به نقل از دیجیکالا:
تا آنجایی که یادم میآید، همیشه از مرگ میترسیدم. در کودکی، گاهی وقتی همهجا تاریک بود از خواب برمیخاستم، به سقف خیره میشدم، سعی میکردم تصور کنم آن خلا و عدم غیرقابلتوصیفی که میدانستم بعد از مرگ سراغم میآید چگونه است. در ته دلم حسی گزنده و تاریک برمیانگیخت که کلمهای برای توصیفش پیدا نمیکردم. هنوز هم، هر از گاهی، آن ترسهای وجودی را دارم، و در سالهای آخر تشدید شده است. اضطرابهای روبهفزونی که نسبت به تغییرات اقلیمی و کاپیتالیسم متاخر وجود دارند روی ذهن تلنبار شدهاند، و این چیزهایی که بشر را به ورطهی آلودگی کشانده سوالاتی ایجاد کرده که مثل خوره به جانش افتادهاند.
پدر من یهودی است و مادرم هم در مذهب کاتولیک رشد کرده بود. مرا با آموزههای مذهبی بزرگ نکردند، حتی وقتی آداب و رسومات یهودی، مثل جدا کردن گوشت از لبنیات، در خانهام رعایت میشد. کسی به من دربارهی قدرتی برتر یا هدفی والا نمیگفت. خیلی سریع به این دیدگاه بدبینانه رسیدم که این چیزها بهوجود آمدهاند تا به آدمهای ضعیف حس بهتری بدهد، و این حقیقت گریزناپذیر یادشان برود که زندگی کوتاه است، و به از هر نظر که بنگریم، مرگ مثل این است که تا ابد روی صفحهی گیم اور/Game Over گیر کنید.
یا، شاید هم وقتی داشتم اوتر وایلدز/Outer Wilds بازی میکردم، متوجه شدم دید من نسبت به مرگ و معنا سطحی بود. اوتر وایلدز بازیای است که واجد صفات انسانی شده، و چنان معنا را مفهومپردازی کرده که قبلا هیچوقت حسش نمیکردم. موقع تجربهاش متواضع شدم. این بازی هنوز هم دربارهی معنای والای پیشرفت و اهمیت پیشبرد اجتماعی به من میآموزاند، آن هم در شرایطی که مهم نیست چقدر کیهان رو به فنای حتمی باشد. در آستانهی روزگاری هستیم که تغییرات اقلیمی بازگشتناپذیر شدهاند، و بررسی مسئولیتهای فردی پیشرفت و اکتیویسم تاکنون اینقدر حیاتی نبوده است.
۱.
استودیوی موبیوس دیجیتال/Mobius Digital بازی ماجراجویی مبتنیبر چرخهی زمان اوتر وایلدز را سال ۲۰۱۹ منتشر کرد. بازی واقعا خاصی است — وقتی صحبت سر اکتشافات بازیکن و داستانگویی ویدئو گیمی باشد در اوج قرار دارد. شما در نقش یک هارتین/Hearthian هستید، موجودی آبیرنگ، چهار چشم و از گونهی موجودی فضایی. شجاعترین بین این گونه، به سرحد سیستم خورشیدی کوچکش سفر میکند، و در جستوجوی جواب، سرنخهایی که از نژاد قبلی یعنی نومای/Nomaiها باقی مانده را پیدا میکند. هارتینها تخصصی در سفرهای فضایی ندارند، و این را در ظرافت جسمشان و سفینههای پروصله و پینهشان میشود دید. در واقع، شایسته است بپرسیم اینها مخصوص سفرهای فضایی ساخته شدهاند، یا اینکه صرفا هدف جامعهی خویش را اینچنین بنا گذاشتهاند. آیا اصلا تفاوتی هم بین این دو وجود دارد؟ از همان بدو امر، اوتر وایلدز مرا نسبت به مفهوم معنا در سطح اجتماعی به فکر واداشت.
در بخش آموزشی بازی، برخورد عجیبی با یکی از مجسمههای نومایها دارید که — همانطور که بعد از اولین مرگتان به آن پی میبرید — شما را در یک چرخهی زمانی قرار داده است. اوتر وایلدز عناصری از ماجورا ماسک/Majora’s Mask، بازیهای سبک بقا مثل Subnautica، و بازیهای فضایی سطحبالا مثل Kerbal Space Program را با هم ترکیب کرده و از دل آن تجربهی روایی منحصربهفردی به دست آمده که در آن دانشْ قدرت است. با کشف تعدادی انگشتشمار از سیارات دستساز [و نه جنریتشده به دست کامپیوتر]، فهم اکوسیستم آنها، و کشف متون باستانی گونهی نومایها، کم کم به معنای والایی که این ارگانیسمها در سطح اجتماع داشتند، پی میبرید. پیشرفت در اوتر وایلدز با اینکه «چقدر یاد گرفتهاید» اندازهگیری میشود، و حل معماها نیازمند حفظ و استفاده از آن دانش است. چنانچه اطلاعات گلدرشتی هم فراموش کنید، در گزارشهای/Log سفینه همهی درسهای مهمی که بعد از ترجمهی متون Nomaiها آموختهاید بهطور خودکار ذخیره میشود.
سیستم زیبای خورشیدی بازی کنترلپذیر، مملو از متون باستانی، مکانهای مخفی و ترفندهای مختلف در گیمپلی است. اوتر وایلدز بازیکن را به اردو زدن در این سیارات فرا میخواند. همینطور که سیارات جدیدی کشف میکنید، دیگر مسافران همقطاری را از سیارهی مادری خود میبینید، که یا دارند با خوردن مارشملو لذت میبرند یا صرفا متین و موقر دور آتش نشستهاند. طی ساعاتی که این سیارات را کشف میکردم و به انواع و اقسام روشهای احمقانه میمردم، و تازه اوتر وایلدز دست اصلیاش را رو کرد.
در چرخههای زمانی اولیه چند بار ابرنواختر خورشیدی را دیدم، چند بار به درون سیاه چاله کشیده شدم، و زمان فرود در سیارات تصادف کردم. این مرگها همیشه بیامان بر سرم آوار میشد. ولی هر بار که موفق میشدم، یک قدم به حل اسرار این کیهان نزدیکتر میشدم، و هر شکست هم درس آموزندهای به من میداد. سطحی که بنگریم، توازن میان موفقیت و شکست صرفا یک گیم دیزاین خوب است. ولی بازی به آن عمق روایی میدهد، و هر مرگْ وزن خودش را مییابد، و در عین حال کاری میکند که بازیکن حس کند هر ثانیه ارزش دارد.
طوری که مرگ در بازیها در همین دههی پیش سرش بحث میشد، حتی در سطح کارهای آکادمیک، مسئلهای بود که آن زمانها وقتی گفتمان «آیا بازیهای ویدئویی هم هنر هستند؟» در اوج خود قرار داشت. جستار جیسون توچی/Jason Tocci در سال ۲۰۰۸ با عنوان «شما مردید. مایلید ادامه دهید؟» بیشتر حرفش این بود که مرگ صرفا مانعی است که در پیوستگی روایتْ گسست ایجاد میکند.
در اینجا مرگ نه بهعنوان معضلی اخلاقی یا چیزی خطرناک برای مخاطبین، بلکه بهعنوان دستاندازی نالازم در حین روایت معرفی میشود، که ناشی از ساختار معمول آزمون-و-خطا یا مردن-و-دوباره-تلاش-کردن گیمپلی است. شاید تنها در بازیهای ویدئویی باشد که مرگ در حین روایت دراماتیزه نمیشود و به امری پیش پا افتاده تبدیل شده است. اگر بازیکنان نسبت به این مردنها واکنشی عاطفی داشته باشند بیشتر در قالب سرخوردگی بروز میکند تا چیزی قابل تامل. (توچی)
دارک سولز، ساختهی استودیوی فرام سافتور، اولین بازیای نبود که برای مردن یک هدف روایی ساخت، گرچه معروفترینشان بوده و احتمالا بیشتر از همه سوژهی مطالعاتی بوده است. توچی با اشاره به نسخهی ریمیک پرنس آو پرشیا (۲۰۰۸) میگوید «حداقل برای اینکه مرگ را جزوی از روایت کند و انسجامش حفظ شود تلاش کرده»، که بیشتر تمجیدی است با کلی اما و اگر.
صرفا با مکانیسمی که برای مرگ پیاده کرده، اوتر وایلدز میداند زمان ارزشمند است و میداند چرا. چون همه قرار است به زودی بمیریم.
اوتر وایلدز موقعیتی را فراهم کرده تا مردن را از نظر داستانی توجیه کرده و حتی بهعنوان راز اصلی کیهانش مطرح کند. یکی از بزرگترین چیزهایی که در بازی کشف میشود این است که چگونه و چرا در این چرخهی زمانی گیر افتادید. شاید چون برگزیدهاید، شاید هم چون خوش/بدشانس بودید. بازی به معیارهای معمول پیشرفت پایبند نیست و بنابراین با مردن هم جلوی پیشرفتتان گرفته نمیشود. ولی صرف اینکه اطلاعات مهمی در گزارشات سفینهی شما ثبت شده به این معنی نیست که میدانید این درس را بعدا باید به کجا کار ببندید، یا هنگامی که زمانش رسید یادتان بماند. پیشرفت، از این نظر، ممکن است نادیده گرفته شده یا میان صفحات تاریخ فراموش شود. اوتر وایلدز تحقیق واقعی بر اساس اطلاعات واقعی را صرفا پاداش میدهد.
تمرکز اوتر وایلدز روی انتقال اطلاعات است، یا میراثی به جا گذاشتن. با جستوجوی لابهلای متون باقیمانده از نومایها و اطلاعاتی که بهطور خودکار از آن در گزارشات سفینهتان ثبت میشود، اطلاعات به نسل بعدی منتقل میشود. در اوتر وایلدز حس یک مسافر تنها را نداشتم. حس میکردم در طول سی ساعت بازیام دارم اطلاعات نسلهای متمادی را جمع میکنم. فهم اینکه هر حیاتی در چنین کیهان وحشتناک و آخرالزمانیای جایگاه خاص خودش را دارد، به من امید میدهد که میشود بین این ترسهای هستیشناسانه هنوز هم در طلب معنا و مقصود بود.
۲.
ژوئن ۲۰۱۹، در تاریخ مستند، گرمترین ژوئن بود. اثرات بازگشتناپذیر تغییرات اقلیمی هم از نظر مادی و هم روانشناختی حس شد. بلاهای طبیعی متناوب بر فقر میافزایند و این در حالی است که بالاتر رفتن سالانهی دمای زمین هر ساله باری مضاعف بر روح و روان ساکنین این سیاره میگذارد.
تحقیقی در سال ۲۰۱۸ تاثیرات نامطلوب تغییرات اقلیمی را روی سلامت ذهنی نشان میدهد. این تحقیق نتیجه میگیرد «تجربهی دماهای بالاتر و افزایش شتاب آن هر یک سلامت ذهنی را بدتر میکند و افزایش گرمای چند ساله با شیوع معضلات ذهنی و روانی همراه بوده است.»
همچنین نشان میدهد چگونه این اضطرابها و تاثیراتشان بر سلامت ذهن میان همهی طبقاتْ یکسان نیست. اضافه میکند: «با نگاهی به بخشی از نمونهی آماری زنان کمدرآمد، مشاهده شد تاثیرات مخرب بر سلامت ذهن آنها دو برابر بیشتر از تاثیراتی است که مردان با درآمد بالا (از همان نمونهی آماری) تجربه میکنند.»
اوتر وایلدز بازیکن را وارد چرخهی حیات ۲۲ دقیقهی پایانی یک سیستم خورشیدی میکند. پایان جهان همینجاست، و شاید قدرت متوقف کردنش را داشته باشید، یا حداقل دلیل اینکه چرا دارد نابود میشود را بفهمید.
هر یک از این سیارهها آخرالزمان خودش را دارد. یکیشان طعمهی سیاه چاله میشود، در حالی که ماهْ سنگ مذاب بر سرش میریزد. یک سیارهی آبی دیگر هم توسط تندبادهایی شدیدا مخرب نابود شده است. ماجراجویی شما میان این سیارات یعنی نبردی علیه زمان و نیروهای طبیعت، و در تلاش برای استخراج دانش از یک سیستم خورشیدی رو به موت. همینطور که مشغول پیمایش جاذبه و زمین خاص هر سیاره هستید، اطلاعاتی که قبل از مرگ کسب میکنید را به دفعهی بعد که زنده شدید منتقل میکنید. اگر آنقدر خوششانس باشید که زنده بمانید، نهایت پاداشی که میگیرید تماشای این است که همهی آنها در نور آبی خیرهکنندهای به فنا بروند. خورشید هم خواهد مرد. اینکه میشود متوقفش کرد یا نه مشخص نیست ولی بههرحال همهی تلاشتان را برای نجات سیستم خورشیدی به کار میبندید. بههرحال این بازی ویدئویی است.
در بررسی خود از اوتر وایلدز در سایت وایس/Vice، آستین واکر/Austin Walker مینویسد: «از یک صخره بالا میروید، یا سفینهی فضایی خود را دوباره به مرکز سیستم میبرید، و میبینید خورشید منفجر شده و همهی آنچه وجود دارد را میبلعد. چطور ممکن است در این شرایط نپرسید ‘چه کاری میتونیم انجام بدیم؟’»
نمیتوانید «نپرسید». اوتر وایلدز هم وانمود نمیکند که جواب سادهای دارد. اما حداقل یک سری ابزار محدود برای کشف اسرار و رموز این سیارات به بازیکن میدهد. خبری هم از مبارزه نیست. نمیتوانیم آنتروپی را هدشات کنیم. بهجز یک سری موارد معدود، دو راه بیشتر برای تعامل با محیط وجود ندارد؛ یا میتوانید بخوانید یا میتوانید عکس بگیرید — تحقیق و مستندسازی.
وقتی جماعت چپ سیاسی میپرسند «قراره با تغییرات اقلیمی چیکار کنیم» معمولا دربارهی بازیافت صحبت نمیکنیم. تنها راهی که بتوان تغییری مانا و اساسی انجام داد، تغییری در خود سیستم و زیربنای آن است. محققین Bios در تحقیقشان روی تغییرات اقلیمی در سال ۲۰۱۸ نتیجه گرفتند «در اقتصاد جهانی نوین، دولتها تنها بازیگرانی هستند که مشروعیت و توانایی برای سرمایهگذاری و سازماندهی دورانهای گذار در سطح کلان را میتوانند فراهم کنند.»
اینکه بتوان با موفقیت افراد صاحب قدرت را قانع کرد که تغییرات اقلیمی یک تهدید جدی است، چه برسد به اتخاذ روشهایی برای مبارزه با آن، محتاج سازماندهی و عمل است. نخست با نشان دادن تحقیقات نسلهای گذشته و مستندکردن رویدادهای امروز. مسلما اوتر وایلدز ربطی به سازماندهی ندارد و صرفا دربارهی اکتشاف، لذت و وحشت گشتن در فضا، و پایان جهان است. اما در عین اینکه اختیار و عاملیت بازیکن را از او سلب نمیکند ولی همزمان این حس را به او منتقل میکند که مقابل عظمت جهان موجودی حقیر است.
وانمود کردن به اینکه ما آزادی و عاملیتی در این معضل نداریم ساده است. همانطور که برای من هم ساده است که اهمیت ندهم چه اتفاقی برای این سیاره دارد میافتد. بههرحال تا ۲۲ دقیقهی دیگر که نابود نمیشود. و خیلی زودتر از او خواهم مرد. حس امنیت میدهد وقتی بدانم این سیاره از من بیشتر عمر خواهد کرد. استرسآور و گناهآلود است؛ ولی بالاخره حس امنیت دارد.
بارها مردم و از اول شروع کردم، و اوتر وایلدز گویی مداما به من یادآوری میکرد مرگ از قضا خیلی سریع در کمین من و این سیاره است. شانس اینکه حیاتی بهنظر بیاهمیت داشت بسیار بالاست. ولی دلیلی بر این نیست که جلوی تلاش برای پیشرفت را گرفت، و جهان را به محلی بهتر از زمان تولدمان تبدیل نکرد. و باز هم به این معنی نیست که نمیتوان از همین لحظات گذرا و کوچک لذت برد.
بازی در همینجا و در انسانیترین لحظه پایان میگیرد. چیز عظیم یا هیولای غولپیکری در این سیستم خورشیدی عظیم ندیدم. یادم آورد که همین لحظات کوچکند که حیات را ارزشمند میکند، و ارزشش را دارد که مطمئن باشیم نسلهای آینده هم در آن سهیم خواهند بود.
نویسنده: Bryan Gelbart
منبع: First Person Scholar