به نقل از دیجیکالا:
امروزه تازهواردترین گیمرها نیز حتی اگر بازیهای The Legend of Zelda را تجربه نکرده باشند، حداقل با نام آن آشنایی دارند. این سری ماجراجویی از لحظهای که اولین نسخهی آن در سال ۱۹۸۶ روی Famicom منتشر شد، سریعا به موفقیت دست پیدا کرد و از آن زمان به لطف نسخههای جدیدی که به طور مداوم این مجموعه و حتی به طور کلی بازیهای ویدیویی را دچار تغییر و تحول میکنند، محبوبیت بیشتری پیدا کرده است.
با چنین تاریخچهی طولانی و بیش از دهها نسخه، هیچ کمبودی از نظر وجود حقیقتهای مختلف در مورد افسانهی زلدا وجود ندارد. در حالی که ممکن است دربارهی جدول زمانی پیچیدهی بازیها یا نسخههای نه چندان باکیفیت کنسول CD-i بدانید، در اینجا به ۱۵ واقعیتی خواهیم پرداخت که حتی سرسختترین طرفداران این سری نیز احتمالا در مورد آن اطلاعی ندارند.
۱۵. الهام از پیتر پن برای طراحی ظاهر لینک
بیشتر طرفداران زلدا میدانند که ایدههای اساسی گیمپلی The Legend of Zelda از دوران کودکی شیگرو میاموتو در حومههای اطراف خانهاش در کیوتو نشأت میگیرد. به همین دلیل است که اولین بازی زلدا بسیار کمتر از سایر بازیهای آن دوره خطی است. با این حال شخصیت اصلی چطور؟ در هر صورت میاموتو به وضوح یک الف مانند لینک نیست. در مصاحبه ای در سال ۲۰۱۲، میاموتو سرانجام فاش کرد که ظاهر نمادین لینک توسط طراح شخصیت، تاکاشی تزوکا، طراحی شده است که قصد داشته تا او بیشتر در ذهن مردم وارد شود، بنابراین ظاهر لینک را بر اساس کارتون کلاسیک پیتر پن از کمپانی دیزنی شکل داده است.
۱۴. الهام از نام زلدا فیتزجرالد برای انتخاب اسم شاهدخت
وقتی شروع به کندوکاو در ریشههای The Legend of Zelda میکنید، مشخص میشود که الهامات این سری از برخی از غیر محتملترین و عجیبترین مکانها آمده است. همانطور که داستان بازی اول در حال نوشته شدن بوده، میاموتو نام لینک را انتخاب و ایدهی خوبی برای این بازی داشت، اما نمیدانست شاهزاده خانمی را که قهرمانش نجات میدهد، چه بنامد. ظاهرا یک نمایندهی روابط عمومی در نینتندو نام همسر نویسندهی رمان گتسبی بزرگ یعنی زلدا فیتزجرالد (Zelda Fitzgerald) را پیشنهاد داده است و میاموتو آن را پذیرفته زیرا طبق گفتهی او، زلدا زن مشهور و زیبایی از همه نظر بوده و از تلفظ نام او خوشش آمده است.
۱۳. حضور لینک در بازی Super Mario RPG
امروزه نینتندو مشکلی برای پیوند دادن آیپیهای خود ندارد. لینک از اولین بازی در نینتندو ۶۴، یکی از شخصیتهای اصلی سری Super Smash Bros بوده است اما در گذشته دیدن شخصیتهایی از آیپیهای مختلف نینتندو در تعامل با یکدیگر بسیار غیر معمول بود. در بازی کلاسیک Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars، ماریو در واقع می تواند لینک را در مسافرخانهی شهر رز پیدا کند. اگر بخواهد با او صحبت کند، لینک چیزی نمیگوید زیرا او هرگز در هیچ یک از نسخههای سری زلدا نیز صحبتی نمیکند. با این حال آهنگی از سری زلدا به جای صدای او پخش خواهد شد. ساموس آران از متروید را نیز میتوان در تختی دیگر در خواب یافت و اشارههایی به سریهای Star Fox و F-Zero نیز در سراسر بازی پراکنده شده است.
۱۲. صحنهی مخفی سرباز در Ocarina of Time
نسخهی Ocarina of Time یک اثر عظیم است که اگر از راهنما استفاده نکنید، مطمئن باشید که یک سری از چیزها را از دست خواهید داد. جدا از چیزهایی مانند آیتمهای مختلف، یکی از جالبترین قسمتهای بازی که بسیاری از بازیکنان آن را از دست میدهند، صحنهی سرباز در حال مرگ در شهر هایرول است. این سرباز تنها در یک بخش کوتاه از بازی و پس از اینکه لینک سه سنگ روحانی را به دست آورد و درست قبل از ورود به معبد زمان، در کوچهی پشتی شهر ظاهر میشود. این یک پنجرهی زمانی فوقالعاده کوتاه و خاص است که میتوانید به راحتی از آن چشمپوشی کنید.
هنگامی که لینک با سرباز صحبت میکند، او به لینک از خیانت گانوندورف به خانوادهی سلطنتی میگوید. با این حال اگر سعی کنید دوباره با او صحبت کنید، به نظر میرسد که حرفی برای گفتن نداشته باشد زیرا در این حین از دنیا رفته است. علیرغم اینکه از دست دادن این صحنه آسان است، اما در واقع یکی از عجیبترین و از نظر داستانی مهمترین لحظات در کل بازی است. در واقع معمایی وجود دارد که چرا این صحنه در وهلهی اول به این شکل در بازی وجود دارد. از طرفی برخی گمانهزنیها مبنی بر اینکه ممکن است این صحنه از یک ایدهی رها شده باقی مانده باشد، وجود دارند.
۱۱. بازیهایی که در غرب منتشر نشدند
با توجه به محبوبیت سری The Legend of Zelda، جای تعجب نیست که نسخههای اصلی همگی در آمریکای شمالی منتشر شدهاند. با این حال، هنوز چند اسپینآف وجود دارد که هرگز به طور رسمی در این منطقه عرضه نشده و بسیار بعید است که روزی این اتفاق بیفتد. جالب اینجاست که ستارهی اصلی اکثر این بازیها شخصیت تینگل (Tingle) است. تینگل به عنوان یک پری ۳۵ ساله، اولین حضور خود در این سری را در نسخهی Majora’s Mask انجام داد. برخی از طرفداران او را دوست داشتند و برخی از طرفداران از او استقبال نکرد، اما مهمتر از آن، برخی از بازیکنان مناطق مقصد عرضهی بازی این شخصیت را بیش از بقیه دوست داشتند.
بنابراین، نینتندو در نهایت تصمیم گرفت که به این شخصیت اسپینآف اختصاصی خود را در سال ۲۰۰۶ و با نام Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland بدهد. جالب است بدانید که حتی دنبالهای برای این بازی در سال ۲۰۰۹ با عنوان Ripened Tingle’s Balloon Trip of Love منتشر شد. هر دو بازی نقدهای مثبتی دریافت کردند و نینتندو حتی دو بازی دیگر با نامهای Tingle’s Balloon Fight و Dekisugi Tingle Pack عرضه کرد. در حالی که بازی Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland در اروپا اکران شد، بقیهی نسخهها در انحصار ژاپن باقی ماند. در واقع نینتندو با توجه به عدم محبوبیت تینگل در غرب، علاقهای به انتشار آن در این مناطق نشان داد.
۱۰. Ocarina of Time قرار بوده یک بازی اول شخص باشد
بازی Ocarina of Time یک فرآیند توسعهی غیرمعمول، طولانی و پر پیچ و خم را پشت سر گذاشت. در برههای بازی قرار بود بسیار شبیه به سوپر ماریو ۶۴ باشد و جالب است بدانید که در واقع یک موتور بازیسازی مشترک با آن بازی دارد که البته تغییر یافته است. در برههای دیگر، قرار بوده که یک اثر انحصاری برای ۶۴DD باشد اما یکی از شگفتانگیزترین افشاگریهایی که در طول سالها در مورد بازی منتشر شده این است که میاموتو در ابتدا میخواسته که این بازی به طور کامل به صورت اول شخص توسعه یابد تا گیمرها بتوانند احساس بهتری نسبت به دنیای آن داشته باشند. این ایده در نهایت با معرفی لینک جوان در خط داستانی کنار گذاشته شد. در هر صورت منطقی نبود که بازیکنان در طول ماجراجویی خود تغییر سن شخصیت را نبینند. با این حال، زاویهی دید اول شخص به شکل محدودتری وارد بازی شد و میاموتو در نهایت تلاش کرد تا ایدهی اول شخص خود را در متروید پرایم بگنجاند.
۹. تمام کردن نسخهی اول بدون استفاده از شمشیر
بازی The Legend of Zelda برای NES با ورود لینک به یک غار و یک پیرمرد ناشناس که به او یک شمشیر پیشنهاد میکند، شروع میشود. پیرمرد به لینک میگوید که تنها رفتن خطرناک است و حداقل برای اکثر بازیکنان، ماجراجویی این گونه آغاز میشود که شمشیر را برمیدارند، اما به نظر میرسد که میتوانید تقریبا کل مراحل بازی را بدون برداشتن شمشیر به اتمام برسانید. البته، این کار آسانی نیست.
برای انجام این کار، به سادگی پیرمرد را نادیده گرفته و بازی را به طور معمول شروع کنید. سپس در حین برداشتن شمع آبی، بمبها، تیرها و بومرنگ برای عبور از سیاهچالهای بازی بدون شمشیر، باید برای مدتی از دشمنان فرار کنید. البته برای شکست دادن باس نهایی بازی یعنی Ganon، به یک شمشیر نیاز دارید، اما این تنها زمانی است که بازی شما را مجبور به استفاده از این سلاح میکند.
۸. الهام بازی Link’s Awakening از سریال Twin Peaks
بازی Link’s Awakening اولین نسخه از سری زلدا بود که راه خود را از قراردادهای سری جدا کرد. در این نسخه حتی به خود زلدا فقط به طور خلاصه اشاره شده است و به جای هایرول، کل بازی در جزیرهی کوهولنت به عنوان یک بخش دورافتاده و سورئال از جهان و پر از شخصیتهای عجیب و غریب، اتفاق میافتد.
کارگردان بازی، تاکاشی تزوکا، گفته است که محیط و شخصیتهای منحصربهفرد Link’s Awakening از سریال Twin Peaks ساختهی دیوید لینچ الهام گرفته شده است. تویین پیکس در اوایل دههی ۹۰ در ژاپن محبوبیت زیادی پیدا کرد و جالب است بدانید که نسخهی بازسازی شده Link’s Awakening در سال ۲۰۱۹ و پس از پخش فصل سوم سریال ذکر شده که برای مدتها مورد انتظار بسیاری بود، سرانجام منتشر شد. متاسفانه این بازسازی دارای دستکش سبز رنگی نیست که به صاحب آن قدرت اسطورهای بدهد. همچنین هیچ صحبتی در مورد کیفیت قهوه جزیرهی کوهولنت نشده است!
۷. تاریخچهی پیچیدهی Ura Zelda
نینتندو در دههی ۹۰ میلادی در شرایط عجیبی قرار داشت. اگرچه نینتندو ۶۴ فروش خوبی داشت، اما این شرکت هنوز هم بسیاری از امیدها و پول خود را روی یک افزونه برای این کنسول یعنی ۶۴DD، سرمایه گذاری کرد. این سختافزار از نظر تئوری ایدهی خوبی بود، اما در عمل یک فاجعه بود. توسعهی آن متوقف شد و بسیاری از بازیهای برنامهریزی شدهی آن لغو شدند یا به N64 منتقل شدند. ۶۴DD در نهایت تنها در اواخر سال ۱۹۹۹ در ژاپن در مقادیر بسیار محدود عرضه شد.
با این حال، کار زیادی روی بازیهای آن انجام شد که Ura Zelda یکی از آنها بود. این بازی که قرار بود به عنوان بستهای الحاقی برای Ocarina of Time عرضه شود، به طور دقیق مشخص نیست که قرار بوده به چه شکل توسعه یابد اما مصاحبههای آن زمان نشان میدهد که این بازی سیاهچالها و دشمنانی را به بازی اصلی اضافه میکرد. در نهایت، Ocarina of Time Master Quest به عنوان نسخهای دشوار و متفاوت از بازی اصلی برای گیمکیوب و همچنین ۳DS منتشر شد. نینتندو ادعا میکند که این نسخه از بازی، در واقع همان Ura Zelda است. اگرچه برخی از طرفداران هنوز اصرار دارند که این بسته هرگز به طور واقعی منتشر نشده است.
۶. ماجرای ماموریت Triforce در بازی The Wind Waker
علیرغم انتقادهای اولیه از سبک هنری آن، The Wind Waker اکنون به طور گسترده به عنوان یک شاهکار شناخته میشود و بسیاری از طرفداران زلدا از آن به عنوان یکی از آثار مورد علاقهی خود در این مجموعه یاد میکنند. با این حال حتی اکثر طرفداران قبول دارند که ماموریت Triforce میتوانست بهتر از اینها طراحی شود. این ماموریت یک تمرین خسته کننده از قایقرانی در دریای بزرگ بازی برای پیدا کردن خردههای Triforce در ساعات پایانی بازی بود. زمانی که بازی منتشر شد، ایجی آئونوما، کارگردان بازی، اعتراف کرد که ایدهی اولیه این بود که دو سیاهچال ابتدا جای ماموریت Triforce را بگیرند، اما آنها بیش از حد طولانی بودهاند. او همچنین گفت که بخشهایی از این سیاهچالها بعدها در دیگر بازیهای زلدا مورد استفاده قرار گرفتند.
۵. ساخت بازی حول محور دموی Space World 2000
هنگامی که نینتندو گیمکیوب را در سال ۲۰۰۰ معرفی کرد، یکی از دموهایی که همراه آن نشان داده شد، شامل یک کلیپ ۳۰ ثانیهای از مبارزهی حماسی بین لینک و گاندوندورف بود. این در واقع یک ویدیوی بسیار جذاب و سینمایی است که پس از بیش از ۲۰ سال، تماشای آن هنوز لذتبخش است. گیمرها این ویدیو را دوست داشتند و از ظاهر زلدا که بالغتر از قبل به نظر میرسید، خوشحال شدند. با این حال هنگامی که نینتندو در نهایت به سمت استایلی متفاوتی برای نسخهی بعدی رفت، برخی از طرفداران عصبانی شدند.
چیزی که ممکن است ندانید این است که نینتندو شروع به توسعهی اثری کرد که از نظر بصری به دموی Space World نزدیکتر بود و از طرفی ظاهر شخصیتها بیشتر بر اساس Ocarina of Time بود. با این حال، آنها متوجه شدند که هیچ ایدهای برای کار کردن حول محور آن ندارند، اما زمانی که یکی از طراحان، طرحی کارتونی از لینک کشید، بقیه اعضای تیم سازنده آن را پسندیدند و تصمیم گرفتند که از آن به عنوان مبنایی برای بازی بعدی استفاده کنند. در نهایت اینگونه بود که به جای اثری مشابهی نسخهی دمو، به The Wind Waker رسیدیم.
۴. نسخههایی با بیشترین و کمترین سیاهچال
سیاهچالها یا همان دانجنها (Dungeons) یکی از بخشهای اصلی اکثر بازیهای زلدا هستند، اما آیا تا به حال فکر کردهاید که کدام یک از بازیهای سری دارای بیشترین و کمترین تعداد آنها هستند؟ پاسخ این سوال به طرز شگفتآوری پیچیده است زیرا تعاریف مختلفی از سیاهچال وجود دارد. به طور کلی، سیاهچال به عنوان یک منطقهی اجباری در نظر گرفته میشود که با یک باس و آیتم سلامتی به اوج خود میرسد. با این تعریف، نسخهی A Link to the Past و جانشین آن A Link Between Worlds دارای ۱۲ سیاهچال هستند.
با این حال، این بدان معناست که باید سه قسمت از قلعهی هایرول در A Link to the Past را به عنوان سه سیاهچال مختلف حساب کنید زیرا در زمانهای مختلف به نوعی بازدید میشوند. اگر بخواهیم کمی قوانین را تغییر دهیم، پورت این بازی برای Game Boy Advance دارای ۱۳ سیاهچال است. در این میان گفتنی است که نسخهی اول زلدا در واقع دارای ۱۸ سیاهچال است. البته محاسبهی اینکه کدام بازی زلدا کمترین سیاهچال را دارد، سادهتر است. نسخهی Majora’s Mask تنها دارای چهار سیاهچال است، هرچند برخی از طرفداران استدلال میکنند که سفر نهایی به درون ماه باید به عنوان سیاهچال پنجم در نظر گرفته شود. در این صورت، بازی در واقع برای کمترین تعداد سیاهچال با Breath of the Wild به تساوی دست پیدا میکند.
۳. تبدیل بازسازی لغو شدهی The Adventure of Link به Ocarina of Time
اگر به اوایل دههی ۹۰ میلادی برگردیم، وقتی نینتندو شروع به آزمایش بازیهای سهبعدی مانند Star Fox کرد، به کار روی بازسازی بازسازی Zelda II: The Adventure of Link برای SNES نیز پرداخته بود. مجهز به تراشهی افسانهای Super FX، بازی روی کنسول ذکر شده همچنان تا حد زیادی مانند نسخهی اصلی یک اثر ساید اسکرول بود، اما بیشتر بر روی مبارزه با شمشیر تمرکز داشت. با این حال، چرخهی توسعه بازی به شکلی بود که ظاهرا تا تا اواخر حیات SNES منتشر نمیشد، بنابراین در نهایت کنار گذاشته شد. هرچند نینتندو برخی از ایدهها را از بازسازی ذکر شده وام گرفت و آنها را در Ocarina of Time گنجاند.
۲. برنامهریزی سومین بازی برای گیم بوی
در پایان عمر طولانی گیم بوی، نینتندو دو بازی عالی زلدا با نامهای Oracle of Ages و Oracle of Seasons برای آن منتشر کرد. با این حال، برنامهریزی اولیهی برای انتشار سومین بازی اوراکل با این ایده همراه بود که هر بازی در این سهگانه نمایانگر جنبهای از Triforce باشد. در واقع Seasons نشاندهندهی قدرت، Ages نشاندهندهی شجاعت و بازی سوم قرار بود که نشاندهندهی خرد باشد. اطلاعات کمی در مورد بازی سوم وجود دارد، اما ظاهرا از نوعی قلم موی جادویی مانند بازی اوکامی استفاده میکرده است. با این حال، این بازی در نهایت به دلیل مسائل فنی و مواردی که مربوط به انتقال اطلاعات بین سه بازی بود، کنار گذاشته شد.
۱. افسانهی زلدا در شرف تبدیل شدن به یک سری علمیتخیلی بوده است!
سری افسانهی زلدا در طول زمان مترادف با شمشیر و جادوگری شده است، اما برخی از ایدههای اولیه میاموتو میتوانست این سری را به مسیری بسیار متفاوت سوق دهد. در سالهایی که از انتشار اولین بازی میگذرد، او در مصاحبههای خود فاش کرده که در ابتدا برنامهریزی کرده بود که این بازی دارای یک قهرمان سفر کرده در زمان و یک Triforce متشکل از میکروچیپها و مدارهای الکترونیکی باشد. جالب است بدانید که حتی نام قهرمان داستان هایپرلینک بوده است. همچنین شایعاتی وجود دارد مبنی بر اینکه نسخهی اولیه A Link to the Past دارای یک محیط علمیتخیلی با عناصر این سبک بوده است. با این حال، مشخص نیست که ایدهها در نهایت به چه دلیل کنار گذاشته شدهاند.
در نهایت فکر کردن به این موضوع که اگر The Legend of Zelda این مسیر متفاوت را طی میکرد، چشمانداز مجموعه چقدر میتوانست متفاوت باشد، عجیب است. شاید حتی سری به موفقیتی که در حال حاضر به آن رسیده، دست پیدا نمیکرد. البته گفتنی است که برخی از این ایدهها راه خود را به بازیهای بعدی باز کردهاند. به عنوان مثال Ocarina of Time به سفر در زمان پرداخت و بستهی الحاقی Breath of the Wild حتی یک موتور سیکلت را ارائه داد. بنابراین شاید این سری به آرامی و در آینده دیدگاه ابتدایی میاموتو را بیشتر به نمایش بگذارد.
منبع: Den of Geek