۱۰ سال آینده بازی‌های ویدیویی به کدام سمت خواهد رفت؟

۱۰ سال آینده بازی‌های ویدیویی به کدام سمت خواهد رفت؟

به نقل از دیجیکالا:

زمانی که درباره‌ی آینده‌ی هر چیزی گمانه‌زنی می‌کنید، این احتمال همیشه وجود دارد که تاریخ مصرف پیش‌بینی شما بعد از مدت کوتاهی بگذرد. مفهوم پسا آینده‌گرایی را در نظر بگیرید؛ علی‌رغم جذابیت عجیب‌و‌غریبش، زیبایی‌شناسی آن نسبتاً (و گاهی عمداً) قدیمی به نظر می‌رسد: طرح‌های هندسی منحنی، تلفن‌های کوچک و کشتی‌های هوایی هسته‌ای. این به این دلیل است که این جنبش تحت‌تأثیر ترندهای طراحی و فناوری در دهه ۵۰ و ۶۰ قرار گرفته بود که در آن زمان به آینده دور تعمیم‌یافته می‌شد. این مشکلی است که کریس نواک در هنگام بحث درباره‌ی شکل بازی‌ها در یک دهه آینده نسبت به آن محتاط است؛ به‌خصوص اگر این صحبت قرار باشد ریشه در ترندهای فعلی بازی‌ها داشته باشد.

کریس نواک درباره‌ی این موضوع می‌گوید: «شما اگر در نسل‌های مختلف کنسول‌‌های بازی به صنعت بازی‌های ویدئویی نگاه کنید و به چیزهایی فکر کنید که به موفقیت‌های عظیم یا شکست‌های بزرگ تبدیل شده‌اند، اگر بخواهید اتفاقات نسل بعد را صرفاً بر اساس اتفاقات نسل فعلی پیش‌بینی کنید، تقریباً همیشه اشتباه خواهید کرد. این چیزی است که تاریخ به ما نشان داده است. هیچکس انتظار کنترل‌های حرکتی را نداشت. هیچکس انتظار هیچ یک از این چیزها را نداشت.»

به‌عنوان رئیس سابق بخش طراحی و تحقیقات ایکس‌باکس، نواک دارای تجربیات گسترده‌ای در این صنعت است که می‌تواند از آن‌ها استفاده کند زیرا نزدیک به ۲۰ سال در مایکروسافت بخش تجربه‌ی کاربری را هدایت کرده است و بر پروژه‌هایی مانند ایکس‌‌باکس گیم‌پس و ایکس‌باکس لایو نظارت داشته است. او پیشنهاد می‌کند که فکرکردن درباره‌ی آینده افعال بازیکن واقع‌بینانه‌تر است: امر بازی کردن، کشف، اشتراک‌گذاری، ایجاد و موارد دیگر. او همچنین احساس می‌کند که گفت‌وگوها پیرامون موضوعات پرطرفدار مانند بازی‌های متاورس و بلاک‌چین شبیه به صحبت درباره‌ی محصول و ویژگی‌های فنی است که به‌اندازه بحث‌های پیرامون چیزهایی مثل طراحی سخت‌افزار آینده بحث‌های وجودی نیستند.

Miyamoto

جانی هو (Johnny Hou)، مدیرعامل NZXT، با این موضوع موافق است و عقیده دارد: «صحبت‌کردن درباره‌ی  وب ۳.۰ (Web3) و متاورس مثل زمانی است که ۲۰ سال پیش یا ۱۵ سال پیش مردم در رابطه با بازی‌های MMO صحبت می‌کردند. این یک ویژگی بود و فقط به این دلیل که شما یک MMO ساختید به این معنی نیست که آن یک MMO خوب باشد. وب ۳.۰ تمام این عنصر بلاک‌چین را در پشت خود دارد و کریپتو بسیار هیجان‌انگیز است و فرصت‌های بالقوه زیادی برای کسب درآمد وجود دارد اما از دیدگاه یک گیمر، این فقط به محتوا برمی‌گردد.»

هو این محتوا را به‌عنوان نسل بعدی بازی‌ها در ۱۰ سال آینده تعریف می‌کند. به‌عنوان مثال، Quake منجر به پیکربندی کنترلی چهار حرف WASD روی صفحه‌ی کلید به‌عنوان جهت‌های اصلی شد که اکنون توسط بازیکنان کامپیوترهای شخصی در همه‌جا استفاده می‌شود و به استانداردی تبدیل شده است. محبوبیت‌های بازی‌های MOBA مثل «دوتا» (DOTA) و «لیگ آو لجندز» (League of Legends) بر فرهنگ استریم کردن تأثیرات بسیاری داشته است. همچنین ما ژانر بتل رویال را هم داشتیم که با بازی‌هایی همچون DayZ، PUBG و فورتنایت به شهرت رسید و مورد آخر این‌قدر در فرهنگ عامه و در میان مردم محبوب و معروف شد که حتی باعث ایجاد بحث‌هایی درباره‌ی این شد که معنای متاورس در دنیای امروزی چیست. هر پلتفرم یا سخت‌افزاری که بعداً بیاید، به‌صورت طبیعی به‌گونه‌ای ساخته می‌شود که آن چیز بزرگ بعدی در دنیای بازی‌های ویدئویی را پشتیبانی کند. او این‌گونه می‌پرسد: «بعد از بازی‌های MOBA چه چیزی خواهد بود؟ آیا این چیز بزرگ آثار بتل رویال است؟ حتی بازی‌های بتل رویال علی‌رغم اینکه همچنان محبوبیت دارند اما کمی کهنه‌ شده‌اند. بازی‌های MOBA هم همچنان محبوبیت زیادی دارند اما سؤال اصلی این است که بعد از آن‌ها چه چیزی خواهد آمد؟ آن چیز بزرگ بعدی چیست؟ نوآوری بزرگ بعدی در گیم‌پلی چه چیزی خواهد بود؟»

League of Legends Tournanmet

این بدان معناست که طراحی سخت‌افزارهای آینده که به طور خاص برای گیمینگ طراحی شده‌اند، می‌تواند چالش بزرگی باشد، به‌خصوص زمانی که نمی‌توانید مطمئن باشید برای چه چیزی طراحی می‌کنید. کارل لدبِتر (Carl Ledbetter)، مدیر شریک طراحی دستگاه در مایکروسافت (معروف‌ترین اختراع او چرخ میانی بین دکمه‌های چپ و راست ماوس است)، توضیح می‌دهد که برخی از ملاحظات کلیدی برای طراحی سخت‌افزار بازی شامل فناوری قدرت بخشی به سخت‌افزار، طراحی خاصی است که می‌تواند این فناوری و دستگاه ورودی – یا کنترلر – را که با پلتفرم سازگارتر است، در خود جای دهد. با این حال، همه این‌ها در جایگاه دوم و پشت خود بازی‌ها قرار می‌گیرند. سخت‌افزار همچنان باید به انواع بازی‌هایی که در این آینده نه‌چندان دور توسعه می‌یابند، وابسته باشد. لدبِتر می‌گوید: «بحث همیشه در ابتدا با خود بازی‌ها شروع می‌شود. آن بازی قرار است چه باشد؟ بازیکنان قرار است چگونه با بازی تعامل داشته باشند و درگیر آن شوند؟‌ هسته‌ی بازی چیست؟ آیا کوتاه است، آیا از آن تجربه‌هایی است که فقط می‌خواهید به پایان آن برسید و بخشی از وقت خالی خود را با آن پر کنید یا از آن تجربه‌هایی است که شما را غرق خود می‌کند و شما دوست دارید که به‌صورت عمیق آن را تجربه کنید و هرچه ارائه می‌کند را بازی کنید؟»

و فهمیدن پاسخ این پرسش‌ها می‌تواند دشوار باشد. به هر حال، یکی از فراگیرترین بازی‌های ماه‌های اخیر Trombone Champ بوده است که در مورد پوچ بودن نواختن قطعات کلاسیک روی ترومبون است. نه‌تنها الهام‌بخش انبوهی از کاور‌های خنده‌دار بود که اجرای ضعیفی داشتند. بازیکنان همچنین ترومبون‌ها و کنترلرهای دست‌ساز خود را می‌ساختند تا با این آهنگ‌ها در Trombone Champ همراه شوند.

با این حال، به همان اندازه که ما عاشق سخت‌افزارهای عجیب‌و‌غریب هستیم، به نظر می‌رسد این گمان مطمئنی باشد که کنسول بعدی نینتندو بر پایه چنین ایده‌ای ساخته نشود. به گفته کارشناسانی که با آن‌ها صحبت کردیم، به نظر می‌رسد که فقط تعداد انگشت‌شماری از ترندهای فعلی بر چگونگی تکامل بازی‌ها در دهه آینده تأثیر می‌گذارند.

بازی‌های ابری (کلود گیمینگ) از بین نمی‌روند

این روزها کلود گیمینگ یا همان بازی‌های ابری به بحث مهمی در صنعت بازی‌های ویدئویی تبدیل شده‌اند. علی‌رغم نابودی گوگل استیدیا در ماه سپتامبر، پیشکسوتان صنعت که با آن‌ها صحبت کردیم، نسبت به پتانسیل بازی‌های ابری خوش‌بین هستند. در یک دهه آینده، بازی‌ها ممکن است به یک سرگرمی خاصی تبدیل شوند که به واسطه‌ی فضای ابری، به طور فزاینده‌ای در دسترس افراد و بازیکنان بیشتری قرار بگیرد. جانی هو می‌گوید: «چیزی که تکامل پیدا خواهد کرد، دردسترس‌بودن افراد برای دسترسی به این تجربه‌های سطح بالا و حرفه‌ای بازی‌های ویدئویی است.» این موضوع این قابلیت را دارد که نحوه‌ی دسترسی مردم به سخت‌افزارهای گران‌قیمت‌تر را تغییر دهد و آن را آسان‌تر کند. او در ادامه‌ی صحبت‌ها بیان می‌کند: «شاید به روش مرسوم از نظر [خرید] یک کامپیوتر بسیار قدرتمند به همان قیمت یک کنسول نباشد زیرا فکر می‌کنم این ممکن است چالش‌برانگیز باشد اما اینکه شخصی بتواند ماهانه ۲۰ دلار بپردازد تا بتواند به یک فضای ابری دسترسی داشته باشد که کار یک سخت‌افزار ۲۰۰۰ دلاری را برای او انجام می‌دهد، می‌تواند مقرون‌به‌صرفه‌تر باشد.»

Flight Simulator

از دیدگاه مارک ویتن (Mark Whitten)، معاون ارشد و مدیر عمومی یونیتی، بازی‌های ابری به حضور خود در آینده‌ی نزدیک صنعت بازی‌های ویدئویی ادامه خواهند داد و حتی مزایایی برای توسعه‌ی بازی را فعال خواهند کرد. او اذعان دارد: «فضای ابری خودش می‌تواند جعبه‌ابزاری برای خلق و توسعه‌ی خود بازی‌ها باشد و من فکر می‌کنم در این زمینه بسیار پیشرفته‌تر خواهد شد.» او از بازی «شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت» (Microsoft Flight Simulator) به‌عنوان یک مثال یاد می‌کند. ویتن اشاره می‌کند که چگونه استفاده از سیستم اطلاعات جغرافیایی در این بازی برای خلق تصاویر واقع‌گرایانی کمک کرده است. البته اخیراً می‌دانیم که کوجیما هم با همکاری مایکروسافت می‌خواهد یک پروژه‌ی جدید خلق کند که در توسعه‌ی آن از فضای ابری استفاده شده است. مارک ویتن می‌گوید: «این قرار است به این صورت باشد که بتوانید به سرویس‌های ابری بسیار غنی اعتماد کنید، و […] من معتقدم که فناوری ابری قرار است به دوقلوی دیجیتالی همه چیز در جهان تبدیل شود، به این صورت که  به هر چه فکر کنید، نسخه‌های دیجیتالی آن وجود خواهد داشت.»

بازی‌های سرویس‌محور همه‌جا پیدا خواهند شد

ظهور و رشد بازی‌های سرویس‌محور – بازی‌هایی که در طول زمان به‌روزرسانی‌ها و محتوای فصلی متعددی دریافت می‌کنند – به احتمال زیاد در آینده‌ی نزدیک ادامه خواهد داشت. ویتن پیش‌بینی می‌کند: «در آینده‌، همه بازی‌ها، بازی‌های سرویس‌محور خواهند بود. آن‌ها تجربه‌های زنده هستند و در مورد یک تجربه پیوسته در حال تکامل هستند که از سازنده آغاز شده است اما به همان اندازه برای جامعه‌ای از بازیکنان ساخته شده است که در طول زمان به تجربه‌ی آن می‌پردازند و باعث تکامل آن می‌شوند. ایده این است که آن‌ها مقصد و تجربه‌هایی زنده هستند. اما این ترند یا رویه که من فکر می‌کنم طراحی را تغییر می‌دهد، نحوه بازی مردم را هم تغییر می‌دهد، نحوه تفکر آن‌ها درباره‌ی زمان و بازی را تغییر می‌دهد و من فکر می‌کنم که این روند در طول ۱۰ سال آینده به رشد خود ادامه خواهد داد.» لدبتر، همچنین به‌روزرسانی محتوای ماینکرفت را به‌عنوان یک مثال مطرح کرد و بیان داشت که این روند همچنان بازی‌های آینده را جذاب‌تر خواهد کرد.

Destiny

به طور گسترده‌تر، ویتن معتقد است که این امر منجر به تغییر در نحوه مدیریت فضای مسموم و امنیت بازیکنان در آینده نزدیک خواهد شد. او توضیح می‌دهد: «اگر به اولین ترندی که من اشاره کردم، برگردید، همه چیز درباره‌ی یک بازی زنده خواهد بود و درباره‌ی چندین نفر است که با هم بازی می‌کنند. شما سرویس‌های چندنفره را بدون بخش قابل‌توجهی از چیزی که صرف آن می‌کنید اجرا نمی‌کنید، چگونه این سرویس‌ها را تکامل می‌دهید؟ و این یک تکامل ثابت است، دوباره، زیرا بازیکنان به روش‌های جدیدی با ادامه پلتفرم تعامل دارند.» فنّاوری‌های جدید، همان‌طور که ویتن می‌گوید، ممکن است این پیشرفت را به همراه داشته باشد، مانند استفاده از هوش مصنوعی برای یافتن بات‌ها در بازی‌های آنلاین  و کنترل بهتر. در حالی که ممکن است بدبینی نسبت به چنین تلاش‌هایی وجود داشته باشد – چنین فضای مسمومی فقط در چند سال گذشته به اوج خود رسیده است – ضروری است که شرکت‌های بازی‌سازی این تغییر را در اولویت قرار دهند. مدیریت این فضا در ۱۰ سال آینده یک چالش خواهد بود. و اگر به اندازه کافی [بازیکن] را کنار هم قرار دهید، باید سیستم‌هایی بسازید که از وجود ابزارهای مناسب برای کمک به محافظت از تجربه‌ی ایمن و راحت بازیکنان پشتیبانی ‌کنند.

گرافیک‌های بهبودیافته، انفجارهای بهتر

بر اساس گفته‌های نواک، جلوه‌های ویژه‌ای مثل انفجارهای درون بازی‌های ویدئویی احتمالاً در یک دهه‌ی آینده به لطف شبیه‌سازی فیزیک ارتقایافته، واقع‌گرایانه و بسیار چشمگیرتر خواهند بود. به‌عنوان یک جادوگر در یک بازی، یک شهر در دوردست را با رعدوبرق به آتش بکشید و ساختمان‌ها و برج‌های غول‌پیکر را تماشا کنید که در به‌صورت بلادرنگ فرومی‌ریزند و در عرض چند ثانیه به آجر تبدیل می‌شوند. در حال حاضر انجام چنین کاری یک شاهکار فنی دشوار است اما این ممکن است در آینده‌ای نه‌چندان دور کاملاً امکان‌پذیر باشد. نواک اضافه می‌کند: «مکانیک‌های واقعی بازی کردن یک بازی ویدئویی اغلب اوقات توسط پردازنده مرکزی (CPU) محدود می‌شود، نه توسط پردازنده گرافیکی (GPU). همیشه تلاش برای انجام شبیه‌سازی‌های پیشرفته‌تر است؛ ساختن تعداد زیادی دشمن بسیار باهوش، ساختن تعداد زیادی جهان‌های واقعی‌تر، انجام فیزیک بسیار پیچیده‌تر، توانایی انجام کارها در خارج از جایی که می‌توانید ببینید. انجام تمام این شبیه‌سازی‌ها در واقع بسیار بسیار سخت است و معمولاً در بازی‌ها کاملاً جعلی است.»

در عین حال، مسیر صعودی و پیشرفت گرافیک بازی‌ها به احتمال زیاد حتی در یک دهه‌ی بعد نیز ادامه خواهد داشت. لدبتر خاطرنشان می‌کند که قابلیت‌های رندر بهبود می‌یابند که به معنای واقع‌گرایی بیشتر، نرخ فریم‌های سریع‌تر و رزولوشن بالاتر و حتی توانایی رندر کردن افراد، چهره‌ها و حالت‌های چهره‌‌های آن‌ها است.

محتوای جامعه‌ی طرفداران بازی در مرکز توجه خواهد بود

گرافیک بی‌نقص و انفجارهای واقع‌گرایانه را کنار بگذاریم، نواک دهه بعدی بازی‌ها را بر اساس تولید محتوا تعریف می‌کند. این موضوع باعث می‌شود که محتوای بازی بیش از آنکه صرفاً به‌صورت تجاری تولید شود، در میان جامعه بازیکنان نیز رشد کند. این به معنای آن است که نه‌تنها فعالیت‌هایی مانند استریم کردن و ساخت ماد رایج‌تر خواهند شد، بلکه چیزهای ساده‌ای مثل ساخت کلیپ‌های کوتاه از بازی‌ها به‌منظور به‌اشتراک‌گذاری در پلتفرم‌های اجتماعی در میان گروهی از دوستان هم بیشتر خواهد شد. او می‌گوید: «اگر یک تغییر وجود داشته باشد که من فکر می‌کنم قرار است اتفاق بیفتد، آن تغییر مربوط به خلق‌کردن – کل این فرایند کاملاً از بین می‌رود و تغییر خواهد کرد. در حال حاضر تلاش زیادی برای ابزارسازی وجود دارد – ابزارهایی برای ایجاد چیزهایی که نیاز دارید – چه یک ویدئو یا یک حالت درون بازی باشد. در آینده این ابزارسازی برای ایجاد چیزهای جدید برای بازی‌ها بسیار بهتر می‌شود.»

نواک به‌جای مجموعه‌ ویدئوهای تیک‌تاکی که برای محتواهایی مانند «بزرگ‌ترین شکست‌ها در بازی‌ها» ساخته شده‌اند، آینده‌ای را برای بازی در نظر می‌گیرد که در آن ایجاد محتوای جامعه طرفداران دموکراتیزه‌ و شخصی‌سازی‌ می‌شود. او توضیح می‌دهد: «چرا نمی‌تواند به همین راحتی باشد، می‌دانید، اگر یک دیالوگ خنده‌دار وجود داشته باشد که بخواهم ایجاد کنم چون که شوخی خوبی بین من و دوستانم در این بازی است، چرا نباید باید بتوانم آن را در گوشی خودم بسازم و آن را در بازی قرار دهم؟» و از آنجایی که چنین ابزارهایی پیشرفته‌تر می‌شوند، این می‌تواند به فرهنگ بسیار گسترده‌تر ساخت مادهای بازی هم تبدیل شود. او ادامه می‌دهد: «به‌صورت تاریخی هم نگاه کنیم، DOTA در ابتدا یک ماد بود. کانتر استرایک هم یک ماد بود. این‌ها نمونه‌هایی از مادهایی بودند که در گذر زمان حتی از خود آن بازی‌هایی که برایشان ماد تولید شده بود، بزرگ‌تر شدند. این دیگر یک اتفاق دور از ذهن نخواهد بود. اکنون محتواهایی را خواهید دید که بیشتر و بیشتر در بازی‌ها منتشر می‌شوند.»

این دسترسی‌پذیری را می‌توان به قابلیت کشف بازی‌ها نیز تعمیم داد و به جای گشت‌و‌گذار در صفحات وب بازی‌هایی که توسط ژانر خود دسته‌بندی شده‌اند، بازیکنان می‌توانند به شکلی شهودی‌تر به دنبال بازی‌های مورد‌علاقه خود بگردند. نواک اذعان می‌کند: «به این شکل، بازیکنان فقط نمی‌توانند بازی دیگری پیدا کنند. زمانی که چنین گزینه‌‌ای در اختیار بازیکنان باشد، آن‌ها می‌توانند وقتی که جستجوی خود را انجام می‌دهند، چیزهایی را در یک بازی پیدا کنند که از آن لذت می‌برند. چنین چیزی را تصور کنید که بتوانید به‌سادگی از طریقه‌ای برای جستجوی بازی بگویید “به من بازی‌هایی با نبردهای عظیم با غولآخرها را نشان دهید” یا “به من بازی‌هایی را نشان دهید که به حالت‌هایی از این بازی که من به آن علاقه دارم، ارتباط داشته باشند” یا حتی می‌توان گفت “به من فقط حالت‌هایی از بازی را نشان دهید که دوستشان دارم.”»

تعیین آینده بازی‌ها – موضوعی که نیاز به مقدار زیادی تعامل و تجربه دارد – می‌تواند گاهی شبیه یک آزمایش فکری مبهم باشد. شاید چیز بزرگ بعدی در بازی یک فناوری پوشیدنی باشد که به اندازه لنزهای تماسی کوچک است و به‌راحتی روی انحنای چشم شما قرار می‌گیرد و به شما این امکان را می‌دهد که تقریباً بلافاصله به واقعیت مجازی متصل شوید. شاید هم صرفاً به برداشت جدیدی از ژانر تیراندازی اول‌شخص مربوط شود که به بازیکنان اجازه می‌دهد به‌تدریج محیط‌های شکننده اطراف خود را از بین ببرند تا جایی که فقط فضای خالی باقی بماند. پیش‌بینی چنین پیشرفت‌ها و چنین آینده‌هایی دشوار است اما یک چیز مسلم است: نسل‌های گذشته بازی‌ها حداقل نشان داده‌اند که تحولات غیرمنتظره همچنان و همیشه در کمین خواهند بود.

لدبتر در انتهای صحبت‌های خود می‌گوید: «من گمان می‌کنم ما قطعاً چیزهایی مانند هوش مصنوعی، متاورس، محتوای بازی و ارائه محتوا را به شیوه‌هایی که تازه شروع به درک آن‌ها کرده‌ایم، خواهیم دید. فکر نمی‌کنم تا ۱۰ سال دیگر همه چیز به همین شکل پیش برود بلکه بسیار متفاوت‌تر از امروز خواهد بود. در واقع، من فکر می‌کنم که آینده‌ی شگفت‌انگیزی خواهد بود.»

منبع:Polygon


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت