به نقل از دیجیکالا:
برای بررسی بازیهای روانشناسی باید به راههای ارتباطی بین صنعت بازی و روانشناسی پرداخت. سه راه برای ایجاد ارتباط بین بازیهای ویدئویی و روانشناسی وجود دارد. این راهها از قرار زیر هستند؛
۱. در ادبیات، فقط یک نویسنده وجود دارد. منتقد شاید سعی کند با ریشهیابی متنی که نویسنده نوشته، وضعیت ذهنی او را تعیین کند. این ممکن است کار اصلی منتقد باشد (یعنی هدف منتقد کشف نقاط تاریک در روان نویسنده باشد) یا اینکه به تفسیر کلی اثر کمک کند. با توجه به اینکه بیشتر بازیها حاصل کار تیمی هستند، این رویکرد چندان در قبال آنها جوابگو نیست. با این حال، به نظرم میتوان از طریق تفسیر بازی، به نتایجی دربارهی ضمیر جمعی ناخودآگاه تیم سازنده رسید. البته در این فهرست قصد ندارم از این رویکرد استفاده کنم، چون مقیاس آن محدود است. با این حال، به نظرم استفاده از این روش امکانپذیر است.
۲. میتوانیم سیستمهای سمبولیکی که روانشناسها و روانکاوهای معروف مثل فروید، یونگ، لاکان و… بهعنوان نظریه ارائه کردند، به بازیها تعمیم دهیم. مثلا کسی که پیروی نظرات یونگ است، میتواند این سؤال را مطرح کند که کهنالگوهای فلان بازی چه هستند؟ در این فهرست قصد استفاده از این رویکرد را هم ندارم و برایش دو دلیل دارم. دلیل اول این است که برای درک چنین تفسیری لازم است که خواننده با نظریات این نظریهپردازان آشنا باشد و از خوانندگان مطلب گیم نمیتوان چنین انتظاری داشت. دلیل دوم این است که بهشخصه با این نظریهپردازان عمیقا مخالفم و دوست ندارم تلاشم را به اعتبار بخشیدن به نظریاتی اختصاص دهم که به نظرم گمراهکننده هستند.
۳. راه سوم بهترین راه است و برای تدوین فهرست از آن استفاده شده است. بنا بر این رویکرد، به شخصیتها به چشم اشخاصی واقعی نگاه میشود و از این طریق ماهیت روانشناسانهی ذهن آنها تعیین میشود. در این رویکرد، روانشناسی به خدمت اثر درمیآید، نه اثر به خدمت روانشناسی. وقتی تصویری روانشناسانه از شخصیتها تجسم کنیم، میتوانیم راحتتر تفسیرهای دقیقتری از اثر ارائه کنیم.
حوزهی روانشناسی چطور میتواند به درک بعضی از بازیها کمک کند؟ با ما همراه باشید تا با هم به جواب این سؤال برسیم.
۱۰. محکومشده: ریشههای مجرمانه (Condemned: Criminal Origins) / اثرات خشونت
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی و ایکسباکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۵
به طور کلی، برخلاف چیزی که در بیشتر بازیهای ویدئویی نشان داده میشود، در معرض خشونت قرار داشتن به طور دائمی تأثیرات منفی عمیقی روی ذهن به جا میگذارد. البته نمایش خشونت به خودی خود بد نیست. بهشخصه طرفدار خشونت باحال هستم. ولی به نظرتان باحالتر نیست که یک بازی خشونت را همانطور که هست نشان دهد؟ بهعنوان چیزی که توانایی این را دارد تا ذهن را نابود کند؟ بهعنوان پدیدهای که ذره ذره فرد را به جنون نزدیکتر میکند؟ از قضا بازی هست که این کار را انجام دهد. اسمش محکومشده: ریشههای مجرمانه است.
این نکته را در نظر داشته باشید که داستان بازی را شکسپیر ننوشته و از این لحاظ بازی لایق انتقاد است. دلیل اینکه آن را عنوان آخر فهرست گذاشتهام همین است. ولی سازندگان بازی حسابی روی جنبههای روانشناسانهی شخصیت اصلی کار کردهاند و از این لحاظ قابلتحسین هستند.
محکومشده یک بازی وحشت بقاجویانهی روانشناسانه با رگههایی از اکشن است. زاویهی دید بازی اول شخص است و بخشهای مبارزه، حل پازل و سرنخ پیدا کردن مشابه سریال CSI دارد. این بازی دربارهی شخص بازرسی است که در دپارتمان قاتلهای سریالی کار میکند و باید در قسمتی از شهر به بررسی پروندههای قتل سریالی بپردازد که در آن اشخاص محکومشده نگهداری میشوند و ساکنین بهمرور در حال تبدیل شدن افرادی روانپریش و خطرناک هستند. برای خود این بازرس هم به اتهام ارتکاب قتل پاپوش درست شده است.
بهعنوان مفسر مطمئن نیستم که آیا وقایعی که پروتاگونیست میبیند ساخته و پرداختهی ذهن خودش هستند یا نه، ولی این را مطمئنم که عقلش کاملا سالم نیست. سالم نبودن عقلش در همهی کارهایی که انجام میدهد مشهود است. شهری که این بازی روانشناسی در آن واقع شده غرق در خشونت است و مردم آن دارند دیوانه میشوند. برای همین میتوان با خیال راحت ادعا کرد که این بازی دربارهی آثار وحشتناک خشونت روی عقل جامعه است.
۹. باران سنگین (Heavy Rain) / روانزخم
پلتفرم: پلیاستیشن ۳ و ۴، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۰
در ادبیات و سینما، یکی از پرکاربردترین ابزار برای توجیه کردن کارهای شخصیتها روانزخم یا تراما (Trauma) است. وقتی شخصیتها دارند کارهای دیوانهوار انجام میدهند باید بهنحوی آن را توجیه کرد. سادهترین راه برای توجیه این قضیه این است که حادثهای فاجعهبار را به گذشتهیشان اضافه و این حادثهی فاجعهبار را بهعنوان نقطهای مهم در تغییر مسیر زندگیشان معرفی کرد. این کلیشه در آثار داستانی بسیار رایج است و گاهی با نظریات روانشناسانه و علمی دربارهی تأثیر روانزخم روی روان انسان تطابق دارد، گاهی هم ندارد. ولی این موضوع اهمیت چندانی ندارد. شاید این یک کلیشه باشد، ولی اگر ماهرانه به کار رود، به جریان داستان کمک زیادی میکند. در نهایت هدف طراحی شخصیتهایی عمیق با گذشتهای باورپذیر است.
روانزخم در خط روایی بازیهای ویدئویی به اشکال مختلف به کار رفته است. مثلا یکی از مثالها مکس پین (Max Payne) است که در آن به قتل رسیدن همسر و فرزند خردسال مکس پین زندگی او را دگرگون میکند. در فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy 7) حادثهی تراماتیکی که زندگی کلاود استرایف (Cloud Strife) را دگرگون میکند مرگ زک (Zack) است. از این دو مثال الگویی مشخص است؛ در بیشتر مواقع روانزخم از مرگ یک نفر ناشی شده است. چرا؟ چون مرگ نزدیکان بهعنوان عامل روانزخم احساسیتر و باورپذیرتر است.
یکی از مثالهای خوب بهکارگیری روانزخم در بازیهای ویدئویی، شخصیت ایتن مارس (Ethan Mars) در بازی باران سنگین است. در ابتدای بازی ما ایتن را در بستر زندگی عادیاش میبینیم. میبینیم که او مرد، شوهر و پدری خوب و باعاطفه است. اما یک روز او پسرش را در پاساژی شلوغ گم میکند. پسرش از پاساژ بیرون میرود و ماشینی او را زیر میگیرد و میکشد. این اتفاق زندگی ایتن را دگرگون میکند. او به آگورافوبیا (ترس از شلوغی) دچار میشود، گاهی غش میکند و به افسردگی دچار میشود. این اتفاق تأثیر زیادی روی داستان بازی هم دارد، چون بعدا باعث میشود شک کنیم که آیا او قاتل سریالی بازی هست یا نه.
به تصویر کشیدن روانزخم در ایتن ممکن است از لحاظ روانشناسانه دقیق باشد (از این موضوع مطمئن نیستم). ولی حتی اگر هم نباشد، باورپذیر و هنرمندانه است و به عمیق شخصیتپردازی او میافزاید.
۸. سایلنت هیل ۴: اتاق (Silent Hill 4: The Room) / روانزخم دوران کودکی
پلتفرم: پلیاستیشن ۲، ایکسباکس، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۴
روانزخم دوران کودکی ابزار قصهگوییای است که نویسندهها و فیلمسازها حتی از روانزخم دوران بزرگسالی هم بیشتر به آن علاقه دارند. آیا در داستان یک قاتل سریالی داریم؟ بهتر است به دوران کودکی او برگردیم تا ببینیم چرا در بزرگسالی قاتل سریالی شده. به همین راحتی! روانزخم دوران کودکی اکنون به کلیشهای تمامعیار تبدیل شده است. با این حال، گاهی به شکل هنرمندانه به کار گرفته میشود. کسی که باعث شده دنیای سینما به این کلیشه علاقهمند شود آلفرد هیچکاک است، شخصی که این کلیشه را هنرمدانهتر از فیلمسازهای دیگر به کار برد. منبع الهام او در این زمینه فروید بود.
ایدهی پشت این پدیده این است که وقتی در دوران کودکی اتفاقی تراماتیک برایتان میافتد، حافظهیتان آن را سرکوب میکند و در دوران بزرگسالی این خاطرهی سرکوبشده به شکل روانپریشی در شخصیت ظهور میکند. اگر به شکل جنون مجرمانه ظهور کند که چه بهتر؛ در این صورت با یک اثر تریلر طرف هستیم. با اینکه (همانطور که اشاره شد) روانزخم دوران کودکی بر اثر استفادهی بیش از حد به کلیشه تبدیل شده، مثالی از یک بازی در ذهن دارم که به نظرم در آن به شکلی هنرمندانه به کار برده شد؛ سایلنت هیل ۴: اتاق.
در نظر من هنری تاونزهد (Henry Townshead)، شخصیتی که بازیکن کنترل میکند، نه پروتاگونیست بازی، بلکه فقط راوی آن است. تمرکز اصلی بازی، شرور بازی است که والتر سولیوان (Walter Sullivan) نام دارد و میخواهد ۲۱ نفر را قربانی کند و در این مسیر به قاتل سریالی تبدیل میشود. برخلاف بیشتر قاتلهای سریالی در بازیها/فیلمها/کتابها، شخصیت او باورپذیر، واقعی و حتی قابل همذاتپنداری است. او از سطح شرورهای معمولی فراتر میرود و به شخصیتی واقعی تبدیل میشود. دلیل اصلی این موضوع، نحوهی پرداختن به روانزخم دوران کودکی او در بازی است.
اول از همه، بازی به طور عمقی به دوران کودکی او میپردازد و فقط گذرا به آن اشاره نمیکند. دربارهی کودکی او تعدادی یادداشت پیدا میکنیم و به چند مکان سر میزنیم (منجمله خانهی کودکی او). به طور کلی کل زندگی او پیش روی ماست. دوما توجیههای ارائهشده برای رفتارهای او بسیار قوی و زندگی او بسیار غمانگیز است. او در شرایطی بسیار بیرحمانه بزرگ شد و در کودکی کسی نبود تا به او عاطفه نشان دهد. در زندگیاش کسی نبود که برای او نقش مادر را ایفا کند، بنابراین فکر میکند اتاقی که در آن زندگی میکند مادرش است. دلیل اینکه به وضعیت فعلیاش دچار شده، معلمهای بیرحم و مذهبیای بودند که او را به شستشوی مغزی دچار کردند. دلیل باورپذیر بودن شخصیت والتر این است که میدانیم او همان اندازه که شرور است، قربانی هم هست.
شخصیت او به دو قسمت تقسیم شده است؛ والتر بزرگسال که بیرحم است و والتر کودک که بیگناه و معصوم است. وقتی سن والتر کمتر بود، یک دختربچه تنها کسی بود که به او محبت نشان داد. آن دختر آیلین (Eileen) بود. والتر بزرگسال به آیلین حمله میکند تا او را بکشد، ولی والتر کودک دخالت میکند تا جان او را نجات دهد. این حادثه ما را به فکر وا میدارد؛ اگر در دوران کودکی با والتر بهتر رفتار میشد، والتر بزرگسال به چهجور شخصی تبدیل میشد؟
این بازی بسیار غمانگیز است و توانایی آن در برانگیختن حس غم آن را یک به اثر هنری ارزشمند تبدیل میکند.
۷. کیلر ۷ (Killer 7) / اختلال چند شخصیتی
پلتفرم: پلیاستیشن ۲، گیمکیوب، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۵
اسکیزوفرنی هم یکی دیگر از مشکلات روانی پرطرفدار در ادبیات و سینماست که هم به شکلی عمیق و هم سطحی به آن پرداخته میشود. اسکیزوفرنی مادر همهی مشکلات روانی به نظر میرسد، چون باعث میشود پروسهی فکری و احساسی شما آنطور که باید و شاید کار نکند و به توهم، پارانویا، الگوهای غیرعادی تکلم، تفکرات آشفته و واکنشهای نامتعارف در موقعیتهای اجتماعی دچار شوید. در فرهنگ عامه، اسکیزوفرنی عموماً با اختلال تجزیهی هویت (Multiple Personality Disorder) یا اختلال چند شخصیتی اشتباه گرفته میشود. فقط میخواهم این نکته را روشن کنم که این دو مفهوم با هم فرق دارند. اختلال چند شخصیتی در فرهنگ عامه معروفتر است و در این مدخل هم تمرکزمان بیشتر روی آن است.
اختلال چند شخصیتی موقعی اتفاق میافتد که شخص فکر کند دو یا چند شخصیت مجزا دارد و این شخصیتها گاهی به هم غلبه میکنند و ذهن را در اختیار میگیرند. این مشکل همچنین با از دست دادن حافظه هم رابطهی نزدیک دارد.
تصویرسازی از اختلال چند شخصیتی در ادبیات به دوران باستان برمیگردد. نمونهی بارزش خدای رومی ژانوس (Janus)، خدایی با دو چهره است. شاید معروفترین تصویرسازیها از این اختلال کتاب مورد عجیب دکتر جکیل و مستر هاید (Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) اثر رابرت لوئی استیونسون (Robert Louis Stevenson)، مجموعه آثار ادگار آلن پو، لانهی پرنده (The Bird’s Nest) اثر شرلی جکسون (Shirley Jackson)، مجموعهی برج تاریک (The Dark Tower) اثر استیون کینگ و باشگاه مشتزنی (Fight Club) اثر چاک پالانیوک باشد. در عالم سینما هم فیلم روانی (Psycho) هیچکاک و کمدی من، خودم و آیرین (Me, Myself & Irene) جزء مثالهای معروف در این زمینه هستند.
در دنیای ویدئوگیم چطور؟ در دنیای گیم هم تصویرسازی از این اختلال پرطرفدار است. مثلا بازی زینوگیرز (Xenogears) به اشتباه به این اختلال تحت عنوان اسکیزوفرنی اشاره میکند. برج ساعت ۲ (Clock Tower 2) و مگا من استار فورس (Mega Man Star Force) هم جزء مثالهای دیگر هستند.
ولی در نظر من هنرمندانهترین مثال بازی کیلر ۷ است. در این بازی شخصیت اصلی از اختلال چند شخصیتی رنج میبرد و اختلال او بهانهای شده تا بازی عمدا با حالتی گیجکننده طراحی شود. از بین شخصیتهای متعدد او، شخصیت غالب کدام است؟ آیا صحنههای آخر بازی واقعی هستند؟ آیا همه چیز یک رویا بود؟ در این بازی اختلال روانی طوری به تصویر کشیده میشود که باید بشود؛ بهعنوان راهی برای مطرح کردن سؤالهای جدی. وقتی در نقش شخصیت اصلی بازی میکنید، دربارهی ماهیت حقیقت، سیاست و تاریخ برایتان سؤال ایجاد میشود. این بازی با استفاده از اختلال چند شخصیتی، پیامهای فلسفی، اجتماعی و روانشناسانهای قویای مطرح میکند. کیلر ۷ یک بازی واقعا جسورانه و هنری است.
۶. دنیا با تو تمام میشود (The World Ends With You) / بحران بلوغ
پلتفرم: نینتندو دیاس، iOS و اندروید، نینتندو سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۸
حالا بیایید از دنیای جنایتکاران و اشخاص خطرناک فاصله بگیریم و به درونمایهی روان شناسانهی دیگری نگاه کنیم که همهیمان بهنحوی با آن دستوپنجه نرم کردهایم: بحران بلوغ/جوانی و بحران هویتی که افراد نوجوان و جوان عموماً با آن دستوپنجه نرم میکنند. این درونمایه بسیار مهم است و بسیاری از شاهکارهای بزرگ داستانی دربارهی سفر یک نوجوان از دوران کودکی به دوران بزرگسالی است. از این شاهکارها میتوان به پرترهی مرد هنرمند در جوانی (Portrait of the Artist as a Young Man) اثر جیمز جویس (James Joyce)، عصر بیداری (The Awakened Age) اثر هنری میلر (Henry Miller)، ناطور دشت (The Catcher in the Rye) اثر جی.دی. سالینجر (J.D. Salinger) و کافکا روی ساحل (Kafka on the Shore) اثر هاروکی موراکامی (Haruki Murakami) اشاره کرد. آیا در دنیای ویدیوگیم هم بازی داریم که به این درونمایه پرداخته باشد؟ بله، داریم. خوبش را هم داریم.
نکو ساکورابا (Neku Sakuraba)، پروتاگونیست دنیا با تو تمام میشود، نوجوانی با شخصیتی عمیق و متفکر است. در کنارش، او فاز ضداجتماع هم دارد و ارتباط برقرار کردن با اطرافیانش برای او چالشبرانگیز است. او میگوید که مردم را درک نمیکند. در ابتدا او شاید خودمحور و لوس به نظر برسد (مثل همهی نوجوانهایی که با بحرانی مثل بحران او دستوپنجه نرم میکنند)، ولی در ادامه شخصیت او بیشتر شکل میگیرد. در بازی او نهتنها با نیروهای بیرونی، بلکه با نیروهای درونی هم درگیر است و از یک پسربچهی ایمو (Emo) به فردی بزرگسال و وظیفهشناس تبدیل میشود. بنابراین بیشتر بازیکنها راحت میتوانند با او همذاتپنداری کنند.
نکو مثالی برجسته از شخصیتپردازی است، چون سازندگان بازی به تمام جزئیات شخصیتی و احساسی او و تعامل او با بقیه توجه زیادی نشان دادهاند و همچنان که نکو به شخصی قابلاطمینانتر تبدیل میشود، این ویزگیها هم پابهپای او تغییر میکنند.
جا دارد به این اشاره کرد که در بازیهای بسیاری چنین نوع شخصیتی وجود دارد؛ مثل کلاود استرایف، اسکوال (Squall)، زیدان (Zidane) و تایدوس (Tidus) در سری فاینال فانتزی، سورا (Sora) در سری قلمروی قلبها (Kingdom Hearts) و برخی از شخصیتهای سری شین مگامی تنسی (Shin Megami Tensei). به نظر خودم بهترین مثال از چنین شخصیتی هیتر (Heather) از سایلنت هیل ۳ است. ولی بنا بر دو دلیل نکو را انتخاب کردم: ۱. او شخصیتی بسیار باهوش است ۲. تلاش برای دستوپنجه نرم کردن با بحران بلوغ در این بازی بیشتر هویداست. به طور کلی، این بازی داستان روانشناسانهی قابلقبولی تعریف میکند.
۵. سری هیتمن (Hitman) / جنون مجرمانه
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسولهای پلیاستیشن و ایکسباکس
سال انتشار: ۲۰۰۰ تاکنون
حضور این سری در این فهرست شاید کمی سؤالبرانگیز باشد، چون جنبهی روانشناسانهی آن حتی در بطن خود بازی هم تشریح نمیشود. ولی به نظر من تنها توضیح قابلقبول برای رفتار مأمور ۴۷، پروتاگونیست مجموعه، توضیح روانشناسانه است.
سری هیتمن جزء بزرگترین بازیهای کامپیوتری ساختهشده است. هر چهار بازی اصلی (قبل از ریبوت مجموعه) شاهکار گیمپلی مخفیکاری هستند و مأمور ۴۷ هم یکی از کاریزماتیکترین ضدقهرمانان تمام دوران است. با این حال، بیایید به سفر شخصی او نگاهی بیندازیم.
او یک قاتل است، یک ابرسرباز که با علم ژنتیک ساخته شده و تنها هدف وجودی او کشتن است و در این زمینه مهارت بالایی دارد. او میتواند کلک هر هدفی را بکند. ولی وضعیت زندگی شخصی او چگونه است؟ آیا او هم مثل شخصیت الن دلون در فیلم سامورایی (Le Samourai) روحی تنها و خسته است؟ نه، او روحی تنها و خسته نیست. وقتی آدم میکشد، به هیچ عنوان حس عذاب وجدان به او دست نمیدهد. صورت او همیشه بیاحساس است و در ظاهر هیچوقت غمگین و خشمگین نمیشود؛ او حتی از کشتن هم لذت نمیبرد. حس لذتی که به هنگام له کردن یک پشه به شما دست میدهد بیشتر است! برای او کشتن مثل راندن اتوبوس برای اتوبوسران و شمردن پول برای متصدی مغازه است. او از این کار هدف والایی ندارد. فقط انجامش میدهد.
مأمور ۴۷ یک انسان کاملا بیانگیزه به نظر میرسد. تنها سود او از کاری که انجام میدهد پولی است که بابت آن دریافت میکند، ولی این پول را میخواهد چه کار؟ تنها کاربرد آن خرید اسلحه و کت و شلوار است. او سعی میکند تعداد قربانیهای صحنهی جرم را به حداقل برساند، ولی فقط بهخاطر اینکه کشتن فردی غیر از هدف تعیینشده برای تجارتش جلوهای بد دارد، نه بهخاطر ارزشمند بودن جان انسان.
تازه قضیه ترسناکتر میشود؛ در شروع بازی دوم سری مأمور ۴۷ در کلیسایی مشغول به کار است و دارد برای کارهای بدی که انجام داده توبه میکند، ولی در نهایت دوباره جرم و جنایت را با آغوش باز میپذیرد. اگر بازی را انجام نداده باشید شاید برایتان عجیب باشد، ولی سازندگان طوری بازی را روایت میکنند که انگار این مسیر داستان رستگاری واقعی اوست!
بیایید با این حقیقت روبرو شویم. مأمور ۴۷ دیوانه است. و جنس دیوانگی او هم مجرمانه است (Criminal Insanity). در نظر او گرفتن جان انسانهای دیگر واقعا هیچ اشکالی ندارد. شاید این موضوع را بتوان تقصیر ژنهایش انداخت، ولی بهشخصه ترجیح میدهم ذهن او را مقصر بدانم. منطقی هم هست. او به دنیا آمده تا آدم بکشد. از دوران کودکیاش تعلیم دیده تا آدم بکشد. نمیدانم آیا شیوهی تربیت او را باید یک شکست به حساب آورد یا موفقیت.
آیا دارم طوری دربارهی این قضیه حرف میزنم که انگار خیلی باحال است؟ بله، چون هست!
۴. تاریکی ابدی: مرثیهای برای عقل (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) / رفتار جامعه با افراد مبتلا به اختلالهای روانی
پلتفرم: گیمکیوب
سال انتشار: ۲۰۰۲
یکی از حساسترین و تاریکترین موضوعات در حوزهی روانشناسی، رفتار ما با افرادی است که مشکلات روانی دارند. رفتار بد با این افراد ممکن است به مشکلاتی اساسی منجر شود. تاریکی ابدی بازی است که به این موضوع میپردازد.
این بازی یکی از معدود بازیهایی است که عمداً سعی دارد شما را مخپیچ کند. داستان بازی دربارهی شخصی به نام الکس رویواس (Alex Roivas) است، دانشجوی جوانی که سعی دارد با جستوجو در عمارت خانوادگیاش، راز قتل خشونتبار پدربزرگش را کشف کند. او در عمارت کتاب تاریکی ابدی را پیدا میکند، کتاب قطوری از جنس گوشت که اجزای آن با استخوان به هم وصل شده و روی صفحات آن با خون نوشته شده است. این کتاب دربارهی اشخاص متفاوتی است که با سه موجود باستانی پلید که سعی دارند به دنیا برگردند و آن را به تسخیر خود دربیاورند، دستوپنجه نرم میکنند. همچنان که داستان جلو میرود، درک این شخصیتها از واقعیت مخدوشتر میشود و حتی شخصیت اصلی هم تحتتأثیر این اتفاق قرار میگیرد.
فقط یکی از شخصیتها موفق میشود بدون اینکه آسیبی به او وارد شود، خود را از این مخمصه نجات دهد. شاید شخصیتی که بیشتر از بقیه عذاب کشیده باشد مکسیمیلیان رویواس (Maximillian Roivas) بود که در سال ۱۷۶۰ این کتاب را پیدا کرد. مکسیمیلیان دکتری محترم بین همکاران و دانشجویانش بود. او عمارت را از پدرش به ارث برد و در شب اول اکتشاف عمارت داستانش شروع میشود. او کتاب تاریکی ابدی را پیدا میکند و بعد از آن هیولاها در شب اول به عمارت حمله میکنند. وقتی مکس در عمارت شروع به جستوجو میکند، خود خدمتکاران هم مورد سوءظن واقع میشوند. قبل از پیدا شدن سر و کلهی هیولاها، یکی از خدمتکاران نظری در ظاهر عادی دربارهی شامی که دارد آماده میکند میدهد. بعد از آن، مکس فکر میکند که او را در حال قرار دادن اندام انسان داخل قابلمه دیده است. آیا او واقعا چنین صحنهای را مشاهده کرد؟ بازیکن هیچوقت متوجه نمیشود.
در ادامه بازی تاریکتر میشود، چون به مسألهای چالشبرانگیز میپردازد؛ رفتار جامعه در قبال مردمی که اختلال روانی دارند و تمایل مردم به نادیده گرفتن یا دور انداختن این افراد. چگونه میتوان تشخیص داد که آیا باید این مشکلات را جدی گرفت یا فقط به آنها به چشم اختلال روانی نگاه کرد؟
مکسیمیلیان در نهایت ویرانههای شهری بزرگ را در غاری زیر عمارت پیدا میکند. این ویرانه از نگهبانهای تاریک (Dark Guardians)، خدمتکاران هیولاوار باستانیان، پر شده است و از بین مکانهای متعدد با چنین منظوری، فقط یکی از آنهاست. مکس تصمیم میگیرد تا خبردار کردن مردم دنیا از فاجعهی پیشرو را به ماموریت زندگیاش تبدیل کند. ولی به جای گوش کردن به هشدار او، مردم او را به آسایشگاه روانی منتقل میکنند. این موضوع به تناقضی جالب منتهی میشود. وقتی او را در حال هذیان گفتن در سلولش میبینید، میدانید که او واقعا دیوانه شده است. وقتی در یک فلشبک او را در حال به قتل رساندن خدمتکارانش میبینید (چون فکر میکند سارقان استخوان (Bonethieves) در جلد آنها فرو رفتهاند)، از ظاهرش میتوانید تشخیص دهید که چیزی تا جنون فاصله ندارد. وقتی به او در حال خواندن گزارشهای کالبدشکافی گوش میدهید، میتوانید از صدایش تشخیص دهید که درکش از واقعیت در حال ضعیف شدن است. مشکل اینجاست که بهعنوان بازیکنی که در تجربهی او سهیم بوده میتوانید تشخیص دهید که او دارد حقیقت را میگوید. یک شهر پر از هیولاهای خونخوار وجود دارد که منتظر دستور اربابشان هستند تا کل گونهی بشر را از روی سیاره محو کنند و تنها کسی که از این موضوع خبر دارد نمیتواند به دنیا هشدار دهد، چون بهعنوان فردی دیوانه شناخته شده و هیچکس حرفهایش را جدی نمیگیرد.
۳. سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) / عذاب وجدان
پلتفرم: پلیاستیشن ۲، ایکسباکس، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۱
میدانم بابت گنجاندن سه بازی سایلنت هیل در یک فهرست از من انتقاد خواهد شد (بله یک بازی سایلنت هیل دیگر در ادامه خواهید دید)، ولی اشکالی ندارد. سایلنت هیل مجموعهای روانشناسانه است و هیچ مجموعهی دیگری که میشناسم بهاندازهی سایلنت هیل هنرمندانه و ماهرانه به مسائل روانشناسی نمیپردازد. بنابراین اجازه دهید به بازی دوم فرنچایز بپردازیم.
این مدخل پر از اسپویلر است. اگر میخواهید سایلنت هیل ۲ را در آینده بازی کنید، شاید بهتر باشد ادامهی مدخل را نخوانید.
سایلنت هیل ۲ یک تمثیل روان شناسانه است. جیمز ساندرلند (James Sunderland) نامهای از همسر مردهاش دریافت میکند که در آن نوشته شده در محل دیدار معمولشان در سایلنت هیل او را ملاقات کند. جیمز به سایلنت هیل سفر میکند و پی میبرد که خودش زنش را کشته است. بنابراین سفر وحشتناک جیمز در سایلنت هیل در اصل اودیسهی شخصی او در ضمیر ناخودآگاه آشفتهاش است.
همهی عناصر این بازی جنبهی روانشناسانه دارند و به نوعی تجسم وحشتناک حس عذاب وجدان جیمز هستند. همهی هیولاهای بازی نمادین هستند و از ذهن آشفتهای حکایت میکنند که از لحاظ جنسی متزلزل و مشکلدار است. جیمز نمیتواند با حس عذاب وجدانش کنار بیاید. مثلا کلههرمی (The Pyramid Head)، یکی از نمادینترین هیولاهای سری سایلنت هیل، در این بازی حضور دارد و نماد عذاب وجدان قتل است.
دو زن در بازی با جیمز تعامل برقرار میکند. اولی دختربچهای است که نمایندهی معصومیت همسرش است. دومی زنی بشاش به نام ماریا (Maria) است که به نوعی نمایندهی دید جنسیتزدهای است که جیمز به همسرش داشت. جیمز از او خوشش میآید، ولی در نهایت دائما او را به قتل میرساند (یادتان باشد که همهی هیولاهای بازی، منجمله کلههرمی، خودش هستند)، و دختربچه هم دائما روی اعصابش است، چون برایش مشکل ایجاد میکند.
این موضوع ماهیت رابطهاش با همسرش را نشان میدهد. به نظر من حتی به قتل رساندن همسرش هم جنبهی نمادین دارد. سایلنت هیل، با وجود ظاهر تاریکش، در نهایت دربارهی مسائل ساده و روزمره است. موضوع اصلی سایلنت هیل ۳ دربارهی دختری بود که خود واقعی و شخصیت جنسیاش در حال شکلگیری است. سایلنت هیل ۲ هم دربارهی عذاب وجدان مردی نسبت به مرگ همسرش است، ولی نه بهخاطر اینکه خودش او را به معنای واقعی کلمه کشته، بلکه به خاطر اینکه با او بدرفتاری میکرد و فقط بهعنوان کالای جنسی به او نگاه میکرد. بنابراین قتلی که اینجا اتفاق افتاده، قتل فیزیولوژیک است.
رستگاری جیمز موقعی اتفاق میافتد که با دختربچه کنار میآید و خاطرهی همسر مردهاش را در حافظهاش بازنگری میکند. آیا او به رستگاری میرسد؟ به نظر من بله. حداقل او روی کارت حافظهی قدیمی پلیاستیشن ۲ ام به رستگاری رسید.
۲. سایکوناتها (Psychonauts) / دیوانگی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۲، ایکسباکس
سال انتشار: ۲۰۰۵
اکنون به رایجترین، سرگرمکنندهترین و جالبترین راه به تصویر کشیده شدن روانشناسی در بازیهای ویدئویی میرسیم: روایت داستان از دید فردی دیوانه. در دنیای ادبیات معروفترین شاهکار در این زمینه دفترچه خاطرات یک دیوانه (The Diary of a Madman) اثر نیکولای گوگول (Nikolai Gogol) است. در دنیای سینما به تصویر کشیدن دیوانگی با مطب دکتر کالیگاری (Doctor Caligari’s Cabin) در ۱۹۲۰ شروع شد و از آن موقع تاکنون فیلمهای بزرگ زیادی مثل دانی دارکو (Donnie Darko)، مالهالند درایو (Mullholland Drive) و قوی سیاه (Black Swan) تولید شدهاند. این آثار معمولاً با به تصویر کشیدن عدم ثبات ذهن سعی میکنند کاری کنند نسبت به نظرها و پیشفرضهایی که از آنها مطمئن هستیم، سوءظن پیدا کنیم.
در دنیای بازیهای ویدئویی، مثال عالیای از به تصویر کشیدن دیوانگی بازی سایکوناتها است. این بازی در آن واحد هم طنزآمیز است، هم عمیق. در ساخت بازی جسارت زیادی به کار رفته و خلاقیت از سبک و سیاق و محتوای آن میبارد.
قهرمان بازی رز (Raz) نام دارد که مخفف رزپوتین (Razputin) است. او به قابلیتهای ذهنی متعددی مجهز است، مثل قابلیت سفر به ذهن انسانهای دیگر. در قسمتی از بازی او داخل یک آسایشگاه روانی گیر افتاده است و حالا باید به ذهن دیوانگان سفر کند تا کلید آزادیاش را پیدا کند.
جالبترین مرحلهی بازی، مرحلهی مرد شیرفروش است. این مرحله هم بسیار بامزه است، هم بسیار دیوانهار. این مرحله پر از پلیسهای روانپریش است که از توطئهای در معرض وقوع وحشت دارند، همهی عناصر مرحله کجومعوج هستند و هیچ چیز سر جایش نیست. این مرحله شاهکاری سورئال است که اشارات زیادی به زندگی واقعیمان دارد.
سایکوناتها به دستاوردی میرسد که همهی شاهکارهایی که به مفهوم دیوانگی میپردازند به آن میرسند و آن هم فرا رفتن از مفهوم دیوانگی ظاهری و مطرح کردن نظریهای است که قبول کردن آن برای همهیمان سخت است. دیوانگی در همه چیز وجود دارد؛ در من، شما، آنها. همهچیز و همهکس. دنیا ذاتاً دیوانهوار است.
اگر سالوادور دالی (Salvador Dali) زنده بود، سایکوناتها به بازی محبوبش تبدیل میشد.
۱. سایلنت هیل: خاطرات خرد شده (Silent Hill: Shattered Memories) / بازی روانشناسی
پلتفرم: پلیاستیشن، Wii، PSP
سال انتشار: ۲۰۰۹
بسیار خب، میرسیم به بازی اول فهرست. بله، این بازی از آن بازیهاست که توجه کافی دریافت نکرده است. من همیشه طرفدار سینهچاک مجموعهی سایلنت هیل بودهام و هنوز که هنوز است، در عجبم که این شاهکار چرا اینقدر مورد کملطفی قرار گرفت. تقریباً همهی گیمرها، حتی طرفداران سینهچاک مجموعه، طوری رفتار کردند که انگار خاطرات خرد شده اسپینآفی عادی است، هیچ نکتهی خاصی ندارد و خیلی زود از آن رد شدند. بگذارید حرفم را رک و پوستکنده بزنم؛ خاطرات خردشده از آن بازیهاست که از مرز یک اثر عادی فراتر رفته و استانداردهای مدیوم و در کل هنر را به چالش میکشد و در راس ژانر خود قرار دارد، با اینکه کمی از چارچوب آن خارج است.
این بازی روانشناسانهترین بازی مجموعه است. زمینهی آن دفتر یک روانشناس است. شما باید به سؤالهای روانشناس پاسخ دهید و بعد از جواب دادن یکی از مراحل بازی شروع میشود. این مراحل بازسازی – یا تفسیر جدیدی – از مراحل بازی اول سایلنت هیل هستند. بازی در ابتدا به شما هشدار میدهد که بر اساس کارهایی که انجام میدهید، داده جمعآوری میکند و مسیر بازی را تغییر میدهد تا کابوس شخصی شما را ایجاد کند. بازی به شما هشدار میدهد: «همانقدر که شما آن را بازی میکنید، بازی هم شما را بازی میدهد.»
با برداشتن این قدم جسورانه، این بازی تعاریف سنتی تثبیتشده در ذهن بازیکن را به چالش میکشد و این کار را موثرتر از هر اثر دیگری پیش از خود انجام میدهد. مدت زمان زیادی میشود که ادبیات و سینما سعی کردهاند شکافهایی را در داستان به جا بگذارند تا خواننده خودش جای خالی در داستان را با تفاسیر خود پر کند. همیشه تلاشهایی صورت گرفته تا نقش خنثی مخاطب به نقش فعال تبدیل شود. اما این بازی در این زمینه مرزها را جابجا کرده است. در این بازی، شمای بازیکن موضوع اصلی بازی هستید. البته منظورم این نیست که بر اساس شیوهی بازی شما، مسیر بازی دگرگون میشود. نه، اگر اینگونه بود، بیمعنی میشد. در نظر من هر ثانیه از بازی با دقت طراحی شده و بازی که بر اساس شیوهی بازی بازیکن تغییر میکند، نمیتواند به بزرگی برسد.
این بازی از طریق برانگیختن حس خودآگاهی بازیکن او را به بازی میگیرد. معجزهی بازی این است که دو عنصر متناقض در هنر را در کنار هم به کار میگیرد. عنصر اول این است که شما را درگیر داستانی میکند که در حال تعریفش است. عنصر دوم این است که بین شما و داستان فاصله ایجاد میکند. این جابجایی متناقض بین حفظ فاصله/درگیرسازی باعث میشود عمیقا در داستان بازی غرق شوید، ولی گاهی هم دست نگه دارید و از خود بپرسید: «پس خودم چطور؟ آیا من دارم کار درست رو انجام میدم؟» بازی از طریق خودآگاه کردن شما ذهنتان را به بازی میگیرد. هدف این بازی فراهم کردن فرصتی برای فرار از واقعیت و تفریح کردن نیست، بلکه هدف هشیار کردن مخاطب است.
بازی روایتگر وقایع بازی اول سری سایلنت هیل است. این هم حرکتی هوشمندانه است. طرفداران مجموعه بهخوبی با این داستان آشنا هستند. اکنون این بازی طی اقدامی جسورانه این داستان آشنا را ساختارشکنی میکند؛ بدین صورت که در آن نقش شخصیتها تغییر میکند، جای خوبی و بدی عوض میشود. تعاریف تغییر میکنند. شاید این سؤال پیش بیاید که چه لزومی دارد در داستان پذیرفتهشده و استانداردی که همه آن را دوست دارند دست بُرد؟ ولی دقیقا همین کار است که به این بازی صدایی قدرتمند بخشیده است. این بازی اعلان جنگی علیه تعصب و جوابهای از پیش تعیینشده است و روش آن برای مبارزه نهتنها وادا کردن شما به تردید کردن به خودتان، بلکه تردید کردن به دانشتان از اتفاقات گذشته، ایدههای خودتان و خاطرات خودتان است. هیچ چیز آنطور که به نظر میرسد نیست.
این بازی روانشناسی را بهعنوان سکوی پرتابی استفاده میکند تا از راه آن قلههای بلندتری را فتح کند. غیر از این تکتک لحظات و اتفاقات داخل بازی به شکلی بینظیر و عالی به مرحلهی اجرا رسیدهاند. به قول یکی از دوستانم: «هنر باید جایی به پایان برسد.» او این جمله را در مواقعی میگوید که یک اثر هنری بزرگ میبیند و باز هم غافلگیر میشود. شاید فکر کنید دارم اغراق میکنم، ولی از صمیم قلب اعتقاد دارم اگر هنر قرار است در نقطهای به پایان برسد، آن نقطه جایی نزدیک به سایلنت هیل: خاطرات خردشده است.
***
رابطهی بین هنرمند و روانکاو همیشه پرتلاطم بوده است. بسیاری از روانکاوها هنرمندان را متهم به روانپریشی کردهاند و در نظرشان اثری که کلی پای خلق آن زحمت کشیدهاند، چیزی نیست جز تجسم بیرونی امیال و خواستههای سرکوبشدهیشان.
روانشناسی یک حوزهی آکادمیک معتبر است، ولی هنرمندان همیشه با سوءاستفاده از این حوزه سعی کردهاند سؤالاتی مهم مطرح کنند. روانشناس شاید مجبور باشد با موردهای «غیرعادی» سر و کله بزند، ولی هدف نهاییاش تغییر «غیرعادی» به «عادی» است. ولی تلاش هنرمند بر این است که «عادی» و «غیرعادی» را با هم بیامیزد و متحد کند. در نظر هنرمند، برای روانپریشی «درمانی» وجود ندارد، چون روانپریشی همهجا وجود دارد؛ برای دیوانگی «درمانی» وجود ندارد، چون همه دیوانهاند.
باید یک نکته را واضح بیان کنم تا سوءتفاهمی پیش نیاید؛ این فهرست نه دربارهی روانشناسی، بلکه دربارهی هنر بود. در نظر هنرمند، روانشناسی چیزی جز یک پلتفرم نیست. آثار هنریای تولید شدهاند که سعی داشتهاند حق مطلب را دربارهی حوزهی بزرگ روانشناسی ادا کنند (مثل ویل هانتینگ خوب (Good Will Hunting)). با این حال، نمیتوانم تصور کنم هیچ روانشناسی در دنیای واقعیت مثل شخصیت رابین ویلیامز در فیلم رفتار کند.
اینطور به نظر میرسد که قشر هنرمند بیشتر با دیوانگان همذاتپنداری میکنند تا کسانی که میخواهند آنها را درمان کنند. بهعبارت دیگر، هنرمند برای دیوانگی و غیرعادی بودن ارزش قائل است و سعی دارد همهچیز را برعکس جلوه دهد. برای همین است که آثاری مثل مطب دکتر کالیگاری و دیوانه از قفس پرید (One Flew Over the Cuckoo’s Nest) ساخته شدهاند. هنرمند به آسایشگاه روانی سر میزند تا در آنجا دنیا را در مقیاسی کوچکتر پیدا کند. هنرمند تصمیم میگیرد وقایع را از دید شخص دیوانه روایت کند تا شاید از پشت چشمهای «معصوم» او حقیقت را بیان کند.
در نظر من بازیهایی که بالاتر به آنها اشاره شد هم سعی داشتند همین کار را انجام دهند. سایلنت هیل ۲، سایکوناتها، باران سنگین و خاطرات خردشده درونمایهای بسیار گسترده دارند. با استفاده از روانشناسی، این بازیها سعی دارند کاری کنند ما با ذهنی بازتر به موضوعهایی که میپردازند نگاه کنیم.
منبع: GameFAQs.com