به نقل از دیجیکالا:
هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) زادهی دسامبر ۱۹۷۰ میلادی در ژاپن، طراح و کارگردان بازیهای ویدیویی است. او کار خود در صنعت بازی را در سال ۱۹۹۴ با کمپانی کپکام آغاز کرد و بازیهایی نظیر رزیدنت اویل ۲، دویل می کرای، Viewtiful Joe و اوکامی را کارگردانی کرد. پس از ترک کپکام، کامیا و همکاران سابق او، استودیوی پلاتینیومگیمز (PlatinumGames) را در سال ۲۰۰۶ تاسیس کردند. او در این استودیو بازیهایی نظیر از بایونتا و The Wonderful 101 را توسعه داده است.
این بازیساز محبوب به تازگی مصاحبهای با رسانهی IGN انجام داده که طی این مقاله به آن خواهیم پرداخت. کامیا در ابتدای مصاحبه در رابطه با سوالی در مورد زمانی که روی تجربهی بازیها میگذارد، گفت:
من بازیهای کلاسیک زیادی را تجربه میکنم، به خصوص بازیهای آرکید قدیمی. من چندان به روز نیستم و این یک نوع نقطه ضعف است.
در حالی که او اعتراف کرده که علاقهاش به بازیهای قدیمی به او کمک میکند تا بازیهای منحصربهفردتری بسازد، با این حال هنوز هم احساس میکند که این عدم تجربهی بازیهای جدید، چیزی شبیه پاشنهی آشیل برای او است. البته کامیا سعی میکند که بازیهای مدرن را بازی کرده و آنها را بررسی و مطالعه کند، اما همچنان به دوران گذشته باز میگردد. او در رابطه با خاطرات خود میگوید:
از زمان کودکی به بعد، من بازیها را دوست داشتم. من آنها را در گوشه و کنار فروشگاههای بزرگ بازی میکردم. تصور این موضوع بسیار آسان است. بسیاری از خوانندگان غربی مصاحبه، احتمالا خاطراتی را از دستگاههای آرکید دارند. تا زمانی که در دبیرستان بودم، با دستگاههای آرکید بازی میکردم. من واقعا دوست داشتم که بازی کنم؛ فقط بازی و دیگر هیچ.
برای ساخت بازی اوکامی، فارغ از علاقهی شخصیام به بازی، من از جایی که در ناگانو به دنیا آمدم و بزرگ شدم، الهام گرفتم. طبیعت بسیار زیبایی وجود داشت و شاید آن بازی ادای احترامی به نحوهی بزرگ شدن من باشد. من برای دانشگاه به توکیو رفتم، سپس برای کار به اوزاکا نقل مکان کردم و از آن زمان در شهر زندگی میکنم.
در آن زمان بازیها صرفا یک سرگرمی بودند. کامیا در این باره بیان کرد:
تنها پس از خواندن مجلهای که حاوی مقالاتی در مورد شیگرو میاموتو و ماسانوبو اندو، کارگردان Xevious، بود که تصمیم گرفتم فکرم را عملی کنم. آن مقاله واقعا برای من الهامبخش بود. اندو یکی از نامهای بزرگ در آن زمان در این صنعت بود. او یکی از اولین افراد در ژاپن است که به عنوان یک سازندهی بازی بین عموم شناخته شده است. بعد از آن من به بازیها بیشتر به عنوان آثار خلاقانهای که توسط یک سری افراد ساخته شدهاند، نگاه کردم تا شاید بتوانم چیزی شبیه به بازیهایی که دوست داشتم بسازم.
با این حال در آن زمان مشکلی که وجود داشت، این بود که صنعت بازی همچنان صنعت جدیدی بود و آموزشهای رسمی در آن وجود نداشت. در هر صورت به نظر میرسد که کامیا با تلاش به چیزی که میخواست، دست پیدا کرد. او میگوید:
وقتی نوبت به ساخت بازی میرسید، در آن زمان هیچ دورهی آموزشی مرتبط با طراحی بازی وجود نداشت. این چیزی نبود که بتوانم در آن تخصص داشته باشم، بنابراین من فقط با تلاش به دنبال آن رفتم.
جالب است بدانید که تلاش کامیا در حد ارسال یک رزومهی ساده برای شرکتهای بازیسازی مختلف نبود بلکه او روی کاغذ یک بازی را از ابتدا تا انتها طراحی کرده بود و مستندات آن را به شرکتها ارسال کرد. او گفت:
من دنیایی را با داستان و شخصیتهای مختلف ساخته بودم و به شرکتهای مختلف ارائه کردم. در نهایت یک شرکت به نام Namco تصمیم گرفته بود که من را به عنوان طراح استخدام کند. من از کودکی عاشق بازیهای شرکت نامکو بودم، با این حال نامکو بیشتر به یک نقاش علاقه داشت و از طرفی کپکام به دنبال یک برنامهریز/طراح بود. من باید بین دو شغل ایدهآل در شرکتی که احساس میکردم ایدهآل نیست، یکی را انتخاب میکردم یا اهمیت کارم را برای کار در نامکو به خطر میانداختم. در نهایت، من تصمیم گرفتم که در نقش طراح در کپکام شروع به کار کنم.
در هر صورت روزگار در حال تغییر بود و خوب یا بد، صنعت بازی از بازیهای رنگارنگ و آرکید نامکو که او به عشق آنها بزرگ شده بود، به مرور دور میشد. کامیا خاطرنشان کرد:
من به نمایشگاهی که قبل از TGS برگزار شده بود رفتم و غرفهی نامکو را دیدم. بازیهایی با گرافیک پیچیده وجود داشتند. تماشای Ridge Racer که با نرخ فریم ۶۰ اجرا میشد، بسیار شگفتانگیز بود. سگا نیز با Virtua Fighter آنجا بود. من واقعا نگران بودم و فکر میکردم که آیا تصمیم درستی گرفتهام یا خیر.
در واقع آیندهی بازیهای سهبعدی با جزئیات بالا کامیای جوان را هیجان زده کرده بود، بنابراین وقتی متوجه شد که کپکام روی یک نسخهی جدید از استریت فایتر ۲ متمرکز شده است، نگران شد.
گفتنی است که طرحهای مختلفی که او به عنوان رزومه برای شرکتهای مختلف و به خصوص کپکام فرستاده بود، از نظر بصری غنی بودند و این شاید همان چیزی است که باعث شد تا کامیا بتواند روی بازیهای سهبعدی کار کند. او میگوید:
من تازهکار بودم و هیچ اختیاری برای انتخاب پروژههایم نداشتم، با این حال شینجی میکامی نقاشیهای من را دید و فکر کرد که برای جنبههای سینمایی بازی بعدی او نظیر تنظیم زوایای دوربین و المانهای مختلف کاتسینها مناسب هستم.
به این ترتیب، کامیا با وجود اینکه چندان علاقهای به سبک ترسناک نداشت، خود را در حال کار روی رزیدنت اویل یافت. فکر کردن به این قضیه زمانی جالب میشود که او به عنوان کارگردان برای نسخهی دوم سری انتخاب شد. او با تحت تأثیر قرار دادن کارفرمایان، با استعداد هنری خود وارد این صنعت شده بود و سعی داشت تا درک درستی از طراحی بازی را نشان دهد. در ادامه هنگامی که از کامیا پرسیده شد که آیا اتمسفر محور بودن رزیدنت اویل روی او تأثیر گذاشته است یا خیر، گفت:
در ابتدا، وقتی روی بازیهایی مانند دویل می کرای، Viewtiful Joe و اوکامی کار میکردم، روی تصویری از آنچه که میخواستم باشند، در ذهنم تمرکز میکردم. تا جایی که به مکانیکهای بازی مربوط میشود، من به استعداد و تواناییهای اطرافیانم تکیه کردم تا همه چیز را جمع و جور کنم.
او در ادامه اشاره میکند که برای ماندن در یک مسیر درست و بهبود در آن، چیزی که باید همیشه به آن توجه داشت، حتی زمانی که نقش مهم و رهبری را در یک تیم ایفا میکنید، نیاز به یادگیری است. او با اشاره به بایونتا گفت:
هنگامی که بایونتا و المانهای مختلف آن جمع و جور شده بودند، به این درک رسیدم. زمانی که ما در حال توسعهی بایونتا ۲ روی سختافزار نینتندو بودیم، آنها به اندازه کافی مهربان بودند که اجازه دادند تا اشارهای به دیگر آیپیهای این شرکت در قالب لباس برای شخصیت اصلی داشته باشیم. انجام این کار به خصوص با شرکتهایی که با آنها به طور مستقیم کار میکنید، آسانتر است، اما کاری که من میخواهم در مرحلهی بعد انجام دهم این است که با کونامی همکاری کرده و سری به مجموعهی Gradius بزنم. فکر میکنم که اگر بتوانم از موسیقی این سری استفاده کنم، طرفداران را خوشحال میکنم.
جالب است بدانید که او حتی در برههای قصد داشته تا دنبالهای برای Getsu Fūma Den بسازد. با توجه به این به نظر میرسد که او در مورد علاقهی خود به بازیهای کلاسیک دروغ نمیگوید. هرچند ورد او به صنعت با آغاز سلطنت بازیهای سهبعدی همراه شده بود اما او همچنان به گذشته اهمیت میدهد. این را میتوان در بازی تیراندازی جدید آنها یعنی Sol Cresta مشاهده کرد. پلاتینیومگیمز همواره به ساخت بازیهای اوریجینال تمایل نشان داده و کامیا در رابطه با ساخت این بازی به عنوان هفتمین نسخه از سری Terra Cresta، با اینابا آتسوشی به عنوان یکی از بنیانگذاران استودیو صحبت کرده است.
کامیا در مورد این بازی بیان کرد:
ما با شرکت Hamster Corporation همکاری کردیم تا در توسعهی بازی به ما کمک کند. بازی به شما این حس را منتقل میکند که انگار پشت یک دستگاه آرکید نشستهاید. ما فکر میکردیم که بازگشت به این نوع بازیهای آرکید قدیمی شاید چیزی باشد که توجهی افراد را به خود جلب کند. هرچند از نظر فروش، SOL CRESTA موفقترین بازی ما نبود اما بازیکنان از آن لذت بردند و این به نوعی موفقیت است.
کاملا واضح به نظر میرسد که کامیا علاقهی زیادی به ساخت این بازی داشته است. سلیقهی او در بازیها به شدت متعلق به خودش است و کاری به ترندها، میزان محبوبیت یک ژانر خاص و نمرات منتقدین ندارد. در واقع به نظر میرسد که او از کار کردن روی پروژههای کوچک لذت میبرد:
با توجه به نقش فعلیام در استودیو، میتوانستم روی بسیاری از پروژههای شرکت فعالیت کنم. من از انواع بازیهایی که توانستهام تولید کنم بسیار راضی هستم. با این حال اگر پلاتینیومگیمز تصمیم بگیرد که فقط روی ساخت بازیهای بزرگ و AAA تمرکز کند، آن را بسیار کسلکننده میدانم. از سوی دیگر، اگر ما فقط بر ساخت بازیهایی مانند SOL CRESTA تمرکز میکردیم، احتمالا نمیتوانستیم درآمد کافی را برای بقای استودیو بدست آوریم.
بنابراین طرفداران کامیا نباید نگران بازیها و پروژههای بزرگ این کارگردان باشند زیرا به نظر میرسد که آیندهی پلاتینیومگیمز از بازیهای بزرگ و کوچک مختلفی تشکیل خواهد شد.
منبع: IGN