به نقل از دیجیکالا:
کارل بنیامین بویر/Carl Benjamin Boyer، مورخ علوم، سالها پیش نوشت «ریاضیات همانقدری که مجموعهای از الگوریتمهاست، عضوی از فرهنگ هم هست.» میشود همین جمله را برای الگوریتمهای ریاضیاتیای که اولویت قرار میدهیم هم گفت — خصوصا در این دوران جدید، که وقتی مجموعهای از الگوریتمها درست سر جایشان قرار بگیرند میلیونها دلار سود میدهند، و به اسراری تبدیل شوند که با حسد از آنها مواظبت میشود، چنانچه از دستور تهیهی کوکا کولا یا سس مخصوص مکدونالد.
برای فهم روح زمانهی حاکم بر دنیای فناوری میتوان به این الگوریتمها نگریست، و خیلی بیشتر از آنچه دانش مرسوم تصور میکند میتوان از آنها آموخت. با آغاز دههی ۱۹۹۰، وقتی «چندرسانهای/مولتیمدیا» کلیدواژهی عصر شده بود و این باور وجود داشت که آیندهی بازیها در «فیلمهای تعاملی» برگرفته از ویدئو کلیپها با بازیگران واقعی نهفته است، مسابقه بر سر توسعهی ویدئو کدکها بود: کتابخانهای از کدها که میتوانستند فیلمهای آنالوگ را به فرمت دیجیتال تبدیل کرده و در حجمی کمتر از آنچه هست فشرده کنند، تا جایی که بتوان مقدار قابلتوجهی از آن را روی سیدیها و هارد درایوها جا داد. دورهای بود که خود مولتیمدیای اپل به نام QuickTime هم فتحالفتوح اپلیکیشنها شناخته میشد؛ و کنسول CD-i ساختهی شرکت فیلیپس عرضهاش سالها عقب افتاد صرفا برای اینکه نمیتوانست به خوبی و به سرعتْ ویدئو را در نمایشگر نمایش دهد.
قانونی کلی در تقریبا همهی انواع مهندسی هست که میگوید هرقدر یک وسیله تخصصیتر باشد، آن وظایف محدودی که در حوزهی تواناییهایش هست را بهتر انجام میدهد. این قانون در خصوص کامپیوترها هم صادق است. پس، وقتی مشخص شد کامپیوترهای کلی [و نه تخصصی] آن دوره نمیتوانند تمام پتانسیل نرمافزارها را بالفعل کنند، عدهای تصمیم گرفتند ویدئو کدکها را وارد سختافزارهایی کنند که مخصوصا برای این کار ساخته شده بودند.
فقط چند سال بعد، بعد از اینکه این روح زمانه هم جایش را به دیگری داد، کل فرآیند دوباره از نو ولی در بستری متفاوت تکرار شد.
تا سالهای میانی دههی ۱۹۹۰، وقتی محدودیتهای کار با این ویدئو کلیپهای فشرده زیادی واضح شده بود، فیلمهای تعاملی مثل داستان لباس جدید امپراطور [عریان] شده بودند ولی خیلی بدتر. صنعت بازیها هم نگاهش را به سمت دیگری برد، سمتی که نشان داد تحول پایدارتری در ساخت بازیها دارد. این انقلاب سهبعدی از یک نظر با همکاری بحثبرانگیز میان سیلیکون ولی و هالیوود (که البته رها شد) شباهت داشت: این نیز شدیدا الگوریتممحور بود، و ابتدا در نرمافزار و بعدا در سختافزار پیاده شد.
با این حال، از یک نظر متفاوت بود، چون کل صنعت برای اینکه به آیندهی الگوریتمیک سهبعدی برسد به یک مرد چشم دوخته بود: جان کارمک/John Carmack.
خواه این پیسکلها توسط هنرمندان و بهطور دستی کشیده میشدند یا ویدئوهایی بودند که از طریق دوربینها ضبط میشد، گرافیکهای دوبعدی قبل از اینکه روی نمایشگرها ظاهر شوند روی دیسکها وجود داشتند. و دلیل محدودیتشان هم همین بود. برنامهنویسهای باهوش میتوانند آن را دستکاری کنند — بیشتر پیکسل آرتها تا ویدئوهای دیجیتالیشده — اما دستشان بهشدت بسته است چون ماهیت آنچه با آن کار میکنند ایستا است. با این حال، گرافیکهای سه بعدی توسط «خود» کامپیوتر طراحی میشود [و از قبل روی دیسک ذخیره نیست]. میتوانند هر جایی بروند و هر کاری با آنها کرد. در حالی که گرافیکهای دوبعدی مجموعهی ثابتی از پیکسلها بودند، گرافیکهای سهبعدی را میشد تنها با زبان انتزاعی ریاضی توصیف کرد — زبانی که نه فقط یک صحنه بلکه کل یک جهان را میتواند توصیف کند، البته با این فرض که کامپیوتری اینقدر قدرتمند داشته باشید که بتواند این همه الگوریتم محاسبه کند.
مفاهیم پایهای گرافیکهای سهبعدی از قضا ساده شروع میشوند، ولی مثل خیلی از چیزهای بهظاهر ساده، سریع پیچیده میشوند. فرآیند چنین گرافیکهایی به دو فاز تقسیم میشود: فاز مدلسازی و رندرینگ، یا شطرنجیسازی.
همهچیز با اشکال دوبعدیای که همه از هندسهی دوران مدرسه به یاد داریم شروع میشود، سپس روی هر صفحه نقطهگذاری و این نقاط با خطوط صاف به یکدیگر وصل میشوند. با ترکیب و تنظیم این اشکال، یا سطوح، دوبعدی، در یک فضای سهبعدی، میتوانیم چیزهای توپر بسازیم — یا، به زبان کامپیوتری گرافیکهای سهبعدی، «شی»/object.
ما گاهی وقتها فاز دوم را «شطرنجیسازی» مینامیم، در اشاره به مجموعه پیکسلهای دوبعدیای که به صفحهی نمایشگر مانیتور شکل میدهند (و در اصطلاح علوم کامپیوتری به آن شطرنجی میگویند). هدف این فاز، بنابراین، تبدیل کردن صفحهی مانیتور به پنجرهای برای تماشای جهان خیالیای است که در فاز قبلی ساختیم و برایش یک دوربین/نظارهگر هم قرار دادیم. این امر، مستلزم برگرداندن آن جهان خیالی سهبعدی به پیکسلهای شطرنجی دوبعدی است (با کمک قوانین پرسپکتیوی که هنرمندان از رنسانس به بعد ثبت کردهاند).
میشود شطرنجیسازی را به چشم تماشای یک منظره از طریق پنجره دید. هر مربعی درون یکی از این سوراخهای مربعی یک پیکسل یکرنگ است. کل فرآیند رندرینگ گرافیکهای سهبعدی نهایتا یعنی تشخیص اینکه هر یک از این پیکسلها چه رنگی باید داشته باشد.
پایهایترین بخش گرافیکهای سهبعدی «وایرفریم»/Wireframeهای راهراه هستند، که در آن تنها خطوطی که لبهی اشیا را تعیین میکنند رسم میکنند. استفاده از آنها حتی تا میکروکامپیوترهای دههی هشتاد هم معمول بود، و برجستهترین نمونهاش را بیشک میشود در بازی کلاسیک و فضایی-تجارتمحور Elite در سال ۱۹۸۴ دید.
حتی در اثری به سادگی الیت هم میبینیم چگونه گرافیکهای سهبعدی مرز میان یک تکنولوژی صرفا نمایشی و یک جهان پرجزییات شبیهسازیشده را کمرنگ میکنند. وقتی تنها یک سفینهی متخاصم جلوی چشممان است، ممکن است تعدادی دیگر هم در بالا، کنار یا پایین ما باشند، که انجین سهبعدی از آنها «خبر» دارد ولی ما ممکن است نداشته باشیم. در ترکیب با یک موتور پردازش فیزیک و دادن اختیار به کامپیوتر و بازیکن (مثل رانش یا شلیک لیزر علیه سفینهها)، حالا مواد خام برای ساخت یک بازی آماده شده است. چندان جای تعجب نیست که خیلی از بازیسازها فورا متوجه شدند گرافیکهای سهبعدی برای بازیسازی بدرد میخورد.
اما، علیرغم اینکه این وایرفریمهای درون الیت زمان خودشان جذاب بودند، برنامهسازان متوحه شدند بهتر است اگر میخواهند گرافیکهای سهبعدی در بلند مدت ادامه یابند دست و رویی به سرشان بکشند. این امر باعث شد تا مسابقهای الگوریتمیک بین سازندگان ایجاد شود که تا همین امروز ادامه داشته است. اولین قدم واضح هم این بود که روی سطح هر شی درون پیکسلها رنگآمیزی انجام دهند — اتفاقی که در نسخههای بعدی الیت که روی ماشینهای ۱۶بیتی (و نه ۸بیتی) اجرا میشدند افتاد. از جهتی یک پیشرفت بود، ولی از جهتی هم هنوز شدیدا مصنوعی میزد، حتی اگر بنا بود شی ذاتا ساده و یکسروشکلی مثل ستارهای در فضا رندر شود.
در مسیر رسیدن به گرافیکهای کامپیوتری شبهواقعی، ایستگاه بعدیْ نورپردازی بود، که باید روی همان صفحهای که شی قرار داشت دوباره در یک محور مختصات جداگانهی ایکس و وای و زد قرار میگرفت، و سایه و نورش را واقعگرایانه بر شی میتاباند.
قدم آخر افزودن بافت بود. بهجای رنگآمیزی بلوکها [که مصنوعی میزد] تصاویر کوچک روی آنها قرار میگرفت تا بافتدار به نظر برسند؛ برای اینکه بهتر تصورش کنید یک فایتر قراضهی X-Wing یا پوستهی استتاری که روی تانک شرمان میاندازند را در نظر بگیرید. افزودن بافتها در مرحلهی شطرنجیسازی شدیدا کار سازندگان را پیچیده کرد؛ برای موتورهای سهبعدی اصلا ساده نبود که بتوان از منظرها و پرسپکتیوهای متفاوت جلوهی واقعگرایانهای به آنها بخشید. و برای همین نورپردازی واقعگرایانه هم تقریبا همانقدر پیچیده بود. افزودن بافت یا نور، یا هر دو با هم، حتی قبل از اینکه میکروکامپیوترها به وجود بیایند هم سوژهی تزهای آکادمیک بود.
در دنیای بازیهای تجاری که بیشتر روی نتیجهی عملی قضیه تمرکز داشتند، و اینکه چه چیزی شدنی بود یا نبود اکثرا اینطور تعیین میشد که چه نوع ریزپردازندههایی از اینتل یا موتورولا در سال بیشتر میفروخت، برنامهنویسان مجبور میشدند ایدهآلهای آکادمیک را رها کرده و راهی دمدستی و کارراهانداز را انتخاب کنند. این قضیه به دو مقوله تقسیم میشد، و نمود آن را خیلی تمیز میشود در دوتا از سوددهترین بازیهای کامپیوتری دههی نود دید. بازیهای بعدی هم که قدم در همان راه گذاشتند یا «کلونهای Myst» صدا زده میشدند یا «کلونهای DOOM». سبک و ماهیتشان شدیدا با هم تفاوت دارد، ولی هر دو نماد شکوفههای انقلاب سهبعدی شدند.
ریشهی کلونهای میستْ به بازیای برمیگردد که Cyan Studios ساخت و Broderbund در سپتامبر ۱۹۹۳ منتشرش کرد، و حداقل ۶ میلیون نسخهی فیزیکیاش فروش رفت و احتمال بالا میلیونها نسخهی دیگرش هم تحت عناوین دیگر. میست و خیلی بازیهای دیگری که از رویکردش تقلید کردند لااقل از نظر ظاهری واقعا جذاب بودند، چیزی که تندروترین طرفدارهای خود میست هم اعتراف میکنند. به این دلیل بود که آنها تصاویر سهبعدی خود را بهطور همزمان/real-time رندر نکردند؛ رندرینگ آنها از قبل انجام میشد، معمولا روی ماشینهای خیلی سنگینوزن، سپس بهعنوان پیکسلهای شطرنجیشده روی دیسک ذخیره میشد. از آنجا که سروکارشان با گرافیکی بود که تنها یک بار نیاز به رندر داشت و اگر هم لازم میشد میتوانست ساعتها برای رندرشدن صبر کند، سازندگان بازی کلی وقت داشتند تا همهی نیرویشان را صرف بافتها، نورپردازی، و افزایش تعداد و پیچیدگی اشیای سهبعدی محیط کنند.
عیب این بازیها — عیبی واقعا توذوقزن، لااقل طبق نظر خیلی از بازیکنها — این بود که پر از فیلمهای تعاملیای فشردهشدهای بودند که صنعت کمکم داشت کنارش میگذاشت، و برای همین هم میزان تعامل بازیکن با گیمپلی خیلی محدود بود. جهان اینجور بازیها صرفا مجموعهای از بخشهای ازپیشرندرشده بود که بازیکن بین آنها رفت و برگشت میکرد، بیآنکه این وسط تعامل خاصی با سیستم بتواند داشته باشد. این محدودیتها باعث شد خیلی از طراحانشْ گیمپلی را حول پازلهای ایستا در محیطهای همیشه ساکن و غیرتعاملی بسازند، و به نظر بازیکنها بازی را خیلی خستهکننده میکرد. با اینکه این ژانر هنوز هم تفکر میطلبید و طرفدارانی هم داشت که تمجیدش کنند، جذابیتش اما بیشتر از جنس تماشای یک دموی تکنیکی بر اساس همان میست بود. مشخص شد چندان هم همهپسند نیست و سازندگان این کلونها با تاخیر به این قضیه پی بردند. واقعیت تلخ زمانی انکارناپذیر شد که Raven، ادامهی موردانتظار و باشکوه میست بعد از چهار سال، طبق انتظارات ظاهر نشد و «تنها» یک میلیون نسخه فروخت. به استثنای Titanic: Adventure out of Time، که موفقیت شانسیاش تا حدی مدیون فیلمی با همین نام و فضا بود که جیمز کامرون ساخته بود. همان هم نیم میلیون بیشتر نفروخت که نسبت به سبکش باز هم موفقیت حساب میشود. این ژانر دههها بود که از رادار بازیهای جریاناصلی خارج شده بود.
کلونهای دووم، از سوی دیگر، برای مدت طولانیتری تمرکز بازیهای جریاناصلی را سمت خود نگه داشتند. نامشان را هم، البته، از بازی پرخون و خونریزی اولشخص شدیدا تاثیرگذار ساختهی مردان جوان پرانرژی اید سافتور/id Software گرفتند، که چند ماه بعد از قرارگیری میست در قفسههای مغازهها منتشر شد. جان کارمک، مغز متفکر پشت انجین دووم، توانست یک جهان بهظاهر سهبعدی، پویا و یکپارچهای را به نمایش درآورد (برعکس تصاویر ایستای میست)، آن هم بهطور همزمان/real-time، که خیلی خوب روی کامپیوترهای مردم عادی اجرا میشد. چگونه چنین کرد؟ اول اینکه او برنامهنویس نابغهای است، و توانست خیلی خوب تا فیها خالدون سختافزار محدودی که در اختیار داشت را بیرون بریزد. و بعد، وقتی دید حتی این کارها هم کافی نیست، کلی ویژگیای که در مقالات آکادمیک پر شده بود و تاکید میکردند برای هر انجین «واقعی» سهبعدی نیاز است را دور ریخت. شعارش این بود که، اگر نمیتوانی صادقانه انجامش دهی پس تقلب کن و مفروضات جها را طوری در الگوریتمهای جهان مجازیات هند کودینگ(۱) کن تا مبادا بازیکن — یا طراح مرحله — بتواند نقضش کند. نتیجهی نهایی، مثل میست نشد، و در تصاویر ایستا زیبا به نظر نمیرسید. دووم هرگاه میدید آنقدر قدرت کافی برای مدلسازی ندارد اسپرایتهای دوبعدی روی صفحه میآورد، نورپردازیاش را اگر خیلی سخاوت بهخرج دهیم میشود ابتدایی توصیف کرد، زمین و سقف شیبدار وجود ندارد، یا دیوارها کاملا عمودی نبودند. جهنم و ضرر، حتی نمیگذاشت بازیکن با دوربینْ بالا یا پایین را نگاه کند.
و مطلقا هیچیک از اینها مهم نبود. اگر در یک تصویر ثابت و فقط به یک فریم آن نگاه کنید ممکن است خام به نظر برسد، ولی میلیونها گیمر وقتی این فریمها را در حرکت میدیدند شگفتزده شدند. بیگمان خیلی از آنها باور داشتند انجینی که کارمک ساخت (در ترکیب با لول دیزاین شعبدهبازانهای که جان رومرو و سندی پیترسن ساختند) باعث شد سرگرمکنندهترین اوقات ممکن را پشت یک کامپیوتر تجربه کنند. سطح غوطهوری دووم به حدی بود که بهسختی میشد باورش کرد، و نمایش کاملی از بالفعلشدن پتانسیل گرافیکهای سهبعدی بود — گرچه در واقع، که خود جان کارمک هم اولین نفر اعتراف کرد، در بهترین حالت دو و نیمبعدی بود. اهمیتی نداشت؛ دووم حس گرافیک سهبعدی داشت و همین کافی بود.
بازیهای پرطرفدار همیشه مقلدین را به خود جذب میکند، و بازیای با این همه طرفدار هم بالاخره لشکری از آنها را جذب کرد. بر این اساس، بازار پر از کلونهای دووم شد (خیلی بیشتر از کلونهای میست) و همه در موتورهای ۲.۵بعدی اجرا میشدند؛ محصول هم مهندسی معکوس خود دووم و هم عادت کارمک برای اینکه تقریبا به همهی سوالکنندگان توضیح دهد چطور و در چه فرآیندی به جادوی دووم رسید (اهمیتی نداشت چقدر همکارانش در اید سافتور التماسش کردند این کار را نکند). میگوید «برنامهنویسی بازیای نیست که فقط یک برنده داشته باشد. اینکه چیزی را به همکار برنامهنویست آموزش دهی به این معنی نیست که خودت چیزی از دست میدهی. خوشحالم که بتوانم به اشتراک بگذارم چون من این کار را بهخاطر عشق به برنامهنویسی انجام میدهم.» کارمک به مقام الوهیت رسید، شد پیامبری بر قلهی سهبعدیها، که حکمت خود را با فانیهای طالب پایین کوه به اشتراک میگذاشت.
مایکل آبراش/Micheal Abrash در برنامهنویسی سرآمد بود، و کلی مقاله در مجلات و طومار دربارهی زبانهای اسمبلی و برنامهنویسی گرافیکی نوشته بود و آن موقع بخشی از تیم NT ویندوز مایکروسافت بود. کارمک، که تازه درگیر نوشتههای آبراش شده بود، از او خیلی ناگهانی دعوت کرد که به دالاس آمده تا کویک را با همکاری هم انجام دهند. بیل گیتس سعی کرد آبراش از این قضیه صرف نظر کند. «احتمالا فضای اونجا رو نمیپسندی.» بههرحال، آبراش تقریبا داشت چهل ساله میشد، رفتار و فکرش یکجورهایی آکادمیک بود، و شاید آبش توی جوب نمیرفت با استودیویی که لانهی نردهای بیشفعالی بود که خیلی رشد خوبی در دوران بلوغ نداشتهاند و همیشه پرانرژی و اهل بزنبکوبند.
از عقب که بنگریم، کلونهای دووم، مثل کلونهای میست، و در اکثر موارد گمنام، بهجای اینکه به موقع از قضیه کناره بگیرند بدتر بازیهایشان را خشنتر ساختند، و متوجه نشدند آن تکنولوژیای که منبع الهامشان شده چیزی فراتر از صرفا پیچ و مهره است و روحی وصفناپذیر است که نتوانستند آن را بازسازی کنند. مهمترین فرق بین کلونهای میست و دووم به چرک کف دست و پول برمیگردد: ادامهدهندگان راه میست اکثرا گمراه بودند، بازی پرطرفداری نساختند، ولی کلونهای دووم چرا. خیلی از کسانی که بار اول میست را خریدند، به نظر میرسد با همان نسخه راضی ماندند؛ اما آنها که دووم را خریدند دوباره تشنهی یک اول شخص بیمغز دیگر شدند حتی اگر به کیفیت خود دووم نمیرسید.
یکی از کلونهای دووم که نزدیک بود جای دووم را در قلب گیمرها تصاحب کند دوک نوکم سهبعدی/Duke Nukem 3D بود. شاید چنین قضیهای غافلگیرکننده نباشد، وقتی به ریشهی قضیه بنگریم: دوک نوکم محصول استودیوی ۳D Realms بود، همان اپوجی سافتور/Apogee Software اسکات میلر که اخیرا تغییر نام داده بود. میلر در حالی که هنوز با نام تجاری قبلی معامله میکرد، پایهگذار مدل اشتراکگذاری و توزیع اپیزودیک بازیها شد، راهی برای فرار از دست ناشران کلهگندهی دستوپاچلفتی که هدفشان بیشتر ساخت فیلمهای تعاملی پرطمطراق مفهومی بود. در عوض، میلر در مدل خود دنبال ساخت بازیهایی بود که ارزانتر تولید میشدند، اما خامتر، خشنتر، و بیشتر مطابق سلایق آدمهای نوجوان و مردهای بیست-و-اندی-سالهای بود که اکثریت قشر گیمر حرفهای را تشکیل میدادند. میلر زمانی مردان جوان اید سافتور را کشف کرد که هنوز در شروپورت ایالت لوئیزانیا برای مجلاتی که با فلاپی توزیع میشدند کار میکردند. سپس میلر آنها را قانع کرد تا به شهر خودش بیایند: جایی خوشنماتر، با راههای ارتباطی بهتر، در دالاس ایالت تگزاس. و اینگونه اولین نسخهی دووم و ولفنشتاین سهبعدی را منتشر کرد. این جوانهای تحتالحمایهی میلرْ وقتی نوبت انتشار دووم رسید تصمیم گرفتند قضیه را ول کنند، ولی بیانصافی نیست اگر بگوییم این بازی هرگز نمیتوانست به وجود بیاید اگر برنامهی اشتراکگذاری Shareware نبود. و اگر هم میتوانست، احتمالا اینقدر نمیتوانست راحت توزیع و پولساز شود؛ جی ویلبور/Jay Wilbur، که غیررسما بازاریاب خستگیناپذیر اید سافتور شد، بیشتر ترفندهایش را از اسکات میلر آموخت.
میلر هنوز هم شامهی قویای در تشخیص اینکه مشتریانش طالب چه میخواهند داشت. پس اپوجی را به ۳D Realms تغییر نام داد تا به نوعی نشان دهد در انقلاب گرافیکهای سهبعدی (که بعد از طوفان دووم کل صنعت بازیها را قبضه کرده بود) حرفی برای گفتن دارد. سپس با کمک شریک ارشدش جرج بروسارد/George Broussard و مغز متفکر امور فنی استودیو کن سیلورمن/Ken Silverman سراغ ساخت انجینی مشابه دووم رفتند و حاصلش شد انجین بیلد/Build. آنها این انجین را به دیگر سازندگانی که میخواستند سریع کارشان را شروع کنند فروختند. و با همان هم بازیای ساختند که هنوز هم بهیادماندنیترین بازی ساختهشده با بیلد است.
فوت کوزهگری دوک نوکم که سازندگانش توانستند تیک بزنند و موفق شوند ولی دووم نتوانست این بود: ساخت کاراکتری بهیادماندنی که هم ستاره و هم نماد بازی شد. دوک نوکم سهبعدی که نسخههای قبلیاش دوبعدی و توسط اپوجی ساخته شده بودند، به بدترین کابوس جو لیبرمن/Joe Lieberman تبدیل شد(۲)، چون شخصیتی داشتیم که هم عشق به بمب داشت و هم در تبلیغات بازی میگفت «ترکیب الکل، تنباکو و سلاح یعنی قوطی عطاریای که همهچی توش پیدا میشه». این نسخه ترکیبی بود از بهترین و چفتوبستدارترین مراحلی بود که در دوران پادشاهی دووم ساخته شده بود، با کلی خشونت و صحنههای بزرگسالانه و چیزهایی مثل خوردن از آب توالت برای پر کردن نوار سلامتی. میلر بالاخره حجت را تمام کرد که تواناییاش در خواندن و شناخت نیازهای بازار رودست ندارد. با عرضه در ژانویهی ۱۹۹۶، که برای آن نسل از بازیهای سهبعدی — یا بهتر است بگوییم ۲.۵ بعدی — تقریبا دیر بود، دوک نوکم سهبعدی طبق بعضی از گزارشها به پرفروشترین بازی کامپیوتری کل آن سال تبدیل شد. این بازی امروز اینگونه به یاد آورده میشود: نوستالژی مردان میانسالی که دوران جوانی با این بازی عشق کردند ولی هیچوقت حاضر نیستند بچههای خودشان همچین بازیای را انجام دهند. و چرخ زندگی همچنان میچرخد…
دوک نوکم سهبعدی نه بهخاطر تکنولوژی بلکه برای رویکردش و طراحیاش بود که موفق شد. ابداعات فناورانهی انجین بیلد در مقایسه با دیگر کلونهای دووم تقریبا ساده بود. جان کارمکْ ساختهی دوستان قدیمیاش را اینطور مسخره کرد که «انگار با آدامس چسبوندنش بهم.»
بازیای که سریعتر از باعث پیشرفت تکنولوژیک شد، گرچه خودش از گتوی کلونهای دووم نتوانست خارج شود، نشانهای دیگر بود از اینکه دووم چقدر دارد چهرهی صنعت را تغییر میدهد: عوض اینکه این بازی جدید نتیجهی کهنهکارهای ژولیدهی Shareware در اید سافتور یا ۳D Realms باشد، حاصل کار قلب کسانی بود که ثروت و پولشان به ارث این صنعت رسید — استودیوی بازیسازی خود جورج لوکاس، که از نظر مالی و شهرت دستکمی از خود سازندگان دووم نداشت.
دارک فورسز/Dark Forces، ساختهی لوکاس آرتز/Lucas Arts شوتری در جهان جنگ ستارگان بود، و از تنور در نیامده تقریبا همه را ناامید کرد چون اعلام شد خبری از مبارزه با شمشیر لیزری نیست. سازندگان البته تلاش زیادی برای افزودنش به بازی کردند، ولی نتیجه گرفتند بهخاطر محدودیتهای سختافزاری نمیتوانند چیز رضایتبخشی از دلش بیرون بیاورند. این شکست خصوصا از این نظر نقض غرض شد که تصمیم گرفتند اسم انجین ۲.۵ بعدی جدیدشان را «جدای» بگذارند. ولی زمانی که انجین جدای را قادر به اجرای بیشمار مرحله و لول بزرگ کردند، گناهشان تقریبا بخشیده شد. دارک فورسز پر از فضاهای باز و غارمانندی بود که خواب از سر میپراند، از آن نوعی که امکان نداشت در امثال دووم ببینید — یا حتی دوک نوکم سهبعدی، با اینکه تقریبا یک سال بعد از دارک فورسز منتشر شد. از اینها مهمتر، دارک سولز حس و حال جنگ ستارگان را منتقل میکرد، از همان لحظهی اول که موسیقی هیجانآور جان ویلیامز روی صفحهای که متونش کمکم بالا میآمدند و به مرور بالای تصویر میرفتند پخش میشد. گرچه اجازه نداشتند هیچیک از کاراکترهای سری فیلمها را در نقش ستاره یا شخصیت اصلی بازیشان قرار دهند، لوکاس آرتز یک شخصیت معمولی و قابل قبول به نام کایل کاتارن/Kyle Katarn ساخت، که در لولهای بزرگ و سرگیجهآوری که جای سوزن انداختن نبود با استورمتوپرهایی که درست مثل فیلمها نیاز داشتند یک دورهی دیگر تمرین تیراندازی ببینند بجنگد. کلونهای دووم برای جذب مشتری بازیهای خشنتر از خود دووم میساختند ولی دارک فورسز دز خشونت را خیلی پایین آورد — درست مثل فیلمها، خبری از خون نبود — ولی از جای دیگری جبران کرد: فرصت تجربهی طلاییترین خاطرات رسانهای دوران کودکی خیلیها این بار در قالب یک بازی ویدئویی، آن هم در دورهای که هیچ جنگ ستارگان غیرتعاملی دیگری برای تجربه وجود نداشت.
متاسفانه، عملکرد لوکاس آرتز در دیزاین به اندازهی عملکردش در ارائه و کار با تکنولوژی نبود. مراحل دارک فورسز بهطرز اعصابخردکنی گیجکننده بود، راهنمای خاصی نمیکرد که باید چه کرد یا در فضاهای سهبعدی بزرگش که نقشههای دوبعدی قبلی جلویش لنگ میانداختند باید کجا رفت. تقریبا همهی کسانی که امروز مجددا سراغ دارک فورسز میرفتند قبول دارند بازی آنقدری که باید سرگرمکننده نیست. با این حال، آن زمان، ارتباطش با دنیای جنگ ستارگان و نوآوریهای فناورانهاش آنقدری بود که مثل دووم و دوک نوکم سهبعدی پرطرفدار شود. حتی جان کارمک هم اثر لوکاس آرتز را ستود چون از همهی پتانسیل سختافزاری استفاده کردند که خیلی از سختافزارهای زمان دووم قویتر نبود.
با این حال به نظر میرسید همه هنوز منتظر خود کارمک هستند، آن برنامهنویس تدهینشده و استاد الگوریتمهای سهبعدی، تا بالاخره تغییری در ساختار تکنولوژیها بهوجود بیاورد. پیام واضح بود: ساخت یک موتور این بار واقعا سهبعدی که روی هوا همهچیز را رندر کند بیآنکه مثل دووم و مقلدانش قید بعضی ویژگیها را بزند. چنین انجینهایی البته نامعمول نبود؛ استودیوی لوکینگ گلس/Looking Glass روی چنین چیزی به مدت پنج سال کار میکرد، و در بازیهای خلاقانه و ایمرسیوی مثل Ultima Underworld و System Shock به کار برد. اما آن بازیها از نظر کیفی خیلی با دووم و کلونهایش تفاوت داشتند: آرامتر، پیچیدهتر، فکریتر. ولی مدیای جریاناصلی بازیای میخواست که با همان خشونت و سرعت دووم اجرا شود و واقعا هم سهبعدی باشد و نه مثل دووم کوتاه بیاید. از آنجا که کامپیوترها هر ساله سریعتر میشدند و نابغهای مثل جان کارمک در دسترس بود، پس غیرممکن معنا نداشت.
و کارمک هم به موقع سر وقت چنین انجینی رفت، برای بازیای که اسمش شد کویک/Quake. لول دیزاینر همیشه آمادهاش یعنی جان رومرو/John Romero هم که ظاهر و شخصیت ستارهی راک را داشت و سالها میخواست چنین نقشی را در بازیها ایفا کند، فورا وارد پروژه شد. به لشکر سینهچاکانش گفت «بازی بعدی قراره دووم رو بترکونه. دووم در مقایسه با بازی بعدی ما زبالهست! قدمی که کویک برمیداره بزرگتر از قدمیه که دووم بعد از ولفنشتاین سهبعدی برداشت.» او که سرمست تملقها و موفقیت شده بود گفت کویک چیزی فراتر از بازی است: «آغاز یک جنبش خواهد شد.» (حالا به هر معنایی!) سور و ساتی که بیرون از اید سافتور بین جمعیت راه افتاده بود هم مبالغهاش را توجیه میکرد؛ از سراسر اقیانوس اطلس، مجلهی بریتانیایی PC Zone قبل از انتشار بازی اعلام کرد کویک «مهمترین بازی ساختهشده برای کامپیوترها تاکنون» خواهد شد. خود ساوندترکهای بازی به تنهایی پیشرفتی بود فرسنگها جلوتر از دووم برای ادغام دنیای بازیها با فرهنگ عامه، چون موسیقیها ساختهی ترنت رزنور/Trent Reznor و گروه شدیدا محبوب راکاش یعنی Nine Inch Nails بود. چنین همکاریای تا همین چند سال قبلش غیرقابلتصور بود.
با اینکه رومرو از زندگیاش در نقش ستارهی راک برجستهی دنیای بازیها لذت میبرد و منتظر بود کارمک کارش با انجین کویک را جلو ببرد تا بتواند بهعنوان لول دیزاینز کارش را شروع کرد، کارمک این مدت مثل یک راهب زندگی میکرد؛ کارش روزانه از چهار صبح تا چهار شب طول میکشید. امر دیگری که نشان میدهد اید سافتور چقدر سریع پلههای ترقی را طی کرد مربوط به زمانی است که کارمک بهطرز غیرمنتظره با برنامهنویسی با کارنامهی واقعا درخشان همکار شد. مایکل آبراش/Micheal Abrash در برنامهنویسی سرآمد بود، و کلی مقاله در مجلات و طومار دربارهی زبانهای اسمبلی و برنامهنویسی گرافیکی نوشته بود و آن موقع بخشی از تیم NT ویندوز مایکروسافت بود. کارمک، که تازه درگیر نوشتههای آبراش شده بود، از او خیلی ناگهانی دعوت کرد که به دالاس آمده تا کویک را با همکاری هم انجام دهند. بیل گیتس سعی کرد آبراش از این قضیه صرف نظر کند. «احتمالا فضای اونجا رو نمیپسندی.» بههرحال، آبراش تقریبا داشت چهل ساله میشد، رفتار و فکرش یکجورهایی آکادمیک بود، و شاید آبش توی جوب نمیرفت با استودیویی که لانهی نردهای بیشفعالی بود که خیلی رشد خوبی در دوران بلوغ نداشتهاند و همیشه پرانرژی و اهل بزنبکوبند. اما آبراش تصمیم قطعی گرفت برود، چون کاملا مطمئن بود کارمک نابغه است، و به نظرش کارمک کمی تنها و دستتنها بود و تمام روز را هر شب با کامپیوترش در کمپانی کار میکرد. آبراش با دیدن کویک ابتدا تصور کرد یک نوع جدیدی از تجربهی مجازی دارد به وجود میآید که کمپانیهایی مثل متا هنوز هم با همهی وجود دنبالش میگردند. «جهان شبکهسازیشدهی آنلاین بسیار پیچیده» آن هم در تجسم باشکوه در سه بعد. «ما کویک میسازیم، بقیه کمپانیها بازیهای دیگه میسازن، مردم با فرمت و انجین و ابزارهای ما جهان مجازی میسازن، و این جهانها میتونن با راهروها بهم وصل بشن. به نظر من، این دستور تهیهی یک فضای سایبری به معنای واقعیه، که باور دارم با رشد پیوسته به یه فضای واقعی یا زیستگاه طبیعی تبدیل میشه.»
دیوید کوشنر/David Kushner، در کتابش در شرح دوران اولیهی اید سافتور، تصویری پریشان و متلاطم از ماههای آخر کار روی کویک رسم میکند: کارمندان «به آدمهای ساکت و عصبیای تبدیل شده بودند که تمام شب مشغول بودند، و هر از گاهی هم کیبوردی به دیوار کوبیده شد. تیم پیمانکاران [که کارمک آورده بود] دفتر را به کپهای از خرتوپرت تبدیل کرده بودند. اعضای تیم برای فرو نشاندن خشمشان بخشهای مختلف کامپیوترشان را مثل چاقو به تختهها پرت میکردند.» مایکل آبراش توصیف مختصری دارد: «یک ماه قبل از عرضه، تا حد مرگ از کار روی کویک خسته شده بودیم.»
البته اگر آبراش میدانست قرار است وارد چه چالهای بیافتد احتمالا وارد قضیه نمیشد؛ او بعدا گفت ساخت کویک «مثل این بود که به یه موشکی که وسط گردباد قراره تیکآف کنه ببندنت». پروژه شد جنگی پرآشوب و خستهکننده که تقریبا داشت انسجام اید سافتور را بهم میریخت، حتی با اینکه درآمد حاصل از فروش دووم همچنان سود استودیو را تامین میکرد. (درآمد سالانهی اید سافتور در سال ۱۹۹۵ به ۱۵.۶ میلیون دلار رسید، که با در نظر گرفتن کوچکی کمپانی و اینکه تعداد کارمندانش بیشتر از دوجین نبود رقم فوقالعادهای است.)
رومرو نمیخواست کویک فقط یک بازی نوآورانه از لحاظ فنی و تکنولوژیکی باشد؛ میخواست گیمپلیای همانقدر انقلابی بسازد، با تکیه بر مبارزه با شمشیر و دیگر روشهای رزم تنبهتن و نه گانپلی — یعنی همان سبک مبارزهای که لوکاس آرتز برای دارک فورسز میخواست بسازد ولی بعدا متوجه شد عملی نیست. برخی از ایدههای اولیهاش برای کویک بیشتر شبیه یک بازی در سبک نقشآفرینی غربی بود تا یک شوتر اکشن. اما هیچیک عملی نشد. برخی از همکاران رومرو میگویند او نتوانست انتظاراتش را بهدرستی برای آنها بیان کند، و به نظرشان خود رومرو هم مطمئن نبود دقیقا چه میخواست بسازد.
کارمک بالاخره وارد قضیه شد و به تیم طراحیاش دستور داد کویک را بیشتر شبیه همان دووم بسازند ولی با گرافیکی بهمراتب فوقالعادهتر. رومرو در ظاهر قبول کرد، ولی در درون از اینکه اتیکت کاری اید سافتور بهم ریخته بود آشفته شده بود. چون کارمک همیشه صرفا انجین میساخت و بعد به رومرو اختیار تام میداد تا هر بازیای که دلش میخواهد با آنها بسازد. رومرو مدام وارسی میشد، و تازهکاران جاهطلبی مثل آمریکن مکگی/American McGee و تیم ویلیتز/Tim Willits از جامعهی مادسازان دووم وارد استودیو شدند، و از اینکه رویکرد خودشان را جلو ببرند ابا نداشتند. دفاتر استودیو مثل دثمچهای دووم پر از جنبوجوش و رقابت بود، ولی حالا جوی سمی بر آن حکمفرما بود و دلخوریهایی که به رو آورده نمیشد.
در تلاشی غلط برای بهبود محیط کار، کارمک که فهمش همانقدری از ذات بشر سطحی بود که فهمش از گرافیکهای کامپیوتری عمیق، یک روز اعلام کرد دستور داده یک تیم پیمانکار به استودیو آمده و تمام دیوارها را خراب کنند، تا همه بتوانند از داخل یک «اتاق جنگ» واحد کار کنند. یکی برای همه، همه برای یکی، و از این حرفها. دفاتر پرسودترین استودیوی بازیسازی جهان به فضایی آخرالزمانی تبدیل شد که انگار به کلونهای دووم شباهت داشت. گزارشگری از مجلهی وایرد که برای ملاقات به استودیو آمده بود و چشمهایش چهارتا شده بود فضا را اینگونه توصیف کرد: «هزارتویی پر از ورق و تختههای پلاستیکی، با کلی گچ که اینور و آنور پخشوپلا شده بود، و کابلهایی که از سقف آویزان بود… تقریبا هر وسیلهای که در تکمیل ساخت کویک کاربرد نداشت از بین رفته بود. تنها حریم شخصیای که پیدا میشد بین گوشیهای هدفون بود.»
نیازی به گفتن نیست که آن تاثیری که کارمک میخواست را نداشت. دیوید کوشنر/David Kushner، در کتابش در شرح دوران اولیهی اید سافتور، تصویری پریشان و متلاطم از ماههای آخر کار روی کویک رسم میکند: کارمندان «به آدمهای ساکت و عصبیای تبدیل شده بودند که تمام شب مشغول بودند، و هر از گاهی هم کیبوردی به دیوار کوبیده شد. تیم پیمانکاران [که کارمک آورده بود] دفتر را به کپهای از خرتوپرت تبدیل کرده بودند. اعضای تیم برای فرو نشاندن خشمشان بخشهای مختلف کامپیوترشان را مثل چاقو به تختهها پرت میکردند.» مایکل آبراش توصیف مختصری دارد: «یک ماه قبل از عرضه، تا حد مرگ از کار روی کویک خسته شده بودیم.» و سندی پیترسن، یکی از لول دیزاینرهای بازی و پیرمرد تیم، که همهی تلاشش را میکرد سرش توی کار خودش باشد و وارد جنگ سرد میان اعضا نشود، مختصرتر گفت: «ساخت (کویک) اصلا دیگه سرگرمکننده نبود.»
کویک سرانجام در ژوئن ۱۹۹۶ تمام شد. به شیوههای مختلف صنعت را به دورهی جدیدی منتقل کرد و خودش به این نقطهی انتقال بین دورهی قدیم و جدید تبدیل شد. کارمک که همچنان به روحیهی ایدهآلگرایانهی هکریاش در کنار عطشاش برای خرید خودروهای فراری پرسرعتتر مومن بود، اصرار داشت کویک از طریق shareware در دسترس قرار بگیرد، تا مردم بتوانند قبل از خرید بازی با قیمت کامل، بخشهایی از آن را تجربه کنند. در نتیجه بازی عرضهی سردرگم و شترگاوپلنگی داشت که باعث آزردگی ناشر بازی یعنی جیتی اینتراکتیو شد. برای شروع، هشت مرحلهی بازی ابتدا رایگان منتشر شد. طولی نکشید که در مغازهها یک سیدی ده دلاری از کل بازی عرضه شد و بازیکن برای انجام بازی بعد از مرحلهی هشتم باید پنجاه دلار دیگر پرداخت میکرد. تازه در اوت ۱۹۹۶ بود که کل بازی به شیوهی مرسوم منتشر شد.
قابل پیشبینی بود که کل قضیه برای اید سافتور ناکامی بیاورد. کسانی با مهندسی معکوس الگوریتمهایی که برای باز کردن مراحل بعدی تعبیه شده بودند توانستند بازی را کرک کنند. و این کار خیلی سادهتر از هک کردن کدهای قدیم بود که گرافیک سهبعدی را روی دیسک پیاده میکردند. در نتیجه، دهها هزار نفر توانستند مورد انتظارترین بازی سال را تنها با قیمت ۱۰ دلار تهیه کنند. در همین حال خیلی از کسانی هم که نتوانستند یا نخواستند نسخهی بازی در shareware را کرک کنند به نظرشان همین هشت مرحله هم کافی بود، خصوصا که همین نسخهی ثبتنشده هم میتوانست برای دثمچ و بخش مالتیپلیر استفاده شود. ایدهآلگرایی بیجای کارمک میلیونها دلار به اید سافتور و جیتی اینتراکتیو ضرر کرد، و رابطهی بین آنها شکرآب شد، و خیلی زود راهشان را از هم جدا کردند.
پس دوران shareware به عنوان شاهراه زیرزمینی انتشار خفنترین بازیها با کویک به اتمام رسید. از آن موقع به بعد، اید سافتور بازیهایش را فیزیکی و با قیمت کامل میفروخت، کاری که تمام بازمندگان آن دورهی بیدروپیکر و بیصاحب انجام دادند. زیرزمین دنیای بازیها این بار به یک موسسهی رسمی تبدیل شد.
در مجلات چنان هندوانه زیر بغل گذاشتند و تملق گفتند که متاسفانه در فرهنگ گیمینگ این قضیه بدتر هم شد. مجلهی PC Zone در نامهای عمومی به اید سافتور نوشت «ما حتی ارزش لیسیدن ناخنهای پایتان را هم نداریم حتی اگر شنی زیر آن نباشد و جوراب کرکی گندیدهای به پا نداشته باشید. ما موقرانه جلوی شما زانو خم میکنیم و سینهی عریانمان را جلو میآوریم تا داخلش قیچی فرو کنید.»
اینکه کویک همزمان گامی به قدم و گامی به جلو شد فقط بهخاطر شیوهی توزیع و نشرش نبود. بیعلاقگی کارمک به جهان خیالی بازیهای استودیو هم مزید بر علت شد. کارمک در قولی مشهور گفت داستان در بازیهای ویدئویی همانقدری مهم است که در فیلمهای بزرگسالانه. آشکارا غلط است اگر ادعا کنیم کلونهای دووم که بازار را میان سالهای ۱۹۹۴ تا ۱۹۹۶ اشغال کردند به خوبی از پتانسیل این مدیوم روایی تعاملی استفاده کردند، اما لااقل علاقه نشان دادند (گرچه نه به قدرت داستانگوییهای بازیهای ماجراجویی)، خصوصا در فضا و بافتی که برای جهانشان میساختند. دارک فورسز از این نظر پیشتاز بود، و بین مراحلْ میانپرده داشت، شخصیت اصلیاش نسبتا شخصیتپردازی شده بود، و بیشتر محیطهایش واقعا حس و حال فیلمهای جنگ ستارگان داشت، هم از لحاظ معماری بروتالیستاش و هم استفاده از موسیقیهای جان ویلیامز. جتی دوک نوکم سهبعدی هم شخصیت دوک را داشت و یک لس آنجلس پر از نورهای نئونی اما پساآخرالزمانی برای کشف. هیچکس متهمش نمیکند که فضایش زیادی جدی و بزرگسال است، اما حداقل لحن واحدی باشد.
کویک، از آن سو، مشخص بود دوران توسعهی پردردسر و کجخلقی کارمندانش در خود محیطهایش هم منعکس شده است و هر دیزاینری خودسرانه فضای بازی را به سمت غیرواحدی برده است. از هاب اصلی، از طریق دروازههایی لغزنده به ابعاد موازی میروید که داخلش سازندگان هر چه تصویر و نماد نهچندان فاخر از فرهنگ دامه دمدستشان بوده را در آن چپاندهاند؛ از گلههای زامبی دانجنز اند دراگونز، تا آروارههای اسپیلبرگ و هیولاهای لاوکرفتی، تا ترمیناتور و موسیقی هوی متال، و برآیند همهی اینها چیزی غیرتاثیرگذار و بیامضا شد.
بیشتر آثار خلاقانه مهر خالقین خود را بر چهره دارد، و مهم نیست چقدر مدیران پروژه بخواهند هنر را از هنرمند جدا کنند. پالت رنگ دووم پر از نارنجی و قرمز جیغ بود که انگار از مانیتور میخواست بیرون بیاید و نشان میداد مردان جوان بشاش و بیقید و بندی که کسی ازشان هیچوقت توقعی نداشته آن را ساختهاند، و حالا بهطور ناگهانی خود را در موقعیتی میبینند که بتوانند صنعت بازی را به آن شکل خشنی که میپسندند شکل دهند. اما کویک، خسته به نظر میرسید. حتی تلاشهایش برای پشت سر گذاشتن موانع قبلی بیشتر از آنکه از سر شوق باشد انگار از روی اجبار و وظیفه بود؛ نمادهای شیطانی، ابزارهای شکنجه با جزییات بالا، کلههای قطعشده، و دیگر انواع خشونت چنان بود که حتی کلونهای دووم هم به گرد پایش نمیرسیدند. بازی حس و حالی تقریبا محزون داشت — حسی که تا قبلش هیچکس نمیتوانست در بازیهای اید سافتور تصورش را بکند. مراحلش کوتاهتر و خالیتر از دووم بودند، و رنگ محیط بیشتر رنگ خاک و زمین بود. حتی ساوندترکهایش هم که آنقدر اسباب خودستایی و لاف شد کمتر از انتظار ظاهر شد. آن ملودیهای سهمگینی که Nine Inch Nails میساخت در کویک حضور نداشت و بیشتر به نظر می رسید مناسب حال شنوندگان رادیویی باشد تا طرفداران گروههای «تندروی» متال؛ موسیقی در مجموع بیشتر شبیه تمرینی در طراحی صدا بود. طوری که فرد مشکوک میشود که شاید ترنت رزنر همهی موسیقیهای خوبش را برای آلبوم بعدیاش ذخیره کرده تا برای کویک.
در بدترین حالت، کویک بیشتر شبیه دموی تکنیکیای شد که منتظر بود کسی بیاید و آن را به یک بازی کامل تبدیل کند، و ثابت میکرد جان کارمک و جان رومرو هر دو نیازمند یکدیگرند. اما آن رابطهی سابقا پرثمر دیگر هرگز تکرار نشد: کارمک چند روز قبل از تکمیل ساخت کویکْ رومرو را اخراج کرد. این دو نفر دیگر هرگز با یکدیگر همکار نشدند.
این علامت پایان دوران قدیم در اید سافتور بود. سندی پیترسن هم به زودی استودیو را ترک کرد، مایکل آبراش به بغل گرمونرم مایکروسافت برگشت، و جی ویلبور هم با موجهترین عذر خارج شد: چون پسرش از او پرسیده بود «چطوره که همه باباها میرن تماشای مسابقات بیسبال ولی ما نمیریم؟». همه در همان حالت خستگیای که خود محیطهای کویک داشت این استودیو را رها کردند.
البته، در پوشش رسانهای حتی یک اپلیسون هم اشارهای به این مشکلات در زمان ساخت بازی نشد و همه با آغوش باز از آن استقبال کردند. خیلی بیشتر از دیگر صنایع، رسانههای بازی ویدئویی پرشوروشوقترند و هیچ میلی برای اشاره به مشکلات مهمترین بازی عرضهشده روی پیسی نداشتند. در مجلات چنان هندوانه زیر بغل گذاشتند و تملق گفتند که متاسفانه در فرهنگ گیمینگ این قضیه بدتر هم شد. مجلهی PC Zone در نامهای عمومی به اید سافتور نوشت «ما حتی ارزش لیسیدن ناخنهای پایتان را هم نداریم حتی اگر شنی زیر آن نباشد و جوراب کرکی گندیدهای به پا نداشته باشید. ما موقرانه جلوی شما زانو خم میکنیم و سینهی عریانمان را جلو میآوریم تا داخلش قیچی فرو کنید.» حتی رسانههای هوشیارتر مثل Computer Gaming World (در مقایسه با استانداردهای گیم ژورنالیسم) هم چاپلوسی را به جاهای باریکی کشاندند و کمکم قضیه ترسناک میشد: «کویک مثل مقاربهی جنسی میماند. برای درک کاملش باید حتما تجربه شود.»
راب اسمیت/Rob Smith، ادیتور مجلهی PC Gamer که آن روزهای شیدایی و سرمستی عرضهی کویک را دیده بود، در این مورد میگوید «قضیه فراتر از خود بازیه و بیشتر مربوط به انجین و امکاناتیه که داره. کویک برای بیشمار طراح مختلف کلی گزینه ایجاد کرد. اگر قرار باشه فهرستی از ‘بهترین چیزها’ بسازیم کویک چندان جایگاهی به دست نمیاره داخلشون، اما تاثیرش روی بازیهای سهبعدی کل صنعت رو تغییر داد. انجینی بود که امکان داد بقیه بازیسازها هم راحتتر رویاشون رو خلق کنن.»
با این حال، مورخ خوبی نخواهم بود اگر نگویم این تملقات در سال ۱۹۹۶ گهگاهی صحیح بودند. واقعیت این بود که گذر زمان معمولا عیوب کویک را واضحتر میکرد (یعنی بیشتر ظاهر و طراحیاش)، و مزایایش که در زمان عرضه به چشم میآمد (در تکنولوژی) کمرنگتر میشد. با اینکه اولین بازیای نبود که یک گیمپلی فراخشن و پرسرعت را در انجینی سهبعدی پیاده کرده بود — بازی Descent ساختهی اینترپلی/Interplay بیش از یک سال در بازار بود — ولی قطعا معتمدانه و منعطفتر از همدورهایهایش بود. با این حال وقتی کارد به استخوان میرسید کارمک ابا نداشت تا تقلب کند؛ بنابراین انجین کویک گاهی زیرجلی از اسپرایتهای دوبعدی استفاده میکرد، خصوصا در جاهایی که استفاده از مدلهای سهبعدی زیادی هزینهبر بود یا رندر کردنش دشوار بود.
با این حال، با معیارهای امروز سخت است که نشان دهیم چطور بعضی از بخشهای ریزتر کویک در ۱۹۹۶ انقلابی به نظر میرسید: توانایی حرکت دادن آزادانهی دوربین در هر جهت؛ طوری که فیزیک بازی باعث میشد سلاحها لگد بزنند و میشد از همان ماوس در دست حسش کرد؛ طوری که میشد در آب شیرجه زد و واقعا شنا کردن را حس کرد؛ طوری که قابکاریهای چوبی زیر نور بهطرزی واقعگرایانه میدرخشیدند. این چیزها در بازیهای امروزی معمول است، اما کویک بود که راه را برای آنها هموار کرد. بیشتر شکایتهایی که مطرح کردم هم خیلی ساده کمتر توی چشم میزند، اگر بهجای انجام بخش تکنفرهی بیزرقوبرقش با رفقایتان در دثمچها رقابت کنید.
اما اگر هم ترجیح میدهید بازی را تنها انجام دهید، کویک نویدبخش آیندهای روشن بود. راب اسمیت/Rob Smith، ادیتور مجلهی PC Gamer که آن روزهای شیدایی و سرمستی عرضهی کویک را دیده بود، در این مورد میگوید «قضیه فراتر از خود بازیه و بیشتر مربوط به انجین و امکاناتیه که داره. کویک برای بیشمار طراح مختلف کلی گزینه ایجاد کرد. اگر قرار باشه فهرستی از ‘بهترین چیزها’ بسازیم کویک چندان جایگاهی به دست نمیاره داخلشون، اما تاثیرش روی بازیهای سهبعدی کل صنعت رو تغییر داد. انجینی بود که امکان داد بقیه بازیسازها هم راحتتر رویاشون رو خلق کنن.»
از آنجا که ارباب الگوریتمهای سهبعدی یعنی جان کارمک نشان داده بود چه چیزهایی امکانپذیرند و مثل همیشه آزادانه دربارهی اینکه چطور میتوان به آن رسید صحبت میکرد، و مایکل آبراش هم فوری یک کتاب کامل نوشت از اینکه چطور او و کارمک به این جادو دست یافتند، بازیهای اینسبکی آماده شدند تا قدرت تکنولوژی انجین سهبعدی واقعی را مهار کرده و طراحیهای بهتری انجام دهند. جان کارمک گفت «تصمیم قطعی گرفتیم که موقعیت ما در بازیهای اکشن آیندهنگرانهی اول شخصه. متوجه شدیم وقتی بخوایم سراغ مسائل غیرفنی بریم تلو تلو میخوریم.» صنعت داشت وارد مدلی میشد که قرار بود تا سالهای سال به حیاتش ادامه دهد: اید سافتور نشان داده بود با گرافیکهای سهبعدی چه چیزهایی امکانپذیرند، و بقیهی مسیر را به دیگران سپرد تا آن را در راههایی هیجانانگیزتر پیشرفت دهند.
خیلی زود، عناوینی مثل جدای نایت/Jedi Knight و هف لایف/Half Life ژانری که روزگاری اسمش «کلون دووم» بود و حالا نام مناسبتر شوتر اول شخص داشت را پیشرفت دادند، و وارد مسیری کردند که از نظر داستانگویی و اتمسفر پیچیدهتر بود. و در عین حال، اسواساس آنچه اجدادشان را آنقدر سرگرمکننده کرده بود حفظ کردند. بیشک در مقالات بعدی حضور خواهند داشت.
با این حال، در مقالهی بعدی میخواهم بیشتر به خود این تکنولوژی بپردازم، اینکه چطور این پیشنویس ضمختی که کویک نوشت باعث آیندهی بهتری برای دنیای بازیها شد: چند ماه بعد از عرضهاش، به یکی از اولین بازیهایی شد که پتانسیل واقعی سختافزارهای روبهپیشرفت را در گرافیکهای سهبعدی نشان داد، و آغازگر بخشی جدید در صنعت میکروکامپیوترها شد، که امروز میلیونها دلار ارزش دارد.
منبع: The Digital Antiquarian
۱. Hand Coding: هند کودینگ در زبان اسمبلی یا زبانهای برنامهنویسی نسل سومی، مثل C یا جاوا، روش معمول برای ساخت برنامه بود. برعکس آن، در برنامهنویسیهای سطحبالای تصویری، میشود بخشهایی از برنامه را توسعه داد بیآنکه لازم باشد از قبل کدنویسی شوند [مثل شکل پنجرههای برنامه یا سایز آن]. با این حال، در این برنامه هم هنوز چیزهای زیادی هست که تعریف نشدهاند و برنامهنویس باید بهطور دستی کد را وارد کرده و برای سیستم تعریف کند. (م)
۲. جو لیبرمن از سناتورهایی است که بعد از سروصدای مورتال کامبت دنبال کاهش خشونت در بازیهای ویدئویی بود. (م)