چگونه بازی‌ها به مسئله‌ای مهم برای نیویورک تایمز تبدیل شدند

چگونه بازی‌ها به مسئله‌ای مهم برای نیویورک تایمز تبدیل شدند

به نقل از دیجیکالا:

حتی برای یک لحظه هم غیرقابل‌باور بود که فکر کنیم در سال ۲۰۲۲، نیویورک تایمز، یکی از باپرستیژترین و مهم‌ترین برندهای خبرگزاری روی زمین، خودش به یک داستان رسانه‌ای جهانی تبدیل شود، آن هم به‌خاطر خرید یک بازی. با این حال، وردل/Wordle فقط یک بازی نبود. ساخته‌ی جاش وردل/Josh Wardle برای سرگرم‌کردن نامزدش یک پدیده بود و هنوز هم هست؛ بازی‌ پازلی کلمه‌محور به‌ظاهر ساده ولی شدیدا درگیرکننده و با طراحی‌ای که فرد را مجاب می‌کند آن را با دیگران هم به اشتراک بگذارد. بعد از عرضه در اکتبر سال ۲۰۲۱ همه‌گیر شد و تا ماه دسامبر توانست دو میلیون بازیکن را به خود جذب کند، و در اواخر ژانویه‌ی ۲۰۲۲ که نیویورک تایمز آن را خرید این رقم به سه میلیون رسید.

وردل در حال حاضر در بخش بازی‌های آنلاین نیویورک تایمز در کنار دیگر بازی‌های خانگی جا خوش کرده؛ مانند Spelling Bee (جست‌وجوی کلمه به شیوه‌ای چالش‌برانگیز و جالب)، Vertex (شکل‌سازی با وصل کردن نقاط به یکدیگر)، و Mini Crossword که پای ثابت این‌جور بخش‌هاست. این بازی‌ها در سال ۲۰۲۲ تقریبا چهار میلیارد بار بازی شدند، بیش از یک میلیون مشترک را جذب نشریه کردند، و آنقدر از نظر مالی به نیویورک تایمز کمک کرده‌اند که در اپلیکیشن موبایلی این نشریه یک گزینه‌ی Play هم برای بازی‌کردن افزوده شده است.

کسی که بخش بازی‌های نیویورک تایمز را می‌گرداند جاناتان نایت/Jonathan Knight است، که ۲۵ سال سابقه‌ی کار در صنعت بازی‌های ویدئویی دارد، و ابتدا به عنوان تهیه‌کننده در اکتیویژن کار می‌کرد و سپس به دیگر کمپانی‌های بزرگی مثل الکترونیک آرتز، برادران وارنر و زینگا رفت. پس راز موفقیت پازل‌های نیویورک تایمز در چیست، و گرداندن یک استودیوی بازی‌سازی در یک محیط خبرگزاری دیجیتالی چگونه انجام می‌شود؟ ما با او در لندن در همین رابطه مصاحبه کردیم.

جاناتان نایت

پس شما سابقا در صنعت بازی‌های ویدئویی کار می‌کردید. نقل مکان شما به نیویورک تایمز چگونه بود؟

جاناتان نایت: من تمام عمرم بازی‌های رومیزی و پازلی انجام می‌دادم، و از بازی‌های کلمه‌محور رو خصوصا خیلی دوست دارم. بازی‌هایی که چالش ذهنی ایجاد می‌کنند کلا برای من جالبند. وقتی به زینگا رفتم مدیر کل بازی‌های فیسبوکی بودم (قبل از اینکه به بخش موبایل نقل مقام کنم). ده سال آنجا و خصوصا روی بازی‌های کژوال کار می‌کردم. مدتی بازی Words With Friends را جلو می‌بردم و روی Farmville هم کار می‌کردم. پس نقل مکانم به مرور بود، نه ناگهانی. حس خوبی داشت و همه‌چیز سرجایش بود — گرچه همزمان در کمپانی‌ای بسیار متفاوت بودم. وقتی نیویورک تایمز سراغم آمد شدیدا هیجان‌زده بودم — عاشق اینم که کارم معنا داشته باشد. و ماموریت این کمپانی هم دنبال کردن حقیقت، کمک به مردم برای فهم جهان و تلاش برای نجات دموکراسی بود. بنابراین حضور در کمپانی‌ای که اینقدر هدفمند و با ماموریت جلو می‌رود برایم پاداش بزرگی بود. ما خیلی تلاش کردیم تا چیزی بسازیم که فکر می‌کنیم یک سرویس گیمینگ در سطح جهانی‌ست، که می‌توان در سرتاسر پلتفرم‌های مختلف تجربه‌اش کرد و بک‌اند [Backend: در دنیای کامپیوترها اصطلاحی عامیانه است در اشاره به آن بخش‌هایی از برنامه یا سایت که جزو رابط کاربری نیست و کاربر آن را نمی‌بیند، مثل کدها] واحدی دارد. برای اینکه به صنعت مرسوم بازی‌های ویدئویی نزدیک شویم کارهای فنی خیلی زیادی بود که باید انجام می‌دادیم و فکر می‌کنم هنوز هم درگیر این موضوعیم.

می‌توانی درباره‌ی اینکه بخش بازی‌ها چطور کار می‌کند کمی توضیح بدهی؟ تعداد اعضا چقدر است، و آیا شبیه یک کمپانی بازی‌سازی مرسوم کار می‌کند؟

جاناتان نایت: تعداد دقیق تیم را نمی‌گوییم، ولی تعدادش خوب و کافی است و از خیلی جهات هم شبیه استودیوهای بازی‌سازی است: با مهندسین و طراحان محصول، پشتیبانی تحلیلگران داده و همینطور گروهی دیگر از سازندگان که حواسشان هست از ریل خارج نشویم. به نظرم چیزی که مقداری با استودیوهای بازی‌سازی فرق دارد جنبه‌ی روزنامه‌نگاری‌اش است: چیزی که ما را منحصربه‌فرد می‌کند این است که پازل‌های ما دست‌ساز هستند، با دیدی روزنامه‌نگاری ویرایش و طراحی می‌شوند که وقتی جزوی از نیویورک تایمز باشید طبیعی است و ما هم آن را اصلا دست‌کم نمی‌گیریم. سرنخ‌ها در این جدول کلمات چه هستند؟ جواب‌ها چطور؟ کلمه‌ی روز وردل چیست؟ انسان‌هایی مخصوص همین کار تربیت شده‌اند و روزانه با این پازل‌ها ور می‌روند.

پس، تمام عناصر این پازل‌ها دست‌ساز هستند و نه اینکه هوش مصنوعی یا رباتی آنها را خودکار تولید کند؟ می‌توانید بگویید این رویکرد روزنامه‌نگارانه در چه موارد دیگری روی این بازی‌ها اثر می‌گذارد؟

جاناتان نایت: در خصوص جدول کلمات، سنت ما این است که در جدولْ تقارن ایجاد کنیم — تمام جداول نیویورک تایمز هم عمودی و هم افقی دارای تقارن است. سپس به درجه سختی پازل فکر می‌کنیم — می‌خواهیم دوشنبه‌ها خیلی راحت و تقریبا برای همه قابل حل باشد، ولی در بقیه‌ی روزهای هفته سخت و سخت‌تر شوند. در ستون گیم‌پلی‌مان هم یک جدول مخصوص تازه‌کاران داریم، که محکمه، ترفند، فقره‌ها و امثالهم خودش را دارد — ما هر دفعه به این فکر می‌کنیم که چگونه می‌توان به مردم کمک کرد تا پازل‌حل‌کن‌های بهتری شوند.

خب وردل واقعا نبوغ ناب بود. به ما آموخت بازی‌ها برای اجتماعی بودن لازم نیست بخش چندنفره‌ی پیچیده‌ای را برای بستر انتخاب کنند. وردل خیلی ساده آمد و واتس‌اپ را وسیله‌ی نفوذ خود قرار داد و اینگونه از طریق این پیام‌رسان بخش چندنفره‌اش را پیاده‌سازی کرد، مگر نه؟ این فوق‌العاده بود، خصوصا وقتی فکر می‌کنم که در زینگا ما بسترهای خیلی پیچیده‌ای برای چندنفره‌کردن بازی‌ها تعبیه می‌کردیم.

از اینجا به بعد وارد (جزییات) دیگر می‌شویم، مثلا اینکه چطور می‌توان سرنخی برای حل پازل ساخت، که کلی هنر و علم پشتش است. در بازی‌ای مثل Spelling Bee، ما یک ادیتور داریم، Sam Ezersky، که هر روز بر این بازی با لنز خاصی نظارت دارد — می‌خواهد مطمئن شود تمام کلمات احتمالی جزو کلمات پرکاربرد هستند و نه کلماتی کاملا منسوخ و عجیب که بازیکن را از بازی زده کند. ولی همزمان تلاش دارد آن دسته از کلمات کم‌کاربردی که مشروعیت بیشتری دارند را هم حفظ کند. هر هفته هم بحث و جدل پیش می‌آید، که چرا فلان کلمه‌ای که می‌شد برای پازل استفاده کرد ممنوع شد. بنابراین بین اینکه بازی را تا کجا باید چالش‌برانگیز ساخت و تا کجا سرگرم‌کننده، توازن رعایت می‌شود، تا مطمئن شویم بعد از حل پازل‌ها حس خوبی می‌گیرید.

فکر می‌کنید نحوه‌ی تعامل و برخورد بخش پازل‌ها با دیگر محتواهای این نشریه چگونه است؟

جاناتان نایت: جالب است. سنت کهنی هم دارد. اولین جدول کلماتی که در نیویورک تایمز منتشر شد به سال ۱۹۴۲ برمی‌گردد، و واضحا در دوره‌ی خبری پرسروصدایی بود [به‌خاطر جنگ جهانی دوم]. تصمیم به قرار دادن پازل وسط جنگْ بحث‌برانگیز شد — یک تذکاریه معروف هم (درباره‌ی آن) به دیوار ساختمان تایمز آویزان است. دلیل آن تصمیم در آن زمان، که به نظرم امروز هم جواب می‌دهد، این است که بازی‌ها باید بخشی و در عین حال خارج از جهت اخبار باشند: برای اخبار بیا ولی به‌خاطر بازی‌ها هم که شده بمان. تجربه‌ی کامل‌تری فراهم می‌شود. پس ما می‌خواهیم مستقل از اخبار عمل کنیم و بعضی وقت‌ها هم عمدا تلاش می‌کنیم تا به یک محتوای خبری و وارد اینجور قضایا نشویم.

همزمان، باید به استانداردهای سفت‌وسخت نشریه‌ای هم پایبند بمانیم — مطمئن شویم سرنخ‌ها و جواب‌های پازل با مد روز جلو می‌آید — و تمرکز خیلی زیادی روی صحتش داریم، و مدام می‌خواهیم این عملیات را مدرن کنیم تا سرنخ‌ها و جواب‌های امثال وردل و Spelling Bees اقلیت‌ها و اعضای تیم سازنده را هم دربر داشته باشد. یکی از سازندگان جداول ما کارش همین پرداخت به گروه‌های اقلیتی است که چندان به آنها توجه نشده — زنان، رنگین‌پوستان، جامعه‌ی LGBT و دگرباشان — ما متقاضیان را برگزیده و در کنار اساتیدی می‌گذاریم تا به آنها یاد دهند چگونه جداول را طبق این معیارهای نیویورک تایمز ساخته و منتشر کنند. اولین کلاس سال پیش برگزار شد و تمام پنج پازل هم همینگونه انتشار یافت. امسال هم کلاس جدیدی با شش برگزیده داریم و در این خصوص هیجان‌زده‌ایم. برای ادامه‌ی سنت ساخت‌ باکیفیت چیزها کلی تلاش می‌شود. خیلی خلاصه می‌گویم که درست است که ما از نظر وفاداری به استانداردها و امانت‌داری شبیه اتاق خبر این نشریه هستیم ولی همزمان هم مستقلیم چون نمی‌خواهیم بازی‌هایمان سرگرم‌کننده‌بودنشان را از دست بدهند.

وقتی این پازل‌ها را می‌سازید آیا این را هم در نظر دارید که نسخه‌ی دیجیتالی نیویورک تایمز در سرتاسر جهان در دسترس است؟

جاناتان نایت: بله، صددرصد در نظر داریم. در وردل حواسمان هست تا کلماتی که املای متفاوتی در انگلیسی بریتانیایی دارند را لحاظ نکنیم — پس، برای مثال، از کلماتی مثل color اجتناب می‌کنیم. ما در انگلستان هم البته دنبال‌کنندگان زیادی داریم و این برایمان مهم است. (ادیتور جداول) Will Shortz اولین کسی بود که به ما گفت ما مدت‌هاست داریم به کرات به بازیکنان بیسبال دهه سی نیویورک ارجاع می‌دهیم ولی باید حواسمان باشد که این برای مخاطب بین‌المللی و از کشورهای دیگر جذابیت ندارد. با این حال، کار سختی است، چون جدا از جداول معمول، crosswordeseها را هم داریم — کلمات چهار حرفی‌ای با کلی مصوت که در جداول خیلی مفیدند. اینطور نیست که با هر کلمه‌ای که دوست داشتید پازل بسازید. کلمه‌ی “Oreo” مثلا زیاد استفاده می‌شود؛ سه تا از پنج مصوت را دارد و شدیدا بدرد جدول می‌خورد، ولی اینکه چطور می‌توان در جدول سرنخ بدهیم که منظورمان این کلمه است آسان نیست و طی دهه‌ها بارها عوض شده.

بازی‌های نیویورک تایمز روی صفحه گوشینمایی از بازی های نیویورک تایمز

جالب است که با زینگا هم همکاری داشتید، که آن زمان‌ها مشغول ساخت چیزی بود که ما اسمش را «بازی‌های ملاقاتی» گذاشته بودیم — یعنی با روزمرگی مردم جفت‌وجور بودند [و هر چالش مخصوص همان روز بود]. بازی‌های نیویورک تایمز هم همین‌گونه‌اند. آیا این روی نحوه‌ی طراحی‌شان هم اثر داشته است؟

جاناتان نایت: همیشه در این مورد صحبت می‌کنیم. شعار ما این است: «طراحی متفکرانه و بازی کردن متفکرانه»، و پنج فیلتر برایش داریم که تعیین می‌کند یک پازل نیویورک تایمزی چگونه باید ساخته شود. یکی از آنها، «ارزش وقت گذاشتن» است، و شدیدا اهمیت دارد. ما پازل‌های دست‌ساز تهیه می‌کنیم و وقتی حلشان می‌کنید دیگر پازل جدیدی ندارید تا روز بعد. بنابراین هر پازل مخصوص یک روز خاص است. در جداول البته می‌توانید سری به بایگانی‌ها زده و جدول سی سال پیش را هم حل کنید، مثل Mini Crossword [که همین الان هم جزو نشریه است]. امسال هم می‌خواهیم این ویژگی را به Spelling Bees اضافه کنیم تا هر کس بتواند پازل‌های قدیمی آن را هم حل کند.

ایده‌ی ساخت پازل‌های روزانه از دل Wordle بیرون آمد و برای همین اینقدر با فرمت کاری نیویورک تایمز جور بود. جاش وردل هر روز Mini Crossword را حل می‌کرد، و نامزدش هم Spelling Bee را انجام می‌داد، و متوجه شد در کل روز تنها یک کلمه را حدس می‌زنید و تمام. در حالی که بقیه‌ی استودیوهای بازی‌سازی مدام می‌خواهند کل روز مشغول گمانه‌زنی باشید و از پای بازی بلند نشوید. این هدف ما نیست، و نمی‌خواهیم ۲۴ ساعت و ۷ روز هفته درگیر باشید. همین که «ارزش وقت گذاشتن» داشته باشد کافی است. مردم وردل را صبح حل می‌کنند و بعد رهایش می‌کنند تا روز بعد — این ریتمی است که می‌پسندیم. با این حال، انواع و اقسام پازل‌ها را داریم. مینی کراس‌ورد را خیلی سریع می‌شود انجام داد و در یک لیدربورد هم نشان می‌دهیم که چقدر نسبت به دیگران توانسته‌اید آن را سریع حل کنید — به عبارتی، داریم تشویقتان می‌کنیم که وقت کمتری پای این بازی بگذارید!ولی Spelling Bee را به چشم بازی‌ای که در چند جلسه بهتر است انجام شود می‌بینیم: ممکن است در طول روز چندین بار برگردید سراغش تا ببینید آیا می‌توانید چند کلمه‌ی دیگر هم پیدا کنید یا نه. پایان مشخصی ندارد. و دوباره باید گفت در این جدال، بسته به اینکه دوشنبه باشد یا سه شنبه یا هر چه، ممکن است کمی بیشتر طول بکشد [درجه‌ی سختی بازی‌ بسته به روزهای هفته متفاوت است]. پس برای ذائقه‌های مختلف با نیازهای مختلف و در مراحل مختلف زندگی، بازی‌های همانقدر متفاوت داریم. هدف همه‌ی اینها هم چیزی نیست جز اینکه «ارزش وقت گذاشتن» داشته باشند.

خیلی از بازیکنان یک نوع رابطه‌ی فرااجتماعی با پازل‌سازهای شما پیدا کرده‌اند. معمولا سعی می‌کنند حس‌وحال جاش وردل را با کلمه‌ای که مخصوص آن روز تعیین کرده حدس بزنند. همین اتفاق برای سرنخ‌هایی هم که Joel Fagliano در مینی کراس‌ورد می‌دهد می‌افتد. آیا از این قضیه، از این رابطه‌ی انسانی، خبر دارید؟

جاناتان نایت: آره، کاملا حق با شماست. به نظر ما این پازل‌ها مثل یک‌جور بازی چندنفره هستند، که در آن حل‌کننده و سازنده‌ی پازل تقریبا در یک بازی دونفره سهیمند. بنابراین وقتی مینی‌کراس را حل می‌کنید درست مثل این است که دارید علیه جول می‌جنگید. قضیه به خیلی قبل‌تر برمی‌گردد: Will Shortz همیشه می‌خواست جداول نیویورک تایمز هوشمندانه باشد، با ترفند و بازی‌های کلامی‌ای که مجابتان کند حدس بزنید در ذهن سازنده‌ی پازل چه می‌گذشته.

آیا بازی‌ها در عصر دیجیتال برای روزنامه‌ها دارند مهم‌تر می‌شوند؟

من نگاهی کلی‌تر برای نشریات دارم، و گرچه نمی‌خواهم مغرور باشم، ولی به نظرم نشریات آینده هم در راه ما قدم خواهند گذاشت و از بازی‌ها به عنوان راهی برای درگیرتر کردن خوانندگان و مشترک‌هایشان استفاده خواهند کرد، چون تجربه‌ی همه‌جانبه‌تری برای مخاطب می‌سازند. بر سر اینکه از یک ارائه‌دهنده‌ی پازل به یک سرویس گیمینگ تبدیل شوند مسابقات و رقابت‌ها بین نشریات ایجاد خواهد شد.

جاناتان نایت: آره، پازل‌ها یکی از بخش‌های مهم استراتژی نیویورک تایمز هستند. استراتژی کلی‌شان این است که افراد کنجکاوی که می‌خواهند با جهان درگیر شوند و آن را بفهمند جذب خود کنند. و برای رسیدن به آن فقط اخبار کافی نیست. خوش دارم یادآوری کنم که، در دوران قدیم که یکشنبه‌ها روزنامه می‌گرفتید، داخل آن فقط اخبار نبود. نمایش بود؛ دستور آشپزی بود؛ ورزش بود؛ پازل بود؛ شاید هم فشن و سبک زندگی. کل پکیج روزنامه‌های روزهای تعطیل شامل این چیزها می‌شد.

فکر می‌کنم وقتی مشترک روزنامه‌های دیجیتالی شدیم، یک‌جور بحران وجودی پیش آمد — و روزنامه‌های خیلی زیادی هم درگیرش شدند — و سر مشترکین دیجیتالی قمار بزرگی کردیم، سر اینکه مردم حاضرند برای ژورنالیسم باکیفیت هزینه کنند، و پرداخت به همین کافی است. ولی فکر می‌کنم باعث شد بیش از حد فقط روی تولید اخبار تمرکز کنیم، و حالا داریم می‌فهمیم که باید به دورانی برگردیم که روزنامه‌ها به کل سبک زندگی می‌پرداختند. دیگر فقط اخبار نه، علایق هم مهم هستند، و ما اینجاییم تا کمک کنیم این علایق ارضا شوند یا با دیگرانی که هم‌فکر شما هستند وصل شوید. در مورد کسب‌وکار، بیشتر تاکتیکی فکر می‌کنم، و چیزی که داریم می‌بینیم این است که مشترکینی که درگیر دو یا چندتا از محصولات ما هستند — مثلا اخبار و بازی‌ها — در بلند مدت بیشتر پایبند نشریه می‌مانند. انتظار نداریم که هیچ مشترکی با تک تک محصولات ما هر هفته درگیر شود، و قضیه برای بازی‌ها هم به همین منوال است — انتظار نداریم که همه بخواهند پازل‌های ما را حل کنند. ولی اگر با یکی دوتا چیز دیگر هم درگیر شوند، احتمالا مشترک روزنامه باقی خواهند ماند. با این استراتژی تعداد مشترکین ما هم بیشتر می‌شود.

آیا مداما نمونه‌های اولیه برای بازی‌هایتان می‌سازید و سراغ چیزهای جدید می‌روید؟ یا اینکه تمرکزتان روی حمایت و به‌روزرسانی بازی‌های فعلی است؟

جاناتان نایت: فکر می‌کنم جوابم به این سوال احتمالا مثل خیلی از دیگر استودیوهای بازی‌سازی‌ای باشد که در حوزه‌ی موبایل یا ساخت بازی‌های رایگان یا سرویس‌های زنده‌ی کنسولی کار می‌کنند: همیشه بین حمایت از بازی‌های فعلی پرکاربر، که هسته‌ی کسب‌وکار است، با اینکه چقدر می‌صرفد خرج توسعه‌ی بازی‌های جدید کنید، یک تنش وجود دارد. البته تنش سالمی هم هست. ما هم با همین تنش روبه‌روییم. بله، تیم ما هم روی نمونه‌های اولیه کار می‌کند و امسال حداقل روی دو بازی پازلی جدید آزمایش می‌کنیم — اطلاعاتی درباره‌ی آنها فاش نمی‌کنیم، ولی بخش بزرگی از کارمان به این دو اختصاص یافته. فکر می‌کنیم این پازل‌های جدید پویا، هوشمندانه و منحصربه‌فرد نیویورک تایمزی برای استراتژی رشد و بهبود آینده‌ی ما اساسی هستند. امسال روی Spelling Bee در حال سرمایه‌گذاری هستیم، می‌خواهیم مطمئن شویم جایگاهمان روی جداول ثابت خواهد ماند، و از این نظر می‌گویم از بازی‌های فعلی‌مان هم حمایت می‌کنیم.

به عنوان یک تیم، از موفقیت وردل چه درسی گرفتید؟

جاناتان نایت: خب وردل واقعا نبوغ ناب بود. به ما آموخت بازی‌ها برای اجتماعی بودن لازم نیست بخش چندنفره‌ی پیچیده‌ای را برای بستر انتخاب کنند. وردل خیلی ساده آمد و واتس‌اپ را وسیله‌ی نفوذ خود قرار داد و اینگونه از طریق این پیام‌رسان بخش چندنفره‌اش را پیاده‌سازی کرد، مگر نه؟ این فوق‌العاده بود، خصوصا وقتی فکر می‌کنم که در زینگا ما بسترهای خیلی پیچیده‌ای برای چندنفره‌کردن بازی‌ها تعبیه می‌کردیم، با گیم‌پلی ناهمگام بین دو نفر [asynchronous در اینجا به این معناست که دو بازیکن گرچه به‌طور آنلاین به یکدیگر وصل هستند ولی لازم نیست هر دو برای پیشبرد بازی آنلاین باشند]، نوتفیکیشن‌های زیاد، و سیستم چت جداگانه برای اپلیکیشن بازی — و این چیزها برای سازندگان خیلی گران‌قیمت و دلهره‌آورند.

در این حین‌وبین سروکله‌ی بازی‌ای پیدا شد که با یک سری کد کوتاه به زبان جاوااسکریپت داشت روی واتس‌اپ اجرا می‌شد — فوق‌العاده بود. و دلیل اینکه اینقدر خوب کار داد این بود که مکانیسم به‌اشتراک‌گذاری هوشمندانه‌ای داشت — وقتی حلش می‌کردی می‌توانستی این جدول کوچولوی مربع‌های سبز و زرد را به اشتراک بگذاری تا نشان دهی چگونه توانستی پازل روز را حل کنی، بی‌آنکه جواب برای آنها که آن را می‌بینند لو برود. البته اگر خیلی خوب بررسی‌اش کنند یک سری سرنخ می‌گیرند، ولی بیشتر مثل این بود که بگویی «سفرم اینطور گذشت». اساسا یک محتوای ساخت کاربر بود، چون تقریبا هیچ دو جدولی مثل هم نبود، و فرقی نداشت در چه روز و در چه گروهی از افراد باشد. یک‌جورهایی فقط به دوستانت یادآوری می‌کرد که بازی‌اش کنند و بهانه‌ای هم چت‌کردن فراهم می‌کرد ولو در حد ارسال یک ایموجی.

و متوجه شدیم حتی اگر کاربرها هر ۶ بار را اشتباه حدس بزنند، حتی با اینکه باعث اعصاب‌خردی است اما باز هم لحظه‌ی قشنگی برای به اشتراک‌گذاری است چون کاربرانش کمتر اهل لاف زدن برای یکدیگرند. منظورم این است که، در مینی‌کراس‌ورد احتمالا برای گرفتن سریع‌ترین امتیاز رقابت می‌کنید و بابتش هم پز می‌دهید، ولی در وردل فضا دوستانه‌تر است و همکاری بیشتر ایجاد می‌شود: هم لحظات موفقیت و هم لحظات شکست، تجربه‌هایی‌اند که می‌شود به اشتراک گذاشت.

بازی‌های نیویورک تایمز روی صفحه گوشی

و شما کلی طرفدار پروپاقرص دارید مگر نه؟

جاناتان نایت: Natasha Lyonne (بازیگر Russian Doll و Poker Face) از طرفداران پروپاقرص وردل است؛ جی. اسمیت کامرون (بازیگر succession) هم Spelling Bee بازی می‌کند — به سم توییت می‌زند و در توییتر ردوبدل دارند. جیمی فالون، مگان مارکل و کامالا هریس هم درباره‌ی وردل صحبت کرده‌اند. بیل گیتس کل یکی از پست‌های بلاگش را به تجربه‌اش از بازی وردل اختصاص داد، اینکه چه کلماتی را و چرا آنها را انتخاب کرد. موشکافی واقعا علمی‌ای از وردل بازی‌کردنش بود! در پیام‌رسان Slack هم یک کانال داریم که هر وقت سلبریتی‌ای توییتی درباره‌ی بازی زد یا چیزی نوشت فورا آن را در کانال ثبت می‌کنیم.

از همه بهتر وقتی بود که در شبکه‌ی CNN داشتم مصاحبه‌ی اندرسون کوپر را با مونیکا لوینسکی [سوژه‌ای که باعث رسوایی اخلاقی بیل کلینتون شد] درباره‌ی وردل می‌دیدم. پنج دقیقه مدام درباره‌اش حرف می‌زدند و من با یک حالت «اینجا چه خبره؟!» می‌دیدمش.

آیا به فرهنگ و رویکرد متفاوت انگلستان یا کشورهای دیگر نسبت به جدول‌ها هم توجهی می‌کنید؟

جاناتان نایت: وقتی صحبت جدول‌ها باشد شدیدا روی آمریکا تمرکز داریم. سعی کردم جدول‌های بریتانیایی را حل کنم ولی خیلی نتوانستم جلو بروم چون پر از ارجاع به فرهنگ خاص خودشان بود، حتی اگر ارجاع در حد نام یک شهرک یا تیم فوتبال بود. ولی احترام زیادی برای فرهنگ خاص هر منطقه‌ای قائلم. همسرم فرانسوی است، و مادر و مادربزرگش هر روز جدول حل می‌کنند، مثل یک دین پیرو آن هستند و درباره‌اش کتاب می‌خرند. فرهنگشان این است که روی کاغذ حتما حل کنند. جدول‌هایشان هم خیلی با ما فرق دارد. در واقع جدول‌ها در سرتاسر اروپا با هم فرق دارند و دیدنشان جالب است. عملکردمان در انگلستان خوب است، ولی طبیعتا وردل و Spelling Bee را راحت‌تر می‌شود به مخاطب جهانی تحویل داد. فقط لطفا کلمه‌ی color را داخلش نگذارید [چون در املای غیرآمریکایی‌ها colour است].

آینده‌ی جدول‌ها در روزنامه چه خواهد بود؟ آیا هوش مصنوعی‌ها هم وارد معامله خواهند شد؟

جاناتان نایت: یک ستون خبری به گیم اختصاص دادیم که روزانه مطلب در آن منتشر می‌شود و یکی از ادیتورهایمان، جول فاجلیونی، که روی مینی کراس‌ورد کار می‌کند، اخیرا مقاله‌ای درباره‌ی ChatGPT نوشته است: او از این هوش مصنوعی پرسیده یک جدول بسازد و سپس تجاربی که در این چت داشته را ثبت کرده، و در آخر نتیجه گرفته فعلا خبری نیست و جای نگرانی وجود ندارد. خودم هم همین کار را کردم. روزی که چت‌جی‌پی‌تی آمد، مخفیانه سراغش رفتم و دو ساعتی را درگیرش بودم تا ببینم آیا می‌تواند جدول بسازد یا نه، تا ببینم جایگاهمان در چه وضعیتی است! و خیلی دست‌وپا زد تا بتواند جدول بسازد. پس نه، من هم فکر نمی‌کنم به این زودی‌ها خبری شود.

در مورد هوش مصنوعی‌هایی مثل چت‌جی‌پی‌تی، فکر می‌کنم باید آنها را صرفا به چشم همکارانی شدیدا مثمر ثمر در زمینه‌های مختلف ببینیم و نه چیزی که جای انسان‌ها را بگیرند. به‌طور کلی، در خصوص پازل‌ها، ابزارها طی سال‌های اخیر تکامل زیادی داشتند و فکر می‌کنم به این روند ادامه دهند، خصوصا اگر دنبال افزایش و عمیق‌تر کردن محتوای پازل هستید. فکر می‌کنم قرار است کلی ابزارهای تکنولوژیک و پایگاه داده‌های مختلف ایجاد شود تا کار سازندگان هم راحت‌تر شود، و اینگونه وقت بیشتری روی پالیش، بهبود عملکرد، بازی‌های کلامی و پیچش‌های هوشمندانه بگذارند.

جیمی فالون، مگان مارکل و کامالا هریس هم درباره‌ی وردل صحبت کرده‌اند. بیل گیتس کل یکی از پست‌های بلاگش را به تجربه‌اش از بازی وردل اختصاص داد، اینکه چه کلماتی را و چرا آنها را انتخاب کرد. موشکافی واقعا علمی‌ای از وردل بازی‌کردنش بود! در پیام‌رسان Slack هم یک کانال داریم که هر وقت سلبریتی‌ای توییتی درباره‌ی بازی زد یا چیزی نوشت فورا آن را در کانال ثبت می‌کنیم.

من نگاهی کلی‌تر برای نشریات دارم، و گرچه نمی‌خواهم مغرور باشم، ولی به نظرم نشریات آینده هم در راه ما قدم خواهند گذاشت و از بازی‌ها به عنوان راهی برای درگیرتر کردن خوانندگان و مشترک‌هایشان استفاده خواهند کرد، چون تجربه‌ی همه‌جانبه‌تری برای مخاطب می‌سازند. چرخه‌ی اخبار پر از دست‌وانداز است، ولی بازی‌ها می‌توانند به سرگرمی‌ای روزانه و ثابت تبدیل شوند، پس خیلی خوب مسئله‌ی قبلی جبران می‌شود. در آینده می‌بینیم که نشریات چاپی افول خواهند کرد و مخاطبین سن‌بالا هم سراغ اخبار دیجیتال خواهند آمد و این فشار زیادی به روزنامه‌ها وارد می‌کند تا برای جدول‌هایشان راه‌حل‌های دیجیتالی باکیفیت‌تری تعبیه کنند، چون مردم می‌خواهند بازی را روی لپ تاپ، کامپیوتر، تبلت یا گوشی‌شان انجام دهند، و انتظار دارند پیشرفت‌هایشان و حساب کاربری‌شان [روی همه‌ی دیوایس‌ها] ذخیره شود؛ انتظار دارند به مرور زمان دستاوردها/اچیومنت‌هایی که می‌گیرند را سیستم به یاد داشته باشد. همه‌ی اینها نیاز به سرمایه‌گذاری‌هایی دارد که برای کمپانی‌های بازی‌سازی مرسوم حکم گرویی را دارد که قبل از پوکر روی میز می‌گذارید، ولی برای این رسانه‌ها و کمپانی‌های خبری این اتفاق کاملا جدیدی است. بر سر اینکه از یک ارائه‌دهنده‌ی پازل به یک سرویس گیمینگ تبدیل شوند مسابقات و رقابت‌ها بین نشریات ایجاد خواهد شد.

جلوتر که برسیم، می‌بینیم بازی‌ها اساسا ماهیت اجتماعی دارند و قطعا مشتاقم ببینم از چه راه‌های جدیدی دوباره قرار است فلانی که پشت میز آشپزخانه نشسته داد بزند «اون کلمه‌ی پنج حرفی که با P‌ شروع می‌شه و پایتخت یکی از کشورهای اروپاییه چیه؟». فکر می‌کنم وردل به این روند شتاب داد و ثابت کرد می‌شود آن جداول و پازل‌هایی که قدیم‌ها جمعا حل می‌کردیم را به‌طور دیجیتالی جلو برد. این لااقل برداشت ما بود، و چیزی که روی آن تمرکز داریم هم همین است.

منبع: Eurogamer


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت