به نقل از دیجیکالا:
«چرا خدا؟» سوالی است که اغلب در جهان واقعی میپرسیم. چرا دربارهی این موضوع فکر میکنیم، و چرا تفکر خدامحور تاکنون تا این حد در تاریخ پررنگ بوده، وقتی میتوانیم بدون توسل به زئوس و ژوپیتر و الهههای دیگر با علم و خرد به همهی جوابها برسیم؟ برخی از متفکران معاصر آنها را محصول دورانی میدانند که هنوز بزچران بودیم. بنابراین عجیب نیست که امروز که میتوانیم هر جهانی را مجازا خلق کنیم و خود خدای آن باشیم، باز هم مصر هستیم تا خدایی را در این جهان قرار دهیم؟ در ادبیات فانتزی و بازیهای ساخته شده بر اساس آنها، خدایان را همهجا میشود دید. در این جستار تمرکزم را صرفا روی بازیهای ویدئویی میگذارم، اما این بحث را میتوان به خیلی از حوزههای دیگر و هر جا که صحبت سر جهانهای خیالی باشد تعمیم داد؛ چه در فیلم باشد و چه رمان و چه حتی اسباببازی. به نظر میرسد تفکر به خدایان و خصوصا خدایان باستانی در این حوزهها بیشتر پررنگ است تا در دنیای واقعی.
این معمایی است که بیشباهت به معنای بازارها در جهانهای مجازی نیست: همه میگویند از اقتصاد متنفر هستند، ولی باز هم هیچکس یک جهان فانتزی را بدون بازار و اقتصاد نمیسازد. صرفا میشود نتیجه گرفت که چیزی عمیقا جذاب در رابطه با بازار و پول وجود دارد. شاید چیزی همانقدر عمیق هم غیرمستقیما و بیآنکه بر زبان آورده شود دربارهی خدایان وجود دارد. دلیل آن چیست؟ طبعا ارتباطی با فانی بودن بشر و حل مسئلهی مرگ ندارد؛ مرگ در جهانهای فانتزی هیچوقت ابدی نیست. شاید به طالب معنا بودن در زندگی ربط داشته باشد، ولی از آن طرف، افراد خیلی کمی از بازیای که انجام میدهند ممکن است معنایی شخصی، اساسی و برای بلند مدت برداشت کنند تا فلسفهی زندگیشان بر آن بنا شود. در این جستار دوتا از توضیحاتی که کمتر به آن اشاره شده را بیان میکنم تا شاید دلیلی باشد برای علاقهای که نسبت به خدایان در بازیها نشان میدهیم. دلیل اول اینکه، شاید چون سرگرمکننده است. وجود خدا زیستن در آن جهان را سرگرمکنندهتر میکند. و خدایان جهانهای فانتزی شاید فرافکنی تجارب خودمان نسبت به آنها نباشد، بلکه صرفا یک حافظه است (به معنای افلاطونی کلمه). هرقدر بیشتر دربارهی جهانهایی که دوست داریم خلق کنیم صحبت کنیم، بیشتر هم باید دربارهی متافیزیک فکر کنیم، چون امکانپذیر است که این جهانها بازتابی از فرآیندی در جریان باشند که به فرمها شکل فیزیکی میبخشد.
شکی نیست که در دنیای اینترنت دیگر به خدایان و الهههای باستان کسی باور ندارد. بههرحال اینترنت در آغاز محفل دانشمندان بود، و چنین قشری بهطور معمول کمتر به این چیزها میپردازند یا باور دارند. در واقع، خیلی کمتر از آنچه اذهان عمومی از آنها تصور دارد. ریچارد داوکینز، بعنوان دانشمند، مثلا گفته بود خانوادههای مذهبی، با آموزاندن دلایل مذهبی برای چرایی هستی، نوعی کودکآموزی میکنند. البته که او صرفا میخواست سروصدای همه را بلند کند، و پیدا کردن دانشمدان مذهبی سخت نیست. با این حال، دور از انصاف نیست اگر بگوییم اینترنت هیچوقت بهعنوان پروژهای مذهبی یا اومانیستی شروع نشد؛ برای به اشتراکگذاری دادههای علمی بود. در نتیجه، فرهنگ دوستداران تکنولوژی و متفکرین اینترنتی چندان مذهبمحور نیست. گرچه برای اثبات این موضوع دادههای چندانی ندارم، ولی حس میکنم اینترنتوندها [شهروندان اینترنتی] — آنها که خود را خورههای تکنولوژی میدانند — بهطورکلی مومن به دین سنتی مشخصی نیستند.
اشاره به این موضوع از آنجایی مهم است که بدانیم جهانهای خیالی و مجازی، عموما سرچشمهاش از جامعهی هواداران در اینترنت شروع شد. پس تصور اینکه تفکر به خدایان در جوامع اینترنتی و هوادارانش پرطرفدار نباشد سخت نیست، ولی، همانطور که خواهیم دید، اتفاقا خیلی هم محبوب است؛ خدایان در جوامع هواداری بازیهای ویدئویی بسیار محبوب هستند. برای فهم چرایی آن، بیایم با اشاره به سایههایی که هنوز از دوران خدایان باستانی باقی مانده است شروع کنیم.
بیگمان، هر سایهای که در بخشهایی از فرهنگ ما باقی گذاشته باشد، احتمالا این سایه در هیچکجا مثل خردهفرهنگ فانتزیبازها اینقدر پررنگ، فعال و روبهرشد نیست. در کتابها و بازیهایی تاریخچه (Lore) عمیقی دارند، تقریبا همیشه انواعی از دین وجود دارد، و آن ادیان هم خدا(یان)محور هستند.
خدایان در ادبیات فانتزی بیتردید حضور پررنگ دارند. اخیرا رمانی فانتزی از پاتریک روثفاس (Patrick Rothfuss) به نام «نام باد» (The Name of the Wind) شروع کردم. در همان صفحهی سوم اولین بار به موجودی فراطبیعی اشاره میشود.
در پثفایندر (Pathfinder) (۲۰۰۹)، بازی فانتزی در سبک نقش آفرینی که بیش از همه با آن آشنایی دارم، دهها خدایان مختلف وجود دارد. Sarenrae الههی خورشید و نور است؛ Desna، الههی ماه و رویا. هر دو خدایانی خیرخواه هستند. Rovagug خدای خشم، نابودی و اینجور چیزهاست. او شرور است. Pharasma، خدای مرگ، ولی نه خیر است و نه شر. درست مثل Gozreh، خدای طبیعت. این فهرست همچنان ادامه دارد، ولی Andoletta خدای مورد علاقهام است، موجودی بیشتر یادآور مادربزرگها که معمولا در قالب یک کلاغ ظاهر میشود. او قانونمدار و نیکخواه است، و با عصای بیدیاش، اگر دست از پا خطا کنید، حسابتان را میرسد. و برای همین میگویم، Andoletta، این نوشتهی مرا متبرک کن! و در ضمن اگر اشکالی ندارد یک پاستای دیگر بردارم.
کاتاماری داماشی (Katamari Damacy) (۲۰۰۱) هم بازی جمعوجور و محبوب دیگری بود با مکانیسمی ساده که در آن تنها باید غل میخوردیم و اشیای مختلف را به خود جذب میکردیم. این توپ را آدم کوچکی به نام «شاهزاده» کنترل میکند. پدرش هم به نام «پادشاه همهی کیهان» شناخته میشود. و این پادشاه از دو چشم خود صاعقه ساطع میکرد، بر فراز ابرها سواری میکرد، و البته شاهزاده را بر کار نفرتانگیز غل خوردن روی همهچیز گماشته بود.
آیا رمانها یا بازیهای فانتزی بدون حضور خدایان هم وجود دارد؟ شکی نیست؛ مثلا آثار نیل استفنسون (Neal Stephenson) الان به ذهنم میرسد. ولی چنین آثاری پرتعداد نیستند. اگر این را هم نداشته باشند ولی لااقل یک جنبهی معنوی در آنها هست برای نشان دادن اینکه ادیان سازمانیافتهی مومن به آن معنویت، فاسد هستند. رمان His Dark Materials (1995) از فیلیپ پولمن مصداق آن است. در میان بازیهای ویدئویی هم کلیسای رسمی در Dragon Age: Inquisition هم مملو از فرقههایی بود که وقت زیادی را صرف کشتن همدیگر میکردند.
چرا خدایان در بازیها حضور دارند؟
آنقدر متن و منبع مذهبی وجود دارد تا بعنوان متریالی برای نوشتن یک دین در بازیها استفاده شود، ولی این توضیحدهندهی این نیست که چنین دینی چه نقشی در بهتر کردن تجربهی خود بازی دارد؟ در رمان، خواننده تماشاگر کارها و تجربههایی است که دیگران انجام میدهند یا کسب کردهاند. در بازیهای ویدئویی، بازیکن خودش این تجربهها را پشت سر میگذارد. بنابراین خدایان در بازیها دقیقا چه چیزی برای بازیکن به ارمغان میآورند؟
یک احتمال این است که خدایان حضور دارند تا بازیکنان همانطوری با او تعامل کنند که در دنیای واقعی اتفاق میافتد. خدایان ممکن است امر به بیعت و پرستش دهند، و بازیکنان هم بر سر اینکه آیا واقعا به این خدایان ایمان دارند به چالش کشیده میشوند. شاید نقش خدایان این است که از این تغییر کیش مطمئن شوند. شاید بازیکنان ماموریتهایی که خدایان برگزیدهاند را ماموریتهایی واقعی و حقیقی بدانند. یا شاید هم بازیکنان باور دارند رستگاری تنها از طریق جلب رضایت خدایان بازیهای ویدئویی شدنی است. همهی این دلایل، دور از واقعیت هستند. هیچ خبری از این وفای به عهد یا ایمان بین بازیکنان به خدایان مجازی وجود ندارد، و تفاوتی ندارد اگر مستقیما از آنها بپرسید یا در انجمنها یا دیگر محافل اینترنتی.
در جهان وارهمر (Warhammer)، یک بار با پرستشکنندگان خدایی به نام Khaine گفتوگو میکردم. پرستش Khaine به معنای شکنجه و قتل دیگران است. او از خدایانی بسیار شرور است و در متن بازی هم مستقیما به آن اشاره میشود. وقتی از پرستشکنندگان پرسدیم که آیا شرارت آنها بهخاطر احترام به این خدا هست یا نه، گفتند نتیجهگیری واقعا مسخرهای انجام دادهام. البته گفتند میخواستند به دیگر اعضای فرقهی خود هم خوبی کنند و شریف باشند. آنها برای حفاظت از همدیگر در شرایط سخت به یکدیگر اعتماد داشتند. منش آنها بهطور کلی با اخلاقیات دیگر بازیکنان همسو بود، یعنی داشتن همتیمیهای خوب و تلاش برای برنده کردن همان تیم. و بیتردید، چه جواب دیگری هست؟ تصور کنید بازیکنانی را که بخواهند درست مثل خدایان شر که پیروش هستند عمل کنند؛ این گروه حتی یک روز هم دوام نمیآورد. بدون مشت آهنین رهبری مقتدر که اطاعت را تحمیل کند، سائورون هم که باشید باز هم با کوتولههایتان به مشکل برمیخورید(۱). پس نه، بازیکنان واقعا خدایان مجازی را نمیپرستند.
بخوانید: با دنیای غنی و جذاب وارهمر ۴۰۰۰۰ آشنا شوید؛ مجموعه مقالات وارهمرشناسی
یک توضیح دیگر هم این است که خدایان اجتنابناپذیر هستند. شاید در نحوهی تفکر ما گیری هست که هنوز با شرایط مدرن آداپته نشده است. شاید نمیتوانیم جهان را بدون خدا تصور کنیم. متفکران گذشته، همانطور که گفتیم، باور داشتند خدایان برای ما الزامی هستند. این بحث البته عمیقتر از این حرفهاست. رابرت رایت (Robert Wright) نوشته بود که چگونه باورمان به خدا بهمرور با ما تکامل پیدا کرده است(۲). حتما توضیحی فرگشتی هست که تمایل ما برای تفکر دربارهی خدا را توضیح میدهد، و نتیجهی تمایل طبیعی ما برای تصور عامل برای موجوداتی است که فکر میکنیم آگاه هستند. اگر اتفاقی بیافتد که دلیلش را نمیفهمیم، عموما عادت داریم تا فکر کنیم حتما «یکی» آن را انجام داده است. چنین تمایلی ممکن است تطابقپذیر بوده باشد. شاید برای بقایمان بهتر بوده که همیشه فرض کنیم کسی پشت رویدادها هست. اگر چنین باشد، پس طبیعتا برای چیزهایی مثل صاعقه و مریضی ناگهانی یک عامل آگاه تصور میکنیم. این تفکر به مرور تکامل پیدا کرد و پیچیدهتر شد تا جایی که خالقی را برای همهچیز تصور کردیم. حتی برای آنها که آگاهانه این باور را کنار گذاشتهاند هم شاید هنوز ناخودآگاهانه نیاز داریم تا فکر کنیم کسی نقش خالق یا عامل را دارد. اینطوری حس بهتری میدهد.
بهطور مشابه، شاید خدایان بازیها حکم رابطی میان سازنده با بازیکن را دارد و جملات خود را به نیابت از خدای جهانی که ساختهاند بیان میکنند. روشی خلاقانه برای گفتن اینکه «همینه که هست.». جهانی که خدایان نداشته باشد بهسختی ممکن است توضیح دهد چرا گلهای از شیاطین باید اینقدر اسباب دردسر شوند و ما را بکشند. خیلی از مکانیسمهای باحال را زمانی میتوان سادهتر از نظر داستانی توجیه کرد که بگوییم چون کار خدا بود: شکافهای میان جهانها، نزاع بین موجودات، سیاراتی که بهم برخورد میکنند، موجودات بیمغز و شروری که کشتنشان کاملا «خوب» است. اگر سازندگان بخواهند بهانهای برای ساخت این چیزها ایجاد کنند، صرفا یک سری خدا بسازند که بهخاطر لج و لجبازی با همدیگر درگیر شدهاند و باعث و بانی این مشکلات. بعدش همهچیز را میتوان منطقی جلوه داد — البته در تفکری که خدامحور باشد.
شاید خدایان اصلا در بازیها قرار داده شدهاند تا بازیکنان نسبت به آنها بیاعتماد باشند. در اورکوئست (EverQuest) (۱۹۹۹)، به شما، در زمان ساخت کاراکتر، گفته میشود باید خدایی برای خود برگزینید. گرچه پیامد عینیای ندارد، ولی چیزی است که برای مدتی طولانی باید با خود داشته باشید. کاراکترهای اورکوئست برای ارتقا یافتن نیازمند هزاران ساعت هستند. و خدایی برگزیدهشده را نمیتوان عوض کرد. از بین همهی خدایان موجود در اورکوئست، من خدای Rodcet Nife را انتخاب کردم — که به باورهایم در جهان واقعی بیشتر از همه شبیه بود — اما میتوانید اصلا هیچکدام را انتخاب نکنید. خیلی بازیهای دیگر هم به بازیکن اجازه میدهند تا برخوردی سلبی با مذهب داشته باشد. در Dragon Age: Inquisition، بارها بحث میشود که آیا قهرمان قصه — یعنی شما — فرستادهی خدا هست یا نیست. هر گاه که این بحث مطرح شود، شما میتوانید نه فقط الوهیت خود را انکار بلکه کل ساحت قدسی را زیر سوال ببرید. شاید خدایان در بازیها حضور دارند تا فرهنگ سکولار بیش از پیش خود را مطرح کند.
شاید خدایان بازیها اولین قدم برای ایجاد دینی در آینده هستند. ایدهی جهانی پسامذهب فعلا تا حدودی خام است — نشان دادیم که هنوز میلیاردها انسان در سرتاسر جهان عقاید مذهبی محکمی دارند — ولی جامعهشناسان دین و همینطور فیوتوریستها میگویند بشر دارد روشی جدید و عملگرا برای فکر به متافیزیک میسازد(۳). شاید انسانها اینطوری برنامهریزی شدهاند تا دنبال امر متعالی و قدسی باشند، اما پیشرفتها در تکنولوژی اطلاعات ما را به سوی عصر جدیدی از آگاهی برده است. در دوران جدید، نوع جدیدی از پرستش هم شاید الزامی باشد. اگر چنین باشد، پس توجه خاص ما به خدایان در جهانهای مجازی ممکن است مهمتر از چیزی باشد که به نظر میآید. ما آنها را نمیپرستیم، با این حال نوعی امر متعالی و قدسی در آنها میجوییم. خدایان درون بازیها (به استثنای بازیهایی که ما را در نقش خدا قرار میدهند، مثل سری Civilization و Black and White) معمولا شخصیتهایی غیر قابل بازی هستند. آنها نمونهسازیهایی از هوش مصنوعی هستند. اگر بخواهیم آنها را دستهبندی کنیم، شاید بهتر است آنها را AO بنامیم و نه A(rtificial) I(intelligence). چنین خدایانی هوشمند نیستند، اما به همهچیز دانا هستند. بنابراین، اصلیترین ویژگی خدایان بازیها را شاید بتوان «آگاه-به-همهچیز مصنوعی» نامید و نه «هوش مصنوعی». خدای-از-جنس-ربات شاید شکلی ابتدایی از دینی تراانسانگرایانه باشد.
شاید خدایان جالب هستند
شاید خدایان یک جهان را لذتبخشتر میکنند. بهطور خاص، خدایان «بازیها» را سرگرمکنندهتر از قبل میسازند. منظورم کاملا مستقیم است: شاید تاثیر مستقیم خدایان در تاریخچهی بازی (Lore)، به غنای بازی و سرگرمکنندگی آن میافزاید.
این ایده در نگاه اول عجیب به نظر میرسد. برخی ممکن است خدایان را مایهی ناخوشی بدانند. آنها میگویند اگر به خاطر خدایان نبود، میتوانستیم هر کاری که دوست داشتیم انجام دهیم. حس گناه نمیکردیم. صرفا با اتکا به خودمان اخلاقی رفتار میکردیم و نیاز نبود به اینکه یک آگاهی برتر چه فکر میکند توجه کنیم. حس نمیکردیم که کسی دارد جاسوسی زندگی شخصیمان را میکند. دلایلمان را خودمان بیان میکردیم و نه با استناد به دیگری. حریم شخصی ما بیشتر مراقبت میشد. توسط کسی سرزنش نمیشدیم، چه از سمت خدایان و الههها و چه مردم. علاوه بر این، برخی از مذاهب با تقاضاهای عجیب از پیروان خود همراه هستند، تقاضاهایی که توجیه مشخصی ندارند، حداقل نه در نظر نگاه اول؛ مثل زانو زدن، یا پرهیز از خوردن بعضی از غذاها. اگر به فهم معنای سمبلیک این حرکات برسید، ممکن است با عقل جور دربیایند. ولی اگر چنین نکنید، و اگر دلیلی منطقی برایشان نیابید، پس این حرکاتْ بیمعنی میشوند و انجام دادنشان هم سوهان روح. اگر خدایانی وجود نداشتند، نیازی نبود تا برای این دلایل انتزاعی خودمان را کنترل کنیم. کنترل نفس، تا وقتی دلیلی نباشد، سرگرمکننده نیست، ولی بههرحال بخشی از سرسپردگی مذهبی است. از بین همهی دلایل موجود برای چرایی حضور پررنگ خدایان در بازیها، این دلیل که آنها «جالب» هستند اصلا با عقل جور درنمیآید.
بهطرز مشابه، با این حال میتوان از این دلیل برای چرایی حضور اقتصاد در بازیها استفاده کرد. تقریبا همه از اقتصاد متنفر هستند. این را بعد از مکالماتی که هر از گاهی در دوران دکتری با دیگران داشتم متوجه شدم. از اینها مهمتر، این روزها افراد بیزینسمن وجههی منفیای بهطور کلی در فرهنگها دارند. در دنیای واقعی، برای خیلی از مردم، پولْ منبعی است که روزانه و بهطور همیشگی اسباب نگرانی میشود. جهان پول و بازار و قیمت قطعا جزو چیزهایی نیست که موقع اولین بار شنیدنش به اینکه چقدر «سرگرمکننده»اند فکر کنید. با این حال، هر بازیای بازار خاص خودش را دارد. در Plants vs. Zombies (۲۰۰۹)، سکه جمع میکنید تا به دیو (Dave) همسایه بدهید تا در ازایش تجهیزات، بذر و از اینجور چیزهای اضافی بخرید. چرا بازی این وسایل را بعد از رسیدن به دستاوردهای مختلف نمیدهد و باید حتما پولی بابتش پرداخت کرد؟ چرا حتما با پول، و از طریق یک بازار؟ از قرار معلوم، در جهانهای فانتزی، مردم خیلی هم به پول علاقه دارند. عشق به مال و هر چیز مربوط به پول در طراحی بیشتر بازیها گنجانده شده، طوری که بعد از جستوجوی جسد هر موش مرده میشود چندتا سکه پیدا کرد. در دنیای واقعی، سکهها تنفربرانگیزند؛ در بازیها، چه چیز بهتر از آن؟ بنابراین این احتمال که خدایان هم شاید چنین باشند را نباید خط زد. شاید آنها هم برای بعضیها در دنیای واقعی ناخوشایند باشند ولی در بازیها از وجودشان لذت ببرند.
بخوانید: اقتصاد بازیهای ویدیویی؛ جهان بازیهای ویدیویی زمین بازی اقتصاددانهاست
خدایان به چه شیوهی دیگری میتوانند در بازیها سرگرمکننده باشند؟ شاید حضور خدایان حضور همهچیز را مهم و حیاتی جلوه میدهد. به این معنا که، نه فقط تصمیمات من، بلکه هر آنچه پیرامونم رخ میدهد مهم است. این دو کوئست و متن مربوط به آنها را با هم مقایسه کنید [تا ببینید کدام یک مهمتر به نظر میرسد]:
مجسمهی مقدس به شما میگوید: «مادر مقدسْ Angeloi در غمی فزاینده و در سوگ زجر پیروان عزیزش در منطقهی Tantream میگرید. طاعونی وحشتزا، منشائش از شرارت Consmodeus، تعداد زیادی را دارد میکشد. او از شما ملتمسانه میخواهد این گیاهان را بدارید و دارویی که نیازش دارند را با آن بسازید. این کار را انجام دهید تا لطف و مرحمت Angeloi در باقی عمرتان همچون نوری بر شما تابیده شود.»
هارموس به شما میگوید: «طاعون وحشتناکی دارد مردم اهل Tantream را میکشد. این بهخاطر زیادهروی در خوردن مانیکونی است. این گیاهان را جمع کن و داروی مورد نیاز را بسازد. اگر این کار را کنی، مردم قدردان تو خواهند بود. بعدا هم این قرصها را به تو میدهم، خیلی کمککننده هستند. جهان جای بهتری خواهد شد، و احتمالا تو نیز احساس بهتری خواهی داشت.»
پس زدن پادآرمانشهر
بهعنوان آخرین گمانه، رابطهی میان خدایان بازیها و واقعیت را در نظر بگیرید. قبلا اشاره کردیم که شاید خدایان بازیها بارقهای از میل به پرستش باشند، یا شاید تمایلی مذهبی و نوظهور از جنبش تراانسانگرایی. این تفاسیر به نوعی خدایان بازیها را مثل خدایانی واقعی در نظر میگیرند. حال بیاییم بحث کنیم که چطور این خدایان بازیها ممکن است به خدای واقعی وصل شوند — یعنی آگاهیای ماورایی و عالم به همهچیز که همه را خلق کرده و نسبت به آنها اهمیت میدهد.
این مسیری که میرویم به این معناست که باید اجازه دهیم ارواح متافیزیکی وجودی عینی داشته باشند و آن را بپذیریم. یک ایدهی قدیمی هست، که امروزه به نام «واقعگرایی نوافلاطونی» (neo-Platonic Realism) شناخته میشود. این نوع از واقعگرایی را به راحتی میتوان در بحثهای فلسفی باستانی دربارهی واقعیت ریاضیات پیدا کرد. یک طرف میگوید مفاهیم ریاضی مستقل از ذهن انسانها در جهان عینی وجود دارند و ذهن تنها آنها را کشف میکند و نه اختراع. طرف مخالف هم میگوید مفاهیم ریاضی را خود ذهنها ساختهاند. اولی، همان واقعگراییای است که ما از آن صحبت میکنیم.
افلاطون بود که این ایده را مطرح کرد و گفت تمام باورهای انتزاعی در جهان عینی نیز سهیم هستند. اگر وجود قلمرویی متافیزیکی را بپذیریم که در آن موجوداتی انتزاعی زندگی میکنند، شاید بتوان گفت همزمان قلمرویی باشد که ارواح، فرشتهها، شیاطین و البته، خدایان هم در آن حضور دارند. تمایلی که انسانها برای خدایان نشان میدهند شاید صرفا بقایای یک تکامل طبیعی نباشد. با نظر به این دیدگاه، انسانها تمایل به برقراری رابطه با چیزهایی واقعی دارند که بهطور تجربی در کنارشان حضور ندارند.
خیلیها از این بحث کردهاند که فانتزیها، رویاها، شعرها و دیگر نمونههای مشابهشان تنها روشهای در دسترس برای فهم این جنبه از واقعیت هستند(۴). بازیها خصوصا از همه بیشتر این فانتزیها و رویاهای ما را نمونهسازی میکنند. اگر در اساطیر دنبال خدایان میگردیم، پس در جهانهای خیالی هم طالب آنها هستیم. در این جهانهای مجازی، میتوانیم این خدایان را بتنریزی کنیم و فرم بدهیم.
اگر این گمانه حقیقت داشته باشد، نشان میدهد وجود خدایان در جهانهای فانتزی از نیازی عمیق در انسان خبر میدهند، نیاز به پیدا کردن خالق همهی خالقین هستی. با این حال، باعث ایجاد چندین سوال دیگر میشود، مثلا اینکه چرا برای فعالیتی ترجیح دادیم جهانهای خیالی را انتخاب کنیم. چون از زمانهای دور، همیشه مکانی برای پرستش وجود داشته و هنوز هم وجود دارد. هر کس طالب خدا باشد میتواند در کنار خانهاش یک چنین محلی پیدا کند. این واقعیت که انسانها در بازیهای ویدئویی دنبال خدایان میگردند از معضلی دربارهی ماهیت طالب خدا بودن در دنیای واقعی خبر میدهد. احتمالا چیزی سر جایش نیست یا فاسد شده. شاید راههای سنتی برای رویارویی با امر قدسی به نظر بسته شده، یا دشوار است، یا ناهموار؛ در حالی که خدایان جهانهای فانتزی نرمال، جز لاینفک، و به راحتی در این بافت اجتماعی و فرهنگی امروزی در دسترس هستند.
قصهی طالب بودن، گناه، قضاوت، رستگاری و معنا شاید از بقایای روزگاری باشد که هنوز بزچران بودیم. شاید هم از میلی سرکوبنشدنی خبر میدهد برای پیدا کردن امری قدسی در دنیای واقعی. منبعش هر چه باشد، بازیکنان جهانهای خیالی نمیخواهند دربارهی این چیزها صرفا بخوانند یا فیلم ببینند؛ میخواهند بهطور دستاول تجربهاش کنند. تلاش بازیکنان برای ساخت خدایان است که آنها را به جزء طبیعی این جهانهای خیالی تبدیل کرده است.
نویسنده: Edward Castronova
منبع: Why Do Games Have God
۱. در ارباب حلقهها، سائورون اربابی شرور است که کوتولههایش، ارکها و گابلینها، معمولا از همدیگر متنفر هستند و در وقتهای نامناسب مداما گلاویز میشوند؛ برای مثال، گروهی در موقعیتی حساس در منطقهی Cirith Ungol نزدیک است تا حلقهی قدرت را تصاحب کند، ولی به خاطر هیچ و پوچ با هم زد و خورد میکنند و کشته میشوند.
۲. Robert Wright, The Evolution of God, Boston: Back Bay Books, 2009.
۳. Rodney Stark and William Sims Bainbridge, A Theory of Religion, Rutgers, 1996
۴. تالکین در جستار خود، «در باب داستانهای افسانهای»، از این استدلال قویا دفاع کرده است.