پلاتینیوم‌گیمز چگونه با کمک مدیر سابق نینتندو آینده‌ی جدیدی برای خود می‌سازد؟

پلاتینیوم‌گیمز چگونه با کمک مدیر سابق نینتندو آینده‌ی جدیدی برای خود می‌سازد؟

به نقل از دیجیکالا:

استودیوی «پلاتینیوم گیمز» (PlatinumGames) یک استودیوی ژاپنی است که در اکتبر ۲۰۰۷ توسط شینجی میکامی، آتسوشی اینابا، هیدکی کامیا تاتسویا مینامی تأسیس شد. این استودیو از آن زمان تاکنون پروژه‌های درخشان مختلفی را برای ناشرانی مانند سگا، کونامی و نینتندو توسعه داده است.

با این حال این استودیو در این فرآیند، مالکیت آی‌پی‌های اصلی خود را به این ناشران واگذار کرده است. آی‌پی‌هایی که توسط بسیاری از منتقدان مورد تحسین قرار گرفته‌اند و بدون شک از دست دادن آن‌ها به هیچ وجه موضوع ساده‌ای نیست. جالب است بدانید که در برهه‌ای، پلاتینیوم‌گیمز از ۱۵ اثری که در ۱۰ سال اول خود ساخته بود، حتی مالکیت یکی از آن‌ها را برعهده نداشت. اگرچه به نظر می‌رسد که از آن زمان به بعد، آی‌پی The Wonderful 101 را مال خود کرده است.

طی مصاحبه‌های اخیر اعضای این استودیو در طول سال‌های اخیر، موضوعی که واضح بوده این است که پلاتینیوم‌گیمز خواهان کنترل و تسلط بیشتر بر بازی‌های خود در آینده است. بررسی این موضوع در سال ۲۰۲۲ نشان می‌دهد که اگرچه این استودیو گام‌های رو به جلویی با بازی‌هایی نظیر بازسازی The Wonderful 101 و Sol Cresta برداشته است، اما به نظر می‌رسد که هنوز کارهای زیادی برای انجام ماموریت اصلی خود دارد.

بایونتا 3

این معضلات را به وضوح می‌توان در اطلاعاتی که این استودیو می‌تواند درباره‌ی بایونتا ۳ بدون اجازه‌ی ناشر آن یعنی نینتندو منتشر کند یا عرضه‌ی بازی سرویس محور Babylon’s Fall منتشر شده توسط اسکوئر انیکس اشاره کرد؛ اثری که به وضوح تحت شرایطی منتشر شد که پلاتینیوم‌گیمز از آن راضی نبود. با این حال، خبر قابل توجهی در تابستان امسال منتشر شد که می‌تواند جاه‌طلبی‌های پلاتینیوم را تسریع بخشد. مدیر کل سابق بخش مجوز نینتندو و مدیر برنامه‌ریزی و استراتژی فروش نینتندو در اروپا، تاکائو یامان (Takao Yamane)، به عنوان نایب رئیس جدید و مدیر برند به این استودیو پیوسته است.

در واقع قبل از پیوستن به پلاتینیوم‌گیمز، یامان به مدت هفت سال به عنوان مدیر کل بخش صدور مجوز نینتندو خدمت کرد. قبل از این، او بر برنامه‌ریزی و استراتژی فروش نینتندو در اروپا نظارت داشت. حال به تازگی رسانه‌ی Video Games Chronicle با یامان، آتسوشی اینابا، مدیرعامل پلاتینیوم‌گیمز و هیدکی کامیا، معاون رئیس استودیو، مصاحبه‌ای در مورد تفکرات این استودیو در رابطه با استخدام افراد، اتفاقی که با Babylon’s Fall رخ داد و انحصاری لغو شده‌ی ایکس‌باکس یعنی Scalebound انجام داده است که در این مقاله به آن خواهیم پرداخت.

بابیلونز فال

یامان ابتدا در مورد تصمیم خود در راستای پیوستن به پلاتینیوم‌گیمز بیان کرد که دلیل اصلی این تصمیم، جذب شدن توسط پروژه‌هایی بوده که استودیو هم اکنون روی آن‌ها کار می‌کند. گفتنی است که وقتی پلاتینیوم‌گیمز انتصاب آقای یامان را اعلام کرد، اینابا گفت که او باعث تغییرات قابل توجهی خواهد شد. اینابا در این باره گفت:

به عنوان پلاتینیوم گیمز، تاکنون ما فقط یک توسعه‌دهنده‌ی بازی بوده‌ایم و نه چیز دیگر. با این حال من فکر می‌کنم در آینده، چیزی که می‌خواهیم به آن بیشتر توجه داشته باشیم این است که نه تنها چگونه می‌توانیم بازی‌ها را ایجاد کنیم، بلکه چگونه آن‌ها را بفروشیم و با جامعه‌ی بازیکنان خود ارتباط برقرار کنیم.

ایجاد یک بازی، برقراری ارتباط با جامعه‌ی بازیکنان و انتشار آن موضوع جدیدی است که ما می‌خواهیم بیشتر به آن بپردازیم. من فکر می‌کنم که یامان شخصی است که می‌تواند در این راه به شرکت ما کمک کند و تلاش‌های ما مربوط به انتشارات بازی را گسترش دهد.

پلاتینیوم گیمز

همانطور که احتمالا می‌دانید، پلاتینیوم‌گیمز اخیرا اولین بازی‌های خود را با نام‌های The Wonderful 101 Remastered و Sol Cresta به عنوان ناشر منتشر کرده است. اینابا با اشاره به این موضوع بیان کرد:

فکر می‌کنم بزرگ‌ترین موضوع در رابطه با دو اثری که اشاره کردید این است که انتشار این دو برای ما تقریبا شبیه یک تمرین بود و باعث شد تا در این حوزه بهتر شویم. مدت زیادی است که رویای ما ساخت و البته انتشار بازی‌های خود است، اما در واقع هنوز فرصتی برای این کار نداشته‌ایم.

بدیهی است که اگر بخواهیم با اثری در مقیاس بزرگ به موضوع انتشار به صورت مستقل بپردازیم، بدون وجود افرادی متخصص در این زمینه، ریسک بزرگی خواهیم کرد. ما می‌دانستیم که به تجربه نیاز داریم. دو بازی ذکر شده در نهایت برای ما یک تمرین بود، اما کاری که ما می‌خواهیم یامان در این راه انجام دهد، تقریبا در سطح دیگری از آن بازی‌ها است.

یامان نیز در این باره افزود:

 زمانی که در شرکت نینتندو بودم، به عنوان شخص مسئول تجارت نینتندو در بازار چین در آن زمان انتخاب شدم. علاوه‌بر این، من از انتشار بازی‌ها توسط دیگر کمپانی‌ها نیز پشتیبانی کردم. در واقع برای هر ناشر مستقلی که نرم‌افزار خود را روی سخت‌افزار نینتندو می‌آورد، من مسئول پشتیبانی از این تلاش او در سطح جهانی بودم.

در آن زمان، من تقریبا بیش از ۱۰۰۰ بازی را در سال بررسی می‌کردم. من به درصد ارقام فروش آن‌ها در بازارهای جهانی یا ژاپن نگاه کرده و اساسا فروش جهانی و تخمین‌های مختلف را تحلیل می‌کردم. در آینده می‌خواهم از آن دانش و تخصص در پلاتینیوم‌گیمز برای پیش‌بینی و جهت‌دهی بهتر مسیر انتشار بازی‌ها استفاده کنم.

بازی Sol Cresta

پلاتینیوم‌گیمز به طور کلی رابطه‌ی خوبی با کمپانی نینتندو دارد. اینابا در رابطه با اینکه آیا انتصاب یامان می‌تواند این رابطه را نزدیک‌تر کند یا خیر، گفت:

خب بدیهی است که یامان به هیچ وجه نینتندو را با شرایط بدی ترک نکرد و این شراکتی که ما با نینتندو داریم، در حال حاضر برای ما بسیار مهم است و در آینده این اهمیت بیشتر خواهد شد. فکر می‌کنم با پیوستن او به ما، پلاتینیوم‌گیمز قطعا می‌تواند رابطه‌ی قوی‌تری با نینتندو ایجاد کند. این می‌تواند یک مورد مثبت برای استودیو باشد. بنابراین ما بسیار خوشحالیم که او را در کنار خود داریم.

در ادامه یامان در مورد دیدگاه خودت نسبت به پلاتینیوم‌گیمز در زمانی که در شرکت نینتندو مشغول به کار بوده، بیان کرد:

وقتی پلاتینیوم‌گیمز را مشاهده می‌کنید، فکر می‌کنم که از دیدگاه طرفداران بازی در سراسر جهان یا روزنامه نگاران، آن‌ها به نوعی شبیه پسران خفن صنعت بازی هستند. با نگاهی به استودیو از منظر جهانی و تأثیری که در واقع دارد، فکر می‌کنم که این عبارت استودیو را به خوبی توصیف می‌کند! آن‌ها مثل گروهی از پسران خفن و پرشور هستند که دور هم جمع شده تا بازی‌های خلاقانه‌ای بسازند. این همان دیدگاهی است که من در آن زمان داشتم.

این استودیو با نینتندو برای برای بایونتا و با اسکوئر انیکس برای Nier Automata شراکت کرد. مشخص است که پلاتینیوم‌گیمز، استودیویی است که به آنچه به آن‌ها گفته می‌شود، گوش نمی‌دهد زیرا غرور خاصی در استودیو وجود دارد و آن‌ها می‌خواهند چیزی که دوست دارند، بسازند. این تمایل در آن‌ها وجود دارد که سعی کنند از همه‌ی موانع عبور کنند تا این اتفاق بیفتد. این حس غرور به نظر من چیزی است که گاهی اوقات پلاتینیوم‌گیمز را وارد نوعی برخورد رو در رو با شرکای ما می‌کند.

نیر

به نظر می‌رسد که با توجه به چشم‌انداز استودیو، اینابا و کامیا در طول سال‌های اخیر بیشتر درگیر بخش تجاری پروژه‌ها شده‌اند. حال با توجه استخدام یامان، این دو می‌توانند بیشتر روی روند ساخت بازی تمرکز کنند. اینابا در این باره می‌گوید:

این ممکن است برای کامیا متفاوت باشد، اما به خصوص برای من، فکر می‌کنم که نقشم در حال حاضر واضح تر از همیشه است. من به نوعی کاری را انجام می‌دهم که دوست دارم انجام دهم و نقش من این است که آن را به صورت شفاهی به اطرافیانم بیان کنم و به آن‌ها بگویم که دیدگاه من برای کاری که قصد دارم بکنم، چیست.

به عنوان مثال، من می‌خواهم بتوانیم آنچه را که دوست داریم بسازیم. می‌خواهم آی‌پی‌های خودمان را داشته باشیم تا بتوانیم با احتیاط آن‌ها را توسعه دهیم. از طرفی می‌خواهم که جامعه‌ی طرفداران بزرگ‌تری بسازیم. به همین دلیل است که ما در حال تلاش برای انتشار بازی‌ای خود هستیم. اغلب من می‌بایست به تلاش برای جهت‌دهی بهتر مسیر ساخت بازی می‌پرداختم تا آن را کمی برای شرکت ما افتخارآفرین کنم. با این حال فکر می‌کنم که در آینده، نقش من همانطور که گفتم، بسیار واضح‌تر است. من می‌توانم آنچه را که می‌خواهم بگویم و کاری را که می‌خواهم، انجام دهد. بدیهی است که افرادی را در اطرافم دارم که به من کمک می‌کنند تا این خواسته‌ها را محقق کنم.

کامیا نیز در این مورد افزود:

من همیشه به تیم‌های توسعه بسیار نزدیک و همیشه درگیر تلاش‌های آن‌ها بوده‌ام و این واقعا تا به حال تغییر نکرده است. بدیهی است که پیوستن یامان که به نوعی بیشتر به بخش تجاری تمرکز دارد، به من این امکان را می‌دهد که همچنان موقعیت خود را که بسیار نزدیک به تیم‌های توسعه است، حفظ کنم و آنچه را که می‌خواهم انجام دهم. من می‌توانم به تیم توسعه بگویم که خواسته‌ها و دیدگاهم برای بازی چیست و این واقعا برای من مناسب است. در عین حال، من برای یامان متاسفم که قرار است این مسائل مهم تجاری را به او بسپارم.

بازی Scalebound

 Scalebound بدون شک یکی از عجیب‌ترین بازی‌های تاریخ ایکس‌باکس است. اثری که در سال ۲۰۱۴ به طور انحصاری برای ایکس‌باکس وان معرفی شد و توسط هیدکی کامیا در دست توسعه بود. با این حال پس از یک روند توسعه‌ی طولانی، بازی در سال ۲۰۱۷ لغو شد و بسیاری از طرفداران را ناامید کرد. فیل اسپنسر اخیرا در مصاحبه‌ای بیان کرده که صحبت خاصی در مورد این بازی ندارد. یامان در رابطه با این بازی گفت:

اجازه دهید تا در مورد این مورد من صحبت کنم، چون اگه به کامیا اجازه دهیم که حرف بزند، فکر می‌کنم که اطلاعات غیرضروری زیادی رو به اشتراک خواهد گذاشت. تنها چیزی که می‌توانم در این مورد بگویم این است که به عنوان استودیوی پلاتینیوم‌‌گیمز، نمی‌توانیم در این مورد نظر داده یا حرف خاصی بزنیم.

با این حال کامیا علی‌رغم صحبت‌های یامان بیان کرد:

همانطور که گفتم، من بیشتر روی بخش توسعه متمرکز هستم و احتمالا می‌دانید که زمانی که در ابتدا پروژه را توسعه می‌دادیم، در تیم تولید Scalebound بودم. من کارگردان بازی بودم و به‌ عنوان یک خالق، همچنان وابستگی بسیار زیادی به آن دارم دارم، اما متاسفانه ساخت آن متوقف شد. اگر فرصتی وجود داشته باشد، بازگشت به پروژه و احیای آن عالی خواهد بود. در مورد گفته‌های فیل اسپنسر مطمئن نیستیم که چه منظوری داشته است. هرچند پیام خاصی از او دریافت نکرده‌ام، با این حال اگر به هر نحوی نظرش در این مورد مثبت باشد، ما از آن بسیار خوشحال خواهیم شد.

جالب است بدانید که پس از لغو بازی ذکر شده، NieR: Automata روی ایکس‌باکس وان نیز منتشر شد. پس از این بازی، هیچ یک از آثار پلاتینیوم‌گیمز روی کنسول‌های ایکس‌باکس منتشر نشدند. اینابا در این باره می‌گوید:

ما یک توسعه‌دهنده هستیم، بنابراین در مورد پلتفرم‌هایی که قرار است بازی‌های خود را روی آن‌ها منتشر کنیم، هیچ انتخابی نداریم. ما بازی را برای ناشر توسعه می‌دهیم و ناشر اساسا کل برنامه‌ی مربوط به پلتفرم‌های مقصد را تغیین می‌کند. بنابراین ما واقعا در این مورد نمی‌توانیم کار خاصی انجام دهیم و این کاملا به ناشر بستگی دارد.

اما شخصا فکر می‌کنم که ایکس‌باکس یک پلتفرم بسیار مهم بوده که در حال پیشرفت است و ما قطعا می‌خواهیم که این پلتفرم را برای بازی‌های خود در آینده در نظر بگیریم زیرا می‌خواهیم که بازی‌های خود را روی پلتفرم‌های بیشتری منتشر کنیم.

ProjectGG

با این حال دو بازی اخیر پلاتینیوم‌گیمز یعنی The Wonderful 101 Remastered و Sol Cresta که توسط این استودیو منتشر شدند نیز روی ایکس‌باکس در دسترس قرار نگرفتند.  اینابا در مورد دلیل این موضوع گفت:

 دلیلش این است که ما نتوانستیم به موقع آن‌ها را آماده کنیم زیرا نیروی کافی نداشتیم. ما آنقدر مشغول بودیم که ایکس‌باکس را به پلتفرم‌های مقصد این بازی‌ها اضافه نکردیم. هیچ مشکلی با سخت‌افزار ایکس‌باکس وجود نداشت. از طرفی اینگونه نبود که فکر کنیم که روی این سخت‌افزار فروش خاصی را تجربه نخواهیم کرد.

استراتژی ما این است که تا جایی که می‌توانیم پلتفرم‌های زیادی را پوشش دهیم. این همان چیزی است که ما در حال حاضر به آن فکر می‌کنیم. با تلاش‌های یامان در بخش انتشارات، دست ما برای عرضه‌ی بازی‌ها روی پلتفرم‌های مختلف باز است. بنابراین همکاری با مایکروسافت برای قرار دادن محتوا در ایکس‌باکس، بدون شک چیزی است که ما پذیرای آن هستیم.

ما پذیرای احتمالات مختلف هستیم. سونی، مایکروسافت یا هر شرکت دیگری که به ما مراجعه کند و محتوای انحصاری روی پلتفرم خود بخواهد، ما قطعا با آغوش باز از آن‌ها پذیرایی خواهیم کرد. ما از اینکه محتوای خود را روی پلتفرم‌های بیشتری مشاهده کنیم، خوشحال خواهیم شد.

بابیلونز فال

همانطور که احتمالا می‌دانید، سرورهای بازی اکشن و نقش‌آفرینی بابیلونز فال تنها در کمتر از یک سال پس از عرضه، قرار است که به زودی برای همیشه خاموش شوند. اینابا در رابطه با شکست این بازی بیان کرد:

ابتدا نکته‌ی مهمی که می‌خواهم به آن اشاره کنم این است که ما نمی‌توانیم در مورد برخی از بخش‌های بازی‌هایی که با شرکای خود توسعه داده‌‌ایم اظهار نظر کنیم، زیرا ما تعهدات خاصی داریم. بحث در مورد محتوای این بازی‌ها یا موقعیتشان، کاری نیست که ما بدون تایید ناشر انجام دهیم. دلیلش این است که ما متأسفانه صاحب آن آی‌پی نیستیم. این یکی از دلایلی است که ما شرایط فعلی خود را دوست نداریم زیرا ما را تنها به توسعه‌ی بازی محدود می‌کند. این یکی از دلایلی است که ما می‌خواهیم برای انتشار بازی‌های خود تلاش کنیم.

در هر صورت روندی که منجر به این اتفاق برای بازی شده است را باید از اسکوئر انیکس بپرسید. تنها چیزی که می‌توانیم در اینجا بیان کنیم، این است که این پایان ناگوار ممکن است باعث ناامیدی و شاید حتی عصبانیت طرفداران شده باشد و بابت آن بسیار متاسفیم. ارائه‌ی هر احساسی غیر از لذت و سرگرمی به بازیکنان چیزی است که ما به عنوان یک توسعه‌دهنده اصلا از آن خوشحال نیستیم.

اینابا همچنین در مورد تجربیات کسب شده توسط استودیو در راستای ساخت بازی‌های سرویس محور گفت:

دو موضوع یا عنصر اصلی وجود دارد که می‌توانیم آن‌ها را به عنوان یک تیم توسعه بررسی کنیم. اولین مورد فقط ارائه‌ی سرگرمی محض از مکانیک‌های اصلی بازی است و دومین مورد بحث سرویس محور بودن بازی است. من فکر می‌کنم این دو مورد، عناصری هستند که باید به‌ شدت به هم متصل شوند و توسط افراد تیم مورد توجه قرار گیرند. در غیر این صورت، اگر یکی از این‌ها بر دیگری مقدم شود یا اگر به هم متصل نباشند، اوضاع آنطور که ما می‌خواهیم، پیش نمی‌رود.

ما می خواهیم بر حفظ این ارتباط و تعادل بین این دو مورد تمرکز کنیم. به طور کلی چیزهای زیادی از این تجربه آموختیم و این اصلا برنامه‌های آینده یا چشم‌انداز ما را در مورد ساخت بازی‌های سرویس محور تغییر نداده است. بازی‌های سرویس محور آثاری هستند که می‌خواهیم آن‌ها را بسازیم و تلاش خود را برای حرکت رو به جلو در این حوزه خواهیم کرد. از طرفی اگر توسعه‌دهنده و همچنین ناشر یک بازی باشید، نقش  و کنترل شما بر پروژه به وضوح تغییر می‌کند، اما صرف نظر از اینکه توسعه‌دهنده باشید یا ناشر، این بدان معنا نیست که در درازمدت با هیچ مشکلی مواجه نخواهید شد.

پلاتینیوم‌گیمز

او در ادامه افزود:

اگر فرضا قرار بود بازی را با تسلط کامل توسعه داده و عرضه کنیم، در صورت شکست یا موفقیت، مسئولیت کامل برعهده‌ی ما بود. البته خود را برای انجام چنین کاری خاص در نظر نمی‌گیریم. با این حال فکر می‌کنم که ناراحتی به وجود آمده بر اثر اتفاقات بابیلونز فال چیزی است که ما نباید در این مصاحبه آن را انکار کنیم، بلکه باید واقعیت را پذیرفته و به کار خود ادامه دهیم و در نهایت از این تجربه در آینده استفاده کنیم. این تنها راه برای عدم احساس ناامیدی در دراز مدت است.

در نهایت هیدکی کامیا در مورد عرضه‌ی بایونتا ۳ روی سخت‌افزاری نظیر نینتندو سوییچ که چند سالی از عرضه‌ی آن می‌گذرد، بیان کرد:

به عنوان یک خالق، من به سخت‌افزار خاصی وابسته نیستم. به طور کلی هنگام ساخت بازی برای هر پلفترمی، سعی کرده تا بهترین استفاده از آنچه که در دسترس داریم را بکنیم. این دقیقا همان چیزی است که در روند توسعه‌ی بایونتا ۳ به آن توجه داشتیم. ما باید از تمام پتانسیل سخت‌افزاری که در اختیار داشتیم، استفاده می‌کردیم. این ذهنیت برای هر پلتفرمی که در آینده روی آن بازی عرضه کنیم، یکسان خواهد بود و قرار نیست که به نینتندو سوییچ محدود شود.

با این حال در حال حاضر احساس می‌کنم که نشستن جلوی صفحه نمایش و بازی کردن برایم سخت باشد. من دراز می‌کشم و از بازی‌ها به این شکل لذت می‌برم. این بزرگترین دلیلی است که باعث می‌شود تا نینتندو سوییچ را دوست داشته باشم. هر زمان که سخت‌افزار جدیدی توسط نینتندو قرار است معرفی شود، من شخصا امیدوار هستم که همچنان به ویژگی قابل حمل بودن پایبند باشد تا از سبک من در بازی کردن پشتیبانی کند!

گفتنی است که جدیدترین بازی پلاتینیوم‌گیمز یعنی بایونتا ۳ در تاریخ ۲۸ اکتبر (۶ آبان) برای نینتندو سوییچ عرضه خواهد شد.

منبع: VGC

بیشتر بخوانید: گفت‌وگویی با هیدکی کامیا؛ از علاقه به آثار کلاسیک تا آینده‌ی پلاتینیوم‌گیمز

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ