به نقل از دیجیکالا:
احساس کسانی که میگوید «من انیمه را دوست ندارم»، بهویژه اگر تجربهشان از انیمه به نمونههای دوران کودکی با دوبلههای صداوسیما محدود شود، کاملا قابل درک است. اما بی انصافیست. انیمه ژانر نیست، سبکی از سبکهای انیمیشن است. رسانهای که مردم از طریق آن داستان میگویند.
ممکن است بگویید که «خب، من این سبک هنری را دوست ندارم.» اما این که شخصیتهای همهی انیمهها چشمانی درشت دارند دلیل خوبی برای این نیست که همهی آنها یک سبک دارند. برای مثال، تفاوتهای سبکی بین انیمهی «دراگنبال» (Dragonball Z) و «پرنسس مونوموکه» (Mononoke) آنقدر زیاد است که نمیتوان آنها را برشمرد. شما میتوانید مجذوب هنر یا سبک انیمیشن خاصی نشوید اما درست نیست تصور کنیم که همه انیمهها به یک سبک ساخته شدهاند.
دلیل دیگری که عدهی زیادی سمت انیمه نمیروند این است که بسیاری از عناصر فرهنگی ذاتاً ژاپنی در انیمهها وجود دارند که در ابتدا ممکن است کنار آمدن با آنها مشکل باشد. مثلا یکی از بزرگترین مشکلاتی که زیاد بیان میشود این است که سرعت سینمای بصری ژاپن بسیار کندتر از سینمای غربی است. اما حذف یک رسانهی کامل به دلیل «بیش از حد متفاوت بودن» رگههایی از نژادپرستی منفعلانهای در خود دارد. برای مثال دو انیمهی «کابوی بیباپ» (Cowboy Bebop) و «آکیرا» (Akira) هیچکدام آنقدری در فرهنگ و آداب و رسوم ژاپنی غرق نشدهاند که برای مخاطب غربی غریب باشند.
دلیلی وجود ندارد که همه انیمهها را دوست داشته باشند، اما دیدی منفی معمولاً در جوامع و بین بزرگسالان وجود دارد که انیمهها را زرد و یا بچهگانه تلقی میکنند. آنقدر که بسیاری از دوستداران انیمه هم مجبورند بعد از رسیدن به سن بزرگسالی برای آن که مورد تمسخر قرار نگیرند، این علاقه را کنار بگذارند و یا پنهان کنند. مسالهی اصلی این است که بدون شناخت چیزی را پس نزنیم و یا مسخرهاش نکنیم. حتی شاید شما هم با شناخت بیشتر از انیمهها به آنها علاقهمند شوید.
اگرچه انیمه از دههی ۱۹۱۰ وجود داشته است، اما از دههی ۱۹۶۰ بود که این شکل از انیمیشن برجسته شد. در همین دههها شیفتگی به هنر آسیای شرقی در کشورهای غربی با تبدیل انیمههایی مانند فیلم سایبرپانک «آکیرا» به فرنچایزهای چندرسانهای ادامه یافت. در طول دههی ۱۹۹۰ و پس از آن شرکتهای تجاری محصولاتی را با محوریت انیمهها به بازار عرضه کردند که بسیار مورد استقبال واقع شد.
امروزه محبوبیت انیمهها بهویژه در سطح بینالمللی سریعتر از همیشه در حال افزایش است. طبق گزارش نتفلیکس بیش از ۱۲۰ میلیون خانواده در سراسر جهان در سال گذشته حداقل یک عنوان انیمیشن ژاپنی را فقط در این پلتفرم تماشا کردند. با وجود تقریباً ۱۲۰ میلیون حساب در پلتفرم Crunchyroll (سرویس پخش انیمیشن) میتوان نتیجه گرفت که صدها میلیون نفر در سراسر کرهی زمین تماشای انیمههای ژاپنی را در لیست سرگرمیهای خود قرار دادهاند.
تاریخچهی مانگا و انیمه
بعد از اینکه پس از دو قرن ژاپن مرزهای خود را به روی تجارت و فرهنگ جهانی در سال ۱۸۵۳ باز کرد و از انزوا خارج شد، با امضای قراردادهای تجاری با چندین کشور غربی سیستم فئودالی خود را ترک کرد و گام به عصر مدرن گذاشت. از آن پس این کشور به یک نیروی اقتصادی مهم در جهان تبدیل شد. انیمه و مانگا بازتابی از گذار ژاپن سنتی به ژاپنی جهانی هستند.
مانگا معادل کتاب کمیک است. درواقع مانگاها کمیک یا رمانهای گرافیکی هستند که خاستگاه آنها کشورهای آسیای شرقی است و به عنوان هنری که سبک نقاشی سنتی ژاپنی (ukiyo-e) و قالب کمیک غربی را بهم پیوند زده، شناخته میشوند. این کتابهای مصور که مبتنی بر سبک خوانش راست به چپ هستند، زمانی که شاید به قرن دوازدهم برگردد منحصر به سرزمین ژاپن بودند. اما پس از آن زمان به یک پدیدهی جهانی و حتی فراگیرتر از کتابهای مصور آمریکایی تبدیل شدهاند.
با وجود این که اصطلاح مانگا توسط نقاش معروف هوکوسای ابداع شد، اوسامو تزوکا است که به عنوان پدر مانگا مدرن شناخته میشود. کیفیت تولید خلاقانه و تأثیر تکنیکهای این هنرمند، این عنوان را به خوبی توجیه میکند. علاوه بر این، سبک طراحی تزوکا به شخصیتهای او وجههای انسانی و لطافت بخشید و نشانههایی انکارناپذیر، مانند چشمهای درشت، در این صنعت بر جای گذاشت.
علاوه بر این، تزوکا خالق مانگای معروف «پسر فضایی» (Astroboy) است، داستانی علمی-تخیلی از روباتی که تنها ماموریتش نجات زمین از تهاجم بیگانگان است. بسیاری این انیمه را در هنگام پخش شاهکاری تکرارناپذیر میدانستند. درگیریها و ماجراهای او باعث یادآوری وقایع دردناک ناشی از جنگ جهانی دوم در بین اهالی ژاپن شد. همچنین او با «پسر فضایی» ژانر علمی-تخیلی را با حمله به فناوری آغاز کرد.
انیمه در واقع تکامل فنی مانگای سنتی ژاپنی است که در اواخر قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم به وجود آمد. محبوبیت مانگای ژاپنی در بین خوانندگان منجر به تولد صنعت انیمه در این کشور آسیای شرقی شد. تاریخ ساخت انیمه در ژاپن به طور دقیق به قرن بیستم بازمیگردد، زمانی که فیلمسازان سعی کردند تکنیکهایی را که از کشورهای اروپایی و ایالات متحده قرض گرفته بودند روی مانگاها آزمایش کنند. از آن زمان به بعد صنعت انیمه ژاپن تغییرات زیادی را پشت سر گذاشت و بهتدریج رشد کرد تا به پدیدهای جهانی تبدیل شود. بحثی وجود ندارد که محبوبیت عصر جدید انیمه در مقیاس جهانی بیشتر به لطف پلتفرمهای پخش مانند نتفلیکس، آمازون پرایم، هولو و چندین پلتفرم پخش اینترنتی دیگر است که دسترسی وسیع و آسان مخاطبان خارج از ژاپن را به همراه داشته.
امروزه انیمهها تنها از مانگا اقتباس نمیشوند. بعضی از انیمهها اصالتاً انیمه بوده اصلا اقتباسی نیستند ولی بعضی دیگر علاوه بر مانگا بر اساس لایت ناولها (رمانهای راحتخوان)، بازیها، رمانها، وبتونها و حتی داستانهای غیر ژاپنی ساخته میشوند.
در اواخر دهه ۲۰۱۰ مخاطبان انیمه به تعدادی بیسابقه رسید. از آن زمان حتی اکثر پروژههای انیمیشن غربی هم تمایل به استفاده از سبکهای هنری الهام گرفته از انیمه دارند.
تفاوت بین انیمیشن و انیمه چیست؟
یکی از اولین مسائلی که باید در نظر گرفت این است که برخلاف معمول «انیمیشن»ها تا چند دههی پیش، مخاطبان انیمههای ژاپنی هرگز فقط کودکان نبودند. انیمهها بر اساس رنج سنی مخاطبان به پنج دسته اصلی تقسیم میشوند:
-
کودومو 子供
انیمههایی برای افراد زیر ۱۲ سال، کودکان خردسال و دانشآموزان دبستانی.
از آنجایی که سرعت دیالوگ در این انیمهها معمولا کند است و از کلمات ساده استفاده میشود، برای زبانآموزان مبتدی ژاپنی بسیار مناسبند. مانند «دورایمون» (Doraemon)، «فرفرهی انفجاری» (Beyblade)، «سونیک» (Sonic) و «دیجیمون» (Digimon)
-
شونن 少年
انیمههایی با مخاطب هدف پسران ۱۲ تا ۱۸ ساله.
ژانر این انیمهها معمولاً شامل مضامین اکشن، ماجراجویی، بلوغ و کمدی است. «ناروتو» (Naruto)، «شیطانکش» (Demon Slayer)، «وان پیس» (One Piece) و «بلیچ» (Bleach) از شناخته شدهترین انیمههای این دستهاند.
-
شوجو 少女
معادل مونث شونن. انیمههایی با مخاطب هدف دختران ۱۲ تا ۱۸ ساله.
ژانر این انیمهها معمولاً شامل عاشقانه، کمدی عاشقانه، بلوغ، برشی از زندگی و درام است. انیمههایی مانند «سبد میوه» (Fruits Basket) و «محافظان زیبا ملوان ماه» (Sailor Moon) در این دسته قرار دارند.
-
سینن 青年
انیمههایی برای مردان بالغ ۱۸ سال و بالاتر.
محتوای انیمهی سینن در مقایسه با محتوای شونن میتواند سنگینتر و عمیقتر باشد و به موضوعات تیرهتری مانند روانشناسی و روابط بزرگسالان بپردازد. در صحنههای اکشن و مبارزه صحنهها خشنتر هستند و میتوانند ترسناک باشند. بعضی از این انیمهها هم صرفا محتوایی برای مخاطبان بالغتر دارند مانند زندگی دانشگاهی، زندگیکاری و… «آکیرا» (Akira)، «برزرک» (Berserk)، «ماجراهای عجیب جوجو» (JoJo’s Bizarre Adventure)، «توکیو غول» (tokyo ghoul) به این دسته تعلق دارند.
-
جوزی 女性
معادل مونث سینن. انیمههایی برای زنان بالغ ۱۸ سال و بالاتر.
درست مانند انیمههای سینن، انیمه جوزی نیز تیرهتر و سنگینتر با اتفاقات دراماتیکتر و گاهی اوقات صحنههای تلختر از شوجو است. محتوای عاشقانهی جوزی نسبت به روابط عاشقانهی انیمههای شوجو واقعگرایانهتر هستند و بعضی از آنها به جنبههای تلخ و سمی روابط نیز میپردازند. انیمهی «هفت روح» (۰۷-Ghost) شناخته شدهترین عنوان این دسته است.
در نتیجه برای انتخاب انیمهی مناسب حتما باید برچسب آن را بررسی کنید تا غافلگیر نشوید.
یکی از ویژگیهای لذتبخش انیمه این است که داستانها و مضامین آن در مقایسه با انیمیشنهای غربی پیچیدهتر و ظریفتر هستند. برخلاف داستانهای «خوب در مقابل بد» دیزنی، در انیمه بدها بهندرت «فقط بد» هستند و معمولاً برای هر شخصیت پیشینهی داستانی مفصلی وجود دارد که اعمال آنها را قابل درک میکند. برای مثال در «حمله به تایتانها» (Attack on Titan) نمیتوان شخصیتی را «خوب» یا «بد» دانست، چرا که با تکامل داستان و شناخت شخصیتها و پیشینهی داستانی غمانگیزشان سرزنش هرکدام از آنها بسیار دشوار خواهد شد. در واقع شخصیتهای انیمه و روابطشان با یکدیگر بسیار واقعگرایانهتر از انیمیشنهای غربی است.
علاوه بر این، در انیمیشنهای غربی، داستانها صرف نظر از روایت یا جهان، متمرکز بر زندگی روزمرهی قهرمان داستان است. در مقابل، اکثر انیمههای محبوب در طول زندگی قهرمان داستان، ارتباط خود را با رویدادهای دنیای واقعی حفظ میکنند. حتی در داستانهای غیرواقعی نیز انیمهنویسان تمایل دارند روایتی سیاسی یا اجتماعی-اقتصادی را در پسزمینه عنوان کنند.
از محتوا که بگذریم، انیمه و انیمیشن از لحاظ ظاهری و سبک هنری هم تفاوتهای زیادی باهم دارند. جزییات در طراحی انیمه بسیار دقیقتر از انیمیشنهاست اما دقتی که انیمیشنها بر روی حرکات دارند در انیمه دیده نمیشود.
تفاوتهای طراحی شخصیت هم که کاملا مشخص است. امضای انیمه چشمان درشت و موهایی با مدل و رنگهای عجیب و غریب است. به علاوه در بعضی موارد آناتومی شخصیتهای انیمه چندان مطابقتی با واقعیت ندارد. اما شخصیتها در انیمیشن بسیار واقعگرایانهتر طراحی میشوند.
انیمهها از نظر بصری جذاب و اعتیادآور هستند. بیشتر انیمهها با رنگهای روشن و زیبا طراحی شدهاند. اما انیمههای تاریک نیز از آنجایی که بسیار مرموز و پرتعلیق هستند بیننده را درگیر خود نگه میدارند.
تجلی فرهنگ ژاپن در انیمه
انیمه ممکن است اساساً کارتون باشد، اما جنبههای بسیار عمیقتر فرهنگ ژاپنی در آنها پیداست و بر فولکلور سنتی و اساطیر ژاپن تمرکز میکند که برای قرنها بخش مهمی از فرهنگ ژاپن بوده است. در نتیجه علاوه بر اینکه انیمه یک محصول سرگرمی جهانی گسترده است، دریچهای به ژاپن و شناخت فرهنگ ژاپنی در همهی جنبهها هم است. این جنبههای فرهنگی میتواند از زبان، مراسم مذهبی، غذا، لباس، هنر، جشنها، آداب و رسوم و اسطورهشناسی گرفته تا تعاملات روزانه را شامل شود. تنوع در تولید انیمه هم میتواند نشاندهنده گستردگی و ناهمگونی فرهنگ ژاپنی باشد. نوعی بحران هویتی که این کشور با آن مواجه است و در انیمه هم به تصویر کشیده میشود، تنش بین مدرنیته و سنت است.
اما جایی که انیمه با مخاطبانی که همچنان در حال رشد هستند ارتباط عمیقی برقرار کرده، نحوه برخورد آن با مسائل معاصر، به ویژه روابط است. همواره پیامهایی در ارتباط با مسائل روز و مشکلات اجتماعی در انیمهها گنجانده میشود تا بتواند به مخاطبان این انیمهها که معمولا جوانان هستند کمک کند.
در ادامه بخشی از این پیامها و نشانههای فرهنگی را بررسی خواهیم کرد.
-
اخلاق
عبارت رایج «فایتو» (مبارزه کن) بیانگر فرهنگ تلاش سخت و مافوق بشری برای تحقق رویاهاست. کسانی که دارای قلب پاک و ارادهی قوی هستند میتوانند با غلبه بر موانع به آنچه در نظر دارند دست یابند. این نوع ارزشهای اخلاقی پیام اصلی انیمهی شناختهشدهی «دراگن بال» است. این پیام حتی در موسیقی تیتراژ آغازین و پایانی که آنها را به طور مداوم و در ابتدا و انتهای هر قسمت خواهید شنید نیز حس میشود.
-
بررسی مسائل و مشکلات اجتماعی
انیمهها نه تنها ارزشهای مثبت را آموزش میدهند، بلکه مسائل اجتماعی و تأثیر منفی رفتارها بر جامعه ژاپن را نیز بررسی میکنند. در نمایشهای مختلف، شخصیت شرور اصلی را میتوان به عنوان نمادی از یکی از موضوع منفی اجتماعی یا اخلاقی رایج دید. مثلا حرص و طمع، پرخوری، افراط و …
در انیمهی «به ان. اچ. کی. خوش آمدید» (Welcome to NHK) جوانی ۲۵ ساله به تصویر کشیده میشود که به دلیل ناتوانی در تحصیل و برقراری روابط اجتماعی و بیکاری دچار انزوای اجتماعی شده است. به همین دلیل، قهرمان داستان مانگا خواندن را به عنوان راهی برای فرار از زندگی واقعی انتخاب میکند، مفهومی که منعکسکنندهی واقعیت زندگی بسیاری از نوجوانان امروزی است.
-
الگوهای شخصیتی
سطح شدید کمرویی نیز مشکلی است که بسیاری از مردم ژاپن با آن مواجه هستند. اگر زمانی در ژاپن بوده باشید، متوجه خواهید شد که رهگذران در ارتباط با فضای شخصی خود بسیار حساس هستند و از تماس چشمی اجتناب میکنند.
در فیلم «شهر اشباح» (Spirited Away)، محافظت مادرانهی بیش از حد از شخصیت «بو» منجر به کوری ناشی از ترس از ناشناخته میشود، مفهومی که در این فیلم به زیبایی نشان داده شده است. علاوه بر این، مرد جوانی در انیمه به دلیل ناامیدی و ترس ناشی از انتظارات جامعه، خود را در اتاقش حبس میکند.
درکنار اینها «شهر اشباح» چگونگی برخورد ژاپن امروزی با مسئولیتهای دنیای صنعتی را هم به تصویر میکشد. طرح کلی داستان به دنبال هشدار دادن در مورد کار کردن با الگوی جا افتاده در جامعهی ژاپن است. قهرمان داستان، چیهیرو، با وجود این که کودکی بیش نیست، برای نجات خانوادهاش شروع به کار میکند و در این روند تقریباً خود واقعیاش را فراموش میکند. شخصیتهای مختلف دیگری مانند بیچهره، لین یا بو هم هنگامی که به دنبال هدفی هستند، کاملاً خود را قربانی نقشهای اجتماعیشان میکنند.
-
مشکلات روابط خانوادگی
انیمه «نئون جنسیس اونجلیون» (Neon Genesis Evangelion)، تنشهای بین پدری معتاد به کار و پسرش را به همراه گوشهای از سردرگمیهای این نوجوان روایت میکند. این داستان در دنیایی کاملا مکانیکی اتفاق میافتد که درآن نوجوانانی از طریق کنترل رباتها تلاش میکنند زمین را از شر موجودات بیگانه معروف به «فرشتگان» نجات دهند. رابطهی نشان داده شده در این انیمه رابطهی والد-کودکی پر از تعارض را نقد میکند که از اثرات آن برای نمونه میتوان به ناامیدی، فقدان محبت و رهاشدگی اشاره کرد.
با وجود دنیای مدرن انیمه، هنوز هم مرسوم است که مردم بهصورت مادام العمر برای سازمانی کار کنند، در نتیجه، حس وفاداری بیشتری نسبت به کار خود در مقایسه با خانواده خود دارند، مشکلی که امروزه هم در جامعهی ژاپن به وفور دیده میشود: حجم کار بیپایان و فشارهای فلجکنندهی اجتماعی که گاها حتی منجر به مرگ و خودکشی بسیاری از مردم ژاپن شده است.
با این وجود، انیمهها همواره این پیام را به همراه دارند که کار و هدفمندی اجتماعی چیزی است که انسانها را از سایر حیوانات متمایز می کند، چه درمورد پیرمردی مانند کاماجی یا کودکی مانند چیهیرو.
-
مدرنیته و سنت
اتفاقات و بحثهای انیمه در درجه اول به طور خاص به شیوه زندگی ژاپنیها، ارزشهای سنتی ژاپنی و زندگی مدرن اشاره دارند.
علیرغم اینکه بیشتر آثار در محیطهای علمی-تخیلی اتفاق میافتند، اما این مدرنیته فقط در ظاهر و در استفاده از وسایل تکنولوژیک دیده میشود. همه اتفاقات بهطور قابلتوجهی ریشه در آداب و رسوم و سنتهای مرسوم ژاپنی دارند که عمدتا از طریق جشنهای مذهبی بودایی و شینتو در انیمهها وارد میشوند، حتی با وجود اینکه بسیاری از این مراسم حتی در ژاپن هم منسوخ شدهاند.
علاوه بر این، در اکثر انیمه ها، ساموراییها به عنوان زیباییهای مرتبط با دوران فئودالی ژاپن نشان داده میشوند. درواقع بخشی از تاریخ کشور از طریق «بوشیدو» (راه و رسم ساموراییها) در انیمه نشان داده میشود.
انیمهها به وفور از منابع کلاسیک ادبیات عامیانه ژاپنی هم استفاده میکنند و آنها را با روایتهای مدرن میآمیزند تا ژاپن سنتی و مدرن را با هم پیوند دهند. شخصیتهای محبوبی مانند سوناده، اوروچیمارو و جیرایا از مانگا و انیمهی ناروتو از رمان «افسانهی جیرایا گالانت» (Jiraiya Goketsu Monogatari) اقتباس شدهاند.
یا سفر چیهیرو در «شهر اشباح» برخورد فرهنگی عمیق بین سنت و مدرنیته در ژاپن را نشان میدهد. قهرمان داستان وقتی وارد جنگل میشود، با دیدن مجسمهی یک «دوسوجین» (خدایان مربوط به مسافران و جادهها در آیین شینتو) میترسد. این عدم شناخت او از خدایان باستانیاش نمادی بوده است از بیخبری جوانان از ریشههای خود.
-
بحران هویت ژاپن
فرهنگ ژاپنی از عناصر تاریخی و فرهنگی مختلفی تشکیل شده است که در زمان حال با هم متحد شدهاند. بنابراین حتی امروزه اگر به توکیو سفر کنید، ممکن است در میان آسمانخراشهای مدرن و زندگی کاملا پیشرفته شهر، ناگهان احساس کنید به ژاپن فئودالی که تصاویرش را در کارتپستالها دیدهاید بازگشتهاید. اقصی نقاط این کشور مملو از قلعههای امپراتوری، معابد شینتو، و جادههای سنگی است، تمام آنچه که در تاریخ بر این سرزمین گذشته است.
حتی با وجود این که مذهب دیگر در ژاپن رسمی نیست، اعتقادات شهروندان همچنان محترم است، بهخصوص برای افراد مسن که هنوز از ترک آداب و رسوم خودداری میکنند. همانطور که گفته شد، ژاپن برای مدت طولانی منزوی بوده و هنوز مدت کافی برای سازگاری تمام جامعه با دوران مدرن سپری نشده است. از یک سو، نسل جوان که از فرهنگهای غربی و جهانی شدن استقبال میکند، در از سوی دیگر، نسل قدیمیتر که هنوز از ترک سنتهای خود امتناع میورزد. بنابراین حتی میتوان گفت که کشور هنوز در مرحلهی گذار است. دقیقا به همین دلیل هم هست که محتوای زیادی برای سازندگان انیمه وجود دارد.
همهی این تضادهای فرهنگی در انیمههای ژاپنی هم وجود دارد. همانطور که در خیابانها هم زنان کیمونوپوش و هم طرفداران انیمه را خواهید دید، این مناظر متضاد در انیمه نیز نشان داده شده است. به همین دلیل است که انیمه در کنار رسانهی سمعی و بصری سرگرمکننده و ساده، منبعی فوقالعاده برای یادگیری دوگانگی فرهنگ و زندگی ژاپنی هم هست.
اتاکوها و خرده فرهنگ انیمه
اگرچه تعداد بزرگسالان علاقهمند به انیمه کم نیست ولی همانطور که اشاره شد، مخاطبان اصلی انیمهها معمولاً نوجوانان و جوانان هستند. ترکیبی از تصاویر مصور زیبا، فضاهای فانتزی و علمی-تخیلی و خطوط داستانی که موضوعاتی مانند عشق و مسائل اجتماعی را بررسی میکنند، منجر به ایجاد فرهنگ فرعی کاملی برپایهی انیمه شده است. عاشقان انیمه بر اساس همین علاقهمندی خود و مسائل جانبی آن از جمله بازیهای ویدیویی و… در پلتفرمهای مختلف این فرهنگ را رواج میدهند. آنها میتوانند با حضور در این جوامع اختصاصی با افرادی همفکر وارد روابط دوستانه شوند و خود واقعی خود را به نمایش بگذارند.
کلمه اوتاکو حدود نیم قرن پیش در ژاپن متولد شد و در آن زمان نوعی معنای منفی داشت: اوتاکو در واقع همان گیک است اما دستوپاچلفتی و طردشده از جامعه. آنها دانش عمیقی در مسائل مرتبط با رایانهها، بازیهای ویدیویی و سایر وسایل برقی دارند. معمولا هم عینکی هستند و کولهپشتی میاندازند.
بااینحال، این روزها تصویر اوتاکوها تغییر کرده است و به جنبهای حیاتی از فرهنگ جوانان، حتی بسیار فراتر از مرزهای ژاپن، تبدیل شده است. با گسترش و همهگیری محبوبیت مانگا و انیمههای ژاپنی، اوتاکو در ژاپن تنها به کسانی گفته میشود که بیشتر از سایرین معتاد این فرهنگ باشند. در سطح بینالمللی هم تعداد اوتاکوها روز به روز در حال افزایش است و حتی دولت ژاپن طی طرحی از سال ۲۰۱۰ بر ترویج فرهنگ پاپ ژاپن در سایر ملل تمرکز کرده است. در نتیجه اصطلاح اوتاکو امروزه نه تنها تحقیرآمیز نیست، بلکه تقریباً به عنوان نشان افتخاری در نظر گرفته میشود که نشاندهندهی علاقهمندی به شکلی از بیان هنری است.
Cosplay بخش بزرگی از فرهنگ انیمه و فرهنگ اتاکو است. این اصطلاح که مخفف بازی لباس (Costume play) است همانطور که مشخص است به معنی پوشیدن لباس و گریم مانند شخصیتی خاص و ایفای نقش او است. در مقایسه با جشنهای مشابه غربی مانند جشن هالووین، cosplay اوتاکوها با دقت و جزئیات بسیار بالاتری برگزار میشود و کاملا جدی گرفته میشود. هرچند اینجا هم برخی افراد هستند که این کار را فقط برای سرگرمی انجام میدهند.
اوتاکوها همچنین از هر موقعیتی استفاده میکنند و در رویدادهای مختلف، مانند رونمایی فصل جدید انیمههای سریالی محبوب یا همایشهای مخصوص مانگا و رمانهای گرافیکی دور هم جمع شوند.
انیمه شاید بیش از ۱۰۰ سال است که وجود دارد، اما تاثیر و طرفداران آن هیچگاه کاهش نیافته است. این فرهنگ مدرن همچنان در حال تکامل است و به رسانههای دیگر هم رسیده است. هر ساله تعداد زیادی بازیهای رایانهای و لایواکشن بر اساس انیمهها ساخته میشود و باعث افزایش محبوبیت آنها میشوند. اوتاکوها حتی موسیقیهای مخصوص به خود را دارند که با جستوجویی ساده میتوانید لیست آهنگهای انیمهای را پیدا کنید و لذت ببرید
بهترین انیمهها برای شروع
معمولا چنین مطالبی با تیترهایی شبیه به این تمام میشوند. اما حقیقت این است سلیقه و الویتها آنقدر متفاوت است که نمیتوان ده انیمه را به عنوان نسخهی شروع به همه پیشنهاد کرد. بهترین راه برای انتخاب انیمهای که از طریق آن بتوانید وارد دنیای اوتاکوها شوید این است که در ژانر مورد علاقهی خود جستوجو کنید و انیمههای پرطرفدار و محبوب را بیابید. انیمههای پرطرفدار شاید همیشه بهترین نباشند اما دروازهی ورود خوبی رو به این دنیای گسترده هستند.