هر چیزی که بازیکن به آن اهمیت ندهد، نقطه‌ضعف بازی به شمار می‌آید

هر چیزی که بازیکن به آن اهمیت ندهد، نقطه‌ضعف بازی به شمار می‌آید

به نقل از دیجیکالا_گیم‌دیزاین بد چیست؟ این سؤالی بلندپروازانه است. گیم‌دیزاین بد آنقدر جنبه‌های مختلف دارد که باید آن را بازی به بازی، ژانر به ژانر و در بعضی موارد، مرحله به مرحله بررسی کرد. با این حال، در این مطلب قصد دارم درباره‌ی یک اصل کلی صحبت کنم که بسیاری از بازی‌ها، از بسیاری از ژانرها، می‌توانند با پیروی از آن، جلوی بسیاری از ایرادات احتمالی گیم‌دیزاین را بگیرند. نیازی نیست از آن معما ساخت، چون خودتان عنوان مطلب را دیده‌اید و می‌دانید که از چه صحبت می‌کنم: از تمام عناصر داخل بازی که بازیکن به‌زحمت می‌تواند بهشان اهمیت دهد.

شاید این مسئله غافلگیرکننده باشد، ولی بازی‌های زیادی از این مشکل رنج می‌برند، حتی بازی‌هایی که همه دوست‌شان دارند. تقریباً همه‌ی بازی‌ها حداقل یک اسلحه، آیتم داخل کوله‌پشتی، مکانیزم گیم‌پلی و مرحله دارند که هیچ‌کس دوست ندارد باهاشان درگیر شود. طرفداران بازی به‌ندرت درباره‌اش بحث می‌کنند و همه می‌دانند که تنها دلیل وجود این عنصر، ایجاد سرابی از عمق در بازی است.

شاید با گفتن این حرف شبیه به یک آدم رادیکال به نظر برسم، ولی می‌خواهم بیانیه‌ای ارائه کنم: میزان بزرگی بازی شما، بستگی به این دارد که بازیکن تا چه حد تمام عناصر آن را مثل کف دستش می‌شناسد. تصور برخی از بازیسازان این است که می‌توانند به‌صورت تصادفی عناصر مختلف به بازی اضافه کنند و در بدترین حالت، اگر بعضی‌هایشان کار نکنند، بازیکن صرفاً ازشان استفاده نخواهد کرد و سر خود را با عناصر به‌دردبخور گرم خواهد کرد. ولی آن‌ها این نکته را لحاظ نمی‌کنند که این یک عدد عنصر به‌دردنخور – که در ظاهر آسیبی به بازی نمی‌زند – پیش‌فرض بازیکن نسبت به بازی را تغییر می‌دهد. وقتی در یک بازی تمام عناصر در حال کار کردن باشند، بازیکن از این‌که وقت و انرژی صرف شناخت عمیق بازی و استاد شدن در آن کند، احساس راحتی می‌کند. وسوسه‌ی شناخت عمیق یا تسلط یافتن بر چیزی که با دقت و فکر طراحی شده، بسیار قوی است. ولی وقتی حتی یک عنصر بی‌فایده در بازی وجود داشته باشد، این حس از بین می‌رود، چون بازیکن دیگر نمی‌تواند با آن احترام قبلی به بازی نگاه کند. در این حالت، بازیکن فکر می‌کند که خودش یک قدم از بازیساز جلوتر است، چون فرض را بر این می‌گیرد که خود بازیساز حال نداشته پی ببرد چه چیزی در بازی‌اش کار می‌کند و چه‌چیزی کار نمی‌کند؛ چه لزومی دارد زحمت چنین کاری را به خودش بدهد؟

با نگاه به تمام بازی‌های ویدیویی که به عناوین کلاسیک تبدیل شدند («سوپر ماریو ۶۴»، «متال گیر»، «استار کرفت»، «دوتا ۲»، نقشه‌ی دی‌داست «کانتر استرایک»، «رزیدنت اویل»، «سایه‌ی کلوسوس» و…) متوجه می‌شویم که همه‌یشان یک نقطه‌ی مشترک دارند: طراحی کلی آن‌ها بسیار متمرکز و جمع‌وجور است.

مثلاً اگر با یکی از طرفداران «رزیدنت اویل» صحبت کنید، شاید بعد از چند دهه ساختار عمارت اسپنسر (Spencer Mansion) همچنان یادش باشد. دلیلش این است که «رزیدنت اویل ۱» این درجه از توجه را از شما طلب می‌کرد. سازندگان بازی با استفاده از عنصر وحشت، شما را مجبور کردند به خاطر بسپرید پشت هر در چه چیزی نهفته است و هر راهرو به کجا ختم می‌شود، چون اگر با بی‌خیالی و حواس‌پرتی دور عمارت می‌گشتید، با صحنه‌های ترسناک ناگهانی مجازات می‌شدید.

وقتی مسابقات حرفه‌ای «استارکرفت» را تماشا کنید، می‌بینید که تک‌تک نیروها و ساختمان‌های بازی در موقعیت‌های مختلف می‌توانند نقشی حیاتی ایفا کنند. هیچ چیزی در بازی وجود ندارد که بتوانید آن را بی‌فایده خطاب کنید. به‌لطف فلسفه‌ی گیم‌دیزاین «سنگ کاغذ قیچی»وار بازی، تک‌تک نیروها و استراتژی‌های داخل آن یک نقطه‌ضعف دارند که یک نیرو و استراتژی دیگر به آن غلبه می‌کند. به‌خاطر همین است که این بازی به‌نوعی آغازگر کل صنعت ای‌اسپورت (E-Sport) بود. گیم‌پلی بازی مثل یک سمفونی موسیقی می‌ماند که حتی یک نت آن نباید جا بیفتد و مشاهده‌ی گیمرهای حرفه‌ای حین اجرای این سمفونی بسیار لذت‌بخش است.

 

Starcraft 2 Unit Counter

مقایسه قدرت نیروها در استارکرفت ۲

این منطق به همه‌ی بازی‌های اشاره‌شده قابل‌تعمیم است:

  • «سوپر ماریو ۶۴» به سکوبازی‌ای کلاسیک تبدیل شده، چون تک‌تک حرکات، سکوها و جای‌گیری دشمنان در طول مراحل فکرشده هستند
  • میلیون‌ها نفر به «دوتا ۲» معتاد شده‌اند، چون تک‌تک قهرمان‌ها و آیتم‌های پرتعداد بازی ممکن است در موقعیتی خاص نجات‌بخش باشند و ورق را برگردانند؛ این مسئله عمقی دیوانه‌وار به بازی بخشیده است
  • «سایه‌ی کلوسوس» شاهکاری مینیمالیستی است که در آن فقط یک شمشیر و تیرکمان دارید و هیچ‌گاه حس نمی‌کنید اگر مثلاً یک گرز یا نیزه هم در بازی وجود داشت،‌ بهتر می‌شد
  • نقشه‌ی De_Dust2 به شهرتی جهانی دست پیدا کرده، چون از تک‌تک نقاط روی نقشه می‌توان استفاده‌ی استراتژیک کرد

حرفم ساده است: بازی‌های ویدئویی در بهترین حالت بازیکن را مجبور می‌کنند به تک‌تک جزئیات داخل بازی اهمیت دهد. اگر بازیکن به‌نحوی مجبور نباشد به آن عنصر اهمیت دهد یا به استفاده کردن یا نکردن از آن فکر کند، آن عنصر نباید در بازی وجود داشته باشد، حتی اگر وجود آن کاملاً بی‌آزار باشد.

شاید بگویید: این‌که بدیهی است؛ چرا طوری درباره‌اش حرف می‌زنی که انگار مکاشفه‌ای انقلابی است؟ پاسخ من به شما این است: آیا واقعاً بدیهی است؟ چون در طی گذر سال‌ها، بسیاری از مکانیزم‌های گیم‌پلی – خصوصاً در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول (AAA) – که عادی‌سازی شده‌اند، کاملاً با این نظریه در تضادند. مثلاً چندتایشان از این قرارند:

  • جابجایی سریع بین نقاط بازی بدون هیچ محدودیتی
  • ترازگیری اتوماتیک در بازی‌های نقش‌آفرینی
  • محیط‌هایی که به‌شکل تصادفی تولید می‌شوند و شبیه هم هستند
  • محیط‌های جهان‌بازی بزرگ و توخالی
  • آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری و بازشدنی که جمع کردنشان یادآور آزمایش‌های بی‌.اف. اسکینر (F. Skinner) است

این مکانیزم‌ها آنقدر در صنعت بازی گسترش پیدا کرده‌اند که مردم فکر می‌کنند بخشی جدانشدنی از بازی‌ها هستند و روز به روز تعداد بازی‌هایی که این مکانیزم‌ها را در آن‌ها می‌بینیم بیشتر می‌شود. ولی مشکل من این است که این عناصر به‌طور کلی بازی‌ها را بدتر می‌کنند. چرا؟ دلیلش ساده است: این عناصر باعث می‌شوند بازیکن بازی را روی حالت «خلبان خودکار» بازی کند. این خوب نیست. بازی کردن بازی روی حالت خلبان خودکار یعنی پشت‌سر گذاشتن یک تجربه‌ی فراموش‌شدنی.

مثلاً فرض کنید یک بازی تقلیدی از «دیابلو» (Diablo) را داریم که درخت مهارت دارد، ولی بازی برای راحت‌تر کردن کار بازیکن یک گزینه دارد که با فشار دادن آن، هر بار که تراز بگیرید، خود بازی کارآمدترین مهارت‌ها را برای شما انتخاب می‌کند. در گفتمان فعلی گیم‌دیزاین، این صرفاً راهی آسان برای بازیکن است تا بدون درگیر شدن با محاسبات پیچیده، در بازی پیشروی کند. ولی این وسط یک سوال ایجاد می‌شود: اگر بازیکن بتواند بدون خواندن توضیحات مربوط به مهارت‌ها/قابلیت‌ها و درک کردن کارکرد آن‌ها در بازی پیشروی کند، اصلاً هدف وجود این عناصر در بازی چیست؟

مس افکت

مشکل همین است: بسیاری از بازی‌ها مکانیزم‌هایی دارند، صرفاً چون ترند هستند (مثل جهان دنیاباز، درخت مهارت، تولید تصادفی مراحل)، ولی بازی به آن‌ها نیاز ندارد. دلیلش هم این است که بازی قربانی عادت بد دنبال کردن آخرین ترند شده است.

تا اینجا، حرفمان واضح بوده است: بازیکنان باید به تمام چیزهایی که در بازی گنجانده شده‌اند، اهمیت دهند، ولی چطور؟ هرکس واکنشی متفاوت به چیزهای یکسان دارد. ممکن است یک عنصر در بازی وجود داشته باشد که در نظر یک نفر بسیار به‌دردبخور/جالب باشد، در حالی‌که در نظر شخصی دیگر به درد لای جرز دیوار هم نخورد.

جواب من به این پرسش این است: این قضیه هیچ مشکلی ندارد و کاملاً با حرف من سازگار است، ولی به‌شرط این‌که واقعاً اتفاق بیفتد. گاهی‌اوقات بازیسازان ادعاهایی می‌کنند که باعث می‌شوند ابروهایتان را از تعجب بالا بیندازید. مثلاً بتسدا ادعا کرد که «استارفیلد» (Starfield) قرار است ۱۰۰۰ سیاره‌ی قابل‌اکتشاف داشته باشد.

این حقیقت که چنین ادعایی برای فروش بیشتر بازی مطرح می‌شود، نشان می‌دهد که وضع صنعت بازی چقدر ناجور شده است. «استارفیلد» هنوز منتشر نشده (این مقاله قبل از انتشار «استارفیلد» نوشته شده بود) و چه‌کسی می‌داند، شاید وقتی بازی منتشر شود، به بهترین چیز دنیا تبدیل شود. ولی همان‌طور که PC Gamer گفت: «امکان ندارد هر ۱۰۰۰ سیاره‌ی قابل‌اکتشاف «استارفیلد» جالب باشند.» چون در دنیا به‌قدر کافی منابع انسانی وجود ندارد تا برای یک بازی، ۱۰۰۰ سیاره‌ی درست‌حسابی طراحی کرد. در واقعیت، احتمالاً بازی ۱۰ سیاره‌ی جالب خواهد داشت و بقیه‌ی سیاره‌ها به هیچ دردی نمی‌خورند جز فارم کردن منابع و تجربه (XP) در محیط‌هایی شبیه‌به‌هم.

بازی استارفیلد

 

می‌دانید، من با فلسفه‌ی «هرچه برگ‌تر، بهتر» که شرکت‌هایی چون یوبی‌سافت و بتسدا دنبال می‌کنند مشکل دارم. زیر محتواهای حجیم و ورم‌کرده‌ای که این شرکت‌ها می‌سازند، یک بازی خوب دفن شده، ولی تمام این عناصر وقت‌تلف‌کن که به بازی اضافه می‌کنند، آن جنبه‌های خوب را هم خراب می‌کنند.

وقتی من مشغول بازی کردن «کیش قاتلان ۳» (Assassin’s Creed 3) بودم، یادم می‌آید که از محتوای اصلی بازی لذت بردم. تجربه‌ی رویدادهای مهم انقلاب آمریکا از دید یک قاتل خفن بسیار هیجان‌انگیز بود. ولی در کنار این داستان اصلی، یک عالمه محتوای فرعی به‌دردنخور وجود داشت که من صرفاً به‌خاطر میلم به کامل کردن ۱۰۰ درصد بازی‌ها انجام می‌دادم. انجام دادن این محتواهای فرعی پس از مدتی به تجربه‌ای بسیار خسته‌کننده تبدیل شد، چون برای رسیدن به دستاوردی کوچک، باید یک عالمه کار انجام می‌دادید. پاداشی که از این مأموریت‌ها می‌گرفتید، تاثیر خاصی روی گیم‌پلی نداشت (چون بازی به‌قدر کافی سخت نبود) و از لحاظ داستانی هم… خب، به‌نظرم کمک کردن به زنی به نام پرودنس (Prudence) برای رسیدگی به خوک‌هایش شاید برای یک نفر قصه‌ای معنادار باشد، ولی آن شخص من نیستم.

البته حل این مسئله برای بسیاری از گیمرها ساده است: اگر از محتوای فرعی خوشتان نمی‌آید، انجامش ندهید. کلی آدم هم هستند که محتوای فرعی «کیش قاتلان ۳» را انجام ندادند و ماهیت پیش‌پاافتاده‌ی آن‌ها را به سخره گرفتند. ولی سوال من این است: اصلاً هدف از ساختن محتوایی که ۹۰ درصد از آدم‌ها قرار نیست بازی‌اش کنند و ۱۰ درصد دیگر هم حس می‌کنند انجام دادنش وقت‌تلفی است و صرفاً به‌خاطر وسواس کمال‌گرایانه‌یشان آن را انجام می‌دهند، چیست؟

کیش قاتلان ۳

نکته‌ی غم‌انگیز اینجاست که بسیاری از این بازیسازان در مقطعی خاص از کارنامه‌ی کاری‌شان، ایده‌ای درست درباره‌ی گیم‌دیزاین داشتند. ولی به‌خاطر ذهنیت احمقانه‌ی «هرچه بزرگ‌تر، بهتر»، تیشه به ریشه‌ی خود زدند. به‌عنوان مثال، کانال یوتوب Gamedev Adventures یک ویدئوی عالی درباره‌ی مقوله‌ی جابجایی سریع (Fast Travel) در بازی‌ها دارد که با عنوان «جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟» ترجمه کردیم. بازی‌ای که این کانال به‌عنوان نمونه‌ای خوب از جابجایی سریع معرفی می‌کند، «طومارهای کهن ۳: ماررویند» (The Elder Scrolls III: Morrowind) است.

این بازی راهکاری جالب برای درگیرکننده‌تر کردن جابجایی سریع دارد. این راهکار ساده است: شما نمی‌توانید آزادانه به هرجا که قبلاً کشف کرده‌اید سفر کنید. به‌جایش، جهان بازی شبکه‌ی نقل‌وانتقال باورپذیر و منسجمی دارد که باید با آن اشنا شوید. اساساً در ماروویند سه روش متفاوت برای جابجایی بین مکان‌های مختلف وجود دارد:

  • موجودات لاوکرفتی عجیبی به نام سیلت‌استرایدر
  • قایق‌های واقع‌شده در شهرهای بندری
  • ابزار تله‌پورت صنف جادوگران

نکته‌ی جالب این است که هیچ‌کدام از این روش‌ها جایگزینی برای یکدیگر نیستند. هرکدام از آن‌ها فقط جابجایی در نواحی و شهرهای خاص را پوشش می‌دهد و ویژگی‌های منحصربفردی دارد که با منطق دنیاسازی داستان و دنیای بازی سازگار هستند. مثلاً یک نگاه به این نقشه بیندازید:

ماروویند

خطوط آبی نشانگر مسیر جابجایی قایق‌ها هستند. مشخصاً قایق‌ها فقط می‌توانند شما را بین شهرهای بندری جابجا کنند.

خطوط قرمز نشانگر مسیر جابجایی بین ۵ صنف جادوگران در ماروویند هستند. این ۵ صنف در ۵ شهر واقع شده‌اند، چون فقط در این شهرهاست که صنف جادوگران وجود دارد.

خطوط زرد نشانگر مسیر جابجایی بین ایستگاه‌های سیلت‌استرایدرها هستند. این موجودات فقط می‌توانند شما را بین نواحی غربی و جنوبی ماروویند جابجا کنند، چون وسط نقشه (همان قسمت خالی) ناحیه‌ای خطرناک وجود دارد که هیچ سیلت‌استرایدری نمی‌تواند از آن عبور کند.

همان‌طور که می‌بینید، پشت این سیستم جابجایی منطق قوی‌ای نهفته است. بازی کاری می‌کند بازیکن به ماهیت مکان‌های داخل دنیای بازی و خدماتی که می‌توانند ارائه کنند اهمیت دهد. از آن بهتر، تصمیمات شما داخل بازی روی این سیستم جابجایی سریع تاثیر می‌گذارد. به‌عنوان مثال، اگر رابطه‌ی خوبی با صنف جادوگران داشته باشید، آن‌ها قابلیت تله‌پورت را با قیمتی کمتر به شما ارائه می‌کنند. ولی اگر با آن‌ها دربیفتید، حاضر نمی‌شوند به شما خدمات ارائه کنند و بدین ترتیب مجبور می‌شوید مسافت‌های زیاد را پیاده بروید تا به مقصد برسید.

حال این سیستم را با سیستم جابجایی سریع در «آبلیویون» (Oblivion) مقایسه کنید. در این بازی تعداد زیادی لوکیشن روی نقشه داریم که هرکدام صرفاً نسخه‌ی کپی‌پیست‌شده از یکی از الگوهای اصلی لوکیشن در بازی (سیاه‌چاله، ویرانه‌ی سکونت‌گاه الف‌ها و…) هستند. به‌محض این‌که نزدیک این مکان‌ها بروید، به نقطه‌ای شناسایی‌شده روی نقشه تبدیل می‌شوند که هر موقع دلتان می‌خواست، می‌توانید بدون هیچ هزینه‌ای بهشان سفر کنید. این سیستم در «اسکایریم» هم به قوت خود باقی بود.

اسکایریم

واقعاً جای تأسف دارد، چون بتسدا در «ماروویند» موفق شده بود یک سیستم جابجایی سریع درگیرکننده طراحی کند، ولی به‌هنگام ساخت دنباله‌های بازی، ۱۸۰ درجه تغییر مسیر داد و خسته‌کننده‌ترین و بی‌مایه‌ترین سیستم جابجایی سریع را پیاده‌سازی کرد. به‌عبارتی، بتسدا پسرفت کرد. شاید کنایه‌آمیز باشد، ولی بزرگ‌تر شدن اندازه‌ی نقشه در «آبلیویون» و «اسکایریم» ‌باعث شده که پس از مدتی، خطی‌تر به نظر برسند. چون پس از مدتی، دائماً از یک لوکیشن به لوکیشن دیگر می‌پرید، بدون این‌که این نیاز را حس کنید تا به کارکردشان در جهان بازی فکر کنید. در مثال «آبلیویون»، بازیکن انگیزه‌ی زیادی برای استفاده نکردن از سیستم جابجایی سریع ندارد، چون همه‌ی محیط‌ها شبیه به هم به نظر می‌رسند. تنها انگیزه‌ی ممکن، سیستم نقش‌آفرینی عجیب بازی است که در آن با عمل راه رفتن، مهارت «راه رفتن» شما ارتقا پیدا می‌کند!

پیام اصلی این مطلب در تضاد بین سیستم جابجایی سریع «ماروویند» و «آبلیویون/اسکایریم» نهفته است. صنعت بازی برای خود مأموریت تعیین کرده که بزرگ‌تر و بزرگ‌تر شود و در راستای رسیدن به این هدف، چیزهایی داخل بازی‌ها گنجانده می‌شوند که اساساً اسپم محتوا هستند. می‌دانم این حرف که «مردم باید به محتوایی که می‌سازید اهمیت دهند» بدیهی به نظر می‌رسد، ولی با توجه به مسیری که بسیاری از شرکت‌های بازیسازی برای خود تعیین کرده‌اند، لازم است که گفته شود.

تمام بازی‌های گران‌قیمت، حجیم و فراموش‌شدنی‌ای که ناشران بزرگ می‌سازند، ناشی از نادیده گرفتن یک اصل مهم است: هر چیزی که بازیکن به آن اهمیت ندهد، گیم‌دیزاین بد است.

گفته می‌شود که بعضی از شرکت‌های بازیسازی تراز اول مثل ناتی‌داگ (Naughty Dog) جلسات پلی‌تست مفصلی دارند که در طی آن‌ها، حتی واکنش‌های چهره‌ی تست‌کننده‌ها را هم تحت‌نظر می‌گیرند تا بینند آیا اثری از خستگی از خود نشان می‌دهند یا نه. جالب‌تر از آن، بعضی شرکت‌ها سر رفتن حوصله‌ی بازیکن در بعضی قسمت‌ها را رسماً یک «باگ» حساب می‌کنند. اگر این شرکت‌ها تا این حد بازی‌هایشان را تست می‌کنند، پس بدون‌شک می‌توانند عناصر به‌دردنخور در بازی خودشان را تشخیص دهند. البته همه‌ی شرکت‌های بازیسازی امکانات انجام چنین تست‌های مفصلی را ندارند. گاهی تنها چیزی که لازم دارید، این است که به عقل‌سلیم خود رجوع کنید و اعتراف کنید که ساختن ۱۰۰۰ سیاره‌ی قابل‌اکتشاف آنقدرها هم که فکر می‌کنید باحال نیست.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت
بازی FIFA 24 مخصوص PS4
۲,۴۲۰,۰۰۰
تومان
بازی EA Sports FC 24 مخصوص PS5
۲,۴۲۰,۰۰۰
تومان
خرید بازی کنسول

مشاهده همه

دیجی‌کلاب