به نقل از دیجیکالا:
آیا اخبار را شنیدهاید؟ عصر اطلاعات به پایان رسیده است. اکنون ما در عصر میمها زندگی میکنیم. حقایق خشک و سرد دیگر مردم را هیجانزده نمیکنند. تبلیغات معمولی به هجویهای از گذشتهی خود تبدیل شدهاند. کسی مثل ترامپ را داشتیم که با ترول کردن رسانهها و رفتار از دماغ فیلافتادههایشان به مدت ۴ سال به قدرتمندترین انسان کرهی زمین تبدیل شد. تامی وایزو (Tommy Wiseau) یک نماد فرهنگی است. ما زیادی خودآگاه شدهایم. پستمدرنیسم پیروز شد.
یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw) در یکی از مطالب خود با عنوان «برداشت داغ: چرا Prey آنقدر فراموششدنی بود؟» به نکتهای اشاره کرد که باعث شد بینشی عمیق نسبت به وضعیت فعلی بازیهای ویدیویی (و بهطور کلی فرهنگ معاصر) پیدا کنم. در این مطلب یاتزی اساساً استدلال میکند که پری بازی بینقصی بود و شامل هر چیزی میشد که در یک بازی تکنفره دنبال آن میگشت. ولی مشکل اینجاست که هیچ چیزی دربارهی بازی به خاطر نمیآورد.
مشکل چه بود؟ مشکل بازی را میتوان در یک جمله خلاصه کرد: بازی محتوایی که بتوان از آن میم ساخت نداشت. بازی بیشازحد پاکیزه بود؛ بیشازحد بینقص بود. برخلاف پیشینیان خود، محتوای میمخور (مثل شودان (Shodan) در سیستمشاک (System Shock)) نداشت. در این مطلب پری به شاگرد ممتازی تشبیه شد که همهی نمرههایش ۲۰ است، ولی هیچ دوستی ندارد، چون بینقص بودنش مردم را پس میزند. این واقعاً افتضاح است که این همه زحمت برای بینقص بودن بکشید و بعد متوجه شوید که هیچ احساسی در دل مردم برنیانگیختید. سوال اینجاست که چگونه میتوان از این سرنوشت شوم فرار کرد؟
در اوایل سال ۲۰۲۱، کپکام بانو دیمیترس (Lady Dimitrescu) و دخترانش را در محتوای تبلیغاتی رزیدنت اویل دهکده (Resident Evil Village) معرفی کرد. این تبلیغات مثل بمب بین اهالی اینترنت صدا کرد. ملت آنقدر میم و فنآرت دربارهی «بانوی خونآشام قدبلند گاث» ساختند که حتی مادربزرگها هم در معرضشان قرار گرفتند. در واقع، موفقیت کارزار تبلیغاتی بازی بهخاطر خاصیت میمگونهی بانو دیمیترس بود. حتی با راه انداختن یک کارزار تبلیغاتی استاندارد ۵۰ میلیون دلاری هم نمیشد این سطح از موفقیت را تضمین کرد.
با این تفاسیر، چرا بانو دیمیترس به یک میم تبدیل شد و به رزیدنت اویل دهکده کمک کرد از طریق اسمز فرهنگی (Cultural Osmosis) به شهرتی خارقالعاده دست پیدا کند؟ او چه ویژگیای داشت که تا این حد توجهها را به سمت خود جلب کرد؟
میمها هم مثل هر جوک استاندارد دیگری بر پایهی انجام عملی برخلاف انتظار مخاطب بنا شدهاند. آن اتفاقی که در یک جوک میافتد، با آنچه منطقی و عادی به شمار میآید، تفاوت زیادی دارد، برای همین نتیجهی این عدم توازن یا این بزرگنمایی شما را به خنده میاندازد. بانو دیمیترس قرار است شرور یک بازی وحشت بقامحور باشد، ولی در محتوای تبلیغاتی، او جذابیت جنسی داشت و بازیگوشی به خرج میداد. او شبیه به دامیناتریکسها بود. عمل برخلاف انتظار همین بود. میموار بودن قضیه همین بود.
بنا بر دلایلی، در نظر مردم «چیزی که شبیه به آن چیزی نیست که باید باشد» خندهدار و بهیادماندنی است. برای اثبات این نظریه، بیایید مروری روی تعدادی از مشهورترین میمهای بازیهای ویدیویی داشته باشیم:
- آن صحنه در متال گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid V) که میلر مونولوگ معروفش را بیان میکند: «ما چرا اینجاییم؟ تا فقط عذاب بکشیم؟» به این دلیل میم شد که قرار است صحنهای جدی و دراماتیک باشد، ولی آنقدر اغراقآمیز است که بهطور ناخواسته خندهدار از آب درآمده است.
- سایبرپانک ۲۰۷۷ قرار بود هدیهی خداوند به بشریت باشد، ولی در زمان لانچ آنقدر باگ داشت که خود باگها به میم تبدیل شدند.
- دیالوگ بدنام در اسکایریم: «قبلاً من هم مثل تو ماجراجو بودم، ولی بعد یه تیر به زانوم برخورد کرد»، قرار است تلاشی جزیی برای دنیاسازی باشد، ولی تکرار شدن آن از زبان تکتک نگهبانهای داخل بازی آن را مسخره جلوه میدهد.
- در بازیهای چندنفرهی رقابتی، گاهیاوقات بعضی از بازیکنان سعی دارند حرکتی ماهرانه و اصطلاحاً خفن انجام بدهند، ولی وقتی شکست میخورند، شکست خوردنشان معمولاً در کلکسیون ویدئوهای میم به عرصهی نمایش گذاشته میشود.
همانطور که از این مثالها مشخص است، محتوای میمخور همیشه عمدی یا حتی مطلوب نیست (مثل مورد باگهای سایبرپانک ۲۰۷۷)، ولی در هر حال این میمها به بازی کمک میکنند تا راه خود را به حافظهی جمعی گیمرها پیدا کند.
اشاره شد که محتوای میمخور همیشه عمدی نیست. در حالت ایدهآل، چنین محتوایی اصلاً نباید عمدی باشد. بهعنوان مثال، سازندگان هورایزن فوربیدن وست در زمان لانچ بازی تعدادی گیف (Gif) منتشر کردند که در آنها تعدادی میم معروف با استفاده از شخصیتهای بازی بازسازی شدهاند. اگر میخواهید آنها را ببینید، در لینک ۱، لینک ۲ و لینک ۳ قابلمشاهدهاند.
با اینکه بهشخصه قدردان تلاش آنها هستم و این گیفها را به هر نوع تبلیغات مدلرسمی ترجیح میدهم، کاملاً مشخص است که این حقهی تبلیغاتی است و این گیفها صرفاً تلاشی مصنوعی برای وصل کردن بازی به فرهنگ میم است که این روزها رواج زیادی دارد.
شاید حرفی که میزنم، با چیزی که تاکنون در حال گفتنش بودهام متناقض به نظر برسد: اگر بهترین نوع میمها بهصورت غیرعمدی به وجود میآیند، چگونه میتوان یک بازی میمخور درست کرد؟ شاید به نظر برسد که این کار خارج از کنترل بازیساز قرار دارد، ولی اینطور نیست.
بگذارید مثالی بزنم: در زمان انتشار الدن رینگ (Elden Ring)، فید توییتر از پستهای مربوط به الدن رینگ پر شده بود، ولی تعداد کمی از این پستها دربارهی عالی بودن بازی بودند. پس از یک ماه از انتشار بازی، دیگر هرکس میخواست به عالی بودن بازی واقف شود، واقف شده بود. پس از یک ماه، دیگر موضوع همهی پستها یک چیز شده بود: انجام یک کار میموار از جانب یکی از بازیکنان داخل محیط بازی.
مثلاً یکی از این گزارشها در پیسی گیمر (PC Gamer) دربارهی یکی از بازیکنان بود که با استفاده از باسن خود بازی را تمام کرده بود!
یکی از بازیکنان دیگری که حسابی سر و صدا به پا کرد، بازیکنی برهنه و مرموز به نام «Let Me Solo Her» (به معنای بذار تنهایی باهاش بجنگم) بود که به بیش از ۳۰۰ بازیکن کمک کرد ملانیا (Melania)، یکی از سختترین باسهای الدن رینگ را شکست دهند. خود او در اولین دوری که بازی را تجربه کرد، ۲۴۲ بار سعی کرد تا ملانیا را شکست دهد، ولی نتوانست. پس از این تحقیر شدید، او سعی کرد در بازی مهارت زیاد کسب کند و پس از آن، به بقیه کمک کند و آنها را از اعصابخردیای که خودش تجربه کرد، نجات دهد. او در جامعهی هواداران الدن رینگ بهعنوان یک قهرمان مورد تحسین قرار گرفت و در راستای تجلیلخاطر از او، او مجسمهها و ارواح احضارشدهای در قالب ماد از او ساخته شدند. الدن رینگ در زمینهی میموار بودن یک قدم از همهی بازیها جلوتر بود، چون نهتنها پتانسیل ساخته شدن میم دربارهی خود بازی را فراهم میکند، بلکه برای خود بازیکنان هم امکانی فراهم میکند داخل بازی به میم تبدیل شوند!
غیر از دو مورد بالا، تعدادی توییت وایرال دربارهی سیستم پیامگذاری ترولوار بازی و سیستم مبارزهی انیمهایش بهوفور به اشتراک گذاشته شدند.
![میم دارک سولز](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2023/07/3.-FN0mllnXMAkbZyH-768x432-1.jpg)
یارو در یک شهر زیرزمینی متروکه که هیولاها از سر و رویش بالا میروند مغازه باز کرده؛ بعد میگوید: «مشتریهای زیادی ندارم.»
هیچکدام از این تیترها یا توییتها ماحصل میمی که خود فرام سافتور مستقیماً داخل بازی قرار داده باشد نبودند. آنها ماحصل سیستم گیمپلی و بخش چندنفرهای بودند که گنجایش زیادی برای ابراز رفتارهای میموار فراهم میکند. این عناصر به الدن رینگ کمک کردند تا عمری طولانیتر از هایپ اولیهاش داشته باشد.
(بهروز رسانی مطلب: افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) نیز مثال عالی دیگری از یک بازی با پتانسیل میموار بودن است، چون سیستم ساختوساز دینامیک و پیچیدهی آن امکان ساخته شدن وسایل نقلیهای دیوانهوار و عجیبغریب را از جانب بازیکنان فراهم میکند که بهفور به اشتراک گذاشته شدند.)
این دقیقاً رویکردی است که من توصیه میکنم: نه ارجاعات مستقیم به میمها و استفادهی ابزاری از فرهنگ میمدوستی، بلکه طراحی بازی بهشکلی که بازیکنان بتوانند میمهای خود را بههنگام تجربهی آن درست کنند، میمهایی که بر پایهی تعامل آنها با بازی ساخته شدهاند، نه محتوای بامزهای که به زور به خورد آنها داده شده است.
همهی این صحبتها سوالی اساسی در ذهن ایجاد میکند: چرا میمها اینقدر پرطرفدار شدهاند؟ حدس من این است که فرهنگ میم واکنشی جمعی به نفوذ بالای رسانههای کلاسیک و ابرشرکتها در دنیای ما و کل ادا و اطفارهای مصنوعیای است که به فرهنگ تزریق کردند. از دههی ۸۰ تاکنون، ابرشرکتها و رسانهها اعلامیهها و تبلیغاتی منتشر کردهاند که در آنها خود را زیادی پاک و منزه، زیادی حرفهای و زیادی بینقص نشان دادهاند. ولی مشکل اینجاست که ما انسانها اینگونه نیستیم. وزن این همه آرمانگرایی روی دوش ما بدجوری سنگینی میکند. ما در خلوت خود زمخت هستیم، خنگبازی درمیآوریم، شاید حتی بیادب باشیم؛ در خلوت خود ما تمام این ادا و اطفارهای اجتماعی را که از روی اجبار برای خودمان ساختهایم، شناسایی و مسخره میکنیم.
از بعضی لحاظ، فرهنگ میم نمایندهای از حس واقعی ما نسبت به تمام آداب معاشرت خستهکنندهای است که برای خود ساختهایم تا مجبور نشویم هر روز با زنان و مردان میانسال پرتوقع و حساس که زنگ زدهاند تا چقلی شما را به مافوقتان کنند، دستوپنجه نرم کنیم. میمها تجلیلخاطری از تمام جنبههای زمخت، مضحک و احمقانهی چیزهایی هستند که میسازیم و در معرض دید دیگران قرار میدهیم. ما این ویژگیها را در آثار خود دوست داریم، چون نشانهای از انسانیت ما هستند. بیشتر ما در زندگی شخصی خود همینگونه هستیم.
بدون استفاده از میمها، چگونه میتوان به طمع EA، تمایل نینتندو به دوشیدن مجموعههایش و تلاشهای مضحک اکتیویژن بلیزارد برای کنترل بحرانهای مربوط به رسواییهای متعددش اشاره کرد؟ این شرکتها میلیونها دلار پول خرج میکنند تا چهرهای پسندیده بین عموم از خود ارائه دهند و کاری کنند سیاستهای موذیانهیشان شبیه به لطفی به مشتری به نظر برسد. گاهیاوقات تنها چیزی که برای ترکاندن این بالون ریاکاری لازم است، یک میم بهجا و جانانه است که با صدای بلند فریاد میزند: شما یک سری عوضی طمعکار فاسدید.
میمها، طبق ماهیتشان، تقریباً همیشه دربارهی ویژگیای انسانی در چیزی هستند که سعی دارد چیزی فراتر باشد. برای همین است که میمها ابزاری بینقص برای زیرپا گذاشتن استراتژیهای روابطعمومیپسند و همچنین تجلیلخاطر از تمام جزییات قابلهمذاتپنداری در اثری هستند که شاید خیلی برای ما قابلهمذاتپنداری نباشد. برای همین است که میگویم مردم باید بتوانند از بازی شما میم بسازند. معنی این حرف این نیست که میمها خودشان بهتنهایی نشانهی کیفیت بازی هستند؛ ولی اگر بتوان از چیزی میم ساخت، یعنی در آن چیز انسانیت نهفته است؛ با تمام شکوه زمختش. مردم عاشق همین هستند.