با توجه به نهایی شدن خرید اکتیویژن بلیزارد و انتشار اخباری مبنی بر اینکه استارفیلد پرفروش ترین بازی ماه سپتامبر سال جاری میلادی بوده است، به نظر میرسد که جاهطلبی مایکروسافت نسبت به سالهای گذشته و حتی چند سال اول دوران ایکسباکس ۳۶۰، بیشتر شده است.
بخش ایکسباکس شرکت مایکروسافت، هر چه که باشد، اکنون یک غول انتشاراتی است. این بخش ممکن است هزینهی تولید ناخالص داخلی یک کشور کوچک باشد. از طرفی خرید اخیر آن، بزرگترین خرید در تاریخ خود مایکروسافت و صنعت بازی به عنوان یک کل است. در این میان مایکروسافت در توسعه و انتشار بازی نیز از یک شرکت معمولی خارج شده است و یکی از بزرگترین ناشران بازیهای ویدئویی در جهان روی هر پلتفرمی است. در نتیجه، اشارات زیادی به این موقعیت جدید در بیانیههای این شرکت دربارهی آخرین نتایج مالی آن وجود داشت و آنچه جالبتر بود، خود آمار و اعداد نبود، بلکه روشی بود که مدیران مایکروسافت آنها را تعریف کردند.
بیش از هر چیز دیگری، مایکروسافت واقعاً در تلاش است تا به میزان تعهدی که اکنون به توسعه و انتشار بازیها دارد اشاره کند. این ممکن است عجیب به نظر برسد زیرا با توجه به تمام نکات فوق، چرا آنها به طور جدی متعهد نمیشوند؟ با وجود اینکه این شرکت منابع عظیمی را در صنعت بازی وارد کرده است، سوالاتی باقی میماند، زیرا کسب عنوان یک ناشر پیشروی بازی هدف نهایی مایکروسافت نیست. در واقع این فقط وسیلهای برای رسیدن به هدف است. هدف نهایی این شرکت این است که به یک پلتفرم غالب برای سیستمهای اشتراکی به عنوان یک مدل کسب و کار که این شرکت معتقد است که آیندهی این رسانه و منبع اصلی درآمد آینده برای رایانش ابری است، تبدیل شود.
در حال حاضر هیچکس به طور کامل مطمئن نیست که از نظر استراتژیک، اگر پیشرفتی به سوی آن هدف نهایی رضایتبخش در میان مدت و بلند مدت حاصل نشود، اوضاع چگونه پیش خواهد رفت. نگرافی کافی در این باره این است که مایکروسافت سابقهی خوبی در این زمینه ندارد. شاید معروفترین نمونه خرید نوکیا برای افزایش جاهطلبیهایش در صنعت موبایل و سپس فروختن آن باشد، به دلیل اینکه با آیفون و اندروید قابل رقابت نبود. در واقع مایکروسافت شرکتی نیست که به راحتی از اشتباهات این چنینی رنج ببرد. با این حال، ارزش آن را دارد که برای لحظهای تأمل کرده و به مقیاس عظیم کسب و کار انتشار بازی که مایکروسافت در حال حاضر روی آن فعالیت میکند، توجه کنیم؛ یعنی یک امپراتوری بسیار بزرگتر از هر چیزی که در دوران اوج ایکسباکس ۳۶۰ داشت.
اکنون در زیر سقف این شرکت آثاری نظیر کال آو دیوتی، هیلو، اوورواچ، دوم، ورلد آو وارکرفت، الدر اسکرولز، فالاوت، استارکرفت و Age of Empires را میبینیم آن هم بدون در نظر گرفتن بازیهای موبایلی عظیم مانند Candy Crush. هزینهی گردآوری این آیپیها و همه استودیوهایی که اکنون زیر پرچم مایکروسافت کار میکنند. در واقع این بسیار بیشتر از هزینهی خرید نوکیا برای مایکروسافت بوده است. علاوهبر این، این تجارت بسیار سالمتر و موفقتری از نوکیایی است که در زمان خرید آن توسط مایکروسافت، هرگز با عصر گوشیهای هوشمند سازگار نشد.
همچنین شایان ذکر است که ساتیا نادلا (Satya Nadella)، مدیر عامل مایکروسافت، اکنون نسبت به خروج سریع از موبایل به عنوان یکی از اولین کارهای قاطع او به عنوان مدیر عامل، زمانی که به سرعت این شرکت را عمدتاً بر مدل تجارت به تجارت (B2B) و ابری متمرکز کرد معتقد است که میتوانست بهتر عمل کند. هرچند به نظر نمیرسد که او آرزو داشته باشد که مایکروسافت به تلاش خود برای رقابت با گوگل و اپل در بازار گوشیهای هوشمند ادامه دهد، اما به نظر میرسد که از واگذاری کامل این فضا به آنها پشیمان است. نادلا به وضوح نظرات خود را در مورد اینکه مایکروسافت چقدر باید در بازار مصرف درگیر شود، تغییر داده است؛ شاید با درک این موضوع که حتی اگر پروژههایی مانند سرفیس و ایکسباکس واقعاً روی وضعیت مالی شرکت تأثیر زیادی نگذارند، اثر قدرتمندی دارند که میتواند برای سایر مشاغل شرکت مفید باشد.
با این حال، تضاد بین مایکروسافت و رقبای خود در این فضا همیشه قابل توجه بوده است. نینتندو یک شرکت بازیسازی است. سونی یک شرکت سختافزاری نسبتاً کوچک است که پلیاستیشن برای او جواهری درخشان در یک تاج پادشاهی است. هیچکس هرگز به تعهد آنها به بازار بازی یا پلتفرمهایشان شک نمیکند. البته بگذریم که پشتیبانی از پلیاستیشن ویتا توسط سونی آنچنان شایسته نبود. از سوی دیگر، مایکروسافت یک شرکت غولپیکر است که معمولاً دومین شرکت بزرگ جهان از نظر ارزش بازار محسوب شده و حتی اگر بازیهای ویدئویی بر کل صنعت بازی به عنوان یک کل تسلط داشته باشند، همچنان یک سرگرمی جانبی برای او خواهند بود.
در واقع همیشه این درک وجود دارد که تعهد این شرکت به بازیها هم مشروط و هم ابزاری است و بر توانایی آن در استفاده از بازیها برای تحقق اهداف تجاری دیگر بستگی دارد. در حال حاضر، بازیها به خوبی با سایر اهداف تجاری، به ویژه از نظر رشد سرویس ابری Azure، هماهنگی دارند. با این وجود، تعداد مشترکین سرویس گیم پس احتمالا معیاری است که مایکروسافت در این زمینه بیشتر به آن اهمیت میدهد. در واقع اگر این رشد متوقف شود، تأثیری غیرقابل پیشبینی بر کل استراتژی مایکروسافت در صنعت بازی خواهد داشت.
آن تردید هرگز از بین نخواهد رفت. با این حال، نباید بیش از حد از این واقعیت که آیندهی بازی در مایکروسافت به همان اندازهای که ما امیدواریم امن به نظر میرسد، ما را دور کنید. با ۲۰ استودیو در حال کار و بیش از ۱۲ آیپی میلیارد دلاری، چند سال آینده برای ایکسباکس عالی به نظر میرسد. با این حال همه چیز آسان نخواهد بود، زیرا ادغام یک ناشر غول پیکر نظیر اکتیویژن بلیزارد یک چالش و ریسک بزرگ خواهد بود، اما مایکروسافت برای خود جایگاهی در جدول بالای صنعت خریده است و اکنون باید این موقعیت را حفظ کرده و پیشرفت کند.
هرچند نمیتوان به طور قطع روی موفقیت یا شکست این شرکت در آینده شرطبندی کرد، با این حال با خریدهای بزرگی که مایکروسافت انجام داده، میتوان روی پیشرفت گیم پس تا حد زیادی مطمئن بود. در واقع نه تنها همین حالا آیپیهای بزرگی برای وارد شدن به این سرویس برنامهریزی شدهاند، بلکه احیای آیپیهای قدیمی نیز میتواند به این روند کمک کند. هرچند مسائلی در این میان وجود دارد. گفتنی است که عرضهی استارفیلد از این نظر غیرعادی بود چرا که به جای تلاش برای افزایش آمار اشتراکهای گیم پس، بازیکنان را به سمت خرید بازی با قیمت کامل سوق داده بود.
این نشان میدهد که مایکروسافت اکنون در حال جمعآوری آمارهای عجیب و غریب برای عملکرد گیم پس در این نمونه است. این شرکت اعلام کرد که استارفیلد بهترین رشد اشتراک یک روزه را برای این سرویس به ارمغان آورده است؛ گزارشی که که فقط در صورتی میتوانید آن را منتشر کنید که بهترین رشد ماهیانه یا حتی هفتگی را در دسترس نداشته باشید.
در همین حال، رشد گیم پس از لیست معیارهای تعیین کننده برای پاداشهای مربوط به عملکرد ساتیا نادلا حذف شده است و این نشان میدهد که مایکروسافت از رشد گیم پس در حال حاضر راضی نیست، پس احتمال دارد که استراتژی آن تغییر کند تا افراد بیشتری را به سمت خود سوق دهد. با این حال، این مربوط به آینده است.
در حال حاضر، تعهد مایکروسافت به بازیها واقعی به نظر میرسد و مقیاس عملیاتی آن با بلعیدن یکی از بزرگترین ناشران جهان، در حال حاضر بسیار چشمگیر است. با این حال، از نظر اهداف تجاری خود در بین ناشران برتر جهان منحصربهفرد خواهد بود، زیرا میخواهد کاری بسیار جاهطلبانهتر از فروش بازی به مردم انجام دهد. در نهایت چگونگی دستیابی به این اهداف که در نهایت به معنای استفاده از این قدرت و موقعیت جدید برای تغییر شکل مدل کسب و کار صنعت و رابطهی آن با مصرفکنندگان است، بخش بزرگی از داستان تجارت بازی در سالهای آینده خواهد بود.
منبع: Gameindustry.biz