ظهور و سقوط گوگل استیدیا؛ هنوز برای پلتفرم‌های ابری بازی زود است

ظهور و سقوط گوگل استیدیا؛ هنوز برای پلتفرم‌های ابری بازی زود است

به نقل از دیجیکالا:

یک سال قبل از اینکه پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس/ اس به‌صورت رسمی معرفی شوند، گوگل چشم‌انداز خود را برای آینده‌ی صنعت بازی‌های ویدئویی بیان کرد؛ گوگل استیدیا، یک سرویس ابری گیمینگ که به شما اجازه می‌دهد از طریق هر دستگاهی و با استفاده از فناوری ابری به تجربه‌ی بازی بپردازید. آن‌ها چشم‌انداز نسل بعد پلتفرم‌ها را خارج از جعبه‌های کنسول می‌دانستند.

در روزهای قبل از رونمایی اصلی از طریق یک نمایشگاه در فضای باز در نزدیکی مرکز موسکون در سانفرانسیسکو، در نبش خیابان چهارم و خیابان هوارد در کنار قطعات تاریخی از دنیای بازی‌های ویدئویی همچون دستکش پاور نینتندو (Nintendo Power Glove)، دریم‌کست و یک نسخه از بازی بدنام ET: The Extra-Terrestrial برای آتاری ۲۶۰۰، یک جعبه‌ی خالی وجود داشت  که کنجکاوی مخاطبان GDC 2019‌ را برانگیخت و از معرفی چیزی خبر دارد که قرار است مدتی بعد رونمایی شود. چیزی که بعدها مشخص شد که دسته‌ی استیدیا است.

همین چند هفته پیش بود که گوگل اعلام کرد که می‌خواهد پلتفرم ابری استیدیا را در ماه‌های آتی از کار بیندازد. اکنون که در این شرایط به آن نگاه می‌کنیم، شاید بسیار طعنه‌آمیز اما طبیعی به نظر برسد که اولین اشاره‌ها و موج تبلیغاتی استیدیا در کنار بعضی از معروف‌ترین شکست‌های صنعت انجام شد.

پیامدهای کامل این موضوع هنوز در حال پدیدارشدن است اما در حالی که عواقب آن در حال ادامه است، شاید زمان مناسبی باشد تا به آنچه گوگل با تلاش خود در زمینه استریم بازی‌ها انجام می‌داد، فکر کنیم.

نشانه‌های اولیه

این پلتفرم در ابتدا تحت عنوان «پروژه استریم» (Project Stream) کار خود را آغاز کرد که یک همکاری بین گوگل و یوبی‌سافت بود و وظیفه‌ی آن اجرای بازی «اساسینز کرید اودیسه» (Assassin’s Creed Odyssey) از طریق مرورگرها بود. این موضوع گمانه‌زنی‌هایی را درباره‌ی احتمال راه‌اندازی سرویس بازی ابری توسط گوگل مطرح کرد؛ در واقع ساندار پیچای، مدیرعامل گوگل، در مراسم رونمایی استیدیا، این سرویس را احتمالاٌ بدترین راز موجود در این صنعت توصیف کرد.

دسته‌ی گوگل استیدیا

وعده‌ها

استیدیا به‌صورت رسمی در GDC 2019 معرفی شد. گوگل بیان کرد که این سرویس کاربران را قادر می‌سازد تا بازی‌های ویدئویی را در گوشی‌های هوشمند، تبلت‌ها، کامپیوترهای رومیزی، لپ‌تاپ‌ها و تلویزیون‌ها (از طریق کروم‌کست) اجرا کنند. فیل هریسون، رئیس استیدیا و یکی از کهنه‌کاران صنعت، از دنیایی صحبت کرد که در آن بازیکنان می‌توانستند تریلر یک گیم‌پلی را تماشا کنند، روی لینک استیدیا کلیک کنند و در عرض پنج ثانیه به تجربه‌ی آن بازی بپردازند. بدون نیاز به یک سخت‌افزار پرهزینه‌ی خاص، بدون نیاز به کنسول، بدون نیاز به صبر کردن و با جامعه‌ی مخاطبان دو میلیارد نفری که در دسترس قرار دارند.

فناوری

آمار | ۱۰.۷ ترافلاپس – این رقم میزان قدرتی است که گوگل گفته بود استیدیا به لطف شبکه جهانی مراکز داده و پردازنده‌های گرافیکی سفارشی AMD می‌تواند از آن استفاده کند. گوگل به این واقعیت می‌بالید که این رقم بالاتر از پردازنده‌ی گرافیکی پلی‌استیشن ۴ پرو با ۴.۲ ترافلاپس و ایکس‌باکس وان ایکس با ۶ ترافلاپس است.

گوگل بیان کرد که استریم‌ بازی در زمان راه‌اندازی این سرویس با رزولوشن ۴K و با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه قابل‌پخش هستند (و آن‌ها از برنامه‌های خود در ارتقا رزولوشن تا ۸K هم سخن گفتند). این موضوع به همراه قابلیت HDR و صدای فراگیر مشخصات فنی جذابی را برای تشویق مردم به جذب شدن به این پلتفرم ارائه می‌کرد. گوگل همچنان سرنخ‌هایی داده بود که بعضی ویژگی‌ها فقط با قدرت فناوری ابری امکان‌پذیر خواهد بود، ویژگی‌هایی از جمله:

  • ویژگی SteamConnect که به چندین بازیکن اجازه می‌دهد صفحه‌های بازی یکدیگر را ببینند، بدون اینکه توسعه‌دهندگان مجبور باشند که کیفیت بصری یا عملکرد اجرایی بازی را قربانی کنند
  • ویژگی StateShare که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا نسخه‌ی قابل بازی از لحظات یا سناریوهای دقیق را با یکدیگر به اشتراک بگذارند.

تیم توسعه‌دهنده داخلی

سرانجام گوگل اعلام کرد که یک استودیو توسعه‌دهنده داخلی به نام «بازی‌های استیدیا و سرگرمی» (Stadia Games and Entertainment) به رهبری جید ریموند (Jade Raymond) که به خاطر فعالیت‌ها و تجربه‌ی کاری خود در یوبی‌سافت و الکترونیک آرتز شناخته می‌شود، تأسیس کند تا عناوینی را توسعه دهند که قدرت کامل این سرویس استریم را به نمایش بگذارند.

در گفتگویی که آن هفته با هریسون داشتیم، او به ما گفت که استیدیا شروع یک تغییر مسیر اجتناب‌ناپذیر و یک‌طرفه از کنسول‌ها به فناوری جدیدی بود.

نقل‌قول | در ۴۰ سال گذشته، این صنعت دستگاه محور بوده است. من به‌عنوان یک توسعه‌دهنده بازی خود را برای یک دستگاه می‌سازم. علاوه بر آن، بسته محور هم بوده است من یا بازی را روی یک دیسک یا نوار کاست یا یک کارتریج منتشر می‌کنم یا حتی به‌صورت پیشرفته‌تر اکنون آن را در قالب یک بسته دانلود می‌کنم. با این حال، باز هم همان مدل ذهنی یک بسته برای یک چیز را دنبال می‌کند. دیروز از این سقف شیشه‌ای عبور کردیم و به توسعه‌دهندگان گفتیم، اینترنت فروشگاه شماست و شبکه و مرکز داده پلتفرم شماست.

«من فکر می‌کنم که این یک لحظه‌ی واقعاً هیجان‌انگیز برای این صنعت است. کل جهان یک‌شبه به آن مدل جدید تغییر نخواهد کرد و زمان می‌برد تا ما تمام جنبه‌ها و وعده‌هایی را که با تحقق آن ممکن است، درک کنیم. اما این یک مسیر اساسی و به اعتقاد من یک مسیر اجتناب‌ناپذیر و یک‌طرفه است که این صنعت در حال حرکت به‌سوی آن است.»

معرفی استیدیا در GDC

واکنش‌های اولیه

واکنش‌های اولیه به رونمایی استیدیا بسیار متغیر بود. از طرفی واکنش‌های خوش‌بینانه محتاطانه‌ را می‌دیدیم و از سوی دیگر سردرگمی آشکاری وجود داشت. گوگل مزایای آشکاری داشت – تعداد کمی از شرکت‌های دیگر زیرساخت‌های لازم برای انجام این کار را داشتند – اما به هر حال سؤالات بی‌پاسخ زیادی از جمله مدل کسب‌وکار آن‌ وجود داشت.

نقل‌قول | «اگر بر اساس سرویس‌های اشتراکی نباشد، شوکه خواهم شد.» – لوئیس وارد (Lewis Ward)

نقل‌قول | «این نوع فناوری – و نه فقط از طرف گوگل – می‌تواند باعث روند نزولی عمده‌ای در قیمت‌ها داشته باشد که واقعاً می‌تواند بر آنچه ناشران بزرگ بازی‌های ویدئویی می‌توانند برای بازی‌های خود دریافت کنند، تأثیر بگذارد. این موضوع بسیاری از سرمایه‌گذاران را نگران کرده است، زیرا توانایی وادار کردن مصرف‌کنندگان به پرداخت پول کلان برای دسترسی به بازی‌ها، دلیل اصلی موفقیت برای ناشران بزرگ بوده است. سرویس‌های استریم این معادله را تهدید می‌کنند.» – دیوید کول (David Cole)

نقل‌قول | برای تصاحب سهم معناداری از بازار، گوگل باید محتوای انحصاری خود را به دست آورد که مشتریان را به سمت پیشنهادهای خود بکشاند و این دقیقاً قطعه‌ی گمشده‌ی استیدیا در حال حاضر است. فقط به این دلیل که این پلتفرم در حال حاضر در فضای ابری است به این معنی نیست که این بخش از اقتصاد صنعت تغییر کرده است. – یوست ون درونن (Joost van Dreunen) از گروه Superdata

در هفته‌های بعد از آن معرفی اولیه، ایکس‌باکس و پلی‌استیشن هم به معرفی استیدیا واکنش نشان داده و تفکرات خود را بیان کردند که در این میان پلی‌استیشن هم به لازمه‌ی وجود محتوای انحصاری اشاره کرد. مایکروسافت در آن زمان روی پروژه‌ی ایکس‌کلاود که بعدها به نام ایکس‌باکس کلاود گیمینگ تغییر نام داد، کار می‌کرد اما حتی در آن زمان هم مدیران اجرایی ایکس‌باکس این سرویس را به‌عنوان مکمل کنسول‌ها صحبت می‌کردند و نه جایگزینی برای آن.

در همین حال، سونی اعلام کرد که همکاری این شرکت با مایکروسافت در زمینه‌ی زیرساخت‌های فناوری ابری به دلیل ظهور استیدیا بوده است.

نقل‌قول | چشم‌انداز به‌سرعت در حال تغییر است. اگر ما به‌سادگی به دنیایی که در ۲۵ سال گذشته شناخته‌ایم، تکیه کنیم، در معرض خطر جدی قرار داریم که رویدادهای اطرافمان از ما پیشی بگیرند. بنابراین، ما باید با ذهنی باز تمایل خود را تا حدی به انجام کارهایی نشان دهیم که در گذشته مجبور به انجام آن نبوده‌ایم. – جیم رایان، رئیس پلی‌استیشن

آیا استیدیا باعث مرگ Mad Box‌ شد؟

یکی از اتفاقات جالبی که پس از معرفی استیدیا به وقوع پیوست، این بود که استیدیا به‌صورت غیرمستقیم منجر به لغو یک کنسول نسل نهمی دیگر شد.

استودیو Slightly Mad که سازنده‌ی بازی پراجکت کارز است، در آن زمان روی دستگاهی با نام «مد باکس» (Mad Box) کار می‌کرد. به گفته‌ی توسعه‌دهندگان، این یک دستگاه رده‌بالا بود که از رزولوشن ۴K و فناوری واقعیت مجازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه پشتیبانی می‌کرد اما در مصاحبه‌ای ناتان بِل (Nathan Bell) از این استودیو اعلام کرد که این پروژه شکست خورده است.

ناتان بِل در آن مصاحبه گفته بود: «ما سرمایه‌گذاری محکمی در این زمینه داشتیم، اما وقتی گوگل گفت که آینده‌ی صنعت در جعبه‌های فیزیکی نیست، این سخن هیچ کمکی به ما نکرد. در واقع، پس از معرفی استیدیا و به خاطر این جمله دو تا از سرمایه‌گذاران خود را از پروژه کنار کشیدند. تمام چیزی که من می‌توانم بگویم این است که آینده این پروژه سؤال‌برانگیز و مبهم است.»

از آن زمان تاکنون هیچ خبری درباره‌ی Mad Box منتشر نشده و باتوجه به اینکه Slightly Mad در همین زمان علامت تجاری خود را پس گرفت، بعید به نظر می‌رسد که خبری هم از آن شود.

برنامه‌های زمان عرضه

در ماه ژوئن و فقط کمی قبل از مراسم E3 سیستم تجاری و تاریخ عرضه‌ی پلتفرم ابری استیدیا را اعلام کرد. این سرویس برای راه‌اندازی در نوامبر آن سال برنامه‌ریزی شده بود و سرویس اشتراکی آن دارای دو سطح استیدیا پرو (Stadia Pro) و استیدیا بیس (Stadia Base) بود که اولی سرویسی پریمیوم و دومی سرویس رایگان و پایه بود. همچنین افشای این نکته که بازی‌ها باید به‌صورت جداگانه خریداری شوند و در این زمینه مهم نیست کدام سطح را انتخاب می‌کنید، واکنش‌های زیادی را برانگیخت.

آمار | ۹.۹۹ دلار – قیمت ماهانه سرویس استیدیا پرو که بازیکنان با استفاده از آن می‌توانستند بازی‌ها را با رزولوشن ۴K، نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه و قابلیت HDR از طریق فناوری ابری اجرا کنند و برای خرید بازی‌ها هم از تخفیفاتی بهره‌مند شوند. گاهی هم این سرویس بازی‌هایی را برای رایگان ارائه می‌کرد. با این حال، دارندگان سرویس پایه که سرویس رایگانی بود، به رزولوشن ۱۰۸۰ محدود بودند و باید هر بازی را با قیمت کامل خریداری می‌کردند.

آمار | ۱۲۹.۹۹ دلار – این قیمت نسخه‌ی Founder’s Edition است که شامل یک کنترلر استیدیا، کروم‌کست اولترا، اشتراک سه‌ماهه‌ی سرویس استیدیا پرو و اشتراک دیگری که می‌توانستید به یکی از دوستان خود هدیه بدهید.

آمار | ۱۴ – این تعداد کشورهایی است که استیدیا در زمان عرضه‌ی خود در آن‌ها عرضه خواهد شد که شامل ایالات متحده، بریتانیا، کانادا، فرانسه و آلمان بود که گوگل وعده داد که در سال آینده تعداد بیشتری از آن‌ها عرضه خواهند شد.

آمار | ۱۰ مگابیت – سرعت اتصال پیشنهادی گوگل برای استفاده از استیدیا است، این شرکت هشدار داد که بازی‌ها در سرعت اتصالات کندتر به رزولوشن ۷۲۰p کاهش خواهند یافت.  سرعت پیشنهادی اجرای بازی با رزولوشن ۴K چیزی حدود ۳۵ مگابیت به بالا است.

این شرکت همچنین اعلام کرد که مجموعه‌ای از عناوین از جمله دووم اترنال، اساسینز کرید: ادیسه، دستینی ۲ و سه گانه ریبوت توم ریدر شرکت اسکوئر انیکس در دسترس خواهد بود. هیچ بازی انحصاری در این فهرست اعلام نشد که باعث ادامه‌دار شدن تعجب تحلیلگران شد.

در حالی که تحلیلگران نسبت به این موضوع تردید داشتند، سم کورکوران (Sam Corcoran)، مدیر بخش فنی گوگل مدعی شد که علاقه توسعه‌دهندگان به این اپلیکیشن بالا بوده است.

آمار | بیش از ۴۰۰۰ نفر – تعداد توسعه‌دهندگانی که درخواست انتشار بازی در استیدیا را ارائه کرده بودند.

وعده‌های بیشتر

در همین زمان، گوگل اعلام کرد که ناشران می‌توانند سرویس‌های اشتراکی خود را به استیدیا اضافه کنند؛ چیزی که به گفته‌ی آن‌ها یوبی‌سافت بعداً از آن بهره خواهد برد.

در همین حال، فیل هریسون توضیح داد که بازیکنانی که یک بازی را در استیدیا خریداری کرده بودند، اگر ناشری تصمیم بگیرد آن را از فروش در این سرویس خارج کند، همچنان به آن بازی دسترسی خواهند داشت. در‌ آن زمان مدیر محصول استیدیا یعنی آندره دورونیچف هم میزبان جلسه پرسش‌وپاسخ ردیت بود که در آن اطمینان داد که صنعت و کاربران در نهایت انتقال و گذار به فضای ابری را خواهند پذیرفت.

نقل‌قول | «رفتن به فضای ابری ترسناک است. زمانی که موسیقی در حال انتقال از فایل‌ها به استریم بود، همین احساس را داشتم. هنوز هم تمام سی‌دی‌های قدیمی‌ام را در اختیار دارم اما این روزها پیدا کردن یک سی‌دی پلیر سخت است. همین اتفاق برای فیلم‌ها و عکس‌ها و فایل‌های دیگر اتفاق افتاد. بازی‌ها هم تفاوتی ندارند. در نهایت، همه‌ی بازی‌های ما نیز در فضای ابری ایمن خواهند بود و ما در این مورد احساس خوبی خواهیم داشت. در طول چند سال گذشته، سرمایه‌گذاری زیادی روی فناوری، زیرساخت‌ها و شراکت‌های مختلف انجام داده‌ایم. هیچ‌چیز در زندگی قطعی نیست اما ما متعهدیم که استیدیا را به موفقیت برسانیم.» – آندره دورونیچف (آندره دورونیچف) از گوگل

سایبرپانک 2077

در حالی که این بازی روی کنسول‌های نسل هشتم با مشکلات فنی فراوانی مواجه بود، روی استیدیا وضعیت نسبتاً مناسبی داشت

مسیر استیدیا تا عرضه

در ماه‌های پس از آن، گوگل از طریق ارائه‌ی استیدیا کانکت اعلام کرد که بازی تحسین‌شده‌ی رد دد ریدمپشن ۲  و بازی مورد انتظار سایبرپانک ۲۰۷۷ به سرویس ابری این شرکت می‌آیند. این شرکت همچنین تصمیم گرفت تا از بازی‌های ایندی یا همان بازی‌های مستقل هم حمایت کند و در این راستا بازی Kine از گوئن فِری به‌عنوان یک بازی در زمان راه‌اندازی این پلتفرم ابری تأیید شد.

در حالی که خبری از بازی‌های انحصاری نبود، جید ریموند که در آن زمان رئیس استودیوهای توسعه‌دهنده داخلی گوگل بود، به ما گفت که گوگل طیفی از سرمایه‌گذاری‌ها را در استودیوهای داخلی خود انجام داده که هر پروژه در بازه‌ی زمانی متفاوتی فعالیت می‌کند. با توجه به چیزی که به ما گفته شد، برنامه‌ی آن‌ها به این شکل بود که ابتدا استیدیا به همراه بازی‌های استودیوهای شخص ثالث منتشر شود و سپس در ادامه‌ پروژه‌های استودیوهای مستقل دیگری که گوگل با آن‌ها همکاری داشته، منتشر شوند و در نهایت بازی‌های استودیوهای داخلی گوگل از راه برسند.

نقل‌قول | به نظر من برای بازی‌های استودیوهای داخلی بسیار مهم است که آثاری باشند که روی هیچ پلتفرم دیگری امکان‌پذیر نباشد. فکر می‌کنم این چیزی است که واقعاً هیجان‌انگیز است و این دلیلی است که ما در حال ساختن تیم‌های توسعه‌دهنده‌ی داخلی خود هستیم. – جید ریموند (Jade Raymond)

عرضه‌ی پرمشکل

با نزدیک‌شدن به راه‌اندازی استیدیا، برخی از شکاف‌ها در وعده‌های اولیه گوگل ظاهر شدند. به عنوان مثال، در زمان عرضه پشتیبانی از کنترلرهای بی‌سیم تنها برای تلویزیون‌ها از طریق Chromecast امکان‌پذیر بود و در رایانه‌های شخصی، مک و پخش‌کننده‌های موبایل استفاده از کابل USB-C موردنیاز بود. در یکی از جلسه‌های پرسش‌وپاسخ دیگری که در ردیت انجام شد، متوجه شدیم که بعضی از ویژگی‌های کلیدی از جمله رزولوشن ۴K در کامپیوترهای شخصی، اشتراک‌گذاری خانوادگی، اچیومنت‌ها و Buddy Pass  تا مدت‌ها بعد از عرضه در دسترس نخواهند بود.

تنها هشت روز قبل از عرضه، استیدیا تنها ۱۲ بازی برای روز اول عرضه داشت که سه تا از آن‌ها عناوین توم ریدر بودند و تنها یکی از آن‌ بازی‌ها انحصاری بود که آن هم بازی Gylt استودیو Tequila Works بود. تقریباً چیزی نزدیک به ۲۴ ساعت تا زمان راه‌اندازی استیدیا، گوگل و شرکایش ده عنوان دیگر را هم برای این پلتفرم آماده کردند که تعداد بازی‌های زمان عرضه‌ی آن را تقریباً دوبرابر می‌کرد. باز هم باید بگوییم که در این ده بازی هیچ اثر انحصاری وجود نداشت و تعدادی هم بازی قدیمی‌تر دیده می‌شد. دو سال بعد از راه‌اندازی این پلتفرم، متوجه شدیم که گوگل برای ساخت پورت بعضی از بازی‌های یوبی‌سافت برای استیدیا در مجموع چیزی حدود ۲۰ میلیون دلار پرداخت کرده است و برای پورت بازی‌های رد دد ریدمپشن ۲ و NBA 2K ده‌ها میلیون دلار هزینه کرده است.

بررسی‌ها

بالاخره دستگاه راه‌اندازی شد و آن‌گونه که انتظار می‌رفت منتقدان تحت‌تأثیر قرار نگرفتند. خود فناوری استریم استیدیا مورد تحسین واقع شد اما نبود ویژگی‌های کلیدی وعده‌‌داده‌شده در زمان عرضه و عدم کیفیت کلی باعث این واکنش‌ها شد.

نقل‌قول | «حتی در شرایط ایدئال (اتصال فیبری، اتصال مستقیم به روتر، اتصال به یک تلویزیون ۴K با قابلیت HDR)، تفاوت قابل‌توجهی بین اجرای یک بازی روی استیدیا و اجرای بازی روی سخت‌افزارهای محلی مانند کامپیوترهای شخصی یا پلی‌استیشن ۴ وجود دارد. با استیدیا، گاهی اوقات به نظر می‌رسد که به جای اینکه خودتان بازی را انجام ‌می‌دهید، انگار در حال تماشای یک ویدئوی گیم‌پلی فوق‌العاده جذاب هستید.» – جِس گری (Jess Grey) از سایت Wired

نقل‌قول | «در حال حاضر هیچ دلیلی وجود ندارد که کسی اقدام به خرید استیدیا کند، گوگل از این موضوع اطمینان حاصل کرده است و آن را تا حدی با کم‌فروشی در زمان عرضه و تا حدی با طرح قیمت‌گذاری عجیبی که شما باید سه بار (برای سخت‌افزار، برای سرویس اشتراکی، برای بازی‌ها) پول پرداخت کنید، نشان داده است.» – شان هالیستر (Sean Hollister) از سایت The Verge

نقل‌قول | «در نهایت، تنها مزیت واقعی این پلتفرم، نبود جعبه‌ی فیزیکی آن زیر تلویزیون است. اگر شما حس بی‌عیب‌و‌نقص طراحی داخلی را بالاتر از انتخاب بازی، قیمت، بازی آفلاین یا اندازه جامعه‌ی کاربران می‌دانند و برایش ارزش بیشتری قائل هستید، می‌توانید این پلتفرم را دنبال کنید. در غیر این صورت، اگر بازی‌های تراز اول چیزی است که اولویت شما هستند، به همان کنسول خانگی خود بچسبید یا اپل آرکید را انتخاب کنید تا ببینید وقتی روی بازی‌ها تمرکز می‌شود و نه صرفاً تکنولوژی، چه انقلابی رخ می‌دهد.» – الکس هِرن (Alex Hern) از سایت The Guardian

گوگل بعداً به انتقادات در رابطه با کیفیت محصول پاسخ داد و بیانیه‌ای منتشر کرد که نشان می‌داد که بهبود در نحوه‌ی اجرای بازی‌های در استیدیا به عهده‌ی خود توسعه‌دهندگان است.

کاربران اولیه

آمار | ۱۷۵ هزار دانلود – مرکز تحلیل آمار و داده‌ی Sensor Tower تخمین می‌زند که در زمان عرضه حدود ۱۷۵ هزار دانلود برای اپ موبایل استیدیا وجود داشته است.

به غیر از تخمین فوق، رسیدن به آمار فروش و تعامل مخاطبان با آن دشوار بود و Sensor Tower گزارش داد که اندروید ۹۰ درصد و ایالات متحده با ۴۱ درصد بزرگ‌ترین بازار این سرویس بوده‌اند.

استیدیا با تمرکز بسیار بر حفظ تعامل مشترکین پرو، همچنان فهرست بازی‌های در دسترس این کاربران را بدون هیچ هزینه اضافه‌ای گسترش می‌داد؛ هرچند که فقط کمتر از یک ماه پس از عرضه، دو عنوان زمان عرضه به مجموعه بازی‌های پرو اضافه شدند. گوگل به‌سرعت واکنش نشان داد و به مشترکینی که پیش از این بازی‌های Farming Simulator 19  و Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition را خریداری کرده بودند، قول داد که هزینه‌ی خرید بازی‌ را به آن‌ها پس دهد.

تیم استیدیا

از چپ به راست: جید ریموند – الکس هاچینسون – سباستین پوئل – رِید اشنایدر

دنبال‌کردن مسیر

با راه‌اندازی استیدیا، گوگل در ادامه سعی کرد نیروی کار خود را در بخش بازی‌ها گسترش دهد و آن را تقویت کند و برای این کار استودیو Typhoon را که در شهر مونترال واقع شده، تصاحب کرد. این استودیو که توسط افراد باتجربه‌ای همچون الکس هاچینسون و رِید اشنایدر هدایت می‌شد. در واقع، آن‌ها Typhoon Studios را قبل از عرضه‌ی اولین بازی‌ آن‌ها یعنی بازی Journey to the Savage Planet تصاحب کردند.

چند ماه بعد، گوگل استودیو جدیدی را در منطقه پلایا ویستا لس‌آنجلس تأسیس کرد که توسط رئیس سابق استودیو سانتا مونیکا سونی یعنی شانون استادِستیل (Shannon Studstill) هدایت می‌شد. تیم تحت هدایت او هم وظیفه‌ی ساخت آثار انحصاری برای این سرویس را بر عهده داشت.

آمار | ۱۲۰ – این رقم تعداد بازی‌هایی است که گوگل اعلام کرده بود در سال ۲۰۲۰ برای استیدیا منتشر خواهند شد.

به نظر می‌رسید که گوگل بازی‌های انحصاری زمان‌دار را بیش از انحصاری‌های کامل ترجیح می‌داد. در میان این ۱۲۰ بازی اشاره شده، این شرکت اعلام کرد که بیش از ۱۰ تا از بازی‌هایی که قرار است در نیمه‌ی اول آن سال عرضه شوند، انحصاری این استیدیا خواهند بود، حداقل در زمان عرضه.

کاربرانی که در زمان عرضه مشترک استیدیا پرو بودند، به پایان سه ماه رایگان خود نزدیک شده بودند و مشتاق بودند تا بیشتر درباره‌ی چرایی پرداخت هزینه برای ماندن در این سرویس بشنوند. علی‌رغم وعده گوگل مبنی بر عرضه‌ی ۱۲۰ بازی برای استیدیا، این شرکت همچنان مجبور به پاسخگویی درباره‌ی نگرانی‌ها و شکایات در رابطه با معرفی‌های آهسته شد و تأکید کرد که تا حدی به توسعه‌دهندگان و ناشران بستگی دارد که چه زمانی بازی‌های آن‌ها به استیدیا می‌آیند.

مشکل با اپل

نسخه این پلتفرم ابری در سیستم‌عامل iOS کم‌کم با مشکل مواجه شد و اختلاف میان اپل، اپیک گیمز و مایکروسافت نشان داد که سرویس‌های بازی ابری از جمله استیدیا در اکوسیستم سازنده‌ی گوشی‌های آیفون به دلیل اصرار این شرکت مبنی بر اینکه هر بازی باید جداگانه ارائه و بررسی شود، مسدود شده‌اند.

تا پایان سال ۲۰۲۰، گوگل راهی پیدا کرده بود که به بازیکنان امکان می‌داد از طریق مرورگر سافاری وارد سیستم این پلتفرم ابری شوند.

فراخوانی ایندی‌ها

در ماه مارس، گوگل از اقدام بعدی خود برای آوردن عناوین بیشتر به سرویس بازی ابری خود پرده برداشت: برنامه استیدیا میکرز (Stadia Makers) که تلاش داشت بودجه، کیت‌های توسعه و پشتیبانی فنی را به استودیوهای ایندی یا همان مستقل منتخب ارائه کند.

البته، این به آن معنا نیست که گوگل دست از همکاری با ناشران بزرگ بردارد و آن‌ها قراردادهایی انحصاری با شرکت‌هایی مثل کونامی، هارمونیکس و دیگر شرکت‌ها امضا کردند. با این حال، همه‌ی این همکاری‌ها به سرانجام نرسید. در حالی که Super Bomberman R Online شرکت کونامی حدود ۹ ماه انحصاری استیدیا بود اما خبری از پروژه‌هایی که گفته می‌شد توسط استودیوهایی نظیر سوپرمسیو گیمز و هارمونیکس در دست توسعه‌ بود، نشد.

استیدیا میکرز

نمونه رایگان و کاهش قیمت

گوگل به‌آرامی نام سطح «پایه» (Base) را برای دسته رایگان استیدیا کنار گذاشت و در عوض روی روش‌هایی تمرکز کرد تا کسانی که صرفاً یک حساب کاربری ثبت کرده‌اند و بازی‌ها را برای ارتقا به اشتراک پرو خریداری کرده‌اند، ترغیب شوند. این شرکت برای دو ماه سطح اشتراک استیدیا پرو را رایگان کرد و میزان نصب برنامه‌ی موبایلی استیدیا را از مرز یک میلیون دانلود عبور داد و این بزرگ‌ترین هفته‌ی استیدیا از نظر رشد و تبلیغات از زمان عرضه بوده است.

در همین حال، نسخه ۱۲۹.۹۹ دلاری پریمیوم (که پس از فروش نسخه فاندری معرفی شد) بعداً کاهش قیمت پیدا کرد و به ۹۹.۹۹ دلار رسید اما سه ماه اشتراک رایگان پرو را از دست داد.

سال اول آرام

استیدیا در سال ۲۰۲۰ اخبار کمتری را به خود اختصاص داد و افراد مختلف صحبت‌هایی می‌کردند که شاید استیدیا اولویتی نباشد که گوگل قبلاً ادعا کرده بود. برای مثال، این شرکت هنگام معرفی کروم‌کست جدید پشتیبانی از استیدیا را نادیده گرفت و در عوض از کاربران خواست تا اپلیکیشن اندروید را در کنار آن بگذارند.

همچنین بعداً مشخص شد که در اکتبر ۲۰۲۰، شکایتی علیه گوگل و همچنین بانجی و id Software به دلیل ادعای پشتیبانی استیدیا از رزولوشن ۴K تنظیم شده است.

برای چیز دیگری خوب است

در حالی که Stadia در تلاش برای جلب نظر کاربران نهایی بود، توسعه‌دهندگان در طول قرنطینه‌های ناشی از همه‌گیری COVID-19 کاربرد آن را پیدا کردند. برای مثال، بانجی اعلام کرد که سرویس گیمینگ ابری گوگل یک راه‌حل شگفت‌انگیز و فوق‌العاده برای آزمایش و تست بازی در هنگامی است که کارمندان به‌صورت دورکاری فعالیت می‌کنند.

شروع یک پایان

در فوریه سال ۲۰۲۱، یعنی سه ماه بعد از سال دوم این سرویس، گوگل اعلام کرد که قصد دارد استودیوهای داخلی خود را ببندد و فعالیت آن‌ها را متوقف کند و فناوری استیدیا را برای استفاده و همکاری با دیگر شرکت‌ها در دسترس قرار می‌دهد.

فیل هریسون تأیید کرد که این شرکت به دلیل سرمایه‌گذاری قابل‌توجه و زیاد مورد‌نیاز برای توسعه‌ بازی‌های با کیفیت و تراز اول، پیش از انتشار یا حتی اعلام هر پروژه داخلی که استودیوهای استیدیا روی آن کار می‌کردند، روی محتوای انحصاری سرمایه‌گذاری نخواهد کرد.

جید ریموند که مدیر استودیوهای داخلی استیدیا بود، از این شرکت جدا شد و توانست استودیو مستقل خود را با نام «استودیو هِیون» (Haven Studios) تأسیس کند که بعدها توسط پلی‌استیشن تصاحب شد. پس از جدایی او، افرادی مثل جان جاستیس که مدیر تولیدات استودیو بود و جک باسر که به‌عنوان کارگردان بازی فعالیت می‌کرد و شش عضو دیگر هم از گوگل جدا شدند و به استودیو تازه‌تأسیس جید ریموند پیوستند.

در همین حین، اعضای Typhoon Studios هم توانستند دوباره گرد هم آیند و استقلال خود را به دست آورند و Raccoon Logic را تشکیل دادند و حتی گوگل هم حق امتیاز عنوان Journey to The Savage Planet را به آن‌ها پس داد که این هم شاید نشانه‌ی دیگری از کاهش علاقه‌ی این غول اینترنتی به گیمینگ باشد.

در حالی که گوگل ادعا می‌کرد که این سرویس به فعالیت خود ادامه خواهد داد و بازی‌های بیشتری از سوی استودیوهای شخص ثالث به این پلتفرم اضافه خواهند شد، نمی‌توانستیم از این احساس که پایان کار نزدیک است، فرار کنیم. همه‌چیز آماده‌ی چنین چیزی شده بود و در این مسیر حرکت می‌کرد.

بعدها مشخص شد که گوگل پیش از اعلام عمومی تعطیلی استودیوهای داخلی استیدیا، کارکنان استودیوهای استیدیا را در جریان این تعطیلی قرار نداده است (که به نظر آشنا می‌رسد) و حتی مدتی قبل از این خبر از آن‌ها به خاطر پیشرفت بزرگی که تنها یک هفته قبل داشتند، قدردانی کرده است.

آرام بمانید و ادامه بدهید

گوگل اعلام کرد که این سرویس در سلامت کامل به سر می‌برد و حتی تا جایی پیش رفت که خطاب به ما گفت که بیش از ۱۰۰ عنوان در فهرست بازی‌های این سرویس ابری در سال ۲۰۲۱ دارد و تلاش‌ها را برای رشد طرح استیدیا میکرز ایندی ادامه می‌دهد. در عین حال، به بعضی از کمبودهای استیدیا در ویژگی‌های مختلف این پلتفرم در این سال رسیدگی شد.

تقسیم ثروت

این شرکت همچنین تلاش‌های جدیدی کرد تا توسعه‌دهندگان و ناشران بیشتری بازی‌های خود را به استیدیا بیاورند. از این تلاش‌ها می‌توان به سهم درآمد سخاوتمندانه‌تر اشاره کرد. در ژوئیه سال ۲۰۲۱ گوگل اعلام کرد که باتوجه به اینکه بازیکنان چند روز از وقت خود را صرف بازی‌های خود کرده‌اند، ۷۰ درصد از درآمد ماهیانه‌ای که توسط اشتراک استیدیا پرو تولید می‌شود، بین شرکا تقسیم خواهد شد.

در همین حال، از اول اکتبر، ۸۵٪ از درآمد حاصل از فروش جداگانه‌ی آثار به توسعه‌دهندگان داده می‌شود (البته فقط تا ۳ میلیون دلار اول). گوگل هشدار داد که تقسیم درآمد در پایان سال ۲۰۲۳ تغییر خواهد کرد – و حداقل در این زمینه جمله‌ی اشتباهی به زبان نیاورده است چراکه استیدیا در ماه اول ۲۰۲۳ متوقف خواهد شد.

در پی این اعلامیه‌ها، گوگل به ما گفت که تمرکز بر کمک به شرکا برای افزایش موفقیت خود است و با این کار شانس استیدیا را بهبود می‌بخشد.

در اواخر آن سال میلادی گوگل بالاخره اعلام کرد که بسیاری از ویژگی‌های اولیه وعده داده شده مانند State Share، Stream Connect و Crowd Play به‌زودی به بازی‌های استیدیا خواهند آمد.

استیدیا

نشانه‌های هشداردهنده

در ماه فوریه ۲۰۲۲، دقیقاً یک سال پس از تعطیلی استودیوهای داخلی بازی‌سازی گوگل، گزارش‌هایی منتشر شد مبنی بر اینکه این شرکت در حال حذف اولویت استیدیا به‌منظور تمرکز بر تضمین معاملات پیرامون فناوری استریم خود است – سرویسی که بعداً اعلام کرد به نام «استریم فراگیر برای بازی‌ها» (Immersive Stream for Games) شناخته می‌شود.

حتی با اعلام این خبر، همچنان اخبار مربوط به استیدیا برای کاربران آن منتشر می‌شد، از جمله این واقعیت که آن‌ها قابلیت «کلیک کردن برای بازی کردن» (Click to Play) بازی‌های کامل را ارائه خواهد کرد. این باعث شوخی عده‌ای از کاربران شد و آن‌ها را یاد صحبت‌ها و وعده‌های فیل هریسون در معرفی اولیه‌ی این پلتفرم ابری انداخت که بیان کرد که در حالی که مشغول تماشای تریلر اساسینز کرید هستید، در عرض ۵ ثانیه بتوانید وارد بازی شده و سپس به تجربه‌ی بازی مشغول شوید.

حکم مرگ استیدیا

چند هفته پیش، در خبری که بسیاری از ما انتظار آن را داشتیم، گوگل اعلام کرد که به‌زودی استیدیا را از کار خواهد انداخت و به کار آن پایان می‌دهد.

کاربران استیدیا همچنان می‌توانند تا ۱۸ ژانویه ۲۰۲۳ به فهرست بازی‌های خود دسترسی داشته باشند و پس از آن گوگل شروع به بازپرداخت هرگونه خریدی که کاربران از زمان راه‌اندازی این سرویس در سال ۲۰۱۹ انجام داده‌اند، خواهد کرد. توسعه‌دهندگان و ناشران از تعطیلی قریب‌الوقوع تا زمان عمومی شدن آن بی‌خبر بودند و شرکت‌های مطرحی مانند یوبی‌سافت، بانجی و IO Interactive در تلاش برای انتقال خریدهای کاربران و پیشرفت‌های بازیکنان در طول بازی به پلتفرم‌های دیگر هستند.

و به این ترتیب، روزها استیدیا به شماره افتاده است. سرویس گیمینگ ابری استیدیا ۱۴۰۱ روز پس از اولین باری که در GDC 2019 به‌صورت رسمی معرفی شد، و ۱۱۵۶ روز پس از راه‌اندازی‌ رسمی‌اش از کار خواهد افتاد.

با تمام این چیزهایی که گفته شد، احتمالاً نیاز نیست که برای دلایل شکست استیدیا به کالبدشکافی کامل آن بپردازیم، مگر اینکه بخواهیم بگوییم کدام ضربه برای نابودی این سرویس مهلک‌تر بوده است. در حالی که تکنولوژی استیدیا مسلماً آنچه را که قرار بود، ارائه می‌داد (البته بدون آن همه وعده‌های پرزرق و برقی که از ابتدا گفته شده بود)، نبود بازی‌های انحصاری جذاب، مدل کسب‌وکاری که با اکثر سرویس‌های استریم سرگرمی در تضاد بود و در نهایت رها شدن استودیوهای داخلی توسعه‌دهنده‌ی استیدیا به این معنی بود که شاید ادامه حیات استیدیا به شکل فعلی غیرممکن باشد.

به‌مرورزمان، استریم فراگیر برای بازی‌ها (Immersive Stream for Games) ممکن است شرکت‌های شخص ثالث را قادر سازد تا از میراث و چشم‌انداز اصلی استیدیا استفاده کنند اما تا آن زمان، سرویس بازی ابری گوگل نمایش دیگری در مسیر شکست‌های گوگل در پروژه‌های جاه‌طلبانه‌ی خود است.

منبع: GameIndustry.biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ