طراحی درجه‌سختی مدرن بی‌مایه و خسته‌کننده است

طراحی درجه‌سختی مدرن بی‌مایه و خسته‌کننده است

به نقل از دیجیکالا:

یک بازی – فارغ از ژانرش – برای قشرهای گسترده‌ای از بازیکنان جذاب خواهد بود؛ خواه بازیکنان عامه‌پسند، خواه حرفه‌ای. از این نظر، این‌که بازیکن بتواند درجه‌سختی بازی را متناسب با توانایی‌ها و حوصله‌اش تغییر دهد، از اهمیت بالایی برخوردار است.

ولی رویکرد بازی‌های ویدئویی به مفهوم درجه‌سختی در سال ۲۰۲۳ مشکل دارد. این رویکرد به گیم‌پلی‌ای تکراری، کش‌دار و خسته‌کننده منجر می‌شود. در این مطلب هدف‌مان این است که ببینیم چرا بازی‌ها در زمینه‌ی انتخاب درجه‌سختی عملکرد خوبی ندارند و چه رویکرد متفاوتی در این زمینه می‌توان اتخاذ کرد.

پیش از این‌که به این بپردازیم که چرا سیستم‌های درجه‌سختی در بازی‌های مدرن کار نمی‌کنند، باید به این بپردازیم که اصلاً این سیستم‌ها چرا وجود دارند. معمولاً انتخاب درجه‌سختی به سه گزینه محدود می‌شود: آسان، متوسط، سخت.

Devil May Cry Difficulty Levels

درجه‌سختی متوسط، حالت استاندارد بازی است. در این حالت، سازندگان بازی درجه‌سختی را طوری تنظیم کرده‌اند که در نظرشان برای بیشتر بازیکنان لذت‌بخش و قابل‌تحمل است. در این درجه‌سختی، قهرمانان و شروران هردو سطح چالش و سلامتی معقولی دارند و سازگاری داستان و گیم‌پلی در بالاترین حد قرار دارد.

به‌عنوان مثال، اگر خدای جنگ (God of War) بازی می‌کنید، باید احساس کنید که کریتوس خدای جنگ است. درجه‌سختی متوسط طوری تنظیم شده که این حس را منتقل کند. با توجه به این‌که درجه‌سختی متوسط، درجه‌سختی‌ای است که بیشترین بازیکنان انتخاب می‌کنند، این درجه‌سختی در مرحله‌ی پلی‌تست بیشتر از درجه‌سختی‌های دیگر مورد آزمایش قرار می‌گیرد و بیشترین میزان توجه را دریافت می‌کند.

درجه‌سختی آسان عموماً برای کسانی است که یا صرفاً می‌خواهند از روایت بازی لذت ببرند، بدون این‌که سختی و استرس چالش‌های نهفته در بازی را پشت‌سر بگذارند، یا این‌که به‌خاطر نوعی ناتوانی ترجیح می‌دهند با چالش روبرو نشوند.

به‌خاطر این مسئله، طراحی درجه‌سختی آسان کار آسانی است. موازنه‌سازی درجه‌سختی آسان به‌مراتب از موازنه‌سازی درجه‌سختی سخت احتمال خطای پایین‌تری دارد.

درجه‌سختی سخت عموماً طوری طراحی می‌شود که متعصب‌ترین و پیگیرترین طرفداران بازی را به چالش بکشد، طوری‌که مجبور شوند با احاطه یافتن به ریزه‌کاری‌های بازی، سیستم‌های گیم‌پلی را عمقی درک کنند.

در نگاه اول، طراحی این سه درجه‌سختی روشی قابل‌اطمینان در راستای موازنه‌سازی بازی برای قشر گسترده و متنوعی از مخاطبان به نظر می‌رسد، ولی مشکل در رویکرد بازیسازان به این سیستم‌ها در طی سال‌های اخیر نهفته است. این رویکرد باعث شده که ناخواسته این درجه‌سختی‌ها بسیار بی‌مایه و خسته‌کننده به نظر برسند.

به‌طور کلی، مشکل در شیوه‌ی موازنه‌سازی آن‌ها خلاصه می‌شود.

وقتی صحبت از طراحی درجه‌ی سختی در میان است، دو مکتب فکری پایه وجود دارند:

  • درجه‌سختی کیفی
  • درجه‌سختی کمی

درجه‌سختی کمی اساساً به کم و زیاد کردن ارقام اشاره دارد و تعیین می‌کند که بازیکن و دشمنان چقدر سلامتی دریافت می‌کنند و با چه شدت آسیب می‌زنند. تغییر ارقام در این زمینه می‌تواند به‌طور قابل‌توجهی ساختار بازی را تغییر دهد.

مثلاً دمجی که هر گلوله در یک بازی اکشن اول شخص وارد می‌کند، رویکرد بازیکن به هر مبارزه را از پایه‌واساس تغییر می‌دهد. ما در بیشتر بازی‌های اکشن اول شخصی که بازی می‌کنیم، شاهد این نوع موازنه‌سازی هستیم.

از طرف دیگر، درجه‌سختی کیفی بازی را به‌طور بنیادین تغییر می‌دهد تا خود را با نیازهای بازیکن مطابقت دهد. به‌عنوان مثال، حالت کمکی سلست (Celeste) در راستای قابل‌دسترس‌تر کردن بازی، یک سری تغییر بنیادین در بازی اعمال می‌کند که حول محور شیوه‌ی کنترل بازی و قوانین پایه‌ی آن می‌چرخد.

توسعه‌ی درجه‌سختی‌های کیفی کاری بسیار هزینه‌بردار است و گاهی برای طراحی‌شان لازم است بازی را از ابتدا مورد بازبینی قرار داد. ولی درجه‌سختی‌های کمی که در آن‌ها صرفاً یک سری رقم دست‌کاری می‌شوند، به‌مراتب کم‌هزینه‌ترند و اجرایشان نیز راحت‌تر است.

مشکل هم در همین‌جا نهفته است. بیشتر بازیسازان درجه‌سختی کمی را انتخاب می‌کنند، چون توسعه‌ی آن به‌مراتب ارزان‌تر است. برای طراحی چنین درجه‌سختی‌ای، کافی است رقم‌ها را بسیار بالا یا پایین برد، بدون توجه به این‌که تجربه‌ی بازیکن چگونه خواهد بود.

برای درجه‌سختی آسان، این رویکرد چندان مشکل‌زا نیست، ولی برای طراحی درجه‌سختی سخت، به مشکلی جدی تبدیل می‌شود. مشکل اینجاست که سخت‌تر کردن بازی از راه دستکاری یک سری ارقام به گیم‌پلی تکراری، خسته‌کننده و مجازات‌کننده منجر می‌شود که در بعضی مواقع به‌طور کلی حس غوطه‌ور شدن در بازی را از بین می‌برد.

وقتی در نقش کریتوس برای کشتن یک دشمن ساده باید ۱۵ ضربه به او بزنید، دیگر حس نمی‌کنید که او مبارزی افسانه‌ای است که کل خدایان اساطیر یونان را قلع‌وقمع کرد. در واقع شیوه‌ی موازنه‌سازی بازی مطابق با درجه‌سختی‌های کمی باعث می‌شود رابطه‌ی بین گیم‌پلی و داستان خراب شود.

God of War

درجه‌سختی، تعیین‌کننده‌ی این‌که بازیکن چند دفعه قرار است بمیرد یا کشتن یک دشمن چقدر زمان می‌برد نیست؛ عاملی که درجه‌سختی تعیین می‌کند این است که بازیکن تا چه حد باید روی سیستم‌های گیم‌پلی اولیه و ثانویه احاطه داشته باشد تا از شکست خوردن پرهیز کند.

در بیشتر موارد، درجه‌سختی کمی چیزی به بازی اضافه نمی‌کند و صرفاً آن را به آزمون مقاومت تبدیل می‌کند.

سوال اینجاست که چگونه می‌توان این مشکل را حل کرد؟ باید چه‌کار کرد تا درجه‌سختی سخت درگیرکننده‌تر شود؟

این امکان وجود دارد که با کمی زحمت اضافه، درجه‌سختی کیفی را در بستر هر نوع گیم‌دیزاینی اجرا کرد. مثلاً ویچر ۳ (The Witcher 3) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. درجه‌سختی‌ها ویچر ۳ با رویکردی کمی موازنه‌سازی شده‌اند، چون بر اساس بالا و پایین بردن ارقام طراحی شده‌اند. مثلاً در درجه‌سختی «حالت داستانی»، دشمنان ۵۰ درصد سلامتی کمتر دارند تا کشتن‌شان راحت‌تر شود. در درجه‌سختی «رژه‌ی مرگ»، – که سخت‌ترین درجه‌سختی بازی است – دشمنان ۸۰ درصد سلامتی بیشتر دارند و ۲۳۰ درصد آسیب بیشتر وارد می‌کنند. در این درجه‌سختی گیم‌پلی بازی بسیار تکراری و کش‌دار می‌شود، چون برای کشتن هر دشمن باید یک عالمه ضربه به او وارد کنید، ولی در عین حال گیم‌پلی به‌طور طاقت‌فرسایی مجازات‌کننده باقی می‌ماند.

ولی چه می‌شد اگر درجه‌سختی ویچر ۳ را با رویکردی کیفی تنظیم می‌کردیم؟ چگونه می‌توانیم سخت‌ترین درجه‌سختی ویچر ۳ را همچنان سخت و در عین حال درگیرکننده نگه داریم؟

برای شروع، بیایید تمرکز خود را معطوف به سیستم‌های پایه‌ی بازی کنیم. معمولاً وظیفه‌ی گرالت شکست دادن یک هیولاست. راه او برای این کار اغلب ذکاوت به خرج دادن و کل‌کل است. ولی وقتی بحث مبارزه‌ی تن‌به‌تن پیش می‌آید، گرالت باید از اسلحه، نشانه یا معجون‌های متناسب با دشمنش استفاده کند تا شکستش دهد.

هدف از این سیستم القای فانتزی ویچر بودن است که مستقیماً از کتاب‌های آندره ساپکوفسکی برگرفته شده است. ولی حتی روی دیوانه‌وارترین درجه‌سختی بازی نیز استفاده از این سیستم‌ها برای پیشروی در بازی ضروری نیستند.

روی درجات سختی بالا، نیاز به این سیستم‌ها بیشتر حس می‌شود، ولی همچنان می‌توانید با زور کافی، هر درگیری فیزیکی‌ای را – حتی با ابزار اشتباه – پشت‌سر بگذارید.

بنابراین راهکار درست این است که روی درجات سختی بالا، بازی را طوری طراحی کرد که تا موقعی‌که روش درست برای شکست هر دشمن را درک نکنید، نتوانید شکست‌شان دهید.

The Witcher 3

برای پیدا کردن روش درست لازم است کارهای زیادی انجام دهید: پیدا کردن کتاب، صحبت کردن با اهالی محل، جمع‌کردن مواد اولیه‌ی موردنیاز برای ساختن معجون‌هایی که برای شکست دادن این موجودات لازم‌اند.

اگر بازی از چنین سیستمی پیروی می‌کرد، فانتزی ویچر بودن را بهتر از خود بازی اصلی منتقل می‌کرد. نکته اینجاست که این سیستم‌ها در بازی وجود دارند. سازندگان زمان زیادی را صرف طراحی و قرار دادنشان در جهان بازی کردند و برایشان دنیاسازی‌ای نوشتند که بیشتر بازیکنان هیچ‌گاه از وجودشان باخبر نخواهند شد، چون هیچ‌کدام از درجه‌سختی‌های بازی بازیکن را ملزوم به درگیر شدن با این سیستم‌ها نمی‌کنند.

بله، اجرای این سیستم باعث می‌شد بیشتر مبارزات بازی به‌مراتب پیچیده‌تر شوند، ولی در عوض این سیستم بازیکن را مجبور می‌کرد در عمیق‌ترین سطح ممکن با بازی و سیستم‌هایش درگیر شود و همچنان که دانش بازیکن پا به پای گرالت افزایش پیدا می‌کرد، به‌طور غریزی می‌فهمید که از کدام تکنیک برای شکست دادن فلان دشمن استفاده کند و این سیستم لذت و رضایت بالایی فراهم می‌کرد.

آیا این سیستم برای بسیاری از بازیکنان اعصاب‌خردکن می‌شد؟ بله، بدون‌شک. ولی بالاترین درجه‌سختی یک بازی برای بیشتر بازیکنان طراحی نشده. برای همین است که چندین گزینه‌ی درجه‌سختی وجود دارند.

دلیل وجود درجه‌سختی‌های دیوانه‌وار به چالش کشیدن مهارت بازیکن است. راه درست به چالش کشیدن این نیست که کاری کنید بازیکن مجور باشد برای کشتن هر دشمن ده بار به او ضربه بزند. راه درست به چالش کشیدن این است که بازیکن را مجبور کنید مثل یک ویچر واقعی فکر کند.

البته برای بازی‌ای مثل ویچر ۳ که ساختش نزدیک به ۳.۵ سال طول کشید، طراحی این سیستم‌ها هزینه‌ی خاصی نداشت. سازندگان وقت کافی برای طراحی این سیستم‌ها داشتند، ولی صرفاً به‌شکلی مناسب آن‌ها را به کار نگرفتند.

ولی بیشتر استودیوهای بازیسازی واقعاً وقت و بودجه‌ی طراحی سیستم‌های گیم‌پلی جدید برای درجه‌سختی‌های دشوار بازی را ندارند. هرچند همیشه اینطور نیست.

مجموعه‌ی ندای وظیفه، مجموعه‌ای است که به‌خاطر چرخه‌های تولید کوتاهش معروف است، ولی جالب است بدانید که این مجموعه همیشه در حال توسعه‌ی درجه‌سختی‌های کیفی بوده است.

مثلاً ندای وظیفه: جنگاوری بی‌نهایت (Call of Duty: Infinite Warfare) گزینه‌ای به نام درجه‌سختی متخصص (Specialist) دارد که باید آن را باز کرد و این درجه‌سختی واقعاً دیوانه‌وار است. هدف این درجه‌سختی این است که تا حد امکان واقع‌گرایانه باشد، من‌جمله در زمینه‌ی آسیبی که به بازیکن و دشمنان وارد می‌شود.

Call of Duty Infinite Warfare

منظور صرفاً این نیست که اگر کسی هدشات شود درجا می‌میرد؛ منظور این است که اگر گلوله‌ای به بازویتان برخورد کند، توانایی کنترل کردن آن بازو را از دست می‌دهید. در این صورت هدف‌گیری، نارنجک پرت کردن یا استفاده از ابزار سخت یا بعضی مواقع غیرممکن می‌شود.

وقتی در فضا هستید، اگر گلوله‌ای به کلاه محافظ‌تان برخورد کند، خفه می‌شوید و می‌میرید. در این درجه‌سختی، هر گلوله، هر مانع یا هر خطر احتمالی پتانسیل این را دارد تا شیوه‌ی بازی کردن شما را از پایه‌واساس تغییر دهد.

این درجه‌سختی تفاوت قابل‌توجهی با انتظاراتی دارد که بازی اصلی در حالت استانداردش از بازیکن دارد. سازندگان بازی نیازی نداشتند این همه به خودت زحمت دهند تا این حالت را طراحی کنند. صرفاً تعیین یک درجه‌سختی کمی کار به‌مراتب راحت‌تری می‌بود. مثلاً می‌توانستند آخرین درجه‌سختی را طوری طراحی کنند که بازیکن با برخورد یک گلوله کشته شود.

ولی آن‌ها وقت گذاشتند و سیستم‌های جدید و درگیرکننده برای بازی طراحی کردند تا دل هاردکورترین طرفداران ندای وظیفه شاد شود و یک درجه‌سختی کیفی برای آزمودن مهارت‌هایشان در اختیار داشته باشند.

وقتی بازیسازان در حال طراحی گزینه‌های درجه‌سختی هستند، این ذهنیتی است که باید اتخاذ کنند. اگر قصدتان فقط این باشد که درجه‌سختی‌های کمی طراحی کنید و در آن‌ها صرفاً اعداد و ارقام را بالا و پایین کنید، بهتر است بازی کلاً درجه‌سختی نداشته باشد.

بازی‌هایی چون دارک سولز معروف به این هستند که یک درجه‌سختی ثابت دارند که بسیار با دقت طراحی شده، ولی داخل خود بازی سیستم‌هایی گنجانده شده‌اند که بازیکن با بهره‌برداری از آن‌ها می‌تواند بازی را برای خودش موازنه کند. از این سیستم‌ها می‌توان به سیستم آپگرید اسلحه‌ها، ترازگیری و احضار یار کمکی اشاره کرد.

اگر بازیساز هستید، بهتر است آن زمانی را که قرار است صرف طراحی درجه‌سختی آسان یا سخت کنید، صرف طراحی سیستم‌های بیشتر در کلیت بازی کنید؛ مثل همان کاری که سلست انجام داده. سلست در طول بازی به بازیکنان اجازه می‌دهد تصمیم بگیرند که آیا می‌خواهند سخت‌ترین چالش‌های بازی را پشت‌سر بگذارند یا خیر. از این نظر بازی بسیار بازیکن‌محور است و در عین حال وجود حالت کمکی آن را به‌مراتب قابل‌دسترس‌تر کرده است.

Celeste

در نهایت، برای داشتن رویکرد درست به مقوله‌ی درجه‌سختی، باید مخاطب خود را خوب بشناسید؛ باید بتوانید پیش‌بینی کنید که آن‌ها از گزینه‌های درجه‌سختی چه انتظاراتی دارند و سپس این گزینه‌ها را مطابق با انتظارات مخاطب طراحی کنید؛ رویکردتان نباید این باشد که این گزینه‌ها را اضافه می‌کنیم، چون این کاری است که بیشتر بازی‌ها انجام می‌دهند و ما هم باید تکرارش کنیم.

گاهی صرفاً با اعمال تغییراتی کوچک در درجه‌سختی‌های دشوارتر، می‌توانید بازی را به‌طور قابل‌توجهی برای قشر وسیعی از بازیکنان بهبود ببخشید.

منبع: Escapist Magazine