نویتکس

دیپلماسی؛ بردگیمی برای نِردهای آلفا

دیپلماسی؛ بردگیمی برای نِردهای آلفا

به نقل از دیجیکالا:

«ریسک»، «دانجنز اند دراگونز»، و «مجیک: گدرینگ» [بازی‌های رومیزی محبوب] — قبل از همه‌ی اینها «دیپلماسی» پا به عرضه گذاشته بود. یک نویسنده حالا وارد رقابتی بین‌المللی می‌شود تا این بازی مربوط به فتح جهان و قلمرو را انجام دهد، و بفهمد معنای جدید گیک‌ بودن یعنی چه.

* * *

اگر تا حالا نام دیپلماسی به گوشتان خورده باشد، پس احتمالا می‌دانید این بازی‌ای است که به‌خاطر «خراب کردن دوستی‌ها» شناخته می‌شود. و احتمالا هیچ‌وقت یک دست کامل از آن را تا حالا تمام نکرده‌اید. به این دلیل که دیپلماسی، در هر دست، هفت یا هشت ساعت طول می‌کشد تا تمام شود. دست‌هایی که قبلا با پست و نامه برگزار می‌شد، یعنی به شیوه‌ای که بیشتر بازیکنان آن را انجام می‌دادند (حداقل تا سی سال اول از عرضه‌ی دیپلماسی)، گاهی برای تمام شدن بیش از یک سال طول می‌کشید.

تابستان سال ۱۹۰۹ بود. من در ساحل جنوبی اسپانیا بودم. همه‌چیز را به‌ وضوح خاطرم هست چون فصل داشت تمام می‌شد. حس می‌کردم صلح به‌زودی دست‌یافتنی می‌شود. قرار شد برای پایان جنگ هم رای‌گیری شود، و انگلستان به من گفته بود که به نفع آن رای خواهد داد. اما برای تصویب شدن این قضیه باید همه رای یکسانی می‌دادند و موافقت می‌کردند. نشد. روسیه و ایتالیا فکر می‌کردند که انگلیس رای مخالف بوده و این مدت به من دروغ گفته است. ولی چرا باید حرف آنها را باور کنم؟ انگلستان و کشور من تمام این سال‌ها علیه ایتالیا و روسیه، متحد یکدیگر بودیم. البته که این دو کشور حالا می‌خواهند بین ما تخم نفاق و بددلی بکارند. حالا زمان به شمارش افتاده است. من شدیدا محتاج صلح بودم. مطمئن نبودم که کشورم تا چند سال دیگر هم بتواند دوام بیاورد (چه انگلستان کمک کند و چه نکند). برای رای‌گیری بعدی باید تا آخر پاییز صبر می‌شد.

پرسیدم: «آیا این پاییزْ از ارتش من دفاع می‌کنی؟»

مرد انگلیسی پاسخ داد: «عمرا. این کارو نمی‌کنیم.» موجی از وحشت بر من مستولی شد. انگلستان می‌خواست به من خیانت کند!

«چطور می‌تونی این کارو با من کنی؟ بعد از این همه کاری که برات انجام دادم؟»

«فکر می‌کنم چون یه مامان‌ناسالم بی‌رحم هستم.»

و بعد از این حرف‌ها هم راهش را کشید و رفت، مرا در راهرو تنها گذاشت، در حالی که دهانم باز بود. او پشت میز به دیگر بازیکنان در صحنه پیوست، در حالی که ایتالیا و روسیه با یک حالتی به من نگاه می‌کردند که گویی می‌گویند «ما که بهت گفتیم.»

در هشت ساعت گذشته تاکنون داخل خوابگاه زیرزمینی واقع در تپه‌ی شپل، شمال کارولینا بودم و همراه شش مرد دیگر یک بازی رومیزی به نام دیپلماسی انجام می‌دادم. هر کدام از ما داشت جانانه علیه ۸۰ نفر دیگر که قرار بود در پایان هفته در دیکسی‌کان(۱) قهرمان جهانی دیپلماسی را تصاحب کند رقابت می‌کرد. برایان اکتون (Brian Ecton)، یکی از این مردان رقابت‌جو، مدرس ریاضی یک دبیرستان واقع در شهرستان پرنس جورج واقع در مری‌لند بود و موهایی شبیه به کت ویلیامز داشت. او همان ابتدای بازی نزد من آمد، مرا به‌عنوان یک مبتدی شناخت و پیشنهاد کرد با او متحد شوم. او توضیح داد که این بازی دقیقا چگونه پیش خواهد رفت و در آخر بازی هم دست‌ می‌کشیم. هیچ دلیلی نبود که موافقش نباشم.

طی چند ساعت آینده هر یک از بازیکنان به نوبت مرا کنار می‌کشید و توضیح می‌دادند که برایان تمام این مدت داشته به من کلک می‌زده و به من خیانت خواهد کرد، پس چه بهتر که اول من به او خیانت کنم و متحد آنها علیه برایان شوم. پیشنهاد همه را رد کردم. بالاخره، چطور می‌توان مطمئن شد که خود آنها به من خیانت نکنند؟ من در این بازی دست بالا را داشتم. فکر می‌کردم امن‌تر است به یک بازیکن چسبیده و هر چه پیش بیاید نزد او بمانم. اما حالا در مرز نابودی ایستاده بودم، و بقیه‌ی بازیکنان اعصابشان خراب بود. طبق آنچه به من گفتند، می‌توانستم از این شکست جلوگیری کنم اگر به حرف چند ساعت پیش آنها گوش کرده بودم.

یکی از بازیکنان که از فرانسه آمده بود با انزجار به من گفت: «متوجه نیستی که برخی از ما مسافت طولانی‌ای سفر کردیم تا در این تورنومنت برنده شویم؟ و چون تو به این آقا خنجر(۲) نزدی، حالا قرار است بمیری و همه‌ی ما را با خودت به پایین بکشی.»

یک بازیکن اهل اسکاتلند از من پرسید: «قرار است برای نوشتن گزارشی درباره‌ی این مسابقه دستمزد بگیری؟ چون من دارم مزد سه روزم را از دست می‌دهم که به اینجا آمدم و حالا به‌خاطر تو باختم.»

من هنوز هم نمی‌فهمیدم باید به چه کسی اعتماد کنم. اصلا می‌شود به کسی اعتماد کرد؟ فقط می‌دانم حس حماقت به من دست داد، شرمنده شدم، افتضاح بالا آوردم، تحقیر و ناراحت شدم. با چند نفر از آنها حتی کارم به داد و بی‌داد کشید. و برخی‌ها به خود گرفتند و دلخور شدند. همه‌ی وفاداری‌ام به برایان اکتون و خشم به‌حقم علیه دیگر بازیکنان، در مقابل خستگی جسمی و بهم ریختگی روحی و روانی که حس می‌کردم هیچ بود. از برایان متنفر بودم، بقیه‌ی بازیکن‌ها هم از من متنفر بودند، ولی خودم بیشتر از همه از خودم متنفر بودم. باید بیش از پیش لبانم را گاز می‌گرفتم تا یک موقع فریاد نکشم.

ساکنین کاتان [نام یک بازی رومیزی دیگر]، در خشم خود بسوزید!

* * *

«در مجله‌ای خوانده بودم که این بازی مورد علاقه‌ی جان اف. کندی بود. آن را در کاخ سفید بازی می‌کردند.(۳)» روان‌شناسش گفت این بازی به او کمک می‌کند تا حس خیانتی که تجربه کرده را پشت سر بگذارد.

اگر تا حالا نام دیپلماسی به گوشتان خورده باشد، پس احتمالا می‌دانید این بازی‌ای است که به‌خاطر «خراب کردن دوستی‌ها» شناخته می‌شود. و احتمالا هیچ‌وقت یک دست کامل از آن را تا حالا تمام نکرده‌اید. به این دلیل که دیپلماسی، در هر دست، هفت یا هشت ساعت طول می‌کشد تا تمام شود. دست‌هایی که قبلا با پست و نامه برگزار می‌شد، یعنی به شیوه‌ای که بیشتر بازیکنان آن را انجام می‌دادند (حداقل تا سی سال اول از عرضه‌ی دیپلماسی)، گاهی برای تمام شدن بیش از یک سال طول می‌کشید. علی‌رغم این موضوه، دیپلماسی یکی از محبوب‌ترین بازی‌های رومیزی استراتژیک در تاریخ است. از زمانی که در سال ۱۹۵۴ توسط دانش‌آموخته‌ی هارواردْ آلن بی. کالهامر (Allan B. Calhamer) ابداع شد تاکنون، دیپلماسی بیش از سیصد هزار بار فروخته شده و در کنار Monopoly، Clue و Scrabble، به تالار مشاهیر Games Magazine وارد شده است.

خود بازی شدیدا ساده است. نقشه‌ی بازیْ نقشه‌ی سال اروپا در سال ۱۹۱۴ است که به ۱۹ مکان دریایی و ۵۶ مکان زمینی تقسیم شده است، و ۳۴ تا از آنها به نام «مراکز زنجیره‌ی تامین [حمایت‌های لجستیکی، مثلا]» شناخته می‌شود. هر بازیکنی در نقش یک ابرقدرت قرار دارد (امپراطوری اتریش-مجارستان، ترکیه، ایتالیا، انگلستان، فرانسه، روسیه و آلمان). بازی همچنین سه مهره دارد (روسیه، چهار مهره) که به‌عنوان «مراکز ملی زنجیره‌ی تامین» هر کشور شناخته می‌شود. هر مهره می‌تواند هر بار یک بار جابه‌جا شود، و هر مهره قدرت برابری دارد. وقتی دو مهره می‌خواهند به مکان مشترکی بروند، هیچ‌کدام نمی‌توانند حرکت کنند. اگر دو مهره بخواهند به مکان یکسان بروند ولی یکی از آنها «حمایت» یک مهره‌ی سوم را داشته باشد، مهره‌ی حمایت‌شده برنده شده و تنها او می‌تواند به آن مکان برود. هدف این است که ۱۸ مرکز زنجیره‌ی تامین کنترل شود، که ندرتا اتفاق می‌افتد. چیزی که بیشتر اتفاق می‌افتد این است که دو یا چند بازیکن موافقت می‌کنند تا با دست کشیدن به بازی پایان دهند. جدا از یک سری موقعیت‌های ویژه که می‌تواند پیش بیاید، این تقریبا کل قوانین بازی است.

دو چیز هست که دیپلماسی را اینقدر منحصربه‌فرد و چالش‌برانگیز می‌کند. نخست آنکه، برعکس دیگر بازی‌های رومیزی، بازیکنان برای حرکت کردن نیازی ندارند در نوبت باشند. هر کسی حرکات خود را می‌نویسند و درون جعبه می‌اندازد. سپس حرکت‌ها با صدای بلند خوانده شده، هر مهره‌ی روی صفحه همزمان حرکت می‌کند. دوم آنکه، قبل از هر حرکتی، به بازیکنان برای مذاکره با هم وقت داده می‌شود، چه به صورت خصوصی و چه در قالب گروه. این شیوه‌ی مذاکره به دیگر بازی‌ها مثل «ریسک»، پوکر و Survivor شباهت دارد — در آن هیچ خبری از دوربین و کارت و تاس انداختن نیست. شانس هم وجود ندارد. تنها فاکتور متغیر این بازی این است که هر بازیکن چقدر توانایی دارد تا دیگران را نسبت به آنچه می‌خواهد انجام دهد قانع و همسو کند. مکانیسم اصلی بازی، بنابراین، مذاکره کردن است. به همین علت است که دیپلماسی همزمان اینقدر هم جاذبه دارد و هم دافعه — هم دوستش می‌دارید و هم متنفر می‌شوید. چون وقتی صحبت سر مذاکره باشد، هر اتفاقی ممکن است.

دیپلماسی

* * *

آلن کالهامر در حالی این بازی را در سال ۱۹۵۴ اختراع کرد که هنوز دانشجوی رشته‌ی حقوق در دانشگاه هاروارد بود. او می‌خواست آن را به یکی از بزرگ‌ترین کمپانی‌های بازی بفروشد، اما همه پیشنهادش را رد کردند. در سال ۱۹۵۹ او خودش ۵۰۰ ست از این بازی را با پول خودش ساخت و به مغازه‌های اطراف نیویورک فروخت. در سال ۱۹۶۱ یک ناشر کوچک به نام Games Research آن را حمایت کرد، اما چون برای انجام بازی باید هفت نفر سازمان‌دهی و کل روز مشغول می‌شدند، نتوانست چندان پرفروش شود. به نظر می‌رسید دیگر عمر دیپلماسی به این دنیا نیست. تا اینکه نردها آمدند و نجاتش دادند.

سال ۱۹۶۶ بود. یک پسرک هفده ساله به نام ادی بیرسان (Edi Birsan) در اتاقش در شهر بروکلین نشسته بود و به نامه‌ای که از پست دریافت کرده بود نگاه می‌کرد. این جمله را بارها و بارها خواند و در ذهنش تجزیه و تحلیل کرد: «من علیه دست کشیدن سه‌ جانبه نیستم و مراکز زنجیره‌ی تامین بیشتری را تصاحب نخواهم کرد.» روی میز روبه‌روی او بازی رومیزی دیپلماسی قرار داشت، و بازی را در وسط کار نشان می‌داد.

دو سال قبل، مادر ادی جدا شده بود و رابطه‌ی مادرش با ناپدری ادی هم شکرآب بود. آنها با هم جدل کردند، جدا شدند، ولی دوباره پیش هم برگشتند، ولی باز روز از نو روزی از نو. روزی در سال ۱۹۶۴ مادر او روزی پای ورقه‌ای را امضا زد و پنج هزار دلار از پول پسرش را برداشت. تمام پول ادی همان بود که از ۹ سالگی تاکنون جمع کرده بود. مادرش فورا به کالیفرنیا رفت، سپس به تیخوانا در مکزیک، و طلاق گرفت.

طبق آنچه خودش اعتراف کرد، ادی فردی درون‌گرا بود و احساس سرکوب‌شدن داشت. یک سال بعد از فرار مادرش، ادی پیش روان‌شناس رفت. روان‌شناس او متوجه شد که ادی باید خشم فرو خورده‌ی خود را به شکلی دیگر ابراز [و بی‌خطر] ابراز کند، و یاد بگیرد که دوباره بتواند به آدم‌ها اعتماد کند. روان‌شناس مونث او به یک هدیه داد — یک بازی رومیزی. «در مجله‌ای خوانده بودم که این بازی مورد علاقه‌ی جان اف. کندی بود. آن را در کاخ سفید بازی می‌کردند.(۳)» روان‌شناسش گفت این بازی به او کمک می‌کند تا حس خیانتی که تجربه کرده را پشت سر بگذارد.

ادی ولی به‌راحتی نمی‌توانست هفت نفر را جمع کند تا بتوانند بازی را شروع کنند. سرانجام متوجه شد بیشتر افراد از طریق پستْ بازی را انجام می‌دهند. او چند دلار فرستاد تا مشترک یک مجله شود (یا به قول خودشان فنزین [Fanzine بر وزن Magazine]) که حرکات بازیکنان مختلف را با پست جمع‌آوری کرده و هر بار در مجله ثبت می‌کرد. ادی هم با پست به دیگر بازیکنان جواب می‌داد، از برنامه‌های کلان خود می‌گفت و بقیه را با چرب‌زبانی می‌خواست متحد خود کند. او ساعت‌ها وقت صرف می‌کرد تا نامه‌هایی بی‌نقص به دیگر بازیکنان بنویسد، با تمام دقت کلمات را انتخاب می‌کرد و سعی می‌کرد استراتژی خود را که به نفع هر دوست توضیح دهد. معمولا در این کارها خوب عمل می‌کرد. و به خود افتخار می‌کرد که متحدی قابل اعتماد و خوب است.

و حالا رسیده بود به این نقطه، وسط بازی‌ای که ماه‌ها داشت انجام می‌داد. او و دو بازیکن دیگر می‌خواستند هر سه در اینجا از بازی دست بکشند [یعنی زمانی که کسی ۱۸ زنجیره‌ی تامین را تصاحب نکرده و کسی برنده نمی‌شود، اما آنها که دست می‌کشند بازنده نمی‌شوند]. او دوباره جمله‌ی نامه‌ای که برایش فرستاده شده بود را خواند: «من علیه دست کشیدن سه‌ جانبه نیستم و مراکز زنجیره‌ی تامین بیشتری را تصاحب نخواهم کرد.»

ادی قیچی و یک خودکار از کمد برداشت و با کلی زحمت آن نامه را جعل کرد. کارش که تمام شد با افتخار نامه را بالا نگه داشت و برای خود خواند: «من علیه دست کشیدن سه جانبه هستم و سه مرکز زنجیره‌ی تامین دیگر را هم تصاحب خواهم کرد.» سپس نامه‌ی جعلی را به بازیکن سوم پست کرد. و صبر پیشه کرد.

* * *

در این آخر هفته، بارها و بارها دیدم که چنین موضوعی تکرار می‌شد. بازیکنان شدیدا عصبانی می‌شوند چون دیگر بازیکنان حاضر به همکاری با آنها نیستند. پس فریاد می‌کشند؛ سگرموهایشان در هم می‌رود؛ لعنت می‌فرستند؛ و توهین می‌کنند. بیشتر این اعصاب‌خردی‌ها نتیجه‌ی رفتار بازیکنانی بود که به نام «بازیکنان متحد»،‌ یا، به زبانی تحقیرآمیز، «خاله خرسه‌ها» شناخته می‌شدند: بازیکنانی که به هیچ نحوی حاضر نبودند به اتحادشان خیانت کنند، اهل ریسک نبودند، محافظه‌کارانه جلو می‌آمدند و فقط منتظر بودند تا بازیکنان از بازی دست بکشند.

آلن کالهامر در حالی این بازی را در سال ۱۹۵۴ اختراع کرد که هنوز دانشجوی رشته‌ی حقوق در دانشگاه هاروارد بود. او می‌خواست آن را به یکی از بزرگ‌ترین کمپانی‌های بازی بفروشد، اما همه پیشنهادش را رد کردند. در سال ۱۹۵۹ او خودش ۵۰۰ ست از این بازی را با پول خودش ساخت و به مغازه‌های اطراف نیویورک فروخت. در سال ۱۹۶۱ یک ناشر کوچک به نام Games Research آن را حمایت کرد، اما چون برای انجام بازی باید هفت نفر سازمان‌دهی و کل روز مشغول می‌شدند، نتوانست چندان پرفروش شود(۴). به نظر می‌رسید دیگر عمر دیپلماسی به این دنیا نیست. تا اینکه نردها آمدند و نجاتش دادند.

جان بوردمن (John Boardman) در سال ۱۹۶۳ نویسنده‌ی تعدادی از فنزین‌های آماتور علمی تخیلی بود. آن روزها، قبل از اینکه استار ترک (Star Trek) متولد شود، ژانر علمی تخیلی هنوز هم یک خرده‌فرهنگ شدیدا خاص و کم‌طرفدار بود. از ۱۹۳۰ تا آن موقع، تنها فنزین‌ها بودند که ارتباطات دوستداران علمی تخیلی را حفظ می‌کرد و می‌گذاشت تا داستان‌ها و ایده‌های خود را با هم به اشتراک بگذارند. جان بوردمن هم طرفدار بازی دیپلماسی بود، اما ساده نبود تا افراد مختلفی را دور هم جمع کند تا بازی کنند.  ولی یک ایده‌ای داشت: او در یکی از فنزین‌های علمی تخیلی خود تبلیغی منتشر کرد تا ببیند آیا کسی مایل هست که بازی را از طریق نامه و پست انجام دهد. جواب‌هایی که گرفت او را ذوق‌زده کرد. در ماه می سال ۱۹۶۳ بوردمن اولین بازی دیپلماسی از طریق پست و همینطور اولین مجله‌ی هواداران دیپلماسی یعنی Graustark را سازمان داد. طی چهار سال، حداقل ۳۲ فنزین دیگر تشکیل شد که مسئول سازمان‌دهی بازی‌های دیپلماسی از طریق پست بود. به‌زودی کمپانی Games Research از این شیوه‌ی بازی‌کردن، با ثبت اسامی و آدرس‌های نویسندگان این فنزین‌ها، حمایت کرد.

همینطور که محبوبیت دیپلماسی از طریق پست در سرتاسر آمریکای شمالی افزون‌تر می‌شد، برخی از بازیکنان هاردکور کنجکاو بودند که چگونه، در صورتی که رو در روی هم قرار بگیرند، می‌توانند بازی را پیش ببرند. ملاقات‌های غیررسمی بازیکنان برجسته در حیاط خانه، کم کم آنقدر رشد یافت تا به یک مسابقه‌ی سالانه در یکی از محوطه‌های دانشگاه تبدیل شود. اسمش را دیپ‌کان (DipCon) گذاشتند، و خیلی سریع به اصلی‌ترین تورنومنت دیپلماسی تبدیل شد و برنده‌ی آن حکم قهرمان ملی را داشت(۵).

در سال ۱۹۷۶ حق مالکیت این بازی را آوالون هیل (Avalon Hill) خرید؛ یکی از بزرگ‌ترین ناشران بازی‌های رومیزی استراتژی و جنگی رومیزی در جهان(۶). این کمپانی یک همایش گیمینگ دیگر را سال قبل در بالتیمور به نام ریشه‌ها (Origins) برگزار کرده بود. آنها از جامعه‌ی هواداران دیپلماسی دعوت کردند تا در ریشه‌های ۲ مسابقات دیپ‌کان را برگزار کنند. نتیجه‌ی آن شد برگزاری یکی از بزرگ‌ترین تورنومنت‌های دیپلماسی تاکنون، با حضور حدود ۲۳۰ بازیکن.

با حمایت و کمک‌های آوالون هیل، دامنه‌ی محبوبیت دیپلماسی به دیگر کشورها هم رسید و بسیار در اروپا محبوبیتش روزافزون شد، خصوصا در انگلستان. با این حال، هسته‌ی مرکزی هواداران دیپلماسی هنوز نویسندگان و خوانندگان فنزین‌های آماتور بودند. آنطور که بازیکنان بین‌المللی جدید در این فنزین‌ها نوشتند، باید تورتومنتی هم در انگلستان برگزار می‌شد. در سال ۱۹۸۸، اولین دیپ‌کان جهانی در بیرمینگهام انگلستان برگزار شد. در سال‌های آینده هم هر دفعه قرعه‌ی برگزاری مسابقات به نام یک کشور دیگر می‌افتاد [و تنها محدود به انگلیس و آمریکا نماند]. از سال ۱۹۸۸ تاکنون دیپ‌کان در بیش از ۱۰ کشور مختلف برگزار شده است. برنده‌ی دیپ‌کان جهانی، از طریق تمام هواداران دیپلماسی در سرتاسر جهان به‌عنوان قهرمان رسمی جهان پذیرفته می‌شود.

دیوید هوود (David Hood)، وکیلی در کارولینای شمالی، در سال ۲۰۱۴ به مراسم آغاز برگزاری دیپ‌کان جهانی با یک کادیلاک زرد آمد و یک کت شیرشکری پوشیده بود. بانوی کارولینای شمالی، ملکه‌ی زیبایی، با تاج بر سر و حمایل نظامی بر تن، همراه هوود بود(۷).

هوود، سازمان‌دهنده‌ی دیکسی‌کان، تا آن زمان عضو ثابت دیپلماسی بود (برای دهه‌ها) و دو بار به قهرمانی آمریکا دست یافته بود. او از دهه‌ی ۱۹۸۰ دیکسی‌کان را برگزار می‌شد در حالی که هنوز دانشجوی دانشگاه UNC بود(۸).

افرادی که به‌عنوان دیپلمات‌های آماتور در دیپ‌کان جهانی سال ۲۰۱۴ گرد هم جمع شدند، گروهی همگن بودند. از بین ۸۷ بازیکن تنها دو زن وجود داشت، تنها دو بازیکن زیر ۲۱ سال بودند، و تنها چهار نفر از آنها آفریقایی-آمریکایی بودند (برایان اکتون، قهرمان سال ۲۰۰۵ دیکسی‌کان هم حضور داشت)(۹). تیپ بازیکنان همانطوری بود که از هر مسابقه‌ی بین‌المللی بازی‌های رومیزی انتظار می‌رفت: آدم‌هایی غرق در کتاب، با ظاهر ژولیده، و تقریبا عجیب. البته در این استریوتایپْ استثنائاتی هم وجود داشت قطعا. ولی با قطعیت می‌توان گفت این نردها اصلا توسری‌خور نبودند.

سیوبهان نولن (Siobhan Nolen) می‌گوید: «آنهایی که از نظر اجتماعی ناجورند هم در جماع گیمینگ حد مشخصی دارند. افراد بیشتر اجتماعی را می‌توانید در دیپلماسی پیدا کنید.» نولن، زن ۲۸ ساله‌ای که مشخصا اهل مد و فشن روز است، ۲۸ ساله است و در رشته‌ی تاریخ از دانشگاه کارولینای شمالی فارغ‌التحصیل شده و یکی از دو زنی بود که امسال وارد دیپ‌کان جهانی شد. موهای قرمز خود را از پشت گره زده بود، و می‌شد یک سری نوشته‌جات خط‌خطی پشت گردنش دید که خالکوبی شده بودند. به‌عنوان دختر یکی از بازیکنان حرفه‌ای بازی‌های رومیزی، او تمام عمرش را همراه او به چنین همایش‌هایی می‌آمده است. نولن در خصوص خرده‌فرهنگ نردهای اهل بازی‌های رومیزی مثل دیگرانی که ممکن است بیابید حرفه‌ای است. او می‌گوید: «یک جورهایی مخصوص آدم‌های آلفا است. افراد شدیدا باهوش را جذب می‌کند. افرادی که برون‌گرا هستند جذب می‌شوند. اگر درون‌گرا هستید و گلیم‌تان را از آب بیرون نمی‌کشید، پس جایی برای شما نیست. افرادی که از حرف زدن لذت می‌برند جذب دیپلماسی می‌شوند. اگر اهل حرف زدن نیستید، همان اول کار بازنده‌اید.»

نولن زمانی درگیر و دل‌باخته‌ی دیپلماسی شد که ۱۳ ساله بود. پدرش وی ر به یک همایش بازی به نام Conquest آورده بود. نولن یک نوجوان کلافه بود که با برادرش اطراف همایش پرسه می‌زد، و علاقه‌ای به انجام هیچ یک از این بازی‌ها نداشت. سپس گذرش به ۶ نفر خورد که داشتند دیپلماسی بازی می‌کردند، و خیلی‌هایشان چندان از او بزرگ‌تر نبودند. مسن‌ترین آنها، مردی در دهه‌ی پنجاه عمرش، اشاره کرد: «به بازیکنان بیشتری نیاز داریم.» نولن به تخته، مهره‌ها و بازیکنان نگاه کرد. در نگاه اول شبیه یک بازی جنگی خسته‌کننده‌ی دیگر بود که پدرش همیشه انجام می‌داد. نولن جواب داد «عمرا سمت چنین بازی‌ای بیایم.» ولی دیپلماسی از همه‌ی بازی‌هایی که تاکنون انجام داده بود زمین تا آسمان فرق داشت. محدود به تاکتیک و هل دادن مهره‌ها روی تخته نبود. در واقع، به ندرت به این چیزها نیاز داشت. یک ویژگی انسانی در آن بود. او متوجه شد در همان بازی اول توانست بازیکنان پیرتر و باتجربه‌تر را شکست دهد چون او در اینکه بقیه را با خود متحد و همراه کند بهتر عمل کرده بود. نولن شگفت‌زده شد. بازیکن مسن‌تر از او پرسید آیا علاقه دارد دوباره و در وقتی دیگر بازی کند و از او آدرس ایمیلش را خواست. نام این بازیکن، ادی بیرسان بود.

دیپلماسی

* * *

مالتسکی می‌گوید: «ذات بازی طوری است که با طبع همه جور نیست. بعضی وقت‌ها از نظر روانی فشار شدیدی به شخص می‌آورد. برای موفق شدن، باید با یکی کل بازی را همکاری کنید، ولی دقیقه‌ی نود فریبش دهید، دروغ بگویید و کاری کنید تا همه‌ی امتیازاتی که فکر می‌کرد دارد به دست می‌آورد را از دست بدهد. و همه‌ی این نتایج منفی به‌خاطر اعتمادی بود که به شما کردند، و این اتفاق جالبی نیست.»

سال ۱۹۹۹ بود. ادی بیرسان پنجاه ساله جلوی کامپیوتر خود نشسته بود. تنها نور در اتاق، نوری بود که از مانیتور می‌تابید. به ایمیلی که روی صفحه می‌دید زل زده بود: «من با مقررات شما موافق نیستم.»

طی سی سال گذشته، بیرسان در جامعه‌ی هواداران دیلپماسی به یک افسانه تبدیل شده بود. او بود که در دهه‌ی هفتاد با انتشار فنزین‌هایش به دیپلماسی از طریق پست کمک کرد و خیلی از رویدادهای اخیر دیپ‌کان را سازمان داد. او سازمانی ملی ترتیب داد تا قوانین و دستورالعمل‌هایی بسازد، و به سایر کشورها سفر کرد تا در دیگر رویدادهای دیپلماسی که در اروپا برگزار می‌شد شرکت کند (خیلی قبل‌تر از اینکه دیپ‌کان جهانی به‌وجود آید). او حتی با آلن بی. کالهامر که سازنده‌ی دیپلماسی بود بازی کرد و شکستش داد(۱۰).

یک چیزی که بیرسان از بابتش مطمئن بود این بود که دیپلماسی وقتی رودررو باشد جذاب‌تر است. او بازی‌هایی که در تورنومنت‌ها یا خانه‌ی دیگران انجام می‌داد را به بازی با پست ترجیح می‌داد. با اختراع اینترنت و با توجه به اینکه تعداد بیشتری توانستند بازی را با ایمیل انجام دهند، بازی‌های رودررو هم کاهش داشت؛ آنقدر زیاد، که یک بازی ایمیلی سازمان یافت تا بازیکنان برجسته‌ای که با ایمیل بازی می‌کردند علیه آنها که رودررو بازی می‌کنند را به رقابت وا داشت. بیرسان یکی از آن افرادی بود که اهل بازی‌های رودررو بود. و از مسیری که بازی طی می‌کرد رضایت نداشت.

«من با مقررات شما موفق نیستم…»
بیرسان تلفن را براشت و به ۴۱۱ زنگ زد. شماره‌ی کسی را در هوستون پرسید، یادداشت کرد، و تلفن را سر جای گذاشت. یک نفس عمیق کشید، دوباره تلفن را برداشت و با شماره‌ی یادداشت شده تماس گرفت:
«سلام؟»
«من ادی بیرسان هستم.»
«چی می‌خوای؟»
«می‌خوام درباره‌ی این ایمیلی که برام فرستادی صحبت کنیم.»
«نه.»
«منظورت چیه که نه؟»
«باورش برام سخته که از پشت تلفن داری حرف می‌زنی! نمی‌تونی همچین کاری کنی!»
«من سی ساله که دارم همین کارو می‌کنم!»
«تا حالا بیشتر از سه ساله که دارم دیپلماسی انجام می‌دم و هیچوقت نه اونها و نه خودم از پشت تلفن صحبت نمی‌کردیم.»
«شوخی که نمی‌کنی؟»‌
«دیگه هیچ‌وقت به من زنگ نزن.»
(صدای بستن تلفن).

* * *

آنها که اهل بازی‌‌های رومیزی اروپایی هستند از مکانیسم‌های منحصربه‌فرد دیپلماسی لذت می‌برند ولی با اینکه هدفْ کنار زدن دیگران و رویارویی مستقیم با دیگر رقباست میانه‌ی خوبی ندارند. ولی برای بیشتر آدم‌ها، مشکل این بازی در یک چیز خلاصه می‌شود: دیپلماسی از نظر روانی کمر آدم را خم می‌کند.

در سوئیتی در طبقه‌ی دوم خوابگاه ما، ساعت از ۱ بامداد هم گذشته بود که شخصی پیشنهاد کرد بر سر دست کشیدن از این دست بازی رای‌گیری کنیم. اولین مسابقه‌ی من در دیکسی‌کان تقریبا ساعت ۷ عصر شروع شده بود و بعد از ۶ ساعت، تنها یک بازیکن شکست خورده بود. از بین ۶ بازیکن باقی‌مانده، بازیکنی به نام کریس مارتین که سابقا قهرمان بازی بوده، در نقش ایتالیا بود و همه‌ی دار و ندارش یک ارتش بود که بین اتریش گیر افتاده بود. از آنجا که مهره‌ی دیگری برای استفاده و حمایت از خود نداشت، مارتین تقریبا رو به شکست بود — مگر اینکه با کسی متحد شود تا بتواند در بازی باقی بماند.

مارتین، که خوره‌ی رقصیدن داشت، فردی بود که آرام ولی تند تند حرف می‌زند و دیگر بازیکنان آن را «اونی که دم گوش‌ نوب‌ها پچ‌پچ می‌کنه» لقب داده بودند. چون علاقه‌ی خاصی داشت تا با بازیکنان بی‌تجربه متحد شود و بگذارد آنها کار وی را پیش ببرند. عاشق این تکنیک بود. مارتین خواست من، سیوبهان نولن و مارک استگمن (Mark Stegeman، استاد اقتصاد در دانشگاه آریزونا) را قانع کند که زنده نگهش داریم ولی قانع نشدیم. دلیلش چه بود؟ می‌گفت هیچ‌یک از ما آنقدر از نظر تاکتیکی مهارت نداریم تا از اتحاد با دو بازیکن دیگر جان سالم بدر ببریم.

حتی اگر فقط دنبال کسب منافع خودش بود اما حرفش بی‌راه نبود. دو بازیکن دیگر اینها بودند: توبی هریس (Toby Harris)، بازیکنی اهل بریتانیا که سر تراشیده‌اش او را یک‌جورهایی شبیه به جیستون استاتهام کرده بود. در کنار مارتین، او یکی از برگزیدگان قهرمانی جهانی حساب می‌شد. نفر بعدی، اندری بارتالون (Andy Bartalone)، مردی غول‌پیکر با صدایی کلفت و دوستدار قمار و شراب، از طرف همه، البته از روی دوستی، «بوفالو» خطاب می‌شد. توبی و بوفالو هیچ علاقه‌ای نداشتند تا از بازی به‌طور شش جانبه دست بکشند. پیشنهادشان چه بود؟ کریس مارتین را بکشید و لااقل به‌طور پنج جانبه از بازی دست بکشید. اینگونه همه امتیاز بیشتری می‌گیرند.

مارتین در هال به ما گفت: «عمرا چنین کاری کنند. وقتی که من شکست بخورم، سر وقت شما هم می آیند. شاید هر سه نفرتان. الان می‌توانیم با هم همکاری کنیم و بن‌بستی بسازیم که نتوانند خرابش کنند، و سپس وادارشان کنیم از بازی دست بکشند.»

حرف مارتین منطقی بود. ایجاد یک بن‌بست غیر قابل شکست باعث می‌شد تا به‌ناچار بازی به مرحله‌ی غیر قابل ادامه برسد و بازیکنان دست بکشند. تنها راه شکست این بن‌بست این بود که یکی از بازیکنان را قانع کرد تا به دیگران خیانت کند. امکان‌پذیر بود تا مارتین را بکشیم و بن‌بست را بدون او تشکیل دهیم، اما هیچ‌کدام از ما سه نفر مطمئن نبود که مهارت‌های تاکتیکی لازم را داشته باشد تا بتواند بن‌بست را حفظ کند. ولی اگر مارتین را در تیم داشته باشیم، مطمئنیم که قضیه از کنترل خارج نمی‌شود. و، همانطور که مارتین به ما دروغ گفته بود، نابود کردن او تنها دو امتیاز به هر کدام از ما می‌داد(۱۱).

بوفالو فریاد کشید: «این مسخره‌ است! سیوبهان، می‌توانیم در هال صحبت کنیم؟»

نولن به ما نگاه کرد و شانه بالا انداخت، سپس هریس و بوفالو را تا هال دنبال کرد. وقتی برگشتند، به نولن نگاه کردیم و دنبال نشانه‌ای بودیم که آیا ممکن است به تیم دشمن رفته باشد یا نه. همگی حرکات خود را روی کاغذهای کوچک نوشتند و در جعبه انداختند. سپس مارتین آنها را بیرون کشید و با صدای بلند اعلام کرد. نولن خیانت نکرده بود. اتحاد برقرار بود. هریس از شدت خشم کبود بود.

به مارتین گفت: «می‌توانم یک لحظه با تو صحبت کنم؟» و این دو بازیکن برگزیده سمت هال رفتند، و دیگران را با بوفالو تنها گذاشتند. اتاق در سکوت فرو رفت، به‌جز نفس‌های بلند و به‌زحمتی که بوفالو می‌کشید چیزی شنیده نمی‌شد. استگمن اول از همه این سکوت را شکست: «متوجه نمی‌شوم که چرا هنوز داریم به بازی ادامه می‌دهیم. داریم وقتمان را تلف می‌کنیم. همه می‌خواهیم دست بکشیم. این آقا هم می‌خواهد دست بکشد» و به بوفالو اشاره کرد.

«ببخشید؟»

«بی‌خیال. می‌خواهی دست بکشی. باید هم این کار را بکنی، به‌ هر حال… نمی‌خواهی که تا پنج صبح بازی کنی.» استگمن داشت نیرنگ می‌زد و به بوفالو القا می‌کرد که باید به این دست کشیدن شش جانبه راضی باشد، شاید اصلا خوش‌شانس است که در این قضیه می‌تواند سهیم باشد. بوفالو از کوره در رفت.

با صدای بلند، طوری که کل خوابگاه بیدار شود، گفت: «که اینطور؟ تو منو نمی‌شناسی! بیارش. بیارش!» همینطور که بوفالو از اتاق بیرون می‌رفت فریاد زد: «کل شبو حاضرم بازی کنم. هیچ اشکال نداره».

نولن و من به استگمن‌ که خوش‌برخورد و مسن‌تر بود نگاه می‌کردیم؛ نولن با غضب، من با ترس. دیگر اصلا بامزه و محض سرگرمی نبود. حالا قضیه عجیب و پرتنش شده بود.

بوفالو بعدا به من گفت: «زدن چنین حرفی به کسی که هرگز قبلا ندیده بودی و تازه شش ساعت با او بازی کرده بودی، شدیدا اعصاب‌خردکن بود. شش ساعت از وقتم را صرف کردم. برای صدرنشینی دارم تلاش می‌کنم ولی چون بقیه‌ی افراد حاضر به حرکت نیستند پس کلی امتیاز از دست می‌دهم.»

اعتماد داشتن دو کشور به یکدیگر شرط اساسی است. برای بنای چنین اعتمادی، باید خیلی چیزها را به نام این اتحاد قربانی کرد. باید از اینکه زیادی قدرتمند شوید جلوگیری کنید چون اینگونه دیگر متحد شما از اینکه بتوانید به او خیانت کنید نگران خواهد بود. اینگونه همانقدری مقابل هر حمله‌ی آنان آسیب‌پذیر هستید که آنها نیز مقابل حمله‌ی شما. اگر متحدتان چیزی از شما بخواهد — حتی اگر به معنای بهم ریختن توازن قوا باشد و او کمی قدرتمندتر از شما شود — باید برایش فراهم کنید تا اعتماد برقرار بماند. اگر قرار بگذارید که با هم همکاری کنید و پیروزی را با یکدیگر تقسیم، باید به حرفتان وفادار بمانید، و در عمل نشان دهید. طوری عمل کنید که اگر متحدتان به ضرر شما نفعی برد، گویی هیچ اتفاقی نیافتاده است. به این می‌گویند دیپلماسی خاله خرسه.

در این آخر هفته، بارها و بارها دیدم که چنین موضوعی تکرار می‌شد. بازیکنان شدیدا عصبانی می‌شوند چون دیگر بازیکنان حاضر به همکاری با آنها نیستند. پس فریاد می‌کشند؛ سگرموهایشان در هم می‌رود؛ لعنت می‌فرستند؛ و توهین می‌کنند. بیشتر این اعصاب‌خردی‌ها نتیجه‌ی رفتار بازیکنانی بود که به نام «بازیکنان متحد»،‌ یا، به زبانی تحقیرآمیز، «خاله خرسه‌ها» شناخته می‌شدند: بازیکنانی که به هیچ نحوی حاضر نبودند به اتحادشان خیانت کنند، اهل ریسک نبودند، محافظه‌کارانه جلو می‌آمدند و فقط منتظر بودند تا بازیکنان از بازی دست بکشند.

توهاس هاور (Thomas Haver)، دانشمندی از کلمبوس، اوهایو، می‌گوید: «مردم به من می‌خندند، و مرا خاله خرسه صدا می‌زنند. اگر به اتحادی که با دیگران دارید همه‌جوره وفادار هستید و به‌سختی می‌توان قانعتان کرد که اتحاد را بشکنید، اسمتان را می‌گذارند خاله خرسه.» او می‌گوید این بازی بر اساس همکاری بنا شده است. تمام قدرت‌ها به‌طور برابر شروع می‌کنند؛ مهره‌ی همه به یک شکل حرکت می‌کند: «به‌خاطر ماهیتی که بازی دارد باید با دیگری همکاری کنید و هماهنگ باشید.»

بازیکنانی مثل برایان اکتون با این شیوه مخالف هستند: «اگر نخواهید هر دفعه که پای بازی نشستید آن را تنهایی جلو ببرید، پس دارید اشتباه می‌زنید.» بیشتر بازیکنانی که در دیکسی‌کان دیدم، چه آمریکایی و چه اروپایی، با نظر اکتون موفق بودند. اتحادهایی که با دیگر کشورها برقرار می‌کنیم باید در وقت مناسب شکسته شوند. دست کشیدن‌ها شرم‌آور هستند. افتخار و شکوه در تنهایی پیروز شدن است، و مهم نیست چقدر سخت باشد و چقدر به‌ندرت اتفاق بیافتد(۱۲). اکتون می‌گوید: «اگر همه بخواهند صرفا برای اینکه از بازی دست بکشند ادامه دهند، همیشه بازی طوری پیش می‌رود که هر هفت بازیکن از بازی دست بکشند و هیچکس برنده و برتر از دیگران نشود. فکر می‌کنم دیو مالتسکی خیلی از این شیوه خوشش می‌آید.»

دیو مالتسکی (Dave Maletsky) در پارکینگ سر باز خوابگاه روی صندلی ساحلی‌ای که همراه خود به مسابقه آورده بود نشسته بود. او مردی درشت جثه و ریشی نازک و عینکی است. او کلاه حصیری بزرگی روی سر داشت — تقریبا شبیه به سومبررو [یک نوع کلاه اسپانیایی] –، با تی‌شرت زرد هاواییایی،‌ شلوارک و صندل. به نظر می‌رسید مشکلی ندارد با همین تیپی که مناسب شوی جیمی بافت است به مسابقه‌ای درباره‌ی دیپلماسی هم برود.

وقتی از او پرسیدم اتهام «خاله خرسه» بودن که به او می‌زنند چطور است جواب داد: «فکر می‌کنم نتایجی که تا حالا داشته‌ام به اندازه‌ی کافی گویا باشند.» مالتسکی، یک پرستار بچه که به‌طور پاره‌وقت کار می‌کند، سال‌هاست که در رویدادهای جهانی دیپلماسی شرکت می‌کند، حتی با اینکه این بازی را آنقدرها هم دوست ندارند. او اولین بار با یکی از دوستانش به یکی از رویدادهای دیپلماسی در دنور رفت و با خیلی از بازیکنان دوست شد. به‌عنوان یک خوره‌ی گیم، مالتسکی به‌ندرتْ تورنومنتی از دست می‌دهد و در این امر هم بسیار کوشاست. او خودش را دارای یک رسالت می‌داند: «حس می‌کنم با حضور در این بازی و زدایش ویژگی‌های منفی آن می‌توانم این را به بازی بهتری برای نسل آینده تبدیل کنم.»

مالتسکی می‌گوید: «ذات بازی طوری است که با طبع همه جور نیست. بعضی وقت‌ها از نظر روانی فشار شدیدی به شخص می‌آورد. برای موفق شدن، باید با یکی کل بازی را همکاری کنید، ولی دقیقه‌ی نود فریبش دهید، دروغ بگویید و کاری کنید تا همه‌ی امتیازاتی که فکر می‌کرد دارد به دست می‌آورد را از دست بدهد. و همه‌ی این نتایج منفی به‌خاطر اعتمادی بود که به شما کردند، و این اتفاق جالبی نیست.»

توبی و توماس در حال انجام دیپلماسی

توبی هریس (سمت چپ) و توماس هاور (سمت راست)

در این مورد، اختلاف نظر چندانی وجود ندارد. سیوبهان نولن می‌گوید: «دیپلماسی بازی بسیار ناخوشایندی است. دیپلماسی نفس‌گیر، مشمئنزکننده و اعصاب‌خردکن است. هیچ‌ رقمه هم قابل تغییر نیست. این بازی می‌گذارد در یک رابطه‌ی اجتماعی با دیگران هر شری خواستید انجام دهید بدون اینکه هیچ عاقبت شوم و تنبیهی تهدیدتان کند.»

توماس هاور هم موافق است: «اگر گفته شود ‘هی، این فقط یه بازیه، اینقدر سخت نگیریم’ پس می‌شود همه‌ی تابوها را شکست بدون اینکه به کسی بربخورد. وقتی مردم دیپلماسی بازی می‌کنند تازه به شخصیت واقعی آنها پی می‌بری. اینجا نقابی که به صورت زده‌اند بالاخره می‌افتد.»

برای برخی از بازیکنان، ماهیت تهاجمی و خشن بازی و تنشی که خلق می‌کند مایه‌ی مباهات است. بوفالو می‌گوید: «باید خیلی پوست کلفت باشی تا بتوانی دیپلماسی بازی کنی. اتفاقات بدی قرار است بیافتد.» حتی کریس مارتین آرام و تازه‌کار هم با او موافق است: «باید الماس را از سنگ‌ریزه‌ها و آت‌وآشغال‌ها سوا کنی. البته منظورم این نیست که فقط نخبه‌ها اینجا شایستگی بازی کردن دارند. از هر ۱۰ نفری که به بازی‌ها علاقه دارند، احتمالا ۹ نفرشان از دیپلماسی خوششان نمی‌آید.»

راه‌ حلی که مالتسکی ارائه می‌دهد؟ بازی‌های کوتاه‌تر، توجه کمتر به تک روی و برنده شدن به هر قیمت، و تشویق بیشتر بازیکنانی که می‌خواهند همان ابتدای کار دست بکشند. سیستم امتیازدهی او میان کسانی که اسمش را «کوسه‌های تورنومنت» گذاشته نامحبوب است، ولی مصر است که اینطوری تجربه‌ی بهتری برای بازیکنان تازه‌کار و متوسط فراهم می‌شود. او می‌گوید هدف باید شبیه‌سازی یک نوع «بازی خانگی» از دیپلماسی باشد، جایی که گروهی از دوستان به خانه می‌آیند و دورهمی بازی می‌کنند. به نظر او، اصلا قرار بود بازی به همین شکل انجام شود، نه اینکه فقط خاص تورنومنت‌ها و امتیازگیری بیشتر باشد. توماس هاور نیز هم‌نوا با مالتسکی می‌گوید: «خیلی از آدم‌ها فکر می‌کنند تنها وقتی معنای بازی در مسابقات درک می‌شود که نتیجه‌ی ۰ و ۱ای داشته باشد — فقط یک نفر باید برنده شود و دیگران همه ببازند. ولی مردم از شیوه‌ی خانگی بازی بیشتر کیف می‌برند.»

چرا بازی را برای نازک‌نارنجی‌ها ساده‌تر کنیم؟ چون گرچه ده‌ها هزار نفر دیپلماسی را از طریق ایمیل انجام می‌دهند، بازی‌ّای رودررو کم‌شمار هستند. نه فقط به‌خاطر اینکه به لحاظ لجستیکی بازی از پشت ایمیل ساده‌تر است، بلکه آن جنبه‌های بازی که از نظر روانی سخت است، ساده‌تر می‌شود چون دیگر چشم در چشم حریف نیستید. و زمانی که هدف از بازی جمع‌آوری امتیاز در تورنومنت و رسیدن به افتخار و لقب باشد چه خواهد شد؟ مالتسکی پاسخ می‌دهد: «خیلی‌ها هی از کوره درمی‌روند.»

هاور می‌گوید: «یک یارویی دفعه‌ی قبلی اینجا بود و با هم بازی می‌کردیم ولی اینقدر عصبانی شد که کتابی را سمتم پرت کرد. وقتی دیدمش، خندیدم، چون من برده بودم.» شخصا نتوانستم بفهمم چطور می‌شود به کسانی که حین بازی به جوش می‌رسیدند خندید. هر قدر که این بازی شگفت‌زده‌ام کرد (حتی با همه‌ی آن تنش‌های روانی‌ای که ساخت)، تعجب کردم وقتی دیدم بازیکنان خیلی وقت‌ها — حتی دربالاترین سطوح — به جایی می‌رسند که متوجه نمی‌شوند این فقط یک بازی است و نباید اینقدر سخت گرفت. تک تک کسانی که با آنها در دیکسی‌کان صحبت کردم حرف مشابهی زدند و گفتند برای لذت بردن از دیپلماسی باید همه‌ی این مسائل را محدود به خود بازی کنی. بعد از اینکه نفر دهم هم گفت «همیشه بعد از بازی می‌رویم و مشروب می‌خوریم»، فکر کردم این خوش‌وبش بیشتر از اینکه یک قاعده‌ی عملی باشد، صرفا برای تسکین روان است [تا آنها که هنگام بازی به نقطه‌ی جوش رسیدند کمی آرام شوند]. ولی این کارها فقط گفتنش ساده بود.

مالتسکی می‌گوید: «دیپلماسی سرگرمی‌ای نیست که بتواند بازیکن را مدت طولانی با خود نگه دارد. اینکه بازیکنان جدید را وارد بازی کنی آسان است، ولی اینکه بتوانی کاری کنی تا دفعه‌ی بعد هم بیایند دشوار.» طرفداران بازی‌های نقش‌آفرینی از جنبه‌های اجتماعی آن لذت می‌برند ولی از جنبه‌های تاکتیکی‌اش نه. آنها که اهل بازی‌‌های رومیزی اروپایی هستند از مکانیسم‌های منحصربه‌فرد دیپلماسی لذت می‌برند ولی با اینکه هدفْ کنار زدن دیگران و رویارویی مستقیم با دیگر رقباست میانه‌ی خوبی ندارند. ولی برای بیشتر آدم‌ها، مشکل این بازی در یک چیز خلاصه می‌شود: دیپلماسی از نظر روانی کمر آدم را خم می‌کند.

سیوبهان نولن هم تلاش کرد تا زنان دیگر را مشتاق به دیپلماسی کند ولی نتیجه‌ای نداشت: «نمی‌دانم که بیشتر خوراک مردهاست یا نه، ولی دافعه‌ی زیادی [برای زنان] ایجاد می‌کند.» نولن یک بار بهترین دوستش را وارد این بازی کرد: «درود بهش که حداقل یک بار امتحان کرد، اما بعد از پایان بازی به من نگاه کرد و گفت ‘دیگه عمرا بازی کنم’».

کریس مارتین حتی نمی‌گذارند فرزند چهارده ساله‌اش دیپلماسی بازی کند: «می‌تواند بازی را با دانش‌ آموزان راهنمایی و دبیرستان انجام دهد. مشکلی نیست. اینکه بخواهد یک بازی دوستانه و خانگی انجام دهد مانعی ندارد. ولی برای مسابقه؟ امکان ندارد اجازه دهم. زمان مسابقه،‌ شما با افرادی روبه‌رو می‌شوید که به برنده شدن بیشتر اهمیت می‌دهند تا اینکه حواسشان باشد طرف مقابلشان از نظر روانی آسیب نبیند.»

یک چیزی که ذهن مرا درباره‌ی این معضل مشغول کرده این است: از بین بازیکنانی که، صرف نظر از شهرت و مهارتشان، باور داشتند ذات بازی شدیدا ناخوشایند و اذیت‌کننده است، هیچ‌کدام تا به حال در این مسابقات به قهرمانی جهان دست نیافته بودند.

* * *

ادی بیرسان در آخرین صبح همایش دیکسی‌کان به من گفت: «برای من، دیپلماسی به معنای خدعه و فریب دادن دیگران نیست. دیپلماسی درباره‌ی اعتماد است.»

یک شب دیگر در دیکسی‌کان، ساعت تقریبا سه صبح. دیگر خیلی دیر شده بود. پوکر شبانه‌ای که بازی می‌شد همین حالا هم بساطش جمع شده و صرف نوشیدنی به باری آن‌ور خیابان یا درون اتاق‌های خوابگاه منتقل شده بود. اما توماس هاور هنوز هم مشغول دیپلماسی بود. از بازی او بیش از هشت ساعت می‌گذشت. در نقش روسیه بود و متحدش، یک بازیکن کانادایی به نام کریس برند (Chris Brand)، در نقش ترکیه. از همان ابتدای کار متحد یکدیگر بودند — اتحادی که در ادبیات دیپلماسی‌بازها به‌عنوان اتحاد «مهیب» شناخته می‌شود — و تمام شب دروکنان جلو آمده بودند. اتریش را خیلی سریع کنار زدند، اما دیگر بازیکنان متوجه‌ی اتحاد مهیب شدند و به‌سرعت برای متوقف کردنش چاره اندیشیدند.

در چنین موقعیتی، که اتحادی دو جانبه بین دو کشور مشغول کنار زدن تمام رقباست، اعتماد داشتن دو کشور به یکدیگر شرط اساسی است. برای بنای چنین اعتمادی، باید خیلی چیزها را به نام این اتحاد قربانی کرد. باید از اینکه زیادی قدرتمند شوید جلوگیری کنید چون اینگونه دیگر متحد شما از اینکه بتوانید به او خیانت کنید نگران خواهد بود. اینگونه همانقدری مقابل هر حمله‌ی آنان آسیب‌پذیر هستید که آنها نیز مقابل حمله‌ی شما. اگر متحدتان چیزی از شما بخواهد — حتی اگر به معنای بهم ریختن توازن قوا باشد و او کمی قدرتمندتر از شما شود — باید برایش فراهم کنید تا اعتماد برقرار بماند. اگر قرار بگذارید که با هم همکاری کنید و پیروزی را با یکدیگر تقسیم، باید به حرفتان وفادار بمانید، و در عمل نشان دهید. طوری عمل کنید که اگر متحدتان به ضرر شما نفعی برد، گویی هیچ اتفاقی نیافتاده است. به این می‌گویند دیپلماسی خاله خرسه. این سبک بازی توماس هاور است. و در بامداد و در تپه‌ی شاپل، به نظر می‌رسید که استراتژیْ خوب جواب داده. اتحاد مهیب میان برند و هاور داشت به آخر خط می‌رسید و تقریبا قطعی بود که هر دو پیروزی نهایی را بین خود تقسیم خواهند کرد. فقط یک حرکت دیگر برای رسیدن به این هدف باقی مانده بود.

و اینجا بود که توماس هاور متوجه شد.

برند هم، احتمالا، متوجه شد. او آنقدر مبتدی نبود که نتواند بفهمد. اما دیگر دیر شده بود. نمی‌توانست علیه آن دفاعی از خود کند. فقط می‌توانست امیدوار باشد تا هاور همانقدری که دیگران مدعی بودند خاله خرسه بماند، و بر عهد خود بر اینکه هر دو با هم پیروز می‌شوند و کسی تک‌روی نمی‌کند، صادق باشد.

ولی جای انکار و تردید نبود — هاور داشت در حرکت بعدی خود به این اتحاد خیانت می‌کرد، و تنها پیروز مسابقه می‌شد.

هاور هیچ‌وقت در دیپلماسی یکه و تنها پیروز نشده بود. فرصت‌هایی داشت، شکی نیست، ولی همه را رد می‌کرد تا به اتحادش وفادار باشد. او همیشه با خود می‌اندیشید «نمی‌خوام برای اینکه برنده بشم به احساسات بقیه آسیب بزنم. نمی‌ارزه.». علاوه بر این، از آنجا که همیشه متحدی راستگو بود و شرافتمندانه بازی می‌کرد، دیگران او را همیشه به‌عنوان فردی شایسته برای اتحاد در مسابقات می‌دیدند. «برای همین بود که خیلی‌ها زمان بازی کردن با اعتمادبه‌نفس می‌گفتند ‘هاور هیچ‌وقت به متحدش از پشت خنجر نمی‌زنه’.»

«و به‌خاطر همین کارها بود که توانستم در لحظه‌ی آخر اینطوری خنجر بزنم.»

وقتی حرکات بازیکن‌ها خوانده شد، برندْ سرخورده و ناامید بود. هاور به متحدش خیانت کرده بود و آنقدر مراکز تامین زنجیره‌های خود و دیگران را تصاحب کرده بود تا در مجموع به ۱۸ زنجیره‌ی تامین رسیده و تنها پیروز مسابقه شود. این برای هاور ۲۷۰ امتیاز می‌آورد، و آنقدر زیاد بود تا او را برنده‌ی مسابقه و جهان کند.

هاور می‌گوید: «این همان آقایی بود که تمام طول بازی را با او همکاری کردم. تمام طول بازی… خیلی وقت‌ها اگر به‌خاطر او نبود حتما به مشکل می‌خوردم. و واقعا از کاری که کردم حس بدی گرفتم. و همین الان هم حس بدی دارم. در رانندگی تا مسیر خانه، حتما اذیت خواهم بود.»

همینطور که هاور به اتاقش در خوابگاه برمی‌گشت تا چند ساعت بخوابد و بعد بازی صبح فردا را شروع کند، در راهرو به سمت برند رفت.

هاور به شوخی گفت: «اگر می‌خواهی انتقام بگیری، فکر می‌کنم الان وقتش است که خفه‌ام کنی.» برند ولی در حالتی نبود که بتوان با او شوخی کرد. او عصبی نبود. فقط شوکه شده بود. به افق خیره شده بود. زمزمه کرد: «فقط دارم سردرمی‌آورم که با چه روش دیگری می‌توانستم بازی را پیش ببرم…» برند وارد اتاق خوابگاهش شد و در را بست.

آنچه برند را اینطور آشفته کرد این نبود که جواب سوالش چقدر پیچیده است، بلکه چقدر ساده بود: فقط کافی بود که تمام این مدت به توماس هاور اعتماد نمی‌کرد. این بود آن روش متفاوتی که می‌توانست با آن برنده شود.

بازی رومیزی دیپلماسی

* * *

بیرسان گفت: «چیزی که درباره‌ی این بازی می‌پسندم این است که هیچ‌کس نمی‌تواند بگوید روش واقعا ‘درست’ بازی اینگونه یا آنگونه است. اگر واقعا چنین روش نهایی‌ای وجود داشت، پس حتما بعد از ۵۰ سالْ فرمول برنده شدن در دیپلماسی کشف می‌شد، و بازی هم خسته‌کننده و قابل پیش بینی می‌شد.»

ادی بیرسان در آخرین صبح همایش دیکسی‌کان به من گفت: «برای من، دیپلماسی به معنای خدعه و فریب دادن دیگران نیست. دیپلماسی درباره‌ی اعتماد است.»

امروز ادی بیرسان هنوز هم دیپلماسی بازی می‌کند، و وارد این همایش شده است، گرچه برای برنده‌شدن نیست که بازی می‌کند. او به اندازه‌ی کافی در زندگی‌اش مدال برده است. جدا از این، او اخیرا به کنسولگری شهر کانکور در کالیفرنیا، که در آن زندگی می‌کند، منصوب شده، و حالا دارد مهارت‌های دیپلماتیک خود را در جهان واقعی صرف می‌کند.

بعد از این همه ۲۴ ساعت تحمل دروغ‌گویی بی‌وقفه، بحث و تحقیر، باید بیرسان را می‌یافتم تا احساساتم آرام بگیرد. باید می‌فهمیدم این مردی که همه، از توماس هاور تا کریس مارتین، می‌گفتند بهترین بازیکن زنده‌ی دیپلماسی در جهان است، می‌تواند به من بگوید که آیا اصلا مرد این بازی هستم یا نه؟ آیا تنها راه ماهر بودن در دیپلماسی این است که در دروغ‌گویی و فریب دادن دیگران ماهر باشیم؟ بیرسان که اینگونه فکر نمی‌کند.

بیرسان گفت: «چیزی که درباره‌ی این بازی می‌پسندم این است که هیچ‌کس نمی‌تواند بگوید روش واقعا ‘درست’ بازی اینگونه یا آنگونه است. اگر واقعا چنین روش نهایی‌ای وجود داشت، پس حتما بعد از ۵۰ سالْ فرمول برنده شدن در دیپلماسی کشف می‌شد، و بازی هم خسته‌کننده و قابل پیش بینی می‌شد.»

بعد از این همه عصبانیت، فریب دادن، اعصاب‌های به جوش رسیده، و دلخوری، در حالی دیپلماسی را رها کردم که حس می‌کردم این بازی هرچه باشد قطعا تجربه‌ی خسته‌کننده‌ای نیست، اما سرگرم‌کننده هم نیست. حق با رقبای من بود: من زیادی اعتماد می‌کردم، تمایل زیادی به دروغ گفتن نداشتم، و خیلی سریع می‌خواستم از بازی دست بکشم. مختصر بگویم، من پوست‌کلفت نبودم. من یک نرد آلفا نبودم. ولی خودم را اینگونه آرام کردم که گرچه آدم این حرف‌ها نبودم ولی رقبای-از-کوره-در-رفته‌ی من هم چنین تیپ‌هایی نبودند. اگر بودند، حتما قانعم می‌کردند تا آنطور که می‌خواستند بازی کنم. تصمیمات غلط من همانقدری تقصیر آنها بود که تقصیر من هم بود [آنها می‌گفتند باید فریب داد و مخ دیگران را زد، ولی حتی نتوانستند مخ مرا بزنند تا دست از اعتماد کردن و راستگویی بردارم]. این اصول شل‌ و ول من بود، یک نفس سرخورده و شکسته، و همه‌ی آنچه توانستم از خود به جا بگذارم.

کریس مارتین بعد از اتمام دیکسی‌کان به من گفت: «می‌توان گفت لکه‌ی ننگی به دیپلماسی چسبیده که آن را بازی‌ای سرتاسر درباره‌ی دروغ و نیرنگ معرفی می‌کند. وقتی پسرم یک روز شروع کند به بازی کردن دیپلماسی، دوست دارم بیش از همه یاد بگیرد چگونه دلایلش را برای دیگری بیان کند، تا دیگران ارزش آنچه می‌گویی را بفهمند. می‌خواهم یاد بگیرد گاهی پا پس بکشد، بگوید خیلی خب، این جواب نداد، ولی بعدا باید با نقشه‌ای تازه برگردم، هنوز هم می‌شود انجامش داد، هنوز هم می‌توانیم با هم انجامش دهیم. و آنجاست که می‌فهمد گرچه خیانت هست ولی صداقت هم هست، می‌فهمد که لحظه‌ای هست که می‌توانی به چشم کسی نگاه کنی و قول بدهی و به آن عمل کنی. و این شدیدا رضایت‌بخش است.»

امیدوارم روزی برسد تا من و پسر کریس مارتین همدیگر را پشت میز دیپلماسی ملاقات کنیم (احتمالا در یک دیپ‌کان جهانی دیگر). وقتی اتفاق افتاد، امیدوارم به چشم همدیگر نگاه کنیم، با یکدیگر محکم دست دهیم، و بر عهدی که می‌بندیم وفادار بمانیم. شاید اینگونه در مسابقه برنده نشویم، ولی خواهیم دانست آنقدر بلندپرواز بوده‌ایم تا به شیوه‌ای بازی را جلو ببریم که برایمان مایه‌ی مباهات است.

نویسنده: David Hill

منبع: The Board Game of the Alpha Nerds


۱. Dixiecon: اطراف کشورْ تورنومنت‌های مختلفی برای دیپلماسی برگزار می‌شود و هر کدام هم اسم خودشان را دارند. دیکسی‌کانْ رویدادی سالانه است که در تپه‌ی شپل و توسط «دیپلمات‌های آماتور کارولینا» (Carolina Amateur Diplomats)، یا به اختصار CAD، برگزار می‌شود؛ یک باشگاه دیپلماسی که نخست در محوطه‌ی دانشگاه کارولینای شمالی و در سال ۱۹۸۰ برگزار شد. امسال هم دیکسی‌کان به‌عنوان سایت میزبان قهرمانی‌های جهانی دیپلماسی برگزیده شده و هر کس در آن برنده شود، به‌عنوان قهرمان جهان شناخته خواهد شد.

۲. در ادبیات دیپلماسی‌بازها، به کسی خنجر زدن یعنی به او خیانت کردن.

۳. علاوه بر جان اف کندی، «دیپلماسی» بازی مورد علاقه‌ی [وزیر امور خارجه‌ی ایالات متحده] هنری کیسینجر هم هست.

۴. گفته شده که کالهامر باید کلی مخ دوستانش در هاروارد را می‌زد تا برای تست کردن بازی با او یک دست دیپلماسی بازی کنند. تعداد کمی از آنها از بازی لذت بردند.

۵. در سال ۱۹۷۲ و همایش دیپ‌کان بود که گری گیگکس (Gary Gygax) برای اولین بار از بازی رومیزی محبوب دانجنز اند دراگونز پرده برداشت. به دلیل تاثیر کاملا واضح دیپلماسی بر سیستم دانجنز اند دراگونز، این بازی هم به موفقیت بزرگی دست یافت.

۶. آوالون هیل برخی از دیگر اولین شبیه‌سازهای جنگ رومیزی را منتشر کرد، مانند Tactics و Gettysburg. بعدا حق مالکیت بازی استراتژیک و بلاک‌باستری مثل Acquire و همینطور بازی نقش‌آفرینی RuneQuest را دریافت کرد.

۷. هوود وی را همراه خود آورده بود تا اسامی تمام بازیکنان برای اولین هیئت مسابقات را بخواند.

۸. در ۱۹۹۰، دیکسی‌کان اولین میزبان دیپ‌کان جهانی در آمریکای شمالی بود.

۹. دیپلماسی تنها بازی‌ای نیست که در دیکسی‌کان برگزار شد. تعدادی بازی رومیزی دیگر هم انجام شدند و برندگانش جایزه دریافت کردند. ولی دقیقا مشخص نیست که چه کسانی در این مسابقات برای دیپلماسی آمدند و چه کسانی برای دیگر بازی‌های رومیزی.

۱۰. کالهامر، به‌عنوان خالق دیپلماسی، خودش هر از گاهی در تورنومنت‌ها شرکت می‌کرد، ولی هیچ‌وقت بعنوان بازیکنی قدرتمند شناخته نمی‌شد. او حتی درآمد چندانی هم از دیپلماسی به‌دست نیاورد. حق امتیازهایی هم که از آن دریافت کرد تکیه‌گاه مالی خاصی نبود. علی‌رغم فارغ‌التحصیلی از هاروارد، کالهامر در نیویورک با هزینه‌های دولتی در زمان بیکاری سر می‌کرد. به‌عنوان یک نامه‌رسان در ایلیونز بازنشسه و در سال ۲۰۰۹ درگذشت.

۱۱. سیستم امتیازدهی در هر تورنومنتی متفاوت است، و یکی از اصلی‌ترین اعصاب‌خردی‌های دیپلماسی‌بازها هم همین است. به همین علت خیلی از بازیکنانی که به جزییات امتیازدهی یک رویداد توجه کافی نمی‌کنند اغلب تصمیمات بدی می‌گیرند که به‌خاطر بدفهمی‌شان نسبت به سیستم امتیازدهی است. در این موقعیت خاص هم، مارتین از این عدم آگاهی ما سواستفاده کرد و به دروغ گفت با کشتن او امتیاز خاصی به دست نمی‌آوریم. اگر واقعیت را می‌گفت، یا اگر هیچ‌یک از ما از سیستم امتیازدهی اطلاع داشت، احتمال زیاد همگی از بازی بیرونش کرده بودیم.

۱۲. پیروزی‌های تک نفره، که در آن بازیکن باید ۱۸ زنجیره‌ی تامین را تصاحب کند، شدیدا در تورنومنت‌ها کمیاب هستند و برای همین آنها که به آن برسند امتیازات بسیار زیادی می‌گیرند. اینکه بازیکنان چقدر به پیروزی‌های تک نفره متمایل باشند یا نباشد، بسته به سیستم امتیازدهی آن تورنومنت داشته و اینکه در مقایسه با دیگر سناریوها چقدر ارزشش را دارد. در دیکسی‌کان، یک پیروزی تک نفره کافی است تا فرد را در جایگاه سه فرد برتر قرار دهد، حتی اگر در بقیه‌ی دست‌ها ضعیف بازی کند.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

ورود و ارسال آگهی

تا
دیگر ارسال مجدد رمز یکبارمصرف به شماره شما امکان پذیر می باشد.

ورود و ارسال آگهی