دهانی ندارم و باید فریاد بکشم؛ وقتی نویسنده‌ای تکنولوژی‌گریز پذیرفت داستانش بهترین بازی دنیا شود

دهانی ندارم و باید فریاد بکشم؛ وقتی نویسنده‌ای تکنولوژی‌گریز پذیرفت داستانش بهترین بازی دنیا شود

به نقل از دیجیکالا:

خطاب به هر کس که قصد داره این بازی رو بخره، چی می‌تونم بگم؟ می‌گم اگر پولت رو به یک بی‌خانمان بدی سنگین‌تری. اما اگر خیلی مصری این بازی رو بخری، احتمالا کلی باهاش سرگرم بشی، چون قراره ناآرومت کنه، و زمانی که کارت باهاش تموم شد آدم باهوش‌تری می‌شی. نه اینکه چون خودم آدم باهوش‌تری‌ام، چون همه‌چیز عمدا طوری ساخته شده که گیج و سردرگمت کنه. خلاقیت و نوآوری چیز خوبیه. باعث خوشحالیه اگر این بازی موج جدیدی راه بندازه و این بازی‌های آرکیدی کیو کیو بنگ بنگ بره که بچه‌ها رو به مامان باباهای هفت‌تیربه‌دست(۱) تبدیل کرده در خودش حل کنه. یعنی بازی‌هایی که حالت اصلی‌شون پرداختن به معضلات اخلاقی و مغز رو به کار انداختن برای حل معماها باشه. البته فکر نمی‌کنم چنین اتفاقی هیچ‌وقت بیافته. فکر نمی‌کنم از این حواس‌پرتی کسی زیاد خوشش بیاد. در واقع اومدم بدجور اذیت‌تون کنم. ما این بازی رو ساختیم که اولش فکر می‌کنید همه‌ی اونچه می‌خواید رو داره، اما همزمان مدام روی مختون رژه می‌ره. مثل اینه که داخل لیوان کوکا کولای شما کمی گل و علف ریخته شده باشه. بعدا می‌بینمتون.

— هارلن الیسون

تصویر جلد بازی دهانی ندارم

هارلن الیسون/Harlan Ellison با دست‌های تا آرنج تو عسلی که دیگران در دهانش گذاشتند و آنها را گاز گرفت کارنامه‌ی شدیدا موفقی برای خودش دست‌وپا کرد. این درویش‌مسلک ریزه‌میزه در اواسط دهه‌ی شصت به شخصیت ادبی برجسته‌ای تبدیل و طلایه‌دار موج نوی داستان‌های علمی-تخیلی شد. در مجله‌ی If از فردریک پوهل/Frederick Pohl،‌ الیسون با داستان‌های کوتاه وهمی بسیار برجسته‌ای که هیچ‌کس نظیرش را ندیده بود جولان می‌داد، و همانقدری وام‌دار آثار جیمز جویس و جیک کرواک بود که به آثار ایزاک آسیموف و رابرت هاین‌لاین. الیسون تلویحا در قصه‌هایش و آشکارا در مصاحبه‌هایش می‌گفت علمی تخیلی برای او راهی است تا فتیش خود نسبت به آرمان‌شهرهای تکنولوژیک براق را دور بیاندازد و به شیوه‌ای انسانی و نقادانه‌تر به آینده‌ای تقریبا اسطوره‌ای بپردازد. پیش‌گویی‌هاش از این نظر تقریبا همه بدبینانه و تلخ بود — داستان کوتاه «تیک‌تاک‌من غریو برآورد توبه کن، هارلکین!» تصویرگر جامعه‌ای در آینده بود که همگان برده‌ی تیک‌تاک ساعت رسمی دولت هستند؛ «دهانی ندارم و باید فریاد بزنم» نیز درباره‌ی آخرین پنج انسانی است که روی زمینی آخرالزمانی باقی مانده‌اند و هوش مصنوعی‌ای آنها را زنده نگه داشته و تا ابد شکنجه می‌کند؛ «پسری و سگش» روایت‌گر سگی است که از ارباب وحشی‌اش باهوش‌تر است و به او کمک می‌کند تا غذایی پیدا کند یا به زنی تجاوز کند و هر دو در فضایی پساآخرالزمانی پرسه می‌زنند. الیسون برای پیشبرد آنچه در نظر داشت، یعنی هل دادن داستان‌های علمی تخیلی در قلمروی آثار ادبی فاخر، خود در سال ۱۹۶۷ سردبیر منتخبات «تصورات خطرناک»/Dangerous Visions شد. و به نویسندگان روبه‌فزون و پراکنده‌ی علمی تخیلی التماس می‌کرد اگر داستانی دارند که بیش از حد حساسیت‌برانگیز و ناهنجار است و هرگز جرات ارسالش به هیچ مجله‌ای نداشته‌اند را در عوض برای مجله‌ی او بفرستند.

الیسون هم خالق استار ترکْ جین رادنبری/Gene Roddenberry را بارها و با سروصدا محکوم کرد که فیلم‌نامه‌اش را «با اره‌برقی پاره‌پاره کرده.» برای رنجاندن رادنبری هم، نسخه‌ی ویرایش‌نشده‌ی آنچه نوشته بود را سال ۱۹۶۷ برای جایزه‌ی صنف نویسندگان ارسال کرد. زمانی که برنده شد، در تالار ضیافت روی میز رفت و جلوی رادنبری رقصید و جایزه‌اش را مدام جلوی صورتش تکان می‌داد.

تاثیرگذارترین دوره‌ی فعالیت الیسون در علمی تخیلی تقریبا کوتاه مدت بود، و با انتشار Again, Dangerous Visions در ۱۹۷۲ که چندان از آن استقبال نشد به پایان رسید. او سرسختانه از اینکه راه معمولی که نویسندگانی مثل او می‌روند را شروع کند سر باز زد و هیچ رمان بلند پرزرق و برقی ننوشت تا از پرستیژی که بعد از داستان‌های کوتاهش نصیبش شد سود به جیب بزند. حتی به‌مرور کمتر داستان کوتاه می‌نوشت و بیشتر سراغ نوشتن جستارهای غیرداستانی رفت، و همان داستان‌های کمی هم که بعدا نوشت آن نیرو و سرزندگی قدیم را نداشت. یکی از دلایلش بی‌گمان از دست دادن فردریک پوهل بود، که گرچه با او دشمن خونی داشت ولی به‌خوبی داستان‌هایش را ویرایش می‌کرد و در مسیر درست حرکت می‌داد. این دو نفر سلیقه‌ی ادبی بسیار متفاوتی داشتند، و سر پیش‌پاافتاده‌ترین جزییات شاخ‌هایشان توی هم می‌رفت. اما پوهل بی‌تردید باعث شد داستان‌های کوتاه اولیه‌ی الیسون به‌مراتب بهتر از آنچه بود بشود. می‌شود گفت نفری که واقعا می‌توانست داستان‌های هارلن الیسون را ویرایش کند فردریک پوهل بود.

اهمیتی نداشت. بزرگ‌ترین مخلوق هارلن الیسون خود شخصیت هارلن الیسون بود، نقشی که تا زمان مرگش در سال ۲۰۱۸ به‌خوبی ایفا کرد. دیوید جرولد/David Gerrold، دیگر نویسنده‌ی داستان‌های علمی تخیلی و هم‌قطار او، در سال ۱۹۸۴ درباره‌اش گفت: «اینکه چقدر یه نفر زودباوره یا نه زمانی مشخص می‌شه که مقابلش [الیسون] قرار بگیره. چون الیسون به‌قدری عجیب‌غریبه که به‌سختی می‌شه باور کرد چنین موجودی هم وجود داره.»‌

هارلن الیسون به همراه ستارگان سریال استار ترک

هارلن الیسون در پشت صحنه‌ی سریال Star Trek در کنار Leonard Nimoy و William Shatner

اینکه چگونه هارلن الیسون به کودک وحشتناک(۲) علمی تخیلی تبدیل شد ریشه‌اش به سال ۱۹۶۶ و داستانی که برای یکی از اپیزودهای سریال استار ترک/Star Trek نوشت برمی‌گردد: «شهر بر لبه‌ی ابدیت»/The City on the Edge of Forever معمولا به‌عنوان بهترین تک‌اپیزود کل نسخه‌ی اورجینال آن سریال حساب می‌شود، ولی برای الیسون همیشه منفور بود چون به نظرش وقتی قصه‌اش به مدیوم تلویزیون ترجمه شد کلا فرمش بهم‌ریخته شد. اگر یادتان باشد، این اپیزود درباره‌ی سفر در زمان بود، و کرک، اسپاک و مک‌کوی به دوره‌ی رکود دهه‌ی سی روی زمین برمی‌گردند. سپس کرک عاشق مددکار اجتماعی و مبلغ ضدجنگی زیبا می‌شود، اما بعدا می‌فهمد باید اجازه دهد در ترافیک با تصادف کشته شود چراکه اگر زنده بماند صلح‌جویی‌اش چنان جامعه را تحت تاثیر قرار می‌دهد تا جایی که نازی‌ها برنده‌ی جنگ جهانی دوم می‌شوند. با اینکه محصول نهایی این سریال تلویزیونی خوب از آب درآمد، الیسون اما تا زمان مرگش اصرار داشت فیلم‌نامه‌ی ویرایش‌نشده‌ای که اولین بار برای سازندگان سریال فرستاد به‌مراتب بهتر بوده است — و باید تصدیق کرد تعدادی از کسانی که روی خود سریال کار می‌کردند هم با او موافق هستند. در یادداشتی که همان موقع‌ها منتشر شد، تهیه‌کنندهْ باب جاستمن/Bob Justman اظهار تاسف کرد که بعد از چند دوره ویرایش و بازنویسی، «دیگه تقریبا هیچ‌چیز از اون زیبایی و رازآلودی‌ای که هارلن نوشته بود تو فیلم‌نامه باقی نموند». الیسون هم خالق استار ترکْ جین رادنبری/Gene Roddenberry را بارها و با سروصدا محکوم کرد که فیلم‌نامه‌اش را «با اره‌برقی پاره‌پاره کرده.» برای رنجاندن رادنبری هم، نسخه‌ی ویرایش‌نشده‌ی آنچه نوشته بود را سال ۱۹۶۷ برای جایزه‌ی صنف نویسندگان ارسال کرد. زمانی که برنده شد، در تالار ضیافت روی میز رفت و جلوی رادنبری رقصید و جایزه‌اش را مدام جلوی صورتش تکان می‌داد. دوروتی فونتانا، نویسنده‌ای که وظیفه‌ی خطیر ویرایش فیلم‌نامه‌ی الیسون به او واگذار شد و برای اینکه آن را مناسب با بودجه‌ و شخصیت‌های موجود سریال بسازد سر و تهش را زد، آنقدر از شیطنت‌های الیسون می‌ترسید که برای سی سال جرات نکرد به او بگوید در داستانش دست برده.

هارلن الیسون در مصاحبه

هارلن الیسون در دهه‌ی ۱۹۷۰ مهمان معمول تاک شوها بود. و تعجبی هم نداشت: کافی بود موضوعی را دستش بدهی تا از دل آن حتما چیزی بامزه، خشمگینانه، یا عمیق — یا شاید هر سه — درآورد.

علی‌رغم اینجور اتفاقات ریز و خیلی‌های دیگر، الیسون به همکاری‌اش با هالیوود ادامه داد — و قبل از اینکه مثل ستاره‌ای در محافل علمی تخیلی‌ها بدرخشد هم با آن همکاری داشت. او خیلی رک تصدیق کرد دلیل اصلی اینکه برای مدیوم تلویزیون و سینما می‌نویسد (که از آن بیزار بود) پول درآوردن است. بیش از همه دوست داشت قسمت‌های اول آزمایشی سریال‌ها را بنویسد. می‌گفت «چون اگر گند زدن دیگه قرار نیست پخش بشه. من پولمو می‌گیرم و یه چیز درست‌حسابی نوشتم و نمی‌خوام که به‌مرور بهش گند بخوره.» بی‌نزاکتی و رفتار زننده‌اش در ملاقات‌ها با کله‌گنده‌های هالیوود یک شهرت افسانه‌ای پیدا کرده بود، و همینطور دعاوی حقوقی‌ای که چپ و راست علیه این و آن اقامه می‌کرد. چرا هالیوود همچنان با او کنار می‌آمد؟ یک دلیلش این است که هارلن الیسون آخرش نویسنده‌ای بااستعداد بود که اگر رویش حساب باز می‌شد کالایی که لازم بود را تحویل می‌داد، و از امیال و سلایق عوام‌الناسی که کارش را تماشا می‌کردند بی‌خبر بود و هیچ فرصتی را برای تمسخر و تحقیر آنها از دست نمی‌داد. از سوی دیگر چموشی الیسون او را به شخصیت ممتازی تبدیل کرده بود و هیچ‌کجا مثل هالیوود عاشق این شخصیت‌های ممتاز نیست.

البته محفل طرفدارانی که دور او جمع شدند خیلی فرق نداشتند. بی‌شمار طرفداری که کمی از داستان‌های الیسون را خوانده بودند او را به‌مرور عمو غرغروی ژانر علمی تخیلی می‌دانستند که طنز بران و میل به خشم و خشونت دارد. برای آنها، هارلن الیسون فقط به‌خاطر اینکه هارلن الیسون است مشهور بود. هر سخنرانی یا مصاحبه‌ای که انجام می‌داد حتما سرگرم‌کننده و باحال می‌شد. ملاقات با او برای منتقدان و ژورنالیست‌ها حکم عبور از تشریفات مذهبی داشت، که محتاطانه نزدیکش می‌شدند، جمله‌ای به او می‌گفتند، و بعد می‌رفتند سنگر بگیرند تا مبادا آماج بدزبانی‌های طولانی‌اش شوند.

اینکه چقدر از خشم الیسون علیه جهانْ صادقانه بود یا صرفا از روی تیک عصبی جوابش ساده نیست. او بارها در مصاحبه‌هایش اعلام کرد که نسبت به شهرتی که در این خصوص بهم زده آگاه است، و اشاره کرد گاهی وقت‌ها برای حفظ این تصویری که از خود نشان داده دچار فشار می‌شود. و، مثل خیلی از دیگر شخصیت‌هایی دیگری که به‌خاطر غرغرو بودنشان نزد عوام محبوب می‌شوند، دوستان نزدیک الیسون می‌گویند او در زندگی شخصی روی گرم‌تری داشت، و مردی بود که اگر در جمعش قرار می‌گرفتی حاضر بود تا ناکجاآباد برای حمایت، مراقبت و کمک از تو پیش برود.

باز هم، آن آتشی که درون الیسون زبانه می‌کشید احتمالا واقعی‌تر از این حرف‌ها بود. آخرش یک اخلاق‌گرا بود، که از دورویی و خسیسی‌ای که مدام دور خود می‌دید بیزار بود. با اینکه او را پیشرو معرفی می‌کردند ولی بیشتر به ارتجاع نزدیک بود. و مصداق بارزش هم رابطه‌اش با تکنولوژی است. در ۱۹۸۵، وقتی انقلابی که کامپیوترهای شخصی ایجاد کرده بودند تقریبا داشت دمده می‌شد، او هنوز هم داستان‌هایش را با ماشین تایپ مکانیکی می‌نوشت، و دلایلی آورد که انگار از زبان آمیش‌ها(۳) بیرون آمده بود:

اینکه یه تکنولوژی‌ای وجود داره به این معنی نیست که قراره حتما ازش استفاده کنی. متوجه شدی؟ ماشین تایپی که دارم — از مدل المپیا استفاده می‌کنم و شیش‌تاشو دارم — بهترین ماشین تایپی هست که تا حالا ساخته شده. همین سطح از تکنولوژی کافیه تا بتونم کارم رو به بهترین شکل انجام بدم. ماشین‌ تایپ‌های الکتریکی و پردازشگرهای کلمه — که از هر نظر زننده‌ن — انگار عصای زیر بغلن، عصای زیربغل برای بد نوشتن. اونهایی که از پردازشگرهای کلمه دم می‌زنن تا حالا ندیدم کل دلایلشون به چیزی جز «خب اینطوری راحت‌تره» ختم نشه. و راحت‌تر برای من یعنی تنبل بودن. تنبل هم یعنی هر آت‌آشغالی دلم خواست می‌تونم بنویسم و بعدش بریزمش تو جوب. آره می‌شه اینها رو با خودت حمل کنی، بعدا بازنویسی کنی. حالا نظر من چیه؟ قبل از اینکه بشینی بنویسی اولش تو ذهنت داشته باش. کل هنر همینه. هنر یعنی فرم، هنر یعنی شکل، هنر یعنی فضا، اندازه، نوای موسیقی. شلخته و همینطوری هرهری ننویس و فکر نکن چون تکنولوژی می‌تونه روش سرپوش بذاره پس نویسنده بهتری شدی. نه نشدی.

رویکرد الیسون نسبت به کامپیوترها هم در مجموع همینقدر ضمخت بود. وقتی از او در ۱۹۸۷ پرسیدند نظرش درباره‌ی سرگرمی‌های کامپیوتری چیست، گفت «یه چیز ضد و نقیضه». بنابراین وقتی پنج سال بعد اعلام شد هارلان الیسون قبول کرده تا برای ساخت یک بازی کامپیوتری همکاری کند همه غافلگیر شدند.

***

منبعی که این خبر را اعلام کرد یک ناشر و استودیوی مقیم کالیفرنیای جنوبی به نام سایبردریمز/Cyberdreams بود که سال ۱۹۹۰ رولف کلوگ/Rolf Klug و پت کچام/Pat Ketchum تاسیس‌اش کردند. کچام در جنگ‌های کامپیوترهای خانگی یک کهنه‌کار موسفید‌کرده بود و با افتتاح شرکت نرم‌افزارسازی دیتاسافت/DataSoft در ۱۲ ژوئن ۱۹۸۰ وارد بازار شد. بعد از اینکه چند سالی آب در هاون کوبیدند بالاخره با عرضه‌ی محصولی به نام Text Wizard سرآمد شدند، محصولی که برای نخستین بار به محبوب‌ترین پردازشگر کلمه برای کامپیوترهای خانگی هشت بیتی آتاری شد. (برنامه‌نویس جوان آن زمانی وارد مسیر ساخت این محصول شد که دنبال راهی برای افزایش نامحسوس حاشیه‌ی صفحات و فاصله‌ی میان خطوط می‌گشت تا مقالات دو صفحه‌ای‌‌اش برای مدرسه به نظر سه صفحه‌ای و بلند برسد…)

الیسون خطاب به آنها که گفتند عرضه‌ی بازی‌سازی ندارد: «هیچوقت بهم نگین نمی‌تونی بری بلندترین نرده‌بون رو برداری و بری بالای لرزون‌ترین و مرتفع‌ترین کابینت آشپزخونه‌ی دولابچه‌ی مادرت و بعدش صد و هشتاد درجه بچرخی و به دورترین قفسه‌اش که تاریکه و کلی تارعنکبوت و عنکبوت بوجی‌مجی توشه دست ببری و اون شیشه‌ی میسون [پیچ‌دار دهن‌گشاد مخصوص نگهداری میوه و سبزی] که پر از نخودهای سفت کرکثیف سنگ‌شده‌ست رو به زور و زحمت و عرق کردن رو بیرون بکشی و بازش کنی و چندتا از اون نخودها رو برداری و فرو کنی تو دماغت. هیچوقت بهم اینو نگین.»

بعد از آن، دیتاسافت وارد صنعت بازی‌ها شد. کچام از همان اول تصمیم گرفت تضمین‌شده‌ترین راه برای موفقیت استفاده از ویژگی‌ها و ترندهای موجود است. بنابراین دوران اوج دیتاسافت که تقریبا از ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۷ طول کشید اقتباس شله‌قلم‌کاری از سریال‌های تلویزیونی (The Dallas Quest)، شخصیت‌های برجسته‌ی ورزش‌های رزمی (Bruce Lee)، شخصیت‌های کمیک روزنامه‌ها برای روزهای تعطیل (Heathcliff: Fun with Spelling)، فیلم‌های بلاک‌باستری (Conan و The Goonies)، داستان‌های عامه‌پسند (Zorro) و حتی بازی‌های رومیزی (۲۲۱ B Baker St.)، و همینطور چند پورت و اقتباس دیگر از محصولات بریتانیایی. کیفیت این محصولات در بهترین حالت تصادفی از آب درمی‌آمد، اما شم اقتصادی کچام برای استفاده از عنوان‌های مشور جواب داد و برای تقریبا نیم دهه سودساز بود. تنها در اواخر دهه‌ی ۱۹۸۰ بود که، وقتی کامپیوترهای پیشرفته داشتند ماشین‌های ساده‌ی هشت بیتی که میزبان همیشگی بازی‌های ارزان و سرخوش دیتاسافت بودند را پشت سر می‌گذاشتند، این دست از محصولات بی‌شیله‌پیله از بازار عقب افتادند. کچام دیتاسافت را رها کرد تا در رسانه‌ی تعاملی سالیوان بلوث/Sullivan Bluth Interactive Media کار کند (شرکتی که پورت‌هایی از بازی دیسک‌لیزری آرکید قدیمی Dragon’s Lair را برای چندین و چند کامپیوتر شخصی عرضه کرد). سپس، در آغاز دهه‌ی جدید، کمپانی دیگری با همکارش رولف کلوگ تاسیس کرد.

استراتژی این کمپانی جدید چرخش جالبی نسبت به کمپانی قبلی‌ای که تاسیس کرده بود داشت. مثل دیتاسافت، سایبردریمز هم متکی به خرید لایسنس اسامی و محصولات روی بروس بود. اما به‌جای اینکه مثل دیتاسافت سراغ آثار فست‌فودی فرهنگی برود، سایبردریمز دست روی کارهای فاخر فرهنگی گذاشت، حرکتی که البته همسو با اقتضائات روح زمانه‌ای بود که چندرسانه‌ای‌ها می‌طلبیدند. اولین محصول آنها، عرضه‌شده در ۱۹۹۲، دارک سید/Dark Seed بود؛ اثری ادونچر که فضای خیره‌کننده‌ی رعب‌آور تکنولوژیک-ارگانیکش مدیون آثار هنرمند سوییسیْ اچ‌ آر گیگر/H. R. Giger بود (گیگر بیش از همه به‌خاطر طراحی «بیگانه» در فیلمی به همین نام به کارگردانی ریدلی اسکات شناخته می‌شود). اگر بگوییم دارک سید نتیجه‌ی «همکاری» با گیگر بوده تعریف گل‌وگشادی ارائه داده‌ایم — گرچه گیگر موافقت کرد لایسنس برخی از نقاشی‌های خود را به سایبردریمز بفروشد، اما هیچ آرت جدیدی برای خود بازی نساخت. نتیجه‌ی نهایی با این حال آن استتیک فتیش‌طور را بسیار تمیز به مدیوم بازی برگردان کرده. ولی ای کاش دارک سید را می‌شد یک بازی قابل انجام توصیف کرد. همزمانی بازی، بدین معنا که بازیکن در آن واقف به همه‌چیز نیست و رویدادها بدون دخالت او و اینکه آیا در مکان و زمان مناسبی هست یا نه پیش می‌رود، به گیم‌پلی صدمه زد. و پیرنگش هم اگر خیلی سخاوت خرج دهیم ابتدایی بود — و بگذارید صحبت پیکسل هانت‌هایش(۴) را پیش نکشم. می‌شود گفت کمتر بازی‌هایی در تاریخ توانسته‌اند اینقدر مصداق بارز «آفتابه لگن صد دست» باشند. با این حال، در آن عصر که گرسنه‌ی ور رفتن با آخرین کارت گرافیک‌های موجود بود و همانقدر می‌خواست ثابت کند بازی‌های کامپیوتری هم می‌توانند مثل سایر رسانه‌ها برجسته باشند، این بازی کارش را به‌درستی انجام داد.

دارک سید

زمانی که دارک سید عرضه شد، سایبردریمز روی بازی دیگری کار می‌کرد که وام‌دار استتیک یک هنرمند خاص دیگر بود که او نیز به‌خاطر اینکه منبع الهام ریدلی اسکات شده بود شهرت داشت: سید مید/Syd Mead،‌ کسی که طراحی صحنه‌ی بیلد رانر/Blade Runner و چند علمی تخیلی برجسته‌ی دیگر مثل Star Trek: The Motion Picture, TRON, 2010 و دنباله‌ی بیگانه یعنی Aliens را انجام داده بود. حاصل همکاری سایبردریمز و مید در سال ۱۹۹۳ شد بازی مسابقه‌ای سایبرریس/CyberRace، که مثل اثر قبلی این استودیو جلوه‌های بصری‌اش گیرا اما گیم‌پلی‌اش توخالی بود.

خیلی قبل‌تر از عرضه‌ی بازی — در واقع، حتی قبل از عرضه‌ی دارک سید — پت کچام با هارلن الیسون وارد گفت‌وگو شده بود و می‌خواست ببیند آیا می‌تواند بر اساس داستان کوتاه کلاسیکش یعنی «دهانی ندارم و باید فریاد بکشم» بازی ویدئویی‌ای بسازد یا نه. چنین کاری هیچی که نباشد ولی واقعا عمل شجاعانه‌ای بود، نه فقط به‌خاطر شخصیت خود الیسون بلکه به‌خاطر اینکه او صریحا گفته بود بازی‌های ویدئویی «کاملا و مطلقا وسیله‌‌ی احمقانه‌ای برای وقت تلف کردن هستن.» و با این حال،‌ در حالی که خود کچام هم مثل دیگران شگفت‌زده شده بود، الیسون با این پروژه موافقت کرد. چرا؟ بهتر است توضیحش را به زبان گزنده‌ی خود الیسون بسپاریم:

سوالی که مدام ازم می‌کردن این بود: از اونجایی که دیگه هر بنی‌بشری می‌دونه تو حتی کامپیوتر هم نداری تا بتونی یه بازی الکترونیکی با این پیچیدگی انجام بدی، و از اونجایی که همه می‌دونن از کامپیوترها متنفری و بارها به اونهایی بدوبیراه گفتی که شب‌هاشون رو با لاگین کردن توی فروم‌های بولتینی سپری می‌کنن و چرت‌وپرت‌های بی‌هدف می‌گن یا سوالات احمقانه‌ای می‌کنن که اگر به خودشون زحمت خوندن یه کتاب تاریخ مدرن می‌دادن یا لااقل روزنامه‌ی امروز صبح رو ورق می‌زدن حل می‌شد،‌ یا درگیر پخش شایعه‌های خاله‌زنکی‌ای می‌شن که روز بعد ساعت‌ها وقت نیازه تا جمع بشه؛ و از اونجایی که دوباره هر بنی‌بشری می‌دونه نه‌تنها تمام کتاب‌ها و مقالات و فیلم‌نامه‌هات برای سینما و تلویزیون رو روی یک ماشین تایپ دستی می‌نویسی (دستی، حتی نه الکتریکی، از اینها که واقعا باید با انگشتت کار کنی)، و کل تجربه‌ات با کامپیوتر — یا بازی ویدئویی — اون سه ساعتی بوده که توی فرودگاه ویرجین زمان بازگشت از انگلیس به آمریکا تلف کردی؛ پس از کدوم گوری دنبال ساخت یه معمای مجهز به توپ‌ترین تکنولوژی‌ها که اسمش «دهانی ندارم» و این حرف‌هاست رفتی؟

که من هم اینجور مواقع جوابم اینه: از مادرت!

ولی چون بهم گفتن مودب‌ باشم پس موقرانه تسلیم می‌شم و مبادرت می‌کنم به توضیح اینکه دقیقا اینجا دارم میون شما اراذل چه غلطی می‌کنم. حالا پاهاتون رو از روی میز بردارید.

خب، قضیه به اون جمله‌ی اسکار وایلد درباره‌ی انحراف برمی‌گرده: «اگه یه بار منحرف باشی به نام اینکه صرفا کنجکاو بودی ازش صرف نظر می‌کنن. ولی اگر دوباره انجامش بدی پس می‌شه نتیجه گرفت منحرفی.»

نصف شبی یه سری آدم وزغک تو کت‌شلوار ابریشمی اومدن سراغم، از طرف یه سازمان کلان به نام سایبردریمز، و کلی پول بهم پیشنهاد دادن — همه‌اش پنی بود و به هر سکه نخ چسبونده بودن تا بتونن سریع با یه اشاره همه رو سمت خودشون بکشن، مثل اینهایی که می‌خوان سر این ماشین‌های سکه‌خوری که قوطی نوشابه بیرون می‌ده کلاه بذارن. — و بعدش، با اون صدای انکرالاصوات بلند و با حالت نجوا گفتن «بذار یه کاری کنیم پولدار بشی! فقط کافیه امتیازت رو به ما بفروشی تا بتونیم از اسمت و اسم مشهورترین داستانت استفاده کنیم، و اینطوری طوری ثروتمندت می‌کنیم که هیچ موجود فانی‌ای تا حالا تو خواب ندیده، حتی اون یکی قوم‌وخویش منفور پولدارمون یعنی آرون اسپلینگ/ Aaron Spelling.»

خب، من قبلا با آرون اسپلینگ روی سریال Burke’s Law کار کرده بودم، و همونقدری برام جذاب بود که یه گفت‌وگوی عصرانه سر بررسی اینکه کدوم چاقوی قصابی تیزتره با او جی سیمپسون/O. J. Simpson جذابه.(۶) پس به این آدم‌های حال‌بهم‌زن گفتم من برای پول دراوردن مشکلی ندارم، چون وقتی کارت رو درست انجام بدی پول هم می‌گیری، و هیچوقت هیچ کاری رو صرفا برای پول انجام نمی‌دم. چون پول هیچی نی.

خب، برای بار سوم، رقص رو شروع کردن، زدن زیر آواز، رو طبل کوبیدن، و برای به دام انداختنم ترامادول جلوم انداختن. یعنی گفتن، «خب (#۴)، تو هرگز از این کارا نکردی. شاید فقط برای اینه که توانایی‌شو نداری.»

هیچوقت بهم نگین نمی‌تونی بری بلندترین نرده‌بون رو برداری و بری بالای لرزون‌ترین و مرتفع‌ترین کابینت آشپزخونه‌ی دولابچه‌ی مادرت و بعدش صد و هشتاد درجه بچرخی و به دورترین قفسه‌اش که تاریکه و کلی تارعنکبوت و عنکبوت بوجی‌مجی توشه دست ببری و اون شیشه‌ی میسون [پیچ‌دار دهن‌گشاد مخصوص نگهداری میوه و سبزی] که پر از نخودهای سفت کرکثیف سنگ‌شده‌ست رو به زور و زحمت و عرق کردن رو بیرون بکشی و بازش کنی و چندتا از اون نخودها رو برداری و فرو کنی تو دماغت. هیچوقت بهم اینو نگین. چون همونطوری که پرنده‌ها راحت کرم می‌گیرن و ماهی‌ها پشه، وقتی برمی‌گردین خونه، می‌بینین چطور مثل یکی از سونات‌های دوک الینگتون/Duke Ellington روی زمین کش اومدم، صورتم بنفشه، و بر اثر پر کردن کل دک‌ و پوزم با نخود و عدس و لوبیا آروم گرفتم مردم.

یا، همونطور که اسکار وایلد گفت: «نمی‌تونم کاریش کنم. می‌تونم مقابل همه‌چیز مقاومت کنم جز وسوسه شدن.»

و شد آنچه شد. دوست داشتم قضیه تاریک‌تر و شوم‌تر می‌شد، ولی حقیقت گیج‌طور و سوزش آور اینه که صرفا می‌خواستم ببینم توانایی‌شو دارم یا نه. اینکه یه بازی‌ کامپیوتری‌ای بسازم که بهتر از همه‌ی بازی‌های کامپیوتری‌ای باشه که بقیه ساختن. تا حالا هرگز این کار رو نکرده بودم، و دلم ضعف رفته بود ببینم چند مرده حلاجم. بزرگ‌ترین عیب من همینه. البته تنها عیبمه، و اگر از کسایی هم که منو مدت زیادی هست می‌شناسن بپرسین تایید می‌کنن. (هی، می‌دونم کجا زندگی می‌کنید).

پت کچام که هدفش از ملاقات صرفا خرید امتیاز داستان کوتاه الیسون بود، در حالی خانه را ترک کرد که یک همکاری همه‌جانبه با بدخلق‌ترین نویسنده‌ی علمی تخیلی در جهان جوش خورده بود، با مردی که از همان روز به بعد عادت داشت کچام رو همچنان به‌سادگی «وزغک» صدا بزند. اینکه نتیجه‌ی این همکاری خوب بود یا نه جای بحث دارد.

هارلن الیسون ابتدا پافشاری داشت نسخه‌ی ویدئو گیمی «دهانی ندارم» حتما همین پایان گزنده را داشته باشد. او اعلام کرد عاشق این ایده است که «بازی‌ای ساخت که در اون نتونی برنده بشی.»

کچام تصمیم گرفت دیوید سیرز/David Sears را کنار الیسون بگذارد، ژورنالیست و دستیار سردبیر مجله‌ی Compute! که دفعه‌ی قبلی زمانی با سایبردریمز آشنا شد که از او خواسته شد پیش‌نمایشی بر دارک سید بنویسد، و بعد از آن هم کتاب راهنمای آن را. قبل از به وصال رسیدن معامله، به او گفته شده بود که سایبردریمز امیدوار است «یکی از» داستان‌های الیسون رو به یک بازی ویدئویی تبدیل کند. «با خودم فکر کنم اوه، حتما اون داستانه ‘مرد تیک‌تاکی گفت توبه‌کن هارلکوئن!’ هست یا شاید ‘پسری و سگش’ و قراره تو سبک نقش‌آفرینی یا این‌جور چیزها باشه.» ولی وقتی به او گفتند «دهانی ندارم و باید فریاد بکشم» است جا خورد. «با خودم گفتم یه لحظه صبر کن، چی؟ امکان نداره اون داستانو تبدیل کرد به بازی!» برای اینکه بفهمیم چی باعث شد اینقدر بترسد باید نگاهی کنیم به ماهیت و متن این قصه.

هارلن الیسون معمولا می‌گفت «دهانی ندارم» «یکی از ده تجدید-چاپ-شده‌ترین داستان‌های زبان انگلیسیه.» ولی این ادعا به نظر من شدیدا مشکوک می‌آید. با این حال، قطعا یکی از منتخب‌ترین کلاسیک‌های علمی تخیلی است. آنطور که الیسون می‌گوید «با خالص‌ترین و ارزشمندترین شوق ممکن نوشته شد. انگار که کاپیتان نمو/Nemo پشت ارگش نشسته باشه و «توکاتا و فوگ در ر مینور»/Toccata and Fugue in D Minor رو بنوازه.» این داستان در نسخه‌های چاپی معمولا بیش از پانزده صفحه نیست، اما در همین یک‌ذره فضا هم خیلی بیشتر از قد و قواره‌اش مشت می‌کوبد.

تصویری از رمان دهانی ندارم و باید فریاد بکشم

پس‌زمینه‌ی قصه درباره‌ی یک جنگ جهانی سه‌طرفه میان ایالات متحده، اتحاد جماهیر شوروی، چین و متحدانشان است، و نیروهای هر بلوک قدرت توسط ابرکامپیوتری کنترل می‌شود که از نظر ماشین کشتار بودن رقیب ندارد. ولی همین مشکل‌زا شد: عوض اینکه ارتش‌ها و کشتی‌ها را جابه‌جا کند، ابرکامپیوتر آمریکایی به موجودی آگاه تکامل یافت و با دیگر ماشین‌های کشورهای رقیب ترکیب شد. کامپیوتری که از همان ابتدا زاده‌ی جنگ و خشونت بود این‌گونه درهم‌می‌پیچد، دست به نسل‌کشی انسان‌های باقی‌مانده‌ی زمینی که اکنون بیشترش در آتش سوخته می‌زند، ولی پنج نفر را زنده نگه می‌دارد تا برای لذت خود آنها را از نظر فیزیکی و روانی تا ابد شکنجه کند. راوی شدیدا غیرقابل‌اعتماد قصه هم یکی از این قربانیان است، شخصیتی اسکیزوفرنیک و شدیدا بدبین به نام تد؛ دیگران، که خیلی کمرنگ توصیف و تصویر می‌شوند، Gorrister, Benny, Ellen (تنها زن گروه) و Nimdok هستند. ابرکامپیوتر نام خود را AM‌ گذاشته که خلاصه‌ی نام قدیمی‌اش یعنی «ارباب‌کامپیوتر متفق»/Allied Mastercomputer است، و همینطور ارجاعی به جمله‌ی مشهور دکارت: فکر می‌کنم پس هستم (I think, therefore I AM).

پیرنگ قصه حول‌وحوش این زندانیان همیشه گرسنه‌ای است که در سفرند تا به مکانی برسند که AM وعده داده غذاهایی دارد که هرگز در خواب هم نمی‌توانند ببینند. البته که این هم یکی از آن شوخی‌های وحشیانه‌اش است:‌ در عوض درون غاری منجمد می‌روند که کلی غذای کنسروی در آن هست ولی وسیله‌ای برای باز کردن درشان نیست. ولی ناگهان اتفاقی می‌افتد که AM‌ نتوانست پیش‌بینی‌اش کند: تد و الن سرانجام می‌پذیرند تنها یک راه واقعی برای خروج از این عذاب دارند. آنها تیزترین چکنده‌سنگی که پیدا می‌کنند را برمی‌دارند و با آن سه زندانی دیگر را می‌کشند، و بعد هم تدْ الن را می‌کشد. اما AM‌ قبل از اینکه تد بتواند خودکشی کند وارد قضیه می‌شود تا جلوی آن را بگیرد. ابرکامپیوتر که می‌بیند انسان‌هایی که اسباب بازی‌اش بودند از بین رفته‌اند، آخرین انسان روی زمین را به سرنوشتی بدتر از آنچه تاکنون تجربه می‌کرد محکوم می‌کند (ترجمه از فربد آذسن):

من یک چیز ژله‌مانند بزرگم. گرد و مسطح. جایی که قبلا چشم‌هایم در آن بود، حالا به سوراخ‌های سفید ضربان‌دار پر از مه تبدیل شده. به‌ جای دست ضمیمه‌های لاستیک‌مانندی دارم. پیکرم از پایین به مواد نرم و لیز و گردی ختم می‌شود. هیچ پایی در کار نیست. وقتی حرکت می‌کنم، رد خیسی از خود به جا می‌گذارم. جوش‌های آلوده و زشتی روی سطح بدنم ظاهر و غیب می‌شوند؛ طوری که انگار از درون نوری تابیده می‌شود.

از بیرون: بی‌هدف تلوتلو می‌خورم. چیزی هستم که هیچ‌وقت ممکن نبود یک انسان شناخته شود؛ چیزی که ظاهرش آنقدر غریب است که اندک شباهت آن به انسانیت مایه‌ی آبروریزی گونه است.

از درون: تنها. اینجا. زیرزمین، زیر دریا، در شکم AM زندگی می‌کنم؛ موجودی که ساختیم، چون وقتمان را به خوبی صرف نکردیم و باید به‌ طور ناخودآگاه می‌دانستیم که او می‌توانست بهتر انجامش دهد. حداقل آن چهار نفر در امان هستند.

به خاطر همین AM دیوانه‌تر می‌شود. این کمی مرا خوشحال‌تر می‌کند. با این وجود… AM پیروز شد… او انتقامش را گرفت…

دهانی ندارم. و باید جیغ بکشم.

هارلن الیسون ابتدا پافشاری داشت نسخه‌ی ویدئو گیمی «دهانی ندارم» حتما همین پایان گزنده را داشته باشد. او اعلام کرد عاشق این ایده است که «بازی‌ای ساخت که در اون نتونی برنده بشی.» در دلیل دیگری که در پرافاده‌ بودنش از قبلی کم نداشت اشاره کرد این داستان کوتاه مثل اکثر داستان‌های دیگرش یک حکایت اخلاقی است: انجام عملی شرافتمندانه بی‌آنکه خود مرتکب‌شونده شخصا از آن سود ببرد — چه بسا بابتش شدیدا مجازات هم شود. تغییر پایان قصه بنابراین به معنای حذف روح پیام آن بود.

از عقب که بنگریم، مهمان‌نوازی الیسون شاید چندان غافلگیرکننده نباشد. اما او در تمام عمر با همه‌ی نویسندگان جوانی که به نظرش ارزشمند بودند سخاوتمند بود و مشکلاتشان را حل می‌کرد. دیوید سیرز واضحا یکی از همین نویسندگان جوان بود. سیرز می‌گوید «نمی‌خوام به شهرتش صدمه بزنم چون مطمئنم برای ساختنش دهه‌ها کار کرده، اما الیسون یه آدم رذل ولی با قلبی از طلاست — اما احمق‌ها رو به هیچ‌وجه تحمل نمی‌کنه.»

بنابراین دیوید سیرز بی‌چاره برای اولین بار سراغ الیسون رفت — با اینکه سایبردریمز و الیسون هر دو در جنوب کالیفرنیا سکوت داشتند، اما سیرز هنوز از راه دور و از محل زندگی‌اش میسی‌سی‌پی کار می‌کرد — تا وظیفه‌ی خطیر قانع‌کردن یکی از کله‌شق‌ترین نویسندگان جهان را به عهده بگیرد — نویسنده‌ای که دهه‌ها بی‌وقفه جین رادنبری را به‌خاطر دست‌بردن در فیلم‌نامه‌ی «شهری بر لبه‌ی ابدیت» تحقیر می‌کرد — و بگوید چنین پایانی در بازار فعلی بازی‌های ویدئویی خوب از آب درنمی‌آید. آخرین کمپانی‌ای که یک بازی ادونچر با پایان «تراژیک» ساخت Infocom در سال ۱۹۸۳ بود، و همان موقع چنان تودهنی خورد که دیگر هیچکس جرات نکرد سراغ چنین پایانی برای بازی‌اش برود. مردم خواستار بازی‌هایی هستند که بتوانند در آن طعم برنده‌شدن را بچشند.

ولی سیرز غافلگیر شد که ملاقات اولیه‌اش با الیسون اینقدر عالی پیش رفت. او از همان اول کار احترام الیسون را جذب کرد چون سوالی پرسید که نویسنده مدعی شد تا حالا کسی نکرده بود: «چه چیز خاصی تو این پنج نفر بوده که باعث شد AM مخصوصا اونها رو [برای شکنجه] انتخاب کنه؟» این سوال بعدا باعث تغییراتی در بازی «دهانی ندارم» شد که راهش را از خود قصه جدا ساخت — شد چیزی عمیق‌تر، غنی‌تر، و، حتی می‌توانم بگویم، از نظر فلسفی بالغ‌تر.

سیرز و الیسون هر دو تصمیم گرفتند هر یک از قربانی‌های AM از نظر روانی سانحه‌ی بدی را پشت سر گذاشته‌اند (قبل از شروع آخرالزمان و جنگ) که باعث شده AM آنها را چنین سوژه‌ی بازی‌های سادومازوخیستی‌اش قرار دهد. گوریستر، راننده تریلی صاف‌ و صادق قصه، به‌خاطر سپردن همسرش به تیمارستان احساس عذاب و گناه دارد؛ بنی، مرد سرسخت نظامی به‌خاطر اینکه هم‌رزم‌هایش را در جناگل آسیا رها کرد مدام خود را سرزنش می‌کند؛ الن، محقق نابغه‌ی علوم کامپیوتری مدام از یادآوری اینکه توسط همکارش وحشیانه مورد تجاوز قرار گرفت زجر می‌کشد؛ تد، مرد اهل فراغت در واقع که از جذابیت و ظاهرش برای برقراری روابط نامشروع با زنان استفاده می‌کرد. شخصیتی که بیش از همه وجدانش آزار دیده پیرمرد قصه است: نیمدوک، دستیار سابق دکتر یوزف منگله در اردوگاه‌های کار اجباری نازی‌های آلمان.

شما در نقش بازیکن هر یک از این پنج شخصیت را از محیطی سورئال، خیالی و مملو از نمادهایی که خاص شخصیت اوست و توسط AM‌ ساخته شده عبور می‌دهید. گرچه هدف این ابرکامپیوتر صرفا شکنجه‌ی آنهاست، اما هدف شما این است که آنها را با گناهان گذشته‌ی آنها روبه‌رو کنید و تصمیمات سخت و فداکارانه‌ای بگیرید که آنها سابقا نگرفته بودند. الیسوه از روی اکراه پذیرفت اگر همه‌ی شخصیت‌ها بتوانند از این آزمون سربلند بیرون بیایند پس یک پایان نسبتا شاد مجاز است. الیسون:

این بازی به بازیکنش می‌گه زندگی چیزی ورای عمله. تلویزیون بهت می‌گه هر مشکلی تو نیم ساعت قابل حله، معمولا با یک مشت تو فک طرف، ولی زندگی این نیست. تنها چیزی که برای زندگی باید بهش متکی باشی عضلاتت نیست، یا اینکه چقدر صورتت خوشگله، مهم‌تر اینه که چقدر پایبند رفتار اخلاقی هستی. چقدر حاضری همه‌چیز رو فدا کنی — نه فقط چیزهایی که فدا کردنش راحته، منظور فدا کردن همه‌چیزه — برای اینکه برنده بشی. اگر کسی این بازی رو انجام بده و به خودش بگه «باید تصمیم شدیدا ناخوشایندی می‌گرفتم، و می‌دونستم قرار نیست ازش هیچ سودی ببرم، ولی تنها کاری بود که می‌شد انجام بدم چون رفتار درستی بود» این یعنی لااقل یه سودی از بازی بردن.

هارلن الیسون و دیوید سیرز حالا همکاری‌شان بدون دست‌انداز و خیلی راحت پیش می‌رفت. بعد از اینکه چند هفته روی طراحی اولیه با هم کار کردند، الیسونْ سیرز را «یه جوون فوق‌العاده» نامید. و الیسون میزبان خوبی هم برای او بود. مثلا وقتی متوجه شد سیرز شیفته‌ی رمان‌های تصویری «مرد شنی» نیل گیمن است با نویسنده تماس تلفنی گرفت و گفت «سلام نیل. این دیویده. اون طرفدارته و دوست داره با تو در این مورد حرف بزنه.» از عقب که بنگریم، مهمان‌نوازی الیسون شاید چندان غافلگیرکننده نباشد. اما او در تمام عمر با همه‌ی نویسندگان جوانی که به نظرش ارزشمند بودند سخاوتمند بود و مشکلاتشان را حل می‌کرد. دیوید سیرز واضحا یکی از همین نویسندگان جوان بود. سیرز می‌گوید «نمی‌خوام به شهرتش صدمه بزنم چون مطمئنم برای ساختنش دهه‌ها کار کرده، اما الیسون یه آدم رذل ولی با قلبی از طلاست — اما احمق‌ها رو به هیچ‌وجه تحمل نمی‌کنه.»

هارلن الیسون در gdc

هارلن الیسون برای سخنرانی در GDC سال ۱۹۹۳ آماده می‌شود.

معرفی پرسور و سات این پروژه در هفتمین همایش سالانه‌ی GDC در می ۱۹۸۳ آغاز شد. برای اینکه هارلن الیسون نشان دهد چقدر بابت آن هیجان‌زده است پذیرفت تا به‌عنوان یکی از سخنرانان مراسم حاضر شود که با توجه به حرفه‌اش بی‌گمان غیرمنتظره‌ترین شخصی بود که در تاریخ این مراسم شرکت کرده بود. متاسفانه این سخنرانی برای آیندگان حفظ نشد، ولی با توجه به واکنش خشمگینانه‌ی جانی ال. ولیسون/Johnny L. Wilson سردبیر نشریه‌ی Computer Gaming World، گویا الیسون هم طبق معمول علیه همه‌کس و همه‌چیز با زبان تند یاوه‌سرایی کرده است. ویلسونْ الیسون را یکی از سلبریتی‌-کارشناس‌های ازهمه‌جا‌بی‌خبری خواند که آبروی خودشان را برده‌اند و دارند به بازی‌سازهایی که هیچ از کارشان سردرنمی‌آورند نصیحت می‌کنند. ویلسون گفت الیسون «واقعا از تکنولوژی یا چالش‌هایی که روزانه مخاطبش (بازی‌سازان) باهاش مواجه می‌شه چیزی نمی‌دونه.» مقاله‌ی او در ستون نشریه‌اش که با طعنه تیترش را گذاشته بود «پیغامی ندارم، اما باید جیغ بکشم» بدین ترتیب پیش می‌رود:

تز اصلی سخن او این است که انجمن بازی‌سازان باید کاری به‌جز صرفا بازی‌سازی انجام دهند. ما مطمئن نیستیم منظور او دقیقا چیست.

اگر منظور او این است که بازی‌هایی که اکنون بازی‌سازان می‌سازند را با احساسات انسانی ممزوج کرد تا شکاف آنچه افراد می‌خواهند بین خود بیان کنند از بین برود، همین الان هم طراحانی با شیوه‌های متفاوت این هدف را پیگیری می‌کنند (بازی‌هایی با شخصیت‌های مصنوعی، دارای بخش چندنفره، و، مهم‌تر از همه، دارای داستان).

اگر هم مخالفت او با خشونت‌هایی است که در میان کامپیوتر و بازی‌های ویدئویی شایع است، بهتر است ابتدا خودش به داستان‌های خودش بنگرد که چگونه جلوه‌ای شکوهمند از هرج‌ومرج و خشونت نشان می‌دهد. خشونتْ راه ساده‌ای برای بیان نزاع و عزم راسخ است، حالا هر فرم هنری که باشد. و قدرتمند هم هست. برای همین هم موافقیم در استفاده از خشونت در بعضی بازی‌ها دقت بیشتری شود، ولی علیه‌اش هم تمام‌قد موضع نمی‌گیریم.
هارلن الیسون می‌گوید جامعه‌ی طراحان بازی‌های کامپیوتری باید از بازیچه قرار دادن زندگی‌ خود دست بردارند. ما هم فکر می‌کنیم الیسون بهتر از است از بازیچه قرار دادن مخاطبانش دست بردارد. وقت آن رسیده از آن سگرمه‌های توهم‌رفته دست بردارد و از برج عاجش در مقام یک «آینده‌نگر» برای به چالش کشیدن مخاطبش استفاده کند تا اینکه صرفا برای دلایل بیهوده بخنداند و حواسشان را از پیغام اصلی پرت کند.

هارلن الیسون ندرتا تحقیر دیگران را نادیده می‌گرفت، چه حضوری و چه در زمان نوشتن، و این یکی هم استثنا نبود. در تعدادی از مصاحبه‌هایش، بعد از سرمقاله‌ای که ویلسون منتشر کرد، او نشریه‌ی Computer Gaming World را از روی تمسخر Video Wahoo Magazine خطاب کرد [Wahoo نوعی ماهی است].

اما آن روی دیگر هارلن الیسون هم در همان کنفرانس عیان بود. دیوید سیرز کمی قبل از کنفرانس به الیسون گفته بود که او بسیار محتاج یک شغل ثابت در صنعت بازی‌هاست، و نه کارهای قراردادی‌ای که از سایبردریمز می‌گیرد. بنابراین الیسون یک تنگ روی استیج دستش گرفت و به مخاطبان گفت سیرز آدم شدیدا باهوش و خلاقی است و باید سریع یک شغل برایش دست‌وپا کنید، و به آنها گفت کارت‌های شرکت‌شان را درون تنگ بیاندازد اگر فکر می‌کنند کسی مثل سیرز بدردشان می‌خورد. سیرز می‌گوید «سه روز بعد شغل ثابتی در ویرجین گیمز گرفتم. اگر امروز باهام تماس می‌گرفت [این مصاحبه قبل از مرگ الیسون انجام شده] و می‌گفت ‘می‌خوام بیایی لوله توالتم رو تعمیر کنی’ عمرا نه می‌اوردم.»

گشاده‌دستی الیسون بی‌گمان فداکارانه بود و همین باعث شد [به‌خاطر مشغول شدن دیوید سیرز] پروژه‌ی «دهانی ندارم» فعلا متوقف شود. سایبردریمز شش ماه بعد از سایبرریس سراغ دارک سید ۲ رفت. سرانجام پت کچام «دهانی ندارم» را به یک تولیدکننده و طراحی کهنه‌کار به نام دیوید مولیچ/David Mullich سپرد.

البته مولیچ را خیلی، خیلی قبل‌تر از این تاریخ‌ها ملاقات کردیم. با آغاز دهه‌ی ۱۹۸۰، او برنامه‌نویسی جوان و تازه فارغ‌التحصیل‌شده بود که برای نشریه‌ی پیشتاز در نرم‌افزارهای آموزشی یعنی ادوویر/Edu-Ware کار می‌کرد، و توانست قانعشان کند چند بازی ساده‌ی سرراست و ساده بسازند. یکی از این بازی‌ها اقتباسی غیررسمی از سریال تلویزیونی کالت دهه‌ی ۱۹۶۰ به نام The Prisoner بود؛ می‌شود گفت این اولین بازی کامپیوتری تجاری در تاریخ بود که با اعتمادبه‌نفس کوشش کرد تا یک چیزی هنری از دل بازی‌ها درآورد.

مولیچ سرانجام از ادوویر بیرون آمد تا برای چند شرکت نرم‌افزاری و ناشر دیگر کار کند. عوض اینکه بازی‌های آزمایشی اولیه‌اش را انکار کند، شهرتی در صنعت بهم زد چون شخصی همیشه بدردبخور بود که می‌توانست تند تند محصولات ارزان و قابل‌بازاریابی بیرون بدهد و تقریبا هممگی هم بازی‌ها یا محصولات آموزشی خلاقانه‌ای بودند و فرقی نداشت از او برای ساخت چه چیزی درخواست می‌شد. ولی آن شوق قدیمش برای اینکه بازی‌ای بسازد که حرفی درباره‌ی جهان بتواند زد در او خاموش نشد. او در واقع جزو یکی از همان تماشاچی‌های سخنرانی الیسون در GDC بود؛ برعکس جانی ال. ویلسون، مولیچْ سخنرانی را هیجان‌انگیز و نیروبخش یافت، و فقط برای این نبود که «دهانی ندارم و باید فریاد بکشم» بهترین داستان کوتاهی بود که تا حالا خوانده بود. تقریبا شش ماه بعد، پت کچام با مولیچ تماس گرفت و پرسید آیا حاضر است با الیسون همکاری کند تا بازی‌اش را تمام کند یا نه. و لازم نیست سوالش را دوبار تکرار کند؛ بعد از آن همه سال خرحمالی در خندق‌های دنیای تجارت، حالا او فرصت قدم گذاشتن در دنیای هنر داشت.

اولین ملاقاتش با الیسون خوب پیش نرفت. الیسون از تاخیر طولانی سایبردریمز ناراحت بود و مولیچ را «یکی دیگه از عقل‌کل‌های هیئت مدیره» خواند. به نظر می‌رسد مولیچ نتوانست آن رابطه‌ی گرمی را با الیسون برقرار کند که سابقا سیرز کرد: الیسون پافشاری داشت، حتی بعد از عرضه‌ی بازی، او را «این دیوید جدیده که فامیلی‌شو یادم رفت» صدا بزند. با این حال، آن قضاوت خشن اولیه‌اش را به‌مرور کنار گذاشت و بعدا مولیچ را «یه آدم خیلی دلپذیر» خواند. و این «آدم خیلی دلپذیر» کارش چکش‌خواری و صیقل طرح‌های اولیه‌ای بود که الیسون و سیرز با هم نوشته بودند — یعنی توسط دو آدمی نوشته بود که هیچ‌وقت بازی‌ای نساخته بودند، و ناگزیرْ طرح‌شان کمبود داشت — تا جایی که طرح نهایی به چیزی شد که نه فقط داستان بلکه گیم‌پلی خوبی هم داشته باشد (پیش‌زمینه‌ی کاری‌اش در اینجا به سودش آمد). مولیچ تخمین می‌زند پنجاه درصد دیالوگ‌ها در بازی نهایی نتیجه‌ی کار او، سی درصد نتیجه‌ی سیرز و تنها بیست درصد نتیجه‌ی الیسون است. با این حال، سطح همکاری و مداخله‌ی الیسون به‌مراتب بیشتر از دیگر نویسندگانی بود که صرفا هول‌هولکی چیزی سر هم می‌کردند تا اسمشان روی بازی قرار بگیرد. و البته که مفاهیم کلیدی «دهانی ندارم» تا حد زیادی از صدقه‌سر الیسون و سیرز بود.

پت کچام اینجا بود که تصمیم گرفت سایبردریمز را از کار اصلی توسعه‌ی بازی خارج کند و در عوض صرفا نقش کنگره‌دار و نشر بازی را به‌ عهده بگیرد. پس «دهانی ندارم» به گروهی دیگر به نام دریمرز گیلد/The Dreamers Guild واگذار شد تا تحت نظارت مولیچ ایده‌های روی کاغذ را عملی کنند. این خود به فرآیند طولانی دیگری منجر شد؛ و نسخه‌ی بازی کامپیوتری «دهانی ندارم و باید فریاد بکشم» عرضه‌اش تا اواخر ۱۹۹۵ طول کشید (سه سال و نیم بعد از اینکه پت کچهام از الیسون اجازه‌ی ساختش را گرفت).

شور و شوق الیسون برای این پروژه طی این سال‌ها فروکش نکرد. آخرین هدیه‌ای که به دیوید مولیچ و سایر تیم سایبردریمز تقدیم کرد این بود که خودش نقش AM را ایفا کند. نتیجه؟ یکی از بهترین صداگذاری‌های تاریخ بازی‌ها؛ الیسون، مردی که عاشق این بود تا تحت هر شرایطی حرف بزند و صدایش را بشنود، خود را در با شوری بی‌حدوحصر در نقش یک هوش مصنوعی روانی فرو برد. بعد از اینکه صدایش را بشنوید بعید است بتوانید تصور کنید شخص دیگری می‌توانست بهترازاین نقش AM را بازی کند.

در زمان عرضه‌ی بازی، الیسون نشان داد در تبلیغ بازی‌اش چه سخنگوی حرفه‌ای و میخ‌کوب‌کننده‌ای است؛ با اینکه دوست داشت مدام علیه رسانه‌های جریان‌اصلی تجاری بدوبی‌راه بگوید ولی به‌عنوان نویسنده‌ای که به استخدام همین رسانه‌ها درمی‌آمد خیلی خوب چم‌وخم بازاریابی را می‌دانست. او نامه‌ای آشتی‌جویانه، سخاوتمندنه و خودتحقیرکننده برای نشریه‌ی Computer Gaming World ارسال کرد — همانی که قبلا از روی تمسخر Video Wahoo Magazine صدا زد — چون این نشریه «دهانی ندارم» را به‌عنوان بازی ادونچر سال برگزیده بود. در آنجا بالاخره فامیلی دیوید مولیچ را هم به یاد آورد.

با ترکیبی عجیب از شعف و گیجی — من مثل مزونی‌ام که نمی‌دونه از کدوم طرفی باید کوارک بشه [تا یکی از اجزای اصلی تشکیل‌دهنده‌ی ماده‌ شکل بگیره] — می‌خوام از شما و همکارانتون تشکر کنم. می‌گم با شعف، چون همینطوری بی‌توقف و دیوونه‌وار ورای زمان و مکان فیزیکی دارم می‌رم و همه هم تلاش می‌کنن گوی سبقت رو ازم بگیرن. می‌گم با گیجی، چون — همونطور که جفتمون می‌دونیم — من تو این کارها مبتدی‌ام: اینکه تو موقعیتی باشم و طوری بنویسم بدون اینکه کسی منو هو کنه یا قاه‌قاه بخنده، بلکه مثل مجله‌ی شما، به نشان توافق سر تکون بده، اون هم مجله‌ای که قبلا یک سوراخ نقلی و کوچولو وسط صورتم حک کرده بود…(۷) خب، معلومه که الان وضعیت گیج‌کننده‌ای پیش اومده.

دیوید سیرز و من روی «من دهانی ندارم» به سختی کار کردیم. و در ارائه‌تون هم از هر دوی ما قدردانی کردید. ولی یک نفر دیگه هم بود که این پروژه رو بیش از همه تونست به ثمر برسونه و اون دیوید مولیچ بود. بعد از اینکه دیوید سیرز رفت اون ناظر پروژه و طراح کار شد. بی‌وقفه کار کرد، به قول بالزاک «با دستان پاکیزه و کاملا مسلط». اون بود که تونست محصولی بسازه که امروز باعث سرافرازی ماست. بدون موانعی که دیوید مولیچ پشت سر گذاشت بعید بود ما بتونیم جایزه‌ی شما رو ببریم.

یادم هست چند سال قبل در ضیافتی که GDC برپا کرده بود سخنرانی کردم و گفتم برای «دهانی ندارم» تا جایی که بتونم تلاش می‌کنم، ولی این تنها باریه که وارد این مدیوم شدم. چیزی عوض نشده. من اینجا بودم، انجامش دادم، قضیه تموم شده، و حالا دیگه قرار نیست پیش شما دوباره مایه‌ی مصیبت بشم.

ولی به‌خاطر افتخاری که نصیبم کردید، قدردانم. و حیرت‌زده.

اینکه الیسون از تلاش‌های مولیچ قدردانی کرد دقیق و زیرکانه بود. خیلی وقت‌ها بازی‌هایی که «معانی عمیق» دارند فکر می‌کنند پس نیازی ندارند روی گیم‌پلی‌شان کار کنند و لااقل قابل بازی باشند. (برای مثال، اگر اجازه دهید کمی از گوشت‌تلخی الیسون الهام بگیرم، بخش اعظم صنعت بازی‌های کامپیوتری فرانسه برای سال‌ها چنین باوری داشت.) اینکه «دهانی ندارم» قربانی این دیدگاه غلط‌انداز نشد — و با وجود قصه‌محور بودن هنوز در چهارچوب یک ادونچر درست‌وحسابی و با پازل‌های هوشمندانه عمل کرد — حتما از صدقه‌سر مولیچ است. از این نظر، جدایی سیرز اتفاقا خوش‌موقع بود، چون گذاشت فرد باتجربه‌تر و جزئی‌نگرانه‌تری مثل مولیچ بیاید و آن مفاهیم بزرگی که سیرز و الیسون بدون توجه به قوانین بازی‌سازی در ذهن داشتند را عملی کند. می‌توان گفت به‌طرز بی‌نقصی تئوری‌ها عملی شد.

اما، مبادا چون قضیه گرم و خودمانی شد فکر کنید هارلن الیسون از هارلن الیسون‌بودن دست برمی‌دارد. در بهار ۱۹۹۶، او علیه سایبردریمز به‌خاطر نپرداختن حق امتیازْ دادخواهی کرد. الیسون که عمرش را در کتاب‌ها و تلویزیون سپری کرده بود، گویا هیچ نمی‌دانست میزان فروش یک بازی کامپیوتری هنری-فلسفی مثل «دهانی ندارم» چقدر کم است، حتی با وجود همه‌ی جوایزی که برده بود. (بنگرید که او چگونه در یکی از نقل‌قول‌های بالا سایبردریمز را به امپراطوری تلویزیونی آرون اسپیلینگ تشبیه می‌کند؛ در واقعیت،‌ تفاوت این دو زمین تا آسمان بود و نه فقط مدیوم‌شان). مجله‌ی Computer Gaming World اشاره می‌کند «با توجه به چگونگی عرضه‌ی بازی‌ها به خرده‌فروشی‌ها، احتمالا سایبردریمز زمانی که علیه او شکایت شد هنوز بازی‌اش سودآور نشده بود. آقایان، ما که اینجا وارکرفت ۲ نساخته‌ایم.» من از جزییات شکایت الیسون خبر ندارم، و نمی‌دانم نتیجه‌ی نهایی‌اش چه شد. ولی می‌دانم طبق برآورد دیوید مولیچ، «دهانی ندارم» تا امروز بیش از چهل هزار کپی نفروخت.

الیسون از تاخیر طولانی سایبردریمز ناراحت بود و مولیچ را «یکی دیگه از عقل‌کل‌های هیئت مدیره» خواند. به نظر می‌رسد مولیچ نتوانست آن رابطه‌ی گرمی را با الیسون برقرار کند که سابقا سیرز کرد: الیسون پافشاری داشت، حتی بعد از عرضه‌ی بازی، او را «این دیوید جدیده که فامیلی‌شو یادم رفت» صدا بزند. با این حال، آن قضاوت خشن اولیه‌اش را به‌مرور کنار گذاشت و بعدا مولیچ را «یه آدم خیلی دلپذیر» خواند.

الیسون همیشه به وعده‌وعید‌هایی که چپ و راست و در لحظات حساس می‌داد پایبند نبود؛ چند باری با عصبانیت اعلام کرد برای همیشه از تلویزیون خداحافظی خواهد کرد، یعنی همان مدیومی که گرچه بین او و تولیدکنندگان همیشه اختلاف بود ولی کارنامه‌اش بدون آنها پربار نمی‌شد. اما بعد بعد از تقاضا و وعده‌ی پول دوباره برمی‌گشت. با این حال، او به وعده‌اش مبنی بر اینکه دیگر هیچوقت بازی نخواهد ساخت وفادار ماند. و، البته، این باعث شد تک‌بازی‌ای که ساخت بیشتر خاص به نظر برسد. «دهانی ندارم و باید فریاد بکشم» میان دیگر پروژه‌های چندرسانه‌ای هنری (ولی بی‌روح) سایبردریمز مثل نگین می‌درخشید و واقعا «کار» داد — هم در مقام یک بازی ویدئویی، و هم، می‌توانم با کمال اطمینان بگویم، در مفام یک قطعه‌ی ادبی تعاملی. در آن روزگاری که روح زمانهْ «چندرسانه‌ای» لقلقه‌ی زبانش بود، «دهانی ندارم» از معدود آثاری شد که واقعا توانست این وعده‌ها را عملی کند — وعده‌ی بازی‌ها به‌عنوان یک فرم جدید پیچیده‌ی داستان‌گویی که بتواند همان احساسات و پستی‌بلندی‌های یک رمان یا فیلم خوب را داشته باشد. این به هیچ‌وجه به این معنی نیست که بازی‌های ویدئویی به‌خاطر این چیزها ارزشمندند، و نه به این معناست که در این چیزها بهترین‌اند؛ خیلی از داستان‌هایی که تا نیم دهه بعد از عرضه‌ی «دهانی ندارم» در بازی‌ها دیده می‌شد مسیری کاملا خلاف ایده‌های سایبردریمز داشت. این کپانی در ۱۹۹۷ ورشکسته شد، مصادف با زمانی که رویکرد هنری-سلبریتی‌محور همانقدری کهنه به نظر می‌رسید که وقتی بیتلز آمد موسیقی‌های فرانک سیناترا.

با این حال، «دهانی ندارم و باید فریاد بکشم» به عنوان یکی از بهترین دستاوردهای آن دوره‌ی آشوبناک و گیج باقی مانده است. و بالاخره یک دلیل محکم بود مبنی بر اینکه کارشناس‌های زیادی‌خوش‌بین مبلغ «چندرسانه‌ای» هم می‌توانند حرف درست بزنند. دیوید مولیچ بعدا سراغ کار روی بازی‌های دوست‌داشتنی و سطح‌بالا مثل Heroes of Might and Magic III و Vampire: The Masquerade — Bloodlines رفت، ولی هنوز در کارنامه‌ی متنوع و بلندش می‌گوید بهترین دستاوردش کار روی «دهانی ندارم» بوده که همزمان هرقدر از نظر تجاری توی دیوار بود در آرمان‌گرایی هم توی آسمان‌ها سیر می‌کرد. و البته که باید آن را دستاورد بزرگی بداند: «دهانی ندارم» امروز هم همانقدری پرمعناست که در ۱۹۹۵ بود، از معدود دفعاتی که یک اقتباس گیمی نه‌تنها به منبع اقتباسش وفادار بود بلکه آن را ارتقا هم داد. این بازی همچنان به عنوان بخش اساسی میراث ادبی هارلن الیسون زنده است.

در بازی به اکتشاف تراماهای پنج انسان می‌پردازید که AM، آن ابرکامپیوتر مازوخیست، زندانی کرده است. ترتیب انتخاب هر یک از این شخصیت‌ها به‌ عهده‌ی بازیکن است. اگر هر یک از آنها به رستگاری برسد، پایانی در قصه شدنی می‌شود تا بقیه‌ی بشر هم تقریبا همین فرصت را پیدا کند — مسیری که کاملا خلاف آن پایان‌بندی شدیدا تلخ خود داستان کوتاه بود.

تصویری از گیم‌پلی دهانی ندارم

تصویر سورئالی که از فضای ذهنی هر کاراکتر ترسیم می‌شود انعکاس روان زخم‌خورده‌ی اوست، اما پر از فرصت است تا با آنها رودررو شده و خودش را از گناهانش پاک کند. هارلن الیسون خصوصا این نمادپردازی‌ای که در آن همسر و مادر زن گوریستر (راننده تریلی) به قلاب آویزان شده‌اند را پسندید.(۸) اینکه الیسون سر تعاملاتی به این سادگی ذوق‌زده می‌شد باعق تعجب دیوید مولیچ شد چون این چیزها برایش اصلا تازگی نداشت.

تصویری از گیم‌پلی دهانی ندارم

مکانیسم‌های «دهانی ندارم» تفاوت خاصی با ادونچرهای معمول آن دوره نداشت. تک‌خلاقیت بزرگ انجینش را می‌شود در پرتره‌ای که از کاراکترها در پایین چپ تصویر نشان می‌دهد دید. پس‌زمینه‌ی این پرتره ابتدا سیاه و تاریک است، اما هرقدر کاراکتر قصه بیشتر با شیاطین درونش روبه‌رو شود به‌مرور سبز می‌شود (که در خصوص کاراکتر تد می‌بینیم شیطان درون به معنای واقعی کلمه ظاهر شده — بازی همیشه مفاهیمش را زیرپوستی بیان نمی‌کند). در حالت ایده‌آل، پرتره‌ی هر کاراکتر با رنگ سفید تمام خواهد شد. اما به یاد داشته باشید که «دهانی ندارم» رویکرد نه-مرگ-و-نه-بن-بست دارد و خبری از چک‌پوینت نیست — «مرگ» باعث می‌شود کاراکتر دوباره به قفس اول بازی برگردد و دوباره از اول تلاش کند — چنانچه هر کاراکتر در این فرآیند رشد اخلاقی‌ای از خود نشان ندهد، رسیدن به بهترین پایان ممکن هم غیرممکن می‌شود.

تصویری از گیم‌پلی دهانی ندارم

الن، شخصیت خوره‌ی کامپیوتر قصه، بیشتر از دیدن رنگ‌های زرد عذاب می‌بیند، که رنگ لباس مردی بود که قبلا به او تجاوز کرده بود. طبیعتا دکور AM هم بیش‌ازهمه رنگ‌های زرد در خود دارد.

تصویری از گیم‌پلی دهانی ندارم

بنی، سرباز کهنه‌کار، با قبر کسانی که تحت فرمانش بودند روبه‌رو می‌شود.

تصویری از گیم‌پلی دهانی ندارم

اگر گناهان قابل شمارش بودند، پس نیمدوک، همکار دکتر منگله، بی‌شک بیش‌ازهمه باید تاوان بدهد. داستان او مثل حکایت گولم پراگ است، که از گتوی یهودی‌نشین شهر علیه قتل‌عام‌هایی که در اواخر قرن شانزدهم می‌خواست انجام بگیرد دفاع کرد. وقتی از او پرسیدند آیا پرداختن به هولوکاست در یک بازی ممکن است این واقعه را حاشیه‌ای جلوه دهد، جواب شدیدا منفی‌ای داد: «هیچ‌چیزی نمی‌تونه هولوکاست رو به حاشیه ببره. برام مهم نیست اگر ازش تو کمیک بوک نام ببری، یا روی پوست آدامس، یا بازی کامپیوتری، یا با یه گرافیتی روی یه دیوار. هیچ‌وقت فراموش نکن. هیچ‌وقت فراموش نکن.»

مردم می‌گن «اوه، تو نویسنده پرفروشی هستی.» این جمله‌ی آدم‌های عوضی‌ایه که اهل نوشتن نیستن. اگر یه لوله‌کش بودم و ده هزارتا توالت تعمیر می‌کردم آیا باز هم می‌گفتن «اوه پسر، تو چه لوله‌کش پرفروشی هستی»؟

اگر قرار بود از اول شروع کنم، ترجیح می‌دادم لوله‌کش می‌شدم. اینو به مردم می‌گن، و اونها می‌خندن. فکر می‌کنن دارم از خودم درمی‌یارم. هیچ هم مسخره نیست. فکر می‌کنم یه لوله‌کش، یه لوله‌کش خوب که واقعا کارش براش مهمه و پول زیادی نمی‌گیره و مطمئنه همه‌چیز درست کار بده، برای بشر مفیدتر از پنجاه‌تا نویسنده روی هم‌دیگه‌ست. در تاریخ جهان، شاید کلا، چه می‌دونم، ۲۰تا یا ۳۰تا کتاب بوده باشن که واقعا روی کسی تاثیر بزرگ گذاشته باشن. شاید مقطعات کنفوسیوس، شاید تاریخ جنگ‌های پلوپنز، شاید کلبه‌ی عمو تام. اگر هیچوقت بتونم چیزی بنویسم که پنج دقیقه بعد از مرگم به یاد بمونه، خودم رو موفق می‌دونم. در کارم سخت‌کوشم؛ کارم رو خیلی جدی می‌گیرم. البته خودمو خیلی جدی نمی‌گیرم. ولی کار برام جدیه. ولی فکر هم نمی‌کنم نویسندگی ذاتا یک کار مشکل و شرافتمندانه‌ست. وقتی چاه توالت بالا بزنه، مطمئنا به داستایفسکی زنگ نمی‌زنین برای تعمیر.

این کاریه که قراره انجام بدم. می‌رم لوله‌کش می‌شم. می‌رم آجر می‌چینم، که قبلا می‌کردم. یه برق‌کار می‌شم. مهندس برق نه. برق‌کار. می‌خوام، می‌دونی، یه مهتابی تو کودکستان نصب کنم، و آخر روز، اگر حس نوشتن داشتم، چیزی بنویسم. نمی‌دونم حالا این به خود بازی یا هر چی دیگه چه ربطی داره، ولی چون پرسیدید جواب دادم.

— هارلن الیسون (۱۹۳۴ – ۲۰۱۸)

منبع: The Digital Antiquarian

شما می‌توانید ترجمه‌ی فارسی داستان «دهانی ندارم و باید فریاد بکشم» توسط فربد آذسن را از اینجا به رایگان دانلود کنید و بخوانید.


۱. Pistol-Packin’ Mama ارجاعی به شعری مشهور با همین عنوان است. (م)

۲. enfant terrible اشاره به شخصی بسیار موفق و مشهور دارد که دوست دارد مردم را شوکه کند. (م)

۳. Amishها فرقه‌ای از مسیحیت هستند که زندگی کاملا سنتی‌ای دارند و از تکنولوژی استفاده نمی‌کنند. (م)

۵. Pixel Hunt عبارتی است که در اشاره به سختی مصنوعی بازی‌های گرافیکی ادونچر به کار می‌رود. معمولا در بازی‌های آن زمان چنین بود که معما با قرار دادن اشاره‌گر موس روی بخش خاصی از تصویر و کلیک کردنش حل می‌شد، اما آن پیکسل به‌قدری ریز بود که به‌سختی می‌شد با اشاره‌گر پیدایش کرد و بازیکن گیج می‌شد که شاید نیاز است کار دیگری کند. (م)

۶. او. جی. سیمپسون بازیکن مشهور فوتبال آمریکایی است که به اتهام قتل همسرش با چاقو دادگاهی شد، که از آن به‌عنوان دادگاه قرن یاد می‌شود. (م)

۷. اشاره به مقاله‌ی قبلی همین نشریه از طرف سردبیر آن که الیسون را به باد انتقاد گرفته بود. (م)

۸. در انگلیسی off the hook به معنای فرار از موقعیت دشوار است و معنای تحت‌اللفظی‌اش هم خود را از قلاب بیرون کشیدن. بنابراین گوریستر که از این دو زن در زندگی‌اش فرار کرده بود، در ذهن خود آنها را گیر کرده به قلاب می‌بیند. (م)


صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت