به نقل از دیجیکالا:
در اوایل ماجراجویی در استارفیلد، میتوانید یک یادداشت مرموز از جسد یک دشمن پیدا کنید. اگرچه بسیاری از این یادداشتها در بازی وجود دارد، اما بیشتر آنها فقط یک قطعهی کوچک از جهانسازی بازی هستند یا یک متن جذاب را ارائه میدهند. با این حال برخی مانند این یکی شما در مسیر یک ماموریت مخفی قرار میدهد. این ماموریت مملو از شگفتیها و در پایان، یک سری پاداشهای باورنکردنی است که درک و قدردانی شما را از جهان استارفیلد گسترش خواهد داد.
در سناریویی دیگر اگر سعی کنید تا به یک کنیستر انفجاری با سلاح خود شلیک کنید تا ببینید که چه اتفاقی خواهد افتاد، کنیستر همانطور که انتظار میرود منفجر میشود اما این حداقل میزان عواقب اقدامات شما خواهد بود. این انفجار از نظر فنی به هیچ شخصیتی در مجاور آن آسیب نمیرساند و هیچکس واکنشی واقعی به آن نشان نمیدهد. با مقایسهی این دو سناریو با یکدیگر میتوان گفت که استارفیلد اثری است که در آن خیلی چیزها میتوانند اتفاق بیفتند و تعداد کمی از آنها به اندازهای که فکر میکنید، اهمیت دارند.
پروتاگونیست؛ تنها شخصیتی که میتوانید بسازید
یکی از اولین انتخابهایی که در استارفیلد از شما خواسته میشود این است که پسزمینهی داستانی شخصیت ایجاد کردهی خود را انتخاب کنید. آیا دوست دارید سرآشپزی باشید که دورترین نقاط کهکشان را برای وعدهی غذایی عالی بعدی خود کاوش میکند یا یک لانگ هاولر که سعی میکند تا محمولههای گرانبها را از سیارهای به سیارهی دیگر برساند؟ این یک فرآیند در ابتدا هیجانانگیز است که شما را به فکر وادار میکند که پسزمینهی شخصیت شما چگونه بر ادامهی سفرتان تاثیر میگذارد.
با این حال تنها کاری که پسزمینهی شما در استارفیلد انجام میدهد این است که تعیین کنید با کدام سه مهارت بازی را شروع کنید. بازی حتی نمیتواند به شما بگوید آن مهارتها در زمانی که آنها را انتخاب میکنید، دقیقا چه کاری میکنند. صفحهی پسزمینه هر مهارت را هیجانانگیز توصیف میکند و از طرفی صفحهی مهارت که به زودی به آن دسترسی خواهید داشت، داستان متفاوتی را بیان میکند. برخی از آن مهارتهای ولیهی پسزمینه، تواناییها و سبکهای بازی کاملا جدیدی را باز کرده و برخی دیگر کارایی شما را چند درصد افزایش میدهند.
اگرچه این نیز در دراز مدت اهمیتی ندارد. در استارفیلد هیچ محدودیتی برای مهارتهایی که در نهایت میتوانید انتخاب کنید وجود ندارد. حتی ویژگیهای (stats) شخصیتی در بازی وجود ندارند که تعیین کنند که چقدر ممکن است در سبکهای خاص بازی کارآمد باشید. در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی از جمله بیشتر بازیهای قدیمی بتسدا، انتخاب نژاد اولیه، کلاس و گزینههای خلق شخصیتهای مشابه نوعی اعلام قصد و انگیزه است که به آرامی نشان میدهد که در این دنیا چه نوع فردی خواهید بود و چگونه با آن تعامل خواهید داشت. در استارفیلد، با میزان امتیاز ایکسپی و زمان کافی، هر کسی میتواند هر کاری را انجام دهد.
البته این سطح از آزادی بسیاری از تجربههای مدرن باورنکردنی است. با این حال، مانند بسیاری از جنبههای دیگر استارفیلد، آزادی یک نعمت و یک عذاب است. اگر سعی کنید استارفیلد را به عنوان یک Cyber Rogue بازی کنید و هدفتان این باشد که دزدکی در کهکشان پرسه بزنید، با وجود تمام تلاشهایتان، گاهی اوقات خود را در یک نبرد سفینه محور خواهید یافت. هرچند در طول این برخوردها هیچ نقطه ضعف قابل توجهی نخواهید داشت و با وجود مهارت کم، میتوانید دشمنان را در ۱۵ یا ۲۰ سطح بالاتر از خود شکست دهید، با این حال این نبردهای فضایی بیشتر آزاردهنده هستند تا چیزی که بخواهید آنها را جدی بگیرید.
از آنجایی که استارفیلد واقعا بر چیزهایی مانند نقاط قوت و ضعف مبتنی بر کلاس تاکید نمیکند، به ندرت به راه حلهای خلاقانه از سوی بازیکنان نیاز دارد. به عنوان مثال در سناریوی ذکر شده، به ندرت این فرصت را به شما میدهد که در وهلهی اول آن راه حلها را پیدا کنید. در صورت تمایل به جای جنگیدن با دشمنان، میتوانید دور زده و از نبرد اجتناب کنید، اما لوتی که به صورت تصادفی رها میکنند را از دست میدهید. شما میتوانید شخصیتها را در سکانسهای دیالوگ محور خاصی متقاعد کنید، اما شانس شما برای انجام این کار بسیار محدود است و به ندرت به چیزی هیجانانگیزتر از یک مبارزهی نادیده گرفته شده، یک قطعه ابزار یا چند اعتبار اضافی منجر میشود. از طرفی اگر نمیخواهید در مواردی مانند خلبانی، کرفتینگ یا باز کردن قفل صندوقها سرمایهگذاری کنید، شما در واقع به جای سرمایهگذاری در مسیرهای جایگزین که در نهایت تجربهای منحصربهفرد را ارائه میدهند، فقط کل بخشهای بازی را حذف میکنید.
همچنین شما به ندرت ارتباطی با شخصیت خود احساس میکنید و این بیشتر به این دلیل است که شخصیت شما قهرمان یا پروتاگونیست استارفیلد است. بسیاری از انتخابهای مربوط به بیلد شخصیت، شما را به همان مسیر اصلی هدایت میکند. در واقع استارفیلد به اندازهی کافی فرآیند شخصیتسازی قابل توجهی را ارائه نمیدهد؛ فرآیندی که به شما این امکان را بدهد که احساس کنید به آرامی در حال رشد شخصیتی با طراحی خود هستید و از طرفی به شما اجازه نمیدهد که به عنوان یک شخصیت از قبل پرداخت شده با عناصر شخصیتی خاص خود نیز بازی کنید. در عوض، بازی شما را مجبور میکند که در این برزخ به راه خود ادامه دهید. متاسفانه این تنها یکی از مواردی است که در آن ارتباط بین مفاهیم نقشآفرینی استارفیلد و تأثیر واقعی شما بر بازی مانع از عالی شدن تجربهی کلی بازی میشود.
بیتفاوتی جهان بازی نسبت به اعمال شما
در اوایل کمپین بازی، سارا مورگان (Sarah Morgan) به عنوان عضوی از Constellation به ورود شما خوشآمد گفته و قوانین جامعهی خود را بیان میکند. او به صراحت بیان میکند که با وجود اینکه اگر بخواهید مثلا در فعالیتهای غیرقانونی شرکت کنید، برخی از اعضای باشگاه در مورد آن خوشحال نخواهند شد، اما این نوع رفتار اکیدا ممنوع نیست و بهطور معنیداری موضع شما را به طور کلی با گروه تغییر نمیدهد. به نظر میرسد که بیشتر جهان استارفیلد از همین فلسفهی اصلی پیروی میکند.
تمام دزدان کریمسون فلیت را هم که بکشید، آنها همچنان از شما میخواهند که اگر دوست دارید به آنها بپیوندید. در مقابل یک همراه با اخلاق، نسل کشی کنید و در این میان شاید نظرشان نسبت به شما تغییر کند، اما شما اغلب با چند کار خوب فاصله دارید تا در نهایت بتوانید با او ازدواج کنید. افشای اطلاعاتی را تماشا کنید که مسیر تاریخ بشر را در کنار یک شخصیت غیرقابل بازی تغییر میدهد و او حتی به ندرت به خود زحمت میدهد که اتفاقی را که به تازگی رخ داده است، تصدیق کند. در بهترین حالت، او چند تکه نقره را به شما پیشنهاد میدهد زیرا در یک مکالمهی قبلی با او خوب بودهاید.
برخی از این مسائل به مشکل شخصیت اصلی بازی برمیگردند. استارفیلد از نسخهی سبکتری از روایت کلاسیک حول محور «شخص برگزیده» استفاده میکند و نشان میدهد که شما حداقل یک فرد بسیار خاص در این جهان هستید. مردم عملا منتظر هستند تا شما برای حل مشکلاتشان بیایید، اما همیشه به نظر میرسد که شما در حال عبور هستید. کارهای بسیار کمی وجود دارد که در واقع دنیای اطراف شما را به شکل قابل توجهی تغییر دهد و یا درک شما را از آن عوض کند.
به عنوان مثال اگر بازی را با خصلت Neon Street Rat در بخش Traits شروع کنید، در واقع به این معنی است که شخصیت شما در خیابانهای پست نئونی بزرگ شده و با جنبههای اولیهی آن پیوندهایی دارد. با این حال این خصلت در نهایت به شما اجازه میدهد تا به یکی از مدیران عامل نئون بگویید که در مورد شیوه های تجاری استثمارگرانهی آنها چه احساسی دارید. مکالمه برای مدت کوتاهی جذاب میشود اما بازیکن فورا به ماموریت قبلی خود باز میگردد. در واقع انتخاب شما در اول بازی تنها به باز شدن چند دیالوگ منجر شده است که به هیچ وجه جذاب نیست.
استارفیلد نمیخواهد شما را قضاوت یا محدود کند. بازی شامل نسخههای بیمعنای بسیاری از مکانیکهایی است که ما آن را با انتخابهای معنادار و پیامدهای بالقوه مرتبط میکنیم که شامل مواردی نظیر جناحها، همراهان، سیستم اخلاق، انتخابهای گفتوگو و گزینههای خلق شخصیت هستند. استارفیلد ایدهی انتخابهای معنادار را به شما ارائه میشود، اما آنها به ندرت پیامدهای معناداری دارند یا به فرصتها و شرایط منحصربهفردی منجر میشوند. با این حال، به طرز عجیبی این در واقع بخش بزرگی از دلیلی است که استارفیلد قادر به انجام برخی از چیزهایی است که به درستی برای آنها تحسین شده است.
عدم وجود پیامدهای واقعی؛ یکی از نقاط قوت جهان بازی
فقدان نسبی انتخابهای پیامددار عمیق و بالقوهی استارفیلد به این معنی است که بازی اغلب در بهترین حالت خود قرار دارد؛ یعنی زمانی که شما کاری را انجام میدهید که بازی دوست دارد انجام دهید. بازیکن ایدهآل استارفیلد دائما بین کارهایی که باید انجام دهد میچرخد. او علاقهمند به تکمیل هر ماموریت، لوت کردن و دهها ساعت تلاش برای باز کردن قفل هر مهارت، هر سفینه، هر سلاح و هر قطعه است. او منابعی را برای ساختن پایگاههایی جمع آوری میکند که منابع بیشتری تولید کرده و به او اجازه میدهد تا پروژههای تحقیقاتی مختلف را دنبال کند. او با ابزار و اطلاعات جمعآوریشده از این پروژهها، کشتیهای جدید و باورنکردنی ساخته که خدمهی در حال رشد خود را در آن جای داده و در حالت ایدهآل با بقیه در رسانههای اجتماعی به اشتراک گذاشته میشود.
ما نیز به دیدن بازیهای جهان باز پر از کارهای متنوع که باید انجام دهیم عادت کردهایم و استارفیلد بدون شک میتواند با همهی آنها رقابت کند. با این حال، این کیفیت فعالیتهای فردی استارفیلد است که شما را شگفتزده میکند. ماموریتهای آن و به خصوص ماموریتهای جانبی نه تنها بهطور قابلتوجهی بهتر از آنچه در فالاوت ۴ دیدهایم، هستند، بلکه برخی از بهترینهایی هستند که در سالهای اخیر از بتسدا دیدهایم. طراحی سفینه و سیستمهای پایگاهسازی استارفیلد اغلب شبیه به بازیهای مستقلی هستند که هم عمق زیادی دارند و هم گهگاهی از بقیهی تجربه جدا هستند. بخشهای تیراندازی و نبرد سفینه محور آن برای یک بازی اکشن سرگرمکننده هستند، حتی اگر گاهی جوری به نظر برسند که انگار از عناصر نقشآفرینی بازی جدا شدهاند. در بازی حتی میتوانید چندین خانه بخرید و طراحی آنها را تقریبا هر طور که میخواهید، شخصیسازی کنید.
از آنجایی که استارفیلد در جنبههای اصلی و سنتی نقشآفرینی نظیر شخصیتها، انتخابها، پیامدها، ساختارها، سیستمهای اخلاقی و غیره عمیقتر نمیشود، تقریبا در هر جای دیگر این امکان وجود دارد که به طرز شگفتانگیزی گسترده شود. این به وضوح به بتسدا اجازه داده تا یک بازی بزرگ و تکاندهنده بسازد که پر از کارهای زیادی است که به سادگی انجام میشوند. در واقع همهی چیزهایی که ازندگان به شما قول داداند که میتوانید در استارفیلد انجام دهید، در بازی قابل انجام است. در دنیای آثاری نظیر سایبرپانک ۲۰۷۷، این تعهد برای تحقق بسیاری از وعدهها باید برای شما مهم باشد.
باید توجه داشته باشید که در اینجا قرار نیست به استارفیلد جایزهی بزرگی برای اجتناب از عمیقترین اعماق ناامیدی طراحی بازیهای مدرن بدهیم. با این حال در پرسه زدن بین صدها سیاره، کشتیهای متعدد و ماموریتهای جذاب استارفیلد لذت زیادی وجود دارد تا ببینید طراحان بازی چه چیزی را در هر گوشهای از این بازی جا دادهاند که هرگز تضمینی برای دیدن آنها تا قبل از آن وجود نداشت. بازیهای جهان باز بیشماری وجود دارند که روی تشویق شما به جهش از مکانی به مکان دیگر و از فعالیتی به فعالیت دیگر تمرکز میکنند، اما تعداد کمی از این بازیها از نظر کیفیت فعالیتها، به آنچه استارفیلد ارائه میدهد، نزدیک هستند. این بازی مانند یکی از بزرگترین پارکهای بازی و نمونهای باورنکردنی از طراحی جهان باز است. با این حال، از برخی جهات، استارفیلد احساس میکند که به نوعی از بقیه عقب مانده است.
امضای بتسدا
مورد ذکر شده یعنی «این یک بازی بازی بتسدا است و نباید از آن انتظار بیشتری داشت» یکی از موارد اصلی بحثهای حول محور بازی است و اغلب برای رد بسیاری از انتقادات از بازی استفاده میشود. عناصر نقشآفرینی بازی محدود هستند و بازی بیش از آنکه عمیق باشد، گسترده است، با این حال، برخی از این استدلال که هر کسی که انتظار بیشتری از این بازی دارد، نباید در وهله اول آن را بخرد، خوشحال هستند. در هر صورت این یک استدلال ناقص است.
زمانی بود که بتسدا نام خود را به عنوان شرکتی مطرح کرد که با قرار دادن تجربیات نقشآفرینی عمیقتر در آثاری که در جهانهای باز سهبعدی به خوبی کار میکنند، به تبدیل آنها به بلاکباسترهای پرفروش کمک زیادی کرد. هرچند با برخی از بازیهای اخیرشان، آنها کمی بیشتر روی عناصر جهان باز و کمی کمتر روی آن مکانیکهای نقشآفرینی خالص تمرکز کردهاند. در این میان کسانی که به سرعت کاستیهای استارفیلد را نادیده میگیرند، مسیر خلاقانهی اخیر استودیو را پذیرفتهاند و به اشتباه استدلال میکنند که این همان چیزی است که بتسدا همیشه بوده است.
با این حال استارفیلد گاهی احساس میکند که به عنوان یک بازی نقشآفرینی از بتسدا بین دو دورهی زمانی به دام افتاده است. این بازی بدون شک نسبت به فالاوت ۴ به نقشآفرینیهای کلاسیک این کمپانی نزدیکتر است، اما از این نظر با اثری مانند Morrowind یا حتی Oblivion فاصلهی زیادی دارد. پیشنهاد اینکه استارفیلد نهایت چیزی است که از بتسدا میتوان انتظار داشت، نادیده گرفتن تاریخچهی شرکت و بسیاری از بهترین ویژگیهای استارفیلد است که از نوآوریهایی که این شرکت را در وهلهی اول مشهور کرد، سرچشمه میگیرد.
مهمتر از آن، چنین اظهاراتی نشاندهندهی برخی از بدترین عناصر فن بوییسم یا همان فن بازی در فرهنگ مدرن سرمایهداری است. چرا اپل نیازی ندارد قیمتهای خود را پایین بیاورد، مارول نیازی به تمرکز روی داستانها و شخصیتها ندارد و بتسدا نیازی ندارد که انتخاب بازیکنان در یک محیط نقشآفرینی مهمتر احساس شود؟ زیرا آنها شرکتهای بزرگی هستند که از نظر فرهنگی اینذهنیت را ایجاد کردهاند که محصول بسیار خاصی را ارائه میدهند. شما یا از آن محصول حمایت میکنید یا چیزی نمیگویید.
با این حال بازی یا هر رسانهای که با خلاقیت درگیر است، اینگونه تکامل نمییابد. استارفیلد تقریبا هفت سال است که در حال توسعه بوده و از آن زمان تغییرات زیادی کرده است. وقتی به بازیهای پرفروش این دوره که بیشترین تاثیر را داشتهاند، نگاه کنیم، به آثاری مانند رد دد ریدمپشن ۲، الدن رینگ و نسخههای جدید زلدا برمیخوریم. چند ویژگی خاص بین همهی این بازیها مانند رابطهی عمیق بین دنیا و گیمپلی وجود دارد که استارفیلد به خوبی آنها را پیادهسازی نمیکند. با این حال، بزرگترین ویژگیای که به هر یک از این آثار میتوان نسبت داد، تمایل توسعهدهندگان آنها به خارج شدن از مناطق امن خود است.
رد دد ریدمپشن ۲ یک سبک بالغتر از بازیهای جهان باز برای راکاستار بود. الدن رینگ عناصر دارک سولز را به جهانی بزرگتر برد و Breath of the Wild و Tears of the Kingdom فقط به این دلیل وجود دارند که نینتندو مایل بود تقریبا هر چیزی را که ما در مورد این سری میدانیم، تغییر دهد. هر یک از این بازیها ممکن است از توسعهدهندگان بزرگتر، بودجههای هنگفت و سریهای بزرگتری که از فرمول خاصی پیروی میکردند، متولد شده باشند، اما در نهایت با به چالش کشیدن، سرپیچی کردن و اغلب فراتر رفتن از انتظارات پیرامون خود، اثر خود را بر جای گذاشتند.
جمعبندی
استارفیلد در بیشتر مواقع یک نسخهی استثنایی از چیزی است که اساسا قصد ارائهی آن را داشته است. شما میتوانید آن را تشریح کنید و اجزای متعددی را بیابید که همگی همانطور که در ابتدا در نظر گرفته شدهاند کار کرده و نشاندهندهی زمان، پول و استعدادی هستند که برای این پروژه صرف شده است. این یک بازی بی پایان سرگرمکننده است و بدون شک از بیشتر بلاکباسترهای منتشر شده در یکی دوسال اخیر تاثیرگذارتر اس
با این حال، در تجربهی استارفیلد یک جای خالی وجود دارد که به طرز غمانگیزی با تهی بودن استدلال «این یک بازی بتسدا است» مطابقت دارد. بنابراین خیلیها به سرعت سعی میکنند انتقادات را به این شکل از اثری دور کنند که ساخت آن هفت سال طول کشیده، صدها میلیون دلار روی آن هزینه شده و یک تیم در سطح جهانی زمان خود را روی آن گذاشتهاند. در نهایت استارفیلد به هیچ وجه بازی بدی نیست اما گاهی اوقات شبیه به پوسته زیبای یک هستهی توخالی است.
بازی استارفیلد هم اکنون روی ایکسباکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی در دسترس است.
منبع: Den of Geek