درسی که نیچه برای بازی‌سازان دارد؛ چگونه تعادلی بین نظم و آشوب برقرار کنیم

درسی که نیچه برای بازی‌سازان دارد؛ چگونه تعادلی بین نظم و آشوب برقرار کنیم

به نقل از دیجیکالا:

نظم و آشوب دو عضو اساسی هر بازی هستند و هر سازنده‌ای که یکی را بر دیگری بیشتر اولویت دهد در معرض این است که بازی‌اش بسیار یکنواخت و خسته‌کننده شود. در این مقاله، به این می‌پردازیم که چگونه ایده‌های نیچه در باب نظم و آشوب برای سازندگانی که دنبال توازن بین این دو عنصر هستند می‌تواند راه را ساده کند.

زایش تراژدی نیچه

نیچه این مفهوم را در کتاب اول خود «زایش تراژدی» توضیح می‌دهد، که بیست و پنج فصل دارد؛ شش تای اول مقدمات و پایه‌های کار هستند. اصل مطلب از فصل هفتم به بعد شروع می‌شود و تا فصل پانزدهم ادامه دارد. نیچه خدایان یونانی آپولون و دیونیس را استعاره‌ای از نظم و آشوب قرار می‌دهد. آپولون، که متکی است به خرد، کنترل، هماهنگی و هوشیاری؛ و دیونیس که هیجانی، احساسی، همیشه مست و آشوبناک است. با این دو خدا سپس دو اصل اساسی را توضیح می‌دهد: ابتدا اصل آپولونی که در هنرهای بصری مثل نقاشی، مجسمه‌سازی و معماری نمود می‌یابد، که به نوشته‌ی نیچه، انعکاسی از جهان هستند، ماهیتا شگفت‌انگیز ولی با فرمی آرام‌بخش، که ما را قادر می‌سازند تا از وحشت‌های جهانی که در آن می‌زییم دور باشیم، مثل یک رویای لذت‌بخش. از سوی دیگر، اصل دیونیسی به آن سویه‌ی تاریک طبیعت می‌رسد و در هنرهای غیربصری مثل رقص‌های نشئه‌آور، موسیقی و نمایش‌های تئاتری نمود می‌یابد. چنین ویژگی متضادی بین این دو خدا را می‌توان در همه‌جای جهان انسانی جست. این دو وضعیت همچنین نیروهایی روان‌شناختی هستند که متناوبا بر ذهن فکر حاکمند، و همینطور بر فرهنگ، هنر و هنرمند. نیچه می‌گوید ذهن انسان گاهی آپولونی و گاهی دیونیسی می‌شود و فرهنگ زاده‌ی این دو نیروست.

نیچه دوران خود را برای اینکه زیاده آپولونی است نقد کرد، اینکه همه‌ی جنبه‌های هنر از عناصر دیونیسی خالی‌اند چون فکر می‌کنند باعث حقارت هنرشان می‌شود. او آثار کلاسیک درام یونانی را الگویی برای پیروی می‌دانست چراکه هر دو عنصر آپولونی و دیونیسی چنان درهم‌می‌آمیزند که اثر را، فراتر از بدبینی و پوچی جهان بی‌معنا، بالا می‌برد و متعالی می‌کند. نیچه نتیجه می‌گیرد می‌توان دوباره به این توازن در هنر مدرن رسید اگر از اپراهای ریچارد واگنر پیروی کنیم.

اگر به بیشتر داستان‌ها، کتاب‌ها یا ایده‌هایی که انسان را شیفته‌ی خود می‌کردند در طول قرون بنگریم، تا حدی این دوگانگی را در خود دارند. مسیحیت به عیسی هم بعد انسانی می‌دهد و هم بعد الهی؛ زیبایی شگفت‌انگیز سالومه با انگیزه‌های گناه‌آلودش ترکیب شده است؛ شعار «آزادی، برابری، برادری» سویه‌ی روشن آپولونی انقلاب فرانسه بود و اعدام چهل هزار نفر بعدش هم سویه‌ی دیونیسی آن. انکار این دو سویه‌ چیزی جز انکار انسانیت ما نیست. همانطور که نیچه گفت هر دو وضعیت درون ذهن فرد در جنگند. حتی در سیاست، وقتی حزبی برای مدتی طولانی حکم‌رانی می‌کند، مردم تمایل دارند تا در انتخابات بعدی به حزب مخالفش رای دهند. جوامع و افراد به اینکه برای مدتی طولانی در وضعیت یکسان بمانند علاقه ندارند. به انتخابات میان‌دوره‌ای ایالات متحده بنگرید. حزب در قدرت، صرف نظر از عملکردش، معمولا چند کرسی را از دست می‌دهد.

یکی از جنبه‌های بشری ما در خیلی از حوزه‌های زندگی برقراری توازن بین نظم و آشوب آپولونی و دیونیسی است. بازی‌ها هم از این قاعده جدا نیستند و باعث سرخوردگی‌ام می‌شود که می‌بینم خیلی از سازندگان اهمیتی به این توازن در بازی‌هایشان نمی‌دهد. برخی بازی‌ها بیشتر آپولونی و برخی بیشتر دیونیسی هستند. تعداد خیلی کمی بین این دو توازن برقرار می‌کند. و تاکید می‌کنم حتی یک بازی عالی را هم سراغ ندارم که از این اصل پیروی نکرده و بین عناصر آپولونی و دیونیسی توازن برقرار نکرده باشد.

نسخه فیزیکی ویچر 3

بازی‌سازها در سه حوزه می‌توانند این توازن را برقرار کند: گیم‌پلی، داستان و محیط‌ها. مثلا گیم‌پلی باید مدام بین لحظات آرام، کند و آپولونی و لحظات آشوبناک دینوسیسی تغییر جهت دهد. رزیدنت اویل ۳ روی پلی‌استیشن با کاراکتر نمسیس این توازن را برقرار کرد: یکی-دو ساعت اجازه می‌داد تا در لحظات آرام سراغ کشف شهر و داستان بروید و از اتفاقاتی که در راکون سیتی افتاده مطلع شوید و ناگهان عنصری دیونیسی به نام نمسیس وارد بازی می‌کرد تا برای چند دقیقه بازی به آشوب بیافتد. و کل بازی مدام بین این دو لحظه در نوسان بود.

ویچر ۳ هم مثالی عالی از این اصل است و پر از کوئست‌های آپولونی و دیونیسی بود. یک کوئست بر سر مسائل خانوادگی بود و گرالت از بارون فیلیپ استرنگر وظیفه می‌یافت تا همسر و دختر گمشده‌اش (آنا و تامارا) را پیدا کند؛ کوئستی آرام، که با کارآگاهی و پرس‌وجو جلو می‌رفت. و بعد هم کوئست‌های دیونیسی مثل Ladies of the Wood پیش می‌آمد. حتی در این کوئست هم طراحان به‌طرزی عالی بازیکن را، زمان صحبت با یتیم‌ها، در لحظات آرام قرار می‌دهد تا ادعاهایشان را سبک و سنگین کند، و بعد لحظات آشوبناک مثل مبارزه علیه خود این زنان وحشتناک پیش می‌آمد. یک مثال دیگرش که البته توازن درستی در گیم‌پلی نداشت رزیدنت اویل ۷ است. شروعش توازن خوبی بین آشوب و نظم بود: ابتدا وارد خانه‌ای متروک می‌شوید. همه‌چیز آرام به نظر می‌رسید، تا اینکه با همسر گویا مرده‌ی خانواده می‌جنگید و بعد از آن دوباره همه‌چیز نسبتا آرام می‌شود. توازن بین این دو خوب پیش می‌رفت تا اینکه در وسط بازی تنها دیونیسی حاکم شد، و سازندگان ناگهان تصمیم گرفتند تا بازیکن را با هیولاهای بیشتر به چالش بکشند بی‌آنکه وقت استراحتی به او بدهند، و بازیکن مدام انتظار دارد به حالت آپولونی برگردد ولی دینوسیس اجازه نمی‌دهد. گیم‌پلی باید بین لحظات آرام و حساس در نوسان باشد تا ذهن بازیکن راضی شود. حتی یک بازی صلح‌جویانه و آرام مثل Flower هم که بیشتر آپولون بر آن حکم‌فرماست لحظات دیونیسی خودش را دارد، پر از تاریکی و تردید.

در داستان، مد مکس فیوری رود/Mad Max: Fury Road الگوی خوبی در ایجاد توازن بین آپولو و دیونیس در قصه است. آنها که فیلم را دیده‌اند بیشتر به چشم فیلمی سرتاسر اکشن حسابش می‌کنند، ولی در واقع خیلی سریع بین نظم و آشوب تغییر مسیر می‌دهد و برای همین صحنه‌های اکشنش به‌یادماندنی می‌شوند. فیلم در حالی شروع می‌شود که وار بویز، ارتش ایمورتان جو مستبد (دیونیسی)، مکس را دنبال می‌کنند. سپس به عمارت رفته و حیات درونش را می‌بینیم (آپولونی). فیوریوسا تصمیم می‌گیرد پنج همسر جو را قاچاق کند (دیونیسی)، و سپس شاهد اولین صحنه‌ی تعقیب و گریز با فیوروسا می‌شویم (دیونیسی) و سپس مکس و فیوروسا لحظه‌ای برای آشنایی با هم متوقف می‌شوند (آپولونی). فکر می‌کنم منظورم را گرفتید و دیگر به اسپویل کل فیلم نیاز نباشد.

حالا این را با ساختار فیلم اخیری که دیدم، Annihilation با بازی ناتالی پورتمن و اسکار آیزاک، مقایسه کنید، که در مجموع و با همه‌ی مشکلاتش فیلم خوبی بود. در سرتاسر فیلم فکر می‌کردم یک چیزی کم است، و بالاخره فهمیدم به‌خاطر نبود توازن بین عناصر آپولونی و دیونیسی است. فیلم برای تعریف داستانی ماهیتا دینویسی رویکردی همیشه آپولونی دارد و سعی می‌کند حتی در آشوبناک‌ترین صحنه‌ها هم آرام بماند، و از اینکه ماهیت دینویسی خود را به آغوش بکشد (و خیلی از صحنه‌ها می‌طلبیدند) شرم دارد. در لست گاردین/Last Guardian هم همین موضوع دیده می‌شد، و گرچه خیلی‌ها برای پایان‌بندی زیبا و ساختارمندش آن را ستودند ولی متاسفانه اگر به کل قصه بنگریم می‌بینیم تا قبلش چیز زیادی ارائه نداد. تنها آنها که آنقدر صبور بودند و بازی را به پایان بردند داستانش را پسندیدند. لست گاردین در ساختارش توازنی بین آپولون و دینوسیس ایجاد نکرد. بهتر است به بازیکنان چیزی ارائه داد تا هیجان‌زده شوند و لحظه‌ای بعد فضا را آرام کرد تا فرصتی برای تعمق درباره‌ی آن پیدا کنند.

Mad Max Fury Road

برعکس، آخرین ما/The Last of Us به خوبی به این اصل وفادار بود. دیونیسی و محکم شروع می‌شود، دوباره آرام می‌شود و حیات مردم در دوران پساآخرالزمانی را نشان می‌دهد و دوباره بعد از فهم راز الی اوج می‌گیرد و دوباره وقتی جوئل به دوست قدیمی‌اش بیل می‌رسد آرام می‌شود و غیره. قصه در سرتاسر بازی بین نظم و آشوب تغییر مسیر می‌دهد و منظورم در اینجا نه گیم‌پلی بلکه فقط داستان است. تصور کنید اگر بازی‌ای مثل Call of Duty WWII هم همینطوری عمل می‌کرد: مرحله‌ای که بازیکن را وسط آشوب عملیات نرماندی می‌برد و مرحله‌ی بعدی که آرام و کوتاه می‌بود و صرفا در مزرعه‌ای فرانسوی قدم می‌زدید و به صحبت‌های پیرزنی درباره‌ی سرگذشت جنگ گوش می‌دادید. و کودکان از حضور سرباز می‌ترسیدند و پشت دیوار قایم می‌شدند یا زنی برای فرزند از دست رفته‌اش می‌گریست. اگر فکر می‌کنید ماهیت اکشن بازی اجازه‌ی چنین چیزی را نمی‌داد پس می‌شود آن‌ها را خیلی کوتاه کرد و بین کل بازی توزیع ساخت تا بی‌آنکه ریتم اکشنش از نفس بیافتد آن را غنی کند. درست مثل اینکه به ظرف غذایی دیونیسی مقدار کمی نمک آپولونی بزنید.

اگر به بیشتر داستان‌ها، کتاب‌ها یا ایده‌هایی که انسان را شیفته‌ی خود می‌کردند در طول قرون بنگریم، تا حدی این دوگانگی را در خود دارند. مسیحیت به عیسی هم بعد انسانی می‌دهد و هم بعد الهی؛ زیبایی شگفت‌انگیز سالومه با انگیزه‌های گناه‌آلودش ترکیب شده است؛ شعار «آزادی، برابری، برادری» سویه‌ی روشن آپولونی انقلاب فرانسه بود و اعدام چهل هزار نفر بعدش هم سویه‌ی دیونیسی آن. انکار این دو سویه‌ چیزی جز انکار انسانیت ما نیست

در خصوص محیط‌ها، آخرین نسخه‌ در سری Prey در محیطی خیلی استریل و آرام و آپولونی شروع می‌شد و سپس رویدادی آشوبناک همه‌چیز را بهم می‌ریخت. تغییر جهت بین این دو قطب متضاد در نیمه‌ی اول بازی فوق‌العاده عمل می‌کرد، ولی متاسفانه در ادامه‌ی بازی بازیکن را در همان محیط نگه می‌دارد. مشکلی که دد اسپیس ۲ به‌طرز فوق‌العاده‌ای از آن جان سالم به‌در برد، برعکس نسخه‌ی اولش که بازیکن را همیشه در آن سفینه‌ی کلاستروفوبیک گوتیک محبوس می‌داشت. دد اسپیس ۲ مدام بین محیط‌های آرام آپولونی کلیسایی و سفینه‌ی دیونیسی ایشیمورا تغییر مسیر می‌داد، و این تنوع محیطی باعث می‌شد بازیکن بیشتر چشم به راه محیط بعدی باشد.

اگر نیچه بازی می‌ساخت قطعا در داستان، گیم‌پلی و محیط توازن بین آپولون و دینوسیس را رعایت می‌کرد. و لازم نیست این دو را عناصری منفک دید، هر دو را می‌شود همزمان پیاده‌سازی کرد، درست مثل مرحله‌ی فرعی Conning Tower در دد اسپیس ۳ که آیزاک در آن در اتاقی که فردی دیوانه راه‌های ورود و خروجش را بسته حبس می‌شود و علیه او هیولا می‌فرسد، ولی همزمان موسیقی‌ای مفرح در پس‌زمینه پخش است. ترکیب مبارزه، کشتن و استرس‌کشیدن با یک موسیقی مفرحْ جادویی است، مثل بند Smiths که درباره‌ی نامزدی در کما یک ملودی شاد ساخته بود. به نظر من هم نیچه این موسیقی را می‌پسندید، که متنی دیونیسی و ملودی‌ای آپولونی داشت.

منبع: Game Denker


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت
بازی FC24 مخصوص XBOX 360
۵۳,۹۰۰
تومان
خرید بازی کنسول

مشاهده همه