در نگاه اول شاید حرفی که میخواهم بزنم، من را شبیه به یک آدم ضدحال جلوه دهد که میخواهد افراد دیگر را از تفریح و سرگرمیشان محروم کند، ولی در این مطلب میخواهم توضیح دهم که چرا «دارک سولز» به درجهسختی آسان نیاز ندارد. دلیل اشاره به «دارک سولز» این است که این بازی به نقل مجالس در بحث «درجهسختی» در بازیها تبدیل شده است. ولی این مطلب فقط دربارهی «دارک سولز» نیست، بلکه شامل همهی بازیها میشود. هیچ بازیای نیاز به درجهسختی آسان ندارد. خطاب این حرف تمام کسانی است که میگویند بازیها را بهخاطر داستانشان بازی میکنند و دوست ندارند با چالش دستوپنجه نرم کنند. این جواب من به شماست: لطفاً بشینید سر جایتان. ما اینجا از این سوسولبازیها نداریم. عرصهی گیمینگ جایی است که در آن مردان واقعی جنم خود را میسنجند. اگر میخواهید بعد از یک روز کاری سخت کمی خستگی درگیر کنید، بروید فیلم تماشا کنید.
بیشتر بخوانید:
البته دارم خودم را گول میزنم. من میدانم چهکسانی پشت ترویج این ایده هستند. کسانی که دربهدر دنبال درجهسختی آسان در بازیها هستند، ژورنالیستهای گیم هستند که باید همهی بازیها را در عرض یک هفته نقد کنند و حوصله ندارند یک قسمت را بهخاطر سختی بیشازحد ۱۰ بار تکرار کنند و باید نقدشان را تا آخر هفته تحویل دهند. من با شما همدرد هستم، ولی یا مهارت بازی کردنتان را افزایش دهید (اصطلاحاً Git Gud)، یا فقط اخبار بازی را پوشش دهید و بیخیال نقد نوشتن شوید. بازیها را بهخاطر دلایل خودخواهانهیتان برای بقیهی گیمرها خراب نکنید.
در بحث اینکه آیا گنجاندن درجهسختی آسان در بازیها ایدهی خوبی است یا نه، سه مکتب فکری وجود دارد:
۱. ایدهای خوب برای همهی بازیهاست
۲. ایدهای بد برای همهی بازیهاست
۳. ایدهای خوب برای بعضی بازیهاست
یوتوبری به نام Ratatoskr ویدیویی طولانی دربارهی این موضوع درست کرده با عنوان «تمام دلایلی که چرا بعضی بازیها نباید درجهسختی آسان داشته باشند». او در این راستا نظرسنجیای بین مخاطبانش برگزار کرد و از آنها همین سوال را پرسید:
همانطور که از نتایج معلوم است، افراد رادیکال در اقلیت قرار دارند. بیشتر افراد موضعی معقول دارند: اینکه درجهسختی داشتن به نفع بعضی بازیها و به ضرر بعضی بازیهای دیگر است، چون در بعضی بازیها سخت بودن بخشی از تجربهی بازی است. این موضعی است که خود Ratatoskr در ویدیویش اتخاذ کرده است.
ولی از قرار معلوم من هم جزو همان اقلیت نامعقول هستم. در نظر من درجههای سختی و حالت آسان از پایهواساس ایدهای بد هستند و دلیلش هم آرمانی فاشیستی در راستای محروم نگه داشتن گیمرهای نوب از افتخار ابدی تمام کردن بازیها نیست. دلیل مخالفت من، دغدغهام برای گیمدیزاین و خراب شدن آن است. در ادامه دلایلم را توضیح خواهم داد.
درجات سختی باعث میشوند بازیها ذاتاً قابلپیشبینیتر و بیمایهتر شوند
وقتی شما در حال ساختن یک بازی هستید، میخواهید که بازیکن تجربهای خاص داشته باشد. این تجربه حاوی پستی و بلندیهای بسیاری است که باعث میشود بعضی از بخشهای بازی بهیادماندنی شوند. مثلاً من در «دارک سولز» ۸ ساعت درگیر یکی از باسها به نام کالامیت، اژدهای سیاه (Black Dragon Kalameet) بودم، ولی همین مسئله باعث شده که این مبارزه برایم بسیار بهیادماندنی شود. از طرف دیگر، یکی دیگر از باسهای بازی به نام پینویل (Pinwheel) را در ۱۰ ثانیه شکست دادم و از این نظر، این مبارزه هم برایم خاص بود، ولی بهخاطر دلیلی متفاوت: خندیدن به ریش پینویل بهخاطر پیزوری بودنش.
اینکه بعضی قسمتهای بازی را راحت رد کنید و در بعضی قسمتهای دیگر گیر کنید، یکی از دلایلی است که بازیها خاطرهساز میشوند. غلبه کردن بر این قسمتهای دشوار دقیقاً همان تجربهای است که باعث میشود مردم تا سالها با ذوقوشوق دربارهی فلان بازی حرف بزنند. این رویکرد آنقدر موثر است که گاهی سختتر بودن یک باس یا مرحلهی خاص در مقایسه با باسها و مراحل دیگر میتواند ابزاری برای قصهگویی و ایجاد احساسات باشد.
درجهسختی بهطور کامل این جنبه از تجربهی بازیها را نابود میکند، چون از لحظهی اول تا آخر یک تجربهی همگنسازیشده و قابلپیشبینی میسازد. مثلاً اگر به بازیهای شوتر سالهای ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۳ رجوع کنید، درجهسختیشان آنقدر شبیهبههم بود که حتی اگر اسم یک بازی قبلاً به گوشتان نخورده بود، از همان اول میدانستید که با انتخاب درجهسختی «آسان»، «متوسط» یا «سخت»، تجربهی آن قرار است چگونه باشد، چون اگر شوترهای دیگر را بازی کرده بودید، میدانستید که فرمولبندی درجهسختی در همهیشان یکسان است. اگر درجهسختی آسان را انتخاب میکردید، میتوانستید مثل رامبو راه بیفتید و همه را به رگبار ببندید و گلولههای دشمن را چون اسفنج به خود جذب کنید. اساساً برای مردن در این درجهسختی باید سخت تلاش میکردید! اگر درجهسختی سخت را انتخاب میکردید، صرفاً باید مثل مورچه جلو میرفتید و دائماً سنگر میگرفتید و روی زمین دراز میکشدید و کلک دشمنان را یکییکی میکندید. درجهسختی میتواند آنقدر ارتجاعی باشد که نهتنها یک بازی، بلکه بازیهای کل یک ژانر را قابلپیشبینی کند.
اگر کل بخشهای بازی بهطور یکسان و بدون تغییر آسان، سخت یا متوسط باشند، هیچ بخشی خاص به نظر نمیرسد. در گیمدیزاین بینقص، آسان بودن بازی چیزی نیست که خودتان انتخاب کنید، بلکه باید با مهارت، دانش و تجربه به دست آید.
درجات سختی بازیکن را مجبور میکنند بدون اطلاعات کافی، تصمیمی مهم بگیرد
وقتی برای اولین بار در حال تجربهی یک بازی هستید، هیچ ایدهای ندارید که بازی برای شخص شما چقدر قرار است چالشبرانگیز باشد. برای همین وقتی بازی از شما میپرسد که درجهسختی موردنظرتان چیست، شما هیچ معیاری برای تصمیمگیری دقیق در این راستا ندارید. شاید درجهسختی آسان را انتخاب کنید، در حالیکه درجهسختی متوسط کاملاً برای شما قابلانجام است. شاید درجهسختی سخت را انتخاب کنید، ولی متوجه نباشید که «سخت» در این بازی با «سخت» در بازیهای دیگر فرق دارد و از حد توانتان خارج است.
اصلاً خیلی وقتها پیش میآید که درجهسختی «سخت» برای هیچکس که در حال تجربهی بازی برای اولین بار است مناسب نیست، ولی بازی بهدرستی این مسئله را به شما انتقال نمیدهد. نمونهاش بازسازی «رزیدنت اویل ۱» (Resident Evil 1) که در آن درجهسختی سخت واقعاً مناسب کسی که با ساختار عمارت آشنایی ندارد نیست و صرفاً به تجربهای اعصابخردکن منجر میشود که در آن باید دفعات زیاد فایل ذخیرهی بازی را از اول بارگذاری کنید. این تجربهای بود که خودم پشتسر گذاشتم، تا اینکه مجبور شدم بازی را از اول با درجهسختی کمتر شروع کنم.
همانطور که از این مثال مشخص است، گاهی در ابتدا متوجه این موضوع نمیشوید؛ گاهی ممکن است موقعی متوجه انتخاب درجهسختی نامناسب شوید که زیادی در بازی پیش رفتهاید.
برای حل این مشکل، بعضی بازیها به شما اجازه میدهند که درجهسختی را هر موقع که میخواهید عوض کنید، ولی این کار باعث میشود هر چالشی که بازی برای ارائه دارد، کاملاً بیارزش به نظر برسد. در این صورت بهتر است همهی بازیسازان رویکرد «شاهزادهی پارسی» (Prince of Persia 2008) را دنبال کنند؛ در این بازی مردن ممکن نیست، چون هر بار که در معرض مردن باشید، همراهتان شما را نجات میدهد.
اساساً وجود این عنصر، یعنی درجهسختی قابلانتخاب در ابتدای بازی، باعث میشود که بازیکن دائماً گیج و نامطمئن باشد. اگر درجهسختی سخت را انتخاب کنید، هر بار که در بازی گیر کنید، در پس ذهنتان وسوسه میشوید که درجهسختی را کم کنید تا با این حس اعصابخردی دستوپنجه نرم نکنید. ولی اگر تسلیم شوید و این کار را انجام دهید، بهخاطر تسلیم شدن احساس ضعیف و بیعرضه بودن میکنید. اگر درجهسختی از اول وجود نداشته باشد، به جای اینکه دائماً به فکر این باشید که نکند درجهسختی را اشتباه انتخاب کردهاید، هر چالشی در بستر بازی را صرفاً بهعنوان بخشی از تجربهی آن میپذیرید و بدین ترتیب، شک و تردید تجربهیتان را مخدوش نخواهد کرد، چون پیشفرضتان این خواهد بود که هر سختیای تجربه میکنید، چیزی است که سازنده مدنظر داشته و آن را تست کرده است؛ در حالیکه اگر درجهسختی بالا را انتخاب کنید و یکهو بازی بهشکلی دیوانهوار سخت شود، هیچگاه نمیتوانید مطمئن باشید که آیا این سختی بالانسشده هست یا نه، چون همیشه این امکان وجود دارد سازنده با خیال اینکه «طرف درجهسختی بالا را انتخاب کرده؛ پس هرچقدر عذاب بکشد، خودش خواسته»، این درجهسختی را بهخوبی بالانس نکرده باشد.
البته من مخالف این نیستم که وقتی بازیکن برای بار اول بازی را تمام کرد، درجات سختی مختلف برای آن باز شوند. چون در این مقطع، بازیکن درکی درست از شدت چالشبرانگیز بودن بازی دارد. ولی وقتی در حال تجربهی یک بازی برای اولین بار هستید، صلاحیت این را ندارید تا بدون اطلاعات کافی، تصمیمی بگیرید که روی کل تجربهیتان سایه میاندازد.
نجات دادن بازیکن از گرفتن چنین تصمیمی که پتانسیل زیادی برای ایجاد اعصابخردی و حس تردید دارد، یک موهبت است.
درجهسختی باعث تنبلی سازندگان در موازنهسازی بازی میشود
موازنهسازی یک بازی هنری است که استاد شدن در آن، نیازمند آزمونوخطا و تکرار بسیار است. دلیل تحسین شدن بازیهای فرام سافتور همین است، چون با وجود اینکه این بازیها معروف به سخت بودن هستند، بهشکلی احمقانه سخت نیستند. در واقع اگر قلقشان دستتان بیاید، بهشکلی غافلگیرکننده آسان میشوند.
برخی از بازیسازان حوصله ندارند پروسهی طاقتفرسای موازنهسازی یک بازی تا حد رسیدن به کمال را پشتسر بگذارند. برای همین وسط راه بیخیال میشوند و این وظیفه را به خود بازیکن محول میکنند. برای پرهیز از انتقاداتی چون «این بازی زیادی آسون/سخته»، آنها صرفاً نواری در بازی میگنجانند که با جلو و عقب بردن آن، بازی یا بهشکلی احمقانه آسان میشود، یا بهشکلی احمقانه سخت. شما هم دیگر نمیتوانید غر بزنید، چون خودتان آن را انتخاب کردید.
بهشخصه میتوانم درجات سختیای را که باعث باهوشتر شدن یا خنگتر شدن هوشمصنوعی دشمنان میشوند تحمل کنم، ولی در بیشتر موارد، چنین اتفاقی نمیافتد. در بیشتر موارد، درجهسختی بالاتر یا پایینتر فقط میزان آسیبی را که به شما وارد میشود بیشتر یا کمتر میکند. این رویکردی بسیار کمعمق و بیمایه به مفهوم «چالش» است. تبدیل کردن دشمنان به اسفنج دمج (Damage Sponge) یا کشته شدن بازیکن بر اثر دریافت یک ضربه تجربهای لذتبخش فراهم نمیکند. صرفاً وقت بازیکن را هدر میدهد و باعث ایجاد اعصابخردی میشود.
درجات سختی به بازیکنان اجازه نمیدهند تجربهای مشترک با بقیه داشته باشند
یکی از جذابیتهای بازیهای ویدیویی این است که دربارهی تجربهی مشترکی که از بازی ویدیویی موردعلاقهیتان با بقیه داشتید، گفتگوها و بحثهای نردپسندانه داشته باشید. دلیل اینکه حول بازیهای فرامسافتور جوامع هواداری پرانرژی شکل گرفته است، این است که در آن همه از تجربهی مشترک «شکست دادن اورنستین و اسمو» (Ornstein & Smough) و لذت ناشی از آن باخبرند. جامعهی هواداری «رزیدنت اویل» میداند که تعقیب شدن از جانب نمسیس (Nemesis) چه تجربهی دلهرهآوری است. جامعهی هواداری «افسانهی زلدا» میداند که گیر کردن در مرحلهی «معبد آب» (Water Temple) در «اوکارینای زمان» چقدر اعصابخرد کن بود. جامعهی هواداری «کاپهد» (Cuphead) میداند پشتسر گذاشتن آن باس زنبورشکل چقدر طاقتفرسا بود.
من بهطور خاص به «رزیدنت اویل ۳» و «کاپهد» اشاره کردم، چون هردویشان یک حالت آسان نصفهونیمه دارند که حتی خود بازی هم به رسمیت نمیشناسد. اگر بازی را روی این حالت تمام کنید، نمیتوانید به پایان بازی دسترسی پیدا کنید.
این دو بازی مثالهای خوبی هستند و نشان میدهند که برای بعضی بازیسازها، چقدر مهم است که یک تجربهی نهایی و قطعی (Definitive) از بازیشان ارائه کنند، در حدیکه حتی حاضر نیستند به درجهسختی آسانی که در بازی گنجاندهاند رسمیت ببخشند و احتمالاً تنها دلیلشان برای گنجاندن آن این بوده که از واکنش منفی پیرامون سختی بازی میترسیدند.
دلیل واقعی برای گنجاندن این حالت عدم اعتماد به نفس از جانب بازیسازان است. آنها مطمئن نیستند که موازنهسازی را بهدرستی انجام دادهاند؛ مطمئن نیستند که بازیکن با بازیشان درگیر شود؛ از این میترسند که آنها را به بیرحمی و انحصارگرا بودن متهم کنند. برای همین از یک جایی به بعد کوتاه میآیند. پرهیز از گنجاندن درجهسختی در اولین دوری که بازیکن بازی را تجربه میکند، نشانهی اعتماد به نفسی است که کمتر کسی در صنعت بیثبات بازیسازی از آن برخوردار است. بهشخصه قدردان فرام سافتور و هیدتاکا میازاکی هستم که از این اعتماد به نفس برخوردار بودند، آن هم در دورانی که مفهوم «چالش» در حال از دست دادن معنایش در صنعت بازی بود. اعتماد به نفس فرام سافتور در این زمینه به مرور بهکل صنعت بازی سرایت کرد و اکنون در مقایسه با گذشته شاهد بازیهای بهمراتب بیشتری هستیم که مفهوم «چالش» را جدی میگیرند. اگر «دیمنز سولز» (Demon’s Souls) و «دارک سولز» ساخته نمیشدند، هیچ نقطهی ارجاع درستحسابیای برای نوشتن این مطلب به وجود نمیآمد.
درجات سختی بر پایهی یک مغالطه بنا شدهاند
و این مغالطه این است: «حالا اگه درجهسختی آسون تو بازی وجود داشته باشه، از تو چیزی کم نمیشه. اگه نمیخوای استفاده نکن. چرا نمیخوای مردم بازیها رو هرجور که دوست دارن تجربه کنن؟»
مغالطهی اول این است که «از من چیزی کم نمیشود.» همانطور که تا الان گفتم، وجود درجهسختی از چند راه به بازی (و متعاقباً، به من که آن را بازی میکنم) آسیب میزند. اول از همه، درجهسختی بازیکن را در یک برزخ ذهنی قرار میدهد که بهموجب آن، نمیداند باید کدام گزینه را انتخاب کند؛ دوم، وجود درجهسختی ذهینتی در بازیکن ایجاد میکند که از وسوسه به عذابوجدان متغیر است. سوم، وجود درجهسختی باعث میشود طرفداران بازی از داشتن تجربهای مشترک محروم شوند. چهارم، درجهسختی باعث میشود بازیساز در زمینهی موازنهسازی بازی کمکاری کند.
مغالطهی دوم این است که کسانی که این حرف را میزنند، فرض را بر این میگیرند که مردم خودشان میدانند از چه چیزی خوششان میآید. در حقیقت همیشه اینطور نیست. Ratatoskr در ویدیوی خود به تفصیل دربارهی این موضوع حرف میزند، ولی بهنظرم مثال شخصیای که ارائه میکند، بسیار آگاهیبخش است و در ادامه آن را بازگو میکنم.
او گفت که «طومارهای کهن ۳: ماروویند» (The Elder Scrolls III: Morrowind) را پس از «طومارهای کهن ۴: آبلیویون» (The Elder Scrolls IV: Oblivion) بازی کرد. «ماروویند» در مقایسه با «آبلیویون» کمتر قابلدسترس است. گرافیک بازی عجیب به نظر میرسد، در آن نمیتوانید در هر لحظه هرکجای نقشه که دلتان خواست بروید، برای پیدا کردن مکان موردنظر و مسیریابی، باید تابلوهای کنار جاده را دنبال کنید و به سرنخهای داخل دنیای بازی توجه نشان دهید. در ابتدا، او از این سیستم پیچیده بدش آمد و بازی را ول کرد. ولی بهخاطر فشار از جانب دوستانش که عاشق بازی بودند، تصمیم گرفت دوباره تجربهی آن را از سر بگیرد.
از یک جایی به بعد، همچنان که مشغول دنبال کردن یک سری تابلوی مسیریابی برای انجام یک ماموریت بود، ناگهان متوجه شد که گرافیک بازی برایش دلنشینتر شده است، چون داشت برای پیدا کردن راه خود در این دنیای عجیب، با دیدی عمیقتر به این دنیا و گرافیکش نگاه میکرد. همچنان که در حال راه رفتن بود و موسیقی زیبا گوشهایش را نوازش میکرد، تغییری در ذهنش اتفاق افتاد. ناگهان او بازی را «درک» کرد. در آن غوطهور شد. تجربهی آن دلش را به دست آورد.
همانطور که از این مثال مشخص است، گاهی مردم خودشان نمیدانند چه میخواهند. شاید در پس ذهنشان دنبال تجربهای جسورانه و جدید باشند، ولی چون تاکنون آن را تجربه نکردهاند، شاید ذهن خودآگاهشان متوجه این نیاز نباشد. برای همین فقط دل خود را به فرمولهای تکراری و جوابپسداده خوش میکنند و هیچگاه نمیدانند که اگر کمی بیشتر جستجو کنند، تجربهای بهتر در انتظارشان خواهد بود.
خرد شدن اعصابتان از دست یک بازی همیشه اتفاق بدی نیست. گاهی این حس اعصابخردی بر اثر قرار گرفتن مغز در معرض پدیدهای جدید ایجاد میشود، پدیدهای که میتواند به اثر موردعلاقهی جدیتان تبدیل شود و درها را برای احتمالات جدید باز کند. ولی اگر بازیساز هیچگاه شما را به آن سمت هدایت نکند، شاید خودتان هیچگاه نه این حس را تجربه کنید، نه حتی دنبالش بروید. این وسط باید کمی زور دخیل باشد.
حقیقت این است که بسیاری از بازیسازان پتانسیل بازی خود را هدر میدهند، چون فکر میکنند که اگر فلان ایدهی باحال را در بستر بازی اجرا کنند، تعدادی از مخاطبان خود را از دست میدهند. ولی نکتهی کنایهآمیز قضیه این است که دقیقاً برعکس چنین تصوری درست است. هرچقدر انتظار یک بازی از شما – برای اینکه به آن توجه نشان دهید – بیشتر باشد، احتمال اینکه بازیکن بازی را به چشم اثری ببیند که ارزش توجهاش را دارد، بیشتر است. هرچقدر بیشتر سعی کنید برای راحتتر کردن بازیکن عنصر «چالش» را در بازی از بین ببرید، احتمال اینکه بازیکن علاقه و تمایلش را به بازی از دست دهد بیشتر است، چون شاخکهای مغز انسان در برابر تشخیص دادن حس درماندگی از هر نوعی بسیار تیز هستند. بازیسازی که میخواهد به هر قیمتی بازیکن درگیر بازیاش باقی بماند و در این راستا حاضر است یک عنصر ماهوی مثل «چالش» را از آن حذف کند، کارش مصداق درماندگی است.
جایگزینهای سیستم درجهسختی
آیا حرف من این است که همهی بازیها باید سخت باشند؟ اصلاً و ابداً. حرف من این است که وقتی برای اولین بار یک بازی را تجربه میکنید، درجهسختی آن باید برای همه یکسان باشد؛ خواه میخواهد مثل «دارک سولز» سخت، مثل «اسپایرو» (Spyro) آسان یا مثل بازیهای نینتندو نه سخت، نه آسان باشد.
حال سوال اینجاست: چطور میتوان بدون اضافه کردن درجات سختی مختلف، بازی را برای گیمرهایی که سطح مهارت مختلف دارند بهینهسازی کرد؟
برای این کار چند روش وجود دارد، در ادامه به تعدادی از آنها اشاره میکنم.
۱. اضافه کردن یک بیلد/سبک بازی/کلاس که در مقایسه با همتایان خود قدرتی بیشتر دارد و بهنوعی نقش درجهسختی آسان پنهانی بازی را در بستر گیمپلی آن ایفا میکند. مثلاً در «دارک سولز» کلاس جادوگر و پایرومنسر عموماً بهعنوان کلاسهایی قویتر شناخته میشوند و بازیکنان تازهکار با آنها شانس بیشتری برای تمام کردن بازی دارند. در بازی «هیدیس» (Hades) هم ۶ اسلحه وجود دارد و هر اسلحه ۴ دگرگونی (Aspect) مختلف دارد، ولی از بین ۲۴ گزینهی موجود، Stygius – Aspect of Arthur و Aegis – Aspect of Zeus برای افراد تازهکار شانس موفقیت بیشتری فراهم میکنند.
۲. تقسیم کردن دنیای بازی به درجات سختی مختلف. این رویکرد برای بازیکن این امکان را فراهم میکند تا خودش تصمیم بگیرد چهموقع وارد قسمتی شود که قبلاً برایش سخت بود. البته این روش فقط برای بازیهای دنیاباز یا نیمه دنیاباز جواب میدهد. این رویکردی است که مجموعه بازیهای «گوتیک» (Gothic) دنبال میکنند. در این بازیها یک دنیای باز پیش روی شماست، ولی عاملی که اکتشافتان را محدود میکند، دشمنانی است که ترازشان از شما بیشتر است و در یکی دو ضربه شما را میکشند. اخیراً بهلطف «افسانهی زلدا: نفس وحش» (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) و «افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) این رویکرد به درجهسختی به جریان اصلی راه پیدا کرده است.
۳. طراحی کمپین اصلی بازی با درجهسختی قابلمدیریت، طوریکه هرکسی با کمی تلاش بتواند آن را تمام کند، و طراحی محتوای فرعی یا محتوای اندگیم (Endgame Content) سختتر که فقط بازیکنان حرفهایتر سراغشان بروند. مجموعه بازیهای «سوپر ماریو» و «جیتیای» (GTA) این کار را انجام میدهند.
۴. گنجاندن مکانیزم گیمپلیای که به بازیکنان بابت مهارت به خرج دادن پاداش دهد، ولی آنها را بابت مهارت نداشتن مجازات نکند. سیستم امتیازدهی کمبوها در بازیهای «شیطان هم میگرید» (Devil May Cry) و سیستم امتیازدهی به عملکرد در بازیهای «هیتمن» (Hitman) مثالی از چنین مکانیزمهایی هستند. (در «هیتمن» هرچقدر تمیزتر هدفتان را به قتل برسانید و از اسلحههای گرم کمتر استفاده کنید، امتیاز بهتری دریافت میکنید).
۵. استفاده از آچیومنتها بهعنوان درجهسختی بالای غیررسمی بازی. یعنی به جای اینکه خود بازی را سخت کنید، یک سری چالش سخت در آن بگنجانید که فقط گیمرهای حرفهای بتوانند انجامشان دهند و بابت آن آچیومنت بگیرند. (البته بهشخصه خیلی طرفدار این رویکرد نیستم. اگر به آچیومنتها اهمیت دهید و گرفتنشان هم خیلی سخت شوند، ممکن است حس لذت شما از بازی را از بین ببرند، حداقل بار اول که بازی را بازی میکنید.)
۶. استفاده از سیستم درجهسختی دینامیک که بهطور پنهانی، بسته به عملکرد بازیکن، درجهسختی بازی را کاهش یا افزایش میدهد. معروفترین مثال در این زمینه «رزیدنت اویل ۴» است. در این بازی بسته به عوامل مختلف (دفعات مردن، میزان دمجی که دریافت میکنید، سرعت کشتن دشمنان، داشتن آیتمهای بیشتر در کولهپشتی و…) درجهسختی بازی بالا و پایین میشود. البته این رویکرد به «تجربهی مشترک» داشتن بازیکنان از بازی کمی لطمه میزند، ولی حداقل باعث میشود بازیکن انتخابی از روی بیاطلاعی نگیرد.
۷. گنجاندن کد تقلب در بازی! بله، طبعاً من مخالف استفاده از آنها هستم، ولی اگر کسی هست که واقعاً دلش نمیخواهد به چالش کشیده شود و تمام حرفهایی که تاکنون زدیم برایش اهمیت ندارد، میتواند از کدهای تقلب استفاده کند. تفاوت بین کد تقلب و درجهسختی آسان در دو چیز خلاصه میشود: ۱. برای پیدا کردن کدهای تقلب بازی باید فعالانه تلاش کنید و دنبالشان بروید، بنابراین استفاده از آنها تصمیمی ۱۰۰ درصد آگاهانه خواهد بود. ۲. کدهای تقلب، همانطور که از اسمشان معلوم است، راه درست برای تجربهی بازی نیستند و همهی کسانی که در ساخت بازی دخیل بودهاند این را میدانند. (جا دارد به این اشاره کرد که کسانی که از ناتوانیهای جسمی و ذهنی رنج میبرند، میتوانند از کدهای تقلب برای بازی استفاده کنند. چون در بسیاری از موارد، گزینههای دسترسی (Accessibility Options) در بازیها همان کد تقلب در روکشی متفاوت هستند.)
غیر از موارد ذکرشده، هر بازیساز میتواند با توجه به مقتضای بازیاش، از راهکارهای دیگری استفاده کند.
دربارهی گزینههای دسترسی
متوجه هستم که بحث قابلدسترس کردن بازیها برای همهی افراد یکی از بحثهای داغ این روزهاست و روز به روز تلاش در راستای بهینهسازی بازیها برای افرادی که کوررنگی یا مشکلات شنوایی و بصری دارند و… بیشتر میشود. این اتفاقی خوب است و بهشخصه ۱۰۰ درصد از آن پشتیبانی میکنم. با این حال، در ادامه میخواهم سخنی از یوتوبری به نام NeverKnowsBest را نقلقول کنم که در این ویدیو موضع من را نسبت به این قضیه بهطور خلاصه و مفید بیان میکند:
همه میخواهند بازیها برای کسانی که به ناتوانیهای جسمی و ذهنی دچار هستند قابلدسترستر شوند. ما همه موافقیم که این اتفاق خوبی است و دسترسی (Accessibility) یک مشکل در صنعت بازی است، ولی این مشکلی ساده نیست و صرفاً اضافه کردن یک درجهسختی آسان به بازی راهحلی جادویی نیست که همهی مشکلات را حل کند. در گیمدیزاین هر بازیای، همیشه عناصری وجود خواهد داشت که باعث شود عدهای از تجربهی بازی محروم شوند. اگر بازی افکتهای صوتی داشته باشد، کسانی که مشکل شنوایی داشته باشند از تجربهاش محروم خواهند شد. اگر بازی افکتهای بصری داشته باشد، کسانی که مشکلات بینایی داشته باشند از تجربهاش محروم خواهند شد. معنیاش این نیست که باید بازیها را مجبور کنیم از این عناصر استفاده نکنند.
حقیقت ناخوشایند این است که هر تصمیمی در گیمدیزاین بازی بگیرید، احتمال اینکه عدهای را از تجربهی بازی محروم کنید وجود دارد و این چیزی نیست که ما بتوانیم بهطور کامل از بین ببریم. ولی کاری که میتوانیم انجام دهیم، ساختن بازیهای متفاوت و طرحریزی تجربههای متنوع است. ما میتوانیم بازیهایی را که متفاوت هستند، ریسک میپذیرند و سعی دارند کلیشهها را در هم بشکنند، ستایش کنیم. همهی بازیها مطابق میل همه نخواهند بود و همهی بازیها نمیتوانند دربرگیرندهی تمام خواستهها و نیازهای گیمرها باشند. این آرمان دستنیافتنی است، ولی کاری که میتوان انجام داد، اطمینان یافتن از این است که همهی بازیها شبیه به هم نباشند، تا افرادی که سلیقهها و نیازهای متفاوت دارند، حداقل یک تجربه داشته باشند که برای آنها ساخته شده باشد.