حافظه‌‌های فرهنگی بیهوده؛ تحلیل فرمال متال گیر سالید ۲

به نقل از دیجیکالا:

دیباچه

در نوامبر سال ۲۰۰۱، من در یکی از تریلرهای کمپینگ به مدت یک سال زندگی می‌کردم که هیچ آب لوله‌کشی‌ای نداشت. این خانه‌ی متحرک به شکل نامتوازنی داخل بلوک‌ها فرو رفته بود، درون یکی از جنگل‌های گرمسیری که از تامپلا [در فلوریدا] تا آنجا می‌شد با یک ساعت رانندگی رسید. جایی که قبلا زندگی می‌کردم جزو خدمه‌ی فنی کمپ تابستانی پرسبیترینیست‌ها [مسیحیت مشایخی] بودم و رود آلافیا، هر از گاهی که طوفان‌های مجاور بزمین می‌زدند، دچار سیل می‌شد.

من می‌خواستم ببینم بدون تلویزیون و آشوب راکد همیشگی‌اش واقعا ذهنم چه شکل است و چطوری کار می‌کند. به‌جز یک سری همکار و دوست که به من سر می‌زدند، آن روزها را با این چیزها سپری می‌کردم: سگی که یکی به من داده بود، کتاب‌ها و ماشین تایپی که داشتم، و رادیویی که قرض گرفته بودم – البته به شیوه‌ای که بهتر است بگویم عملا دزدیده بودم.

اکثر اوقات این روش خوبی برای زندگی کردن بود.

همان ماه، از من دعوت شد تا در آپارتمان یکی از دوستانْ متال گیر سالید ۲ را انجام دهم. هر چهار نفرمان تمام شب را یک‌سره در فصل‌های تانکر و نیروگاه گذراندیم، و ساعت هفت صبح بود که سالیدوس اسنیک را شکست دادم و بازی تمام شد. دوستانم روی زمین و روی کاناپه خوابیده بودند و خروپف می‌کردند و رویا می‌دیدند. نور از پرده‌ها عبور کرده بود و روی توده‌ی دودهای سرد سیگار تابانده شده بود.

اگر بازی‌هایی مثل متال گیر سالید ۲ شدنی بودند، با خود گفتم، پس این مدیوم ارزش دارد بازشناخته شود.

این امکان را در نظر داشتم که می‌توان به شیوه‌ی بهتری هم زندگی کرد. با این حال، در شش سال گذشته همچنان با بازی‌های ویدئویی ور می‌رفتم.

البته آنها بزرگ‌ترین گنجینه‌ی زندگی من نیستند و این مقام شامخ را شعرها برایم دارند. اما در دوران بزرگسالی‌ام چیز اساسی‌ای بودند. من با نامزدم به‌خاطر همین علاقه‌ی مشترک آشنا شدیم، و این مدیوم بود که باعث شد دو شغل مربوط به آن را پیدا کنم.

ادعای گزافی نیست اگر بگویم متال گیر سالید ۲ زندگی من را تغییر داد.

من این تحلیل را درحالی نوشتم که جزئی از مقاله‌ای کلی‌تر بود و از این می‌گفت که بازی‌های ویدئویی چگونه می‌توانند از شگردهای روایی پست‌مدرنیسم به‌خوبی استفاده کنند. با این حال، علی‌رغم اینکه ساکن کارولینای شمالی هستم ولی می‌خواهم به جشن‌های سالگرد بیست ساله شدن متال گیر بپیوندم. دل و روده‌ی آن مقاله‌ی قبلی را بیرون ریختم و عوضش استخوان و فیله‌ی آن را قایمکی درآوردم و نتیجه‌اش شد مقاله‌ی فعلی [که صرفا درباره‌ی متال گیر سالید ۲ است].

هیدئو کوجیما معمولا به‌ اتهام اینکه بیشتر فیلم‌های تعاملی می‌سازد تا بازی‌های ویدئویی، از طرف منتقدین بمباران می‌شود. آنها که برای دفاع از او وارد معرکه می‌شوند فورا چنان می‌گویند «او نابغه است» گویی کوجیما توتم آنهاست. در مقاله، من نظم فرمالی را که در متال گیر سالید ۲ دیده‌ام شرح داده‌ام – نظمی که تنها در بستر و مدیومی که در آن جریان دارد توانسته عملی شود. من مدافع کوجیما «در جایگاه یک نابغه» نیستم، اما تحلیل فرمال متال گیر سالید ۲ در ترکیب با روایت و مضامین آن از سازواره‌ و نظمی فوق‌العاده خبر می‌دهد.

این مقاله با دید بازیکنی دنبال می‌شود که فورا بعد از عرضه‌ی بازی آن را انجام داده است. متال گیر سالید ۲ بیش از شش سال است که در بازار وجود دارد و پیچش‌های داستانی آن را اغلب مردم می‌دانند. اینکه بدانیم چه اتفاقی در بازی می‌افتد تاثیر این تحلیل فرمال را از بین می‌برد، بنابراین روایت و تجربه‌ی بازیکن را با افعال ماضی نوشته‌ام.

امیدوارم این مقاله بتواند از متال گیر سالید ۲ رفع اتهام کند، رفع اتهام از آن مخالفین که آن را چیزی جز سلاح‌های سخن‌گو و خون‌آشام‌های بایوسکشوال نمی‌دانند. بیستمین زادروزت مبارک، اسنیک (و همینطور رایدن).

جیمز کلینتون هاول

جولای ۲۰۰۷

* * *

عبارات

نوشتن متنی نقادانه درباره‌ی هر مدیومی نیازمند زبانی خاص است که به کیفیات فنی آن مدیوم دلالت دارد، و من هم برای اینکه زبان نقادانه‌ی این مقاله را خلق کنم عباراتی تعریف کرده‌ام که مخصوص همین متن است [ولو اینکه در بافت‌های متنی دیگر معانی متفاوتی دارد].

بازیگر اشاره به کاراکتری در یک بازی ویدئویی است که کنترل آن توسط بازیکن فرض شده است. کاراکتر اشاره دارد به هویت شخصیتی خیالی در بافت روایت. تمام بازیگران در متال گیر سالید ۲ کاراکتر هستند، اما تنها دو کاراکترْ بازیگر هستند.

با نظر به این موضوع، من بین اهداف بازیکن و اهداف بازیگر تفکیک قائل شده‌ام. اولی یعنی خواسته‌های عینی‌ای که بازی به بازیکن می‌دهد تا بتواند آبجکتیوهای بازی را تمام انجام دهد، که شامل دستکاری سخت‌افزار و نتیجتا افعال درون بازی هم می‌شود. دومی یعنی مسئولیت‌های بازیگر آن‌چنان که در بافت روایی متوجهش می‌شود و به روایت شکل می‌دهد.

بازی Ms. Pacman نشان می‌دهد چرا اهداف میان بازیکن و بازیگر از قدیم در تضاد بوده‌اند و در عین حال مکمل یکدیگر. بازیکن باید با حرکت درآوردن جوی‌استیکْ پکمن را در عبور دادن از تعدادی هزارتو راهنمایی کند، و در همان حال حواسش باشد با ارواح و گلوله‌های خورنده برخورد نکند. در بافت روایت، پکمن باید در این سفرش به هزارتو زنده بیرون بیاید، پس پکمن تصدیق می‌کند که اهداف بازیکنْ با اهداف بازیگر هم‌سوست، چون موفقیت بازیکن ضامن موفقیت بازیگر است. یعنی پکمن تنها زمانی موفق می‌شود که بازیکن هم موفق شود.

از اینجا به بعد بازیْ پاداش‌ها را تقسیم می‌کند: امتیازات بازیکن بالا می‌رود، و پکمن هم می‌تواند یک روز دیگر غذا بخورد. پکمن [در مقام بازیگر] همانقدری به امتیاز روی صفحه محتاج است که بازیکن محتاج به زنده ماندن خود پکمن. چون بازیکن دستگاه آرکید را در حالی رها می‌کند که اصلا برایش مهم نیست چندین بار باعث مرگ پکمن شده، و دوباره، با نظر به این موضوع، پکمن از اینکه امتیاز جدیدی ثبت کند خوشحال‌‌تر نمی‌شود.

با این حال، هر پاداشیْ هر دو را تصدیق می‌کند. زنده ماندن پکمن ضامن این خواهد شد که بازیکن هم با کمک او بتواند امتیاز خود را بالا ببرد. و چنین افزایش امتیازی به او ۱up جدید می‌دهد، تا دستگاه آرکید روشن بماند و پکمن مدت بیشتری به زندگی خود ادامه دهد.

لیترال به معنای فعالیتی است که بازیکن انجام می‌دهد تا بر کنترل بازی یا تکنولوژی‌ای که آن را اجرا می‌کند تاثیر بگذارد. درون‌-بازی شرح عمل مجازی‌ای است که درون بافت روایی خود بازی اتفاق می‌افتد. گیم‌پلی هم یعنی جمع فعالیت‌های لیترال و درون-بازی.

وقتی یک بازیکن از کنترلر استفاده می‌کند یک عمل لیترال انجام داده، و اعمال لیترال او منجر به اعمالی درون-بازی شده است. وقتی بازی به بازیکن خود می‌گوید «دکمه‌ی A را برای دویدن فشار دهید»، او لیترالی دکمه‌ای به نام A را در دنیای واقعی فشار می‌دهد، و از طریق بازیگر روی تصویر، عمل دویدن درون-بازی دیده می‌شود. تمام این اعمال در کنار هم به گیم‌پلی شکل می‌دهند.

روایت یعنی ابزاری که بازی با کمک آن قصه‌ی خود را به بازیکن نشان می‌دهد. روایی هم تشریح قصه، کاراکترهای آن و جهان خیالی بازی است. گیم‌پلی می‌تواند به خدمت روایت درآید وقتی اعمال بازیکن مرتبط یا سازنده‌ی روایت باشد. اما خود گیم‌پلی نمی‌تواند جای «خود» روایت را بگیرد و با آن یکسان شود.

واقعی اشاره دارد به ویژگی‌های فرمال و روایی‌ای که روی تجربه‌ی بازیکن تاثیر می‌گذارند. تمام کارهای خیالی نیاز دارند تا مخاطب آنها با پنداشتن یک نوع فرم با محتوای آن رابطه برقرار کند، و منتقدی بنابراین شخصیت‌ها و رویدادهای خیالی را طوری توصیف می‌کند که گویی به معنای واقعی وجود داشته یا دارند. ما معمولا بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان «واقعیت مجازی» می‌شناسیم، اما چنین دسته‌بندی غیرمنسجمی به نقد این مدیوم صدمه می‌زند. به‌جای زیر یک چتر آوردن واقعیت مجازی و فیزیکی نیازمند عبارت دقیق‌تری هستیم، و این مقاله از عبارات خاصی که تاکنون نوشتیم استفاده می‌کند تا نشان دهد چگونه‌ بخش‌های مختلف یک بازی با هم چفت و بست می‌شوند. گیم‌پلی از افعال درون-بازی و لیترال سرچشمه می‌گیرد، و روایت نیز از اهداف بازیکن و اهداف بازیگر.

تاریخی یعنی رویدادها یا اشخاصی که بیرون از دنیای خیالی بازی هم وجود دارند. نقش بازیکن به‌عنوان ضمیر بازیگر او را در جایگاهی قرار می‌دهد که گویی جزو واقعیت‌های دنیای خیالی قصه است، در عین اینکه بازیکن بیرون از این واقعیت خیالی در تاریخ وجود دارد.

فرم یعنی چگونگی روایت بازی از طریق گیم‌پلی، لول دیزاین، فضاهایی که به نمایش درمی‌آورد، رنگ‌ها، الگوها، و سهیم کردن بازیکن درون آن.

حالا می‌توانیم شروع کنیم.

* * *

I: نقشه‌ها

طرح نقشه‌ی کتابخانه‌ی بابل، آنچنان که بورخس نوشت

آنطور که خورخه لوئیس بورخس «کتابخانه‌ی نامتناهی بابل» را توصیف می‌کند، شبیه به سازه‌ی بیگ شل و محل رخدادهای متال گیر سالید ۲ می‌شود — احتمالا ارجاعی تصادفی.

بگذارید با تعریف داستانی از خورخه لوئیس بورخس شروع کنیم.

روزگاریْ امپراطوری پهناور وجود داشت که نقشه‌کش‌های آن نقشه‌ای چنان پرجزییات ساختند که تک تک اینچ‌ها و وجب‌به‌وجب سرزمین را در بر می‌گرفت. همینطور که امپراطوری رو به افول می‌رفت، نقشه نیز فرسوده و پوسته پوسته می‌شد، تا جایی که هم امپراطوری و هم نقشه‌ی آن محو شدند.

فیلسوفْ ژان بودریار این مثال را تغییر می‌دهد. بورخسْ نقشه را بر اساس یک امپراطوری واقعی بنا کرده بود، اما بودریار می‌گفت ما ابتدا نقشه می‌کشیم و بعد فرض می‌کنیم بر اساس این نقشه لابد امپراطوری‌ای وجود دارد، تا از این طریق با این واقعیت که اصلا امپراطوری‌ای وجود ندارد خودمان را آرام کنیم.

نقشه یک استعاره است – یک نشانه. بر این دلالت دارد که چیزی واقعی‌تر از خود نقشه وجود دارد.

یک نقشه می‌تواند خطرناک باشد. ما عادت داریم آنچه برایش آماده شده‌ایم را ببینیم، و نقشه‌ها برای این انتظارات ما آماده شده‌اند. یک مسافر، اگر به نقشه‌ای اشتباه بیشتر از راهنمایی‌های مردم محلی توجه کند، ممکن است ساعت‌ها سرگردان بماند.

متال گیر سالید ۲ با مدیومی که در آن قرار گرفته و همینطور سه نقشه، فرم خود را می‌سازد – سه نقشه یعنی سه انتظاری که برای بازیکن ایجاد شده است. از «نقشه‌ی سری» استفاده می‌کند چون بازیکن انتظار دارد متال گیر سالید ۲ هم همانطوری قابل بازی باشد و همانطوری رفتار کند که متال گیر سالید ۱ می‌کرد. بعد از اینکه «نقشه‌ی سری» شکست خورد، متال گیر سالید ۲ از «نقشه‌ی سناریو» استفاده می‌کند، جایی که بازیکن انتظار دارد همان کاتارسیس و سکانس‌هایی را تجربه کند که پیش‌تر در متال گیر سالید ۱ تجربه کرده بود. همزمان، بازی از «نقشه‌ی سالید» استفاده می‌کند، جایی که بازیکن انتظار دارد در نقش همان قهرمان متال گیر سالید ۱ قرار بگیرد، یعنی سالید اسنیک.

متال گیر سالید ۱ حکم نقشه‌ی راه بازیکن را دارد، و متال گیر سالید ۲ عمدا آنچه برای بازیکن آشنا بوده را دوباره ترتیب‌بندی می‌کند تا بازیکن مسیر را گم کند. نکات آشنا باعث می‌شود بازیکن انتظار داشته باشد فرمی مشابه همان متال گیر سالید ۱ ببیند – الگوی شکست و رستگاری – اما خود بازی او را به مقاصدی که انتظار داشت رهنمون نمی‌کند. با این گیجی، بازیکنْ چرخش روایت را به مجرد مضمون محوری آن می‌بیند. هم در فرم و هم در محتوا، متال گیر سالید ۲ از این می‌گوید که ما نباید بگذاریم خاطرات فرهنگی گذشته روی رفتار ما در شرایط مشابه همان خاطرات، تاثیر بگذارد، و نباید در دو چیز که صرفا شبیه همدیگر هستند به‌طور یکسان رفتار کنیم.

* * *

II: نقشه‌ی سری

ادامه‌ی بیشتر مجموعه‌ها از نقشه‌های سری که در نسخه‌ی قبلی تثبیت کرده بودند تبعیت می‌کنند. از دید تجاری نیز، دنباله‌ها شبیه مناسک‌های کهن است که برای بارور کردن و حاصلخیزی زمین‌ها انجام می‌شد: محصول سابقا پرمشتری که عمرش تمام شده بود، دوباره در قالب چرخ قرقره‌ای دیجیتالی زنده می‌شود، و برای یک سال دیگر هم بارش باران پول شروع می‌شود. بازارْ با منافع شرکت‌ها هم‌سو و هم‌پیمان می‌شود، و بازیکنان انتظار دارند آنها به مناسک‌های سالانه وفادار بمانند. بازیکنان متال گیر سالید ۲ می‌دانستند قرار است دنباله‌ی متال گیر سالید را تجربه کنند – همان که نقش سوپراستار و عیسی مسیح اولین کنسول پلی‌استیشن را داشت.

متال گیر سالید ۲ «چون می‌دانست که بازیکن می‌داند» متال گیر سالید ۲ ادامه‌ای بر نسخه‌ی قبلی است، این مناسک را عمدا پیچ و خم داد. این بازی می‌دانست بازیکن انتظار دارد تا کنترل جاسوس محبوبْ سالید اسنیک را در دست بگیرد؛ دوباره ماشین ابدی آخرالزمان یعنی متال گیر را کشف و نابود کند؛ توطئه‌ها را از پشت پرده بیرون کشاند و حلشان کند؛ نام سالید اسنیک را از اینکه تصادفا در آن توطئه‌ها آمده پاک کند؛ با تروریست‌هایی که توسط ابرسربازان نخبه حمایت می‌شوند بجنگد؛ و برای حل اهداف بازیکنْ از دیده شدن توسط دشمن بپرهیزد.

فصل «تانکر» دو ساعت ابتدایی متال گیر سالید ۲ را شامل می‌شود. سالید اسنیک مخفیانه یک تانکر نفتی که محل اختفای آخرین تجسد متال گیر است را بررسی می‌کند، که تانک اتمی محرمانه‌ای است، و سپس تروریست‌ها کنترل کشتی را به دست می‌گیرند. اسنیک سکانس افتتاحیه را با لحنی توصیف می‌کند که گویی از وقایعی که قبلا پشت سر گذاشته پشیمان است، و این یادآور وقایع متال گیر سالید قبلی است که در آن می‌بینیم چگونه شکست می‌خورْد، خودش را دوباره به رستگاری می‌رسانْد، و استقامت به خرج می‌داد.

ویدئوها و تریلرهای تبلیغاتیْ سالید اسنیک را در حال تیراندازی در فصل تانکر نشان می‌دادند. بینندگان دیدند که اسنیک از بالای پل جورج واشنگتن با یک جت می‌جنگد، و برخی از مصاحبه‌ها تلویحا اشاره می‌کردند که وقایع متال گیر سالید ۲ در خود شهر نیویورک رخ خواهند داد. دیسک دموی متال گیر سالید ۲ شامل فصل تانکر می‌شد، و دوباره این انتظار را ایجاد می‌کرد که متال گیر سالید ۲ هم همان نسخه‌ی قبلی است ولی در مقیاسی بزرگ‌تر. وقتی بازی بالاخره وارد بازار شد، پشت جلدْ سالید اسنیک در حین عمل دیده می‌شد و کنارش هم نینجای سایبورگی شبیه به گری فاکس (یکی از شخصیت‌های محبوب متال گیر سالید ۱) حضور داشت.
اما این نقشه که در دستمان بود ناگهان پودر شد.

* * *

III: انکار نقشه‌ی سری

آسلات در متال گیر سالید ۲

و از صخره به پایین پرت شدیم.

در پایان فصل تانکر، تمام پاداش‌هایی که بازیکن به‌خاطر تجربه‌ی قبلی خود از متال گیر سالید ۱ داشت، از وی دریغ و انکار شد. اسنیک با هیچ ابرسربازی نجنگید – بلکه با زنی حامله و بدون قدرت‌های ماورایی که چیزی جز یک پیستول نداشت. گرچه بازیکن متال گیر جدید را کشف کرد، اما آنتاگونیست‌های نسخه‌ی قبلی با تروریست‌ها سر صحنه آمدند، متال گیر را دزدیدند، و اسنیک را کشتند (حداقل اینطور به نظر می‌رسید).

فصل تانکر در حالی تمام می‌شود که گویی مینیاتوری از همان کلیف‌هنگر [پایانی که سرنخ می‌دهد قصه ادامه دارد] پایانی متال گیر سالید ۱ است. در شماره‌ی قبلی، بازیکن در حالی رها می‌شد که می‌شنید آسلات، توطئه‌گر اصلی، با رییس جمهور ایالات متحده تماس گرفته است. فصل تانکر هم در حالی تمام می‌شود که آسلات از درون متال گیر با رییس جمهور تماس می‌گیرد، و خبر می‌دهد همه‌چیز طبق برنامه پیش رفت.

تصویری از mgs2

فصل تانکر تمام کلیشه‌های گیم‌پلی و دراماتیکی که در سری متال گیر آشنا بود را برعکس کرد. بازیگران معمولا باید سلاح‌هایشان را قبل از شروع ماموریت تهیه کنند، و نمی‌توانند سلاح‌های دشمنان از بین رفته را برای خود غصب کنند. اسنیک ماموریت خود را با سلاحی که حامل تیرهای بیهوش‌کننده است شروع می‌کند، و فقط زمانی که تنها غولآخر فصل را شکست می‌دهد می‌تواند پیستول او را بردارد. این برعکس شدن‌ها رابطه‌ی فرمال میان بازیگر و بازیکن را نیز تغییر داد. در سایر متال گیرها، بازیگرها برای تهیه‌ی سلاح محتاج کنش بازیکن بودند، اما در فصل تانکر قضیه برعکس است و تنها با توجه به انتخاب و مهارت خود اسنیکْ سلاح برداشته می‌شود. در اینجا بازیکنْ کنترل کمتری روی اسنیک به‌عنوان بازیگر دارد، و تصمیمات اسنیک «به‌عنوان کاراکتر» طیف کارهایی که بازیکن می‌تواند با او انجام دهد را تعیین می‌کند.

متال گیر سالید ۲ مدوس اپراندی متال گیر سالید ۱ را برعکس کرد — نفوذ مخفیانه را. آسلات برای اسنیک تله گذاشت تا بتواند عمدا او را به کشتی کشانده، از او عکس بگیرد و حضور او در این واقعه‌ را عمومی کند. نفوذ اسنیک در جزیره‌ی سایه‌ی موسی (Shadow Moses Island) در متال گیر سالید ۱ بعد از عمومی شدن باعث شد تا اسنیک به قهرمان تبدیل شود، اما عمومی شدن حضور اسنیک در این کشتی او را به‌عنوان تروریست جا خواهد زد.

متال گیر سالید ۲ گیم‌پلی مخفی‌کارانه‌ی خود را بعدا با بخش‌های دیگر روایتش درهم‌آمیخت تا این نقض غرض را برجسته‌تر کند. وقتی بازیکنْ اسنیک را وادار می‌کند تا نگهبانی را بکشد، باید پیکر او رامخفی کند تا دیگر نگهبانان مشکوک نشوند. بازیکن می‌تواند اینجا جسد را با خود حمل کرده و در کمد پنهان کند. اگر هم روی عرشه‌ی کشتی نگهبان را کشته باشد، می‌تواند جسدش را در آب‌ها پرتاب کند. تصاویری از اسنیک که نشان می‌دهد دارد سربازان را به دریا پرت می‌کند بعدا کنار دیگر عکس‌ها منتشر می‌شود، تا بیش‌ازپیش به چشم تروریست دیده شود.

متال گیر سالید ۲ مفهوم محوری شماره‌ی قبلی خود را گستراند — ویژگی اساسی فرمال آن — تا «هدف بازیکن» جدیدی بسازد: مخفی کردن جسد نگهبانان. چنین گسترشی به نظر می‌رسید که بر نقشه‌ی سری صحه بگذارد. با این حال، اگر بازیکن به این هدف برسد به ضرر هدف بازیگر تمام می‌شود چون اینگونه اسنیک، به‌عنوان بازیگر، دیگر با این کار نمی‌تواند به همان رستگاری‌ای که انتظارش می‌رفت برسد.

* * *

IV: از دست دادن متال گیر سالید

تصاویری از mgs1

نبود هماهنگی در متال گیر سالید ۱ البته با اهداف بازیکن و بازیگر چفت و بست می‌شد. اسنیک اغلب زمانی در رسیدن به هدفش شکست می‌خورد که بازیکن به خوبی به اهدافش پایبند می‌ماند. وقتی بازیکن تمام کارت‌های پال را به‌دست می‌آورد متال گیر جای اینکه خاموش شود بدتر روشن می‌شود. به‌طور مشابه، وقتی بازیکنْ نوار سلامتی سنسور متال گیر رکس را خالی کند، آن پیروزی‌ای که برای اسنیک انتظار می‌رفت سر نمی‌رسد چون شخصی قدرتمندتر از او می‌آید و متال گیر رکس را نابود می‌کند.

متال گیر سالید ۱ شکست‌های اسنیک را تقریبا با پیروزی‌هایی همانقدر برابر تکمیل می‌کرد. بازیکن دیر به کاتارسیس می‌رسید، ولی وقتی هم می‌رسید به موثرترین شکل می‌رسید. اسنیک قبلا دو گروگان را صرف اینکه به آنها نزدیک شده بود، بدون اینکه خودش بخواهد، کشته بود، اما مریل و اتاکان را در موقعیت‌های بحرانی‌ای نجات می‌دهد که بدون حضور او نمی‌توانستند زنده بمانند. اسنایپر ولفْ اسنیک را زمانی زندانی می‌کند که بازیکن او را در گیم‌پلی شکست داده باشد، و اسنیک بعدا زمانی اسنایپر ولف را می‌کشد که بازیکن در شرایط مشابهی او را در گیم‌پلی شکست داده باشد. اسنیک مقابل رکس پیروزی توخالی‌ای دارد [چون گری فاکس آن را شکست می‌دهد] اما بعدا فرصتی به‌دست می‌آورد تا ضربه‌ی نهایی را وارد کند. حتی پایان‌های خوب و بد متال گیر سالید ۱ هم یکدیگر را تکمیل می‌کنند و بر الگوی شکست و رستگاری صحه می‌گذارند: اگر اسنیک در نجات دادن مریل شکست بخورد، می‌تواند فایل ذخیره‌ی جدید بارگذاری کند و برای بار دوم که بازی می‌کند مریل را نجات دهد.

صفحه‌ی گیم اور در متال گیر سالید ۱ و ۲

متال گیر سالید ۲ اما شانس اینکه بازیکن بتواند شکست‌های اسنیک را جبران کند به وی نمی‌دهد. بازی چند هدف فریبنده جلوی اسنیک می‌گذارد و زمانی که بازیکن به اهداف خویش عمل کند اسنیک بدتر در آب غرق می‌شود. تنها عضو پشتیبان اسنیک در ماموریت، یعنی اتاکان، در لحظات پایانی فصلْ نام اسنیک را فریاد می‌زند — ارجاع واضح به صفحات Game Over که در آن تیم پشتیبانی اسم کاراکترها را نومیدانه صدا می‌‌زند و خبر از مرگ بازیگر می‌دهد.

بازیکن بعدها می‌فهمد سالید اسنیک از آن واقعه نجات یافته و در بخش‌های زیادی از گیم‌پلی متال گیر سالید ۲، یعنی فصل نیروگاه، حضور دارد. با این حال، بازیکن این بار نه در نقش اسنیک است و نه کنترلی روی حرکات او دارد، که انحرافی بزرگ از نقشه‌ی سری است. در عوض بازیکن یک بازیگر جدید را کنترل می‌کند: رایدن.

تنها همین انحراف از نقشه‌ی سری باعث شد تا بازیکنان شدیدا نسبت به رایدن و متال گیر سالید ۲ خشمگین شوند چون برخلاف انتظارات آنها بود.

متال گیر سالید ۲ تعدادی از جزییات آوایی و بصری را تغییر داد تا فصل نیروگاه از نقشه‌ی سری منحرف شود. اگر اسنیک در فصل تانکر و زمانی که بازیکن کنترل او را در دست داشت کشته می‌شد، تصویر سیاه می‌شد، و بازیکن همان صفحه‌ی Game Overای را می‌دید [ویژگی بصری] که همان آهنگ [ویژگی آوایی] متال گیر سالید ۱ را داشت. با این حال، وقتی رایدن می‌مرد، تصویر سفید می‌شد، و بازیکن صفحه‌ی Game Overای می‌دید که طراحی ضمخت‌تری دارد و موسیقی آن نیز یک آوای بی‌فراز و فرود ساخته شده با سینث است. موسیقی پس‌زمینه‌ای که زمان مبارزه با غولآخرْ اولگا گورلوکوویچ (Olga Gurlukovich) پخش می‌شد نسخه‌ای تغییریافته از همان موسیقی‌ به‌یادماندنی سکانس تعقیب و گریز با لیکویید در متال گیر سالید ۱ بود. موسیقی پس‌زمینه اما زمانی که رایدن با غولآخرها روبه‌رو می‌شد، کاملا متفاوت بود، و هیچ ارجاع آوایی به متال گیر سالید ۱ نداشت.

چنین انحراف‌هایی بازیکن را مجبور کرد تا آنچه از نقشه‌ی سری انتظار داشت را رها کند. پوستی که نقشه روی آن ثبت نشده از بین نرفت، اما، مثل همان امپراطوری رو به زوال، نقشه دیگر کاملا وفادار به جغرافیای امپراطوری نبود. فصل نیروگاه در حالی اتفاق افتاد که جزء جزء نقشه‌ی سری که بازیکن از شماره‌ی قبلی انتظار داشت برعکس و از آن آشنازدایی شد.

این انتظارات به «نقشه‌ی سناریو» شکل دادند.

* * *

V: نقشه‌ی سناریو

تصاویری از mgs1 و mgs2

نقشه‌ی سناریو از نقشه‌ی سری انتزاعی‌تر است. گرچه بازیکن «اهداف بازیکن» را در فصل تانکر به سرانجام رسانده بود، اما اسنیک در اهدافش به‌عنوان بازیگر شکست خورد. متال گیر سالید ۱ بازیکن را آموزش داده بود تا بعد از شکست خوردن منتظر یک رستگاری باشد، پس در متال گیر سالید ۲ هم طبعا دنبال چنین فرمی می‌گشت. علی‌رغم از دست دادن کنترل سالید اسنیک، بازیکن حداقل انتظار داشت، از طریق بازیگر خود، به کارخانه‌ی صنعتی پیشرفته‌ای به تنهایی نفوذ کند و در این حین دشمن نفوذی را بیابد.

متال گیر سالید ۱ رویارویی اسنیک با دشمن نفوذی را به تعویق انداخت، بنابراین مختصرا این پندار را می‌رساند که ما در مرحله‌ای مخفی‌کارانه و تک‌نفره هستیم. این پندار در متال گیر سالید ۲ به محض شروع شدن فصل نیروگاه ازهم‌می‌پاشد. در متال گیر سالید ۱، اسنیک در عرشه‌ای زیرزمینی شنا می‌کرد، مخفیانه از بین نگهبانان عبور می‌کرد، برای پایین آمدن آسانسور صبر می‌کرد، سوار آن می‌شد، و به مجتمعی صنعتی-نظامی کنگره‌ای (Military-Industrial Complex) نفوذ می‌کرد. در متال گیر سالید ۲، رایدن نیز به‌طور مشابه در حال شنا است، اما دقیقا «بعد» از آنکه سالید اسنیک خودش زودتر این مسیرها را آمده و نگهبانان را ناک‌اوت کرده و سوار آسانسور شده است. زمانی که رایدن منتظر است تا آسانسور پایین بیاید، بازیکن هوشیار می‌تواند دشمنان ناک‌اوت‌ و بیهوش‌شده را در کمد پنهان کند تا از بیدار شدن آنها جلوگیری کند، اما متال گیر سالید ۲ چنین هوشمندی‌ای را تنبیه می‌کند. اگر نگهبانان در کمد پنهان باشند، آسانسور مدت بیشتری طول می‌کشد تا پایین بیاید. متال گیر سالید ۲ می‌خواست بازیکن در حالی فصل نیروگاه را شروع کند که بین بلبشویی که اسنیک ایجاد کرده قدم بزند، و می‌خواست زمانی که نگهبانان دوباره بیدار می‌شدند تا دنبال «اسنیک» بگردند خود را مخفی کند. اولین قدم‌های رایدن در متال گیر سالید ۲ نقیضه‌ی (Parody) عمل اسنیک در متال گیر سالید ۱ بود.

تصاویری از mgs1 و mgs2

نقش اسنیک به‌عنوان ستوان پیلسکین در متال گیر سالید ۲ یادآور فرم متال گیر سالید ۱ و نینجای سایبورگیْ گری فاکس است. در متال گیر سالید ۱، اسنیک و گری فاکس بدون ساخت و پاخت کردن از کنار هم می‌گذرند و تلویحا از حضور هم خبردارند. اسنیک می‌شنود نگهبانان از نفوذی‌ای خطرناک صحبت می‌کنند که لباس نامرئی دارد، و بعدا زمانی به هویت آن نینجا پی می‌برد که از راهرویی مزین به اجساد خون‌آلود عبور می‌کند. در متال گیر سالید ۲، رایدن و اسنیک هم تلویحا از کنار هم می‌گذرند بی‌آنکه بهم بپیوندند. رایدن هم می‌شنود افسر تروریست‌ها می‌گوید نفوذی‌ای را دیده که زیر جعبه پنهان شده است، و رایدن تنها زمانی با اسنیک هم‌کلام می‌شود که از راهرویی مزین به اجساد خون‌آلود عبور می‌کند.

مقایسه‌‌های این‌چنینی هم از شباهت‌های فرمی خبر داد و هم نشان داد که چگونه متال گیر سالید ۲ برعکس آن انتظاراتی که در مخاطب برمی‌انگیزاند عمل کرد. گری فاکس بود که آموزش جنگیدن را به سالید اسنیک آموخت، و رایدن هم تنها زمانی جنگیدن را می‌آموزد که در شبیه‌سازهای واقعیت مجازی مثل اسنیک عمل می‌کند. با این حال، اسنیک عینا «از خود» گری فاکس آموخت، اما رایدن «به‌عنوان خود» اسنیک در قالب واقعیت مجازی. گری فاکس از لباس نامرئی‌ برای مخفی شدن استفاده می‌کرد که اسنیک به آن دسترسی نداشت، در حالی که اسنیک در متال گیر سالید ۲ از جعبه‌ای برای پنهان شدن استفاده می‌کرد که رایدن هم به آن دسترسی داشت؛ در متال گیر سالید ۱ اسنیک بعد از اینکه دید گری فاکس چگونه دشمنان را از دم تیغ گذرانده به دانشمندی بی‌نوا کمک می‌کرد؛ در متال گیر سالید ۲ رایدن درحالی توسط سالید اسنیک نجات داده می‌شود که ومپ [مثل گری فاکس] در راهروی خون‌آلود همه را از دم تیغ گذرانده بود؛ بعد از عبور از راهروی خونی، اسنیک به هویت واقعی نینجا پی می‌برد، اما در متال گیر سالید ۲ رایدن تنها به هویت جعلی اسنیک پی می‌برد.

تصاویری از mgs1 و mgs2

سایر ویژگی‌های فرمی هم به نتایج متضادی می‌رسند. به‌خاطر اسنیک بود که گری فاکس به سایه‌ی موسی نفوذ کرد، در حالی که رایدن در ماموریت اسنیک صرفا یک نقش فرعی داشت. نینجایی که در متال گیر سالید ۱ حضور یافت ابتدا می‌خواست با اسنیک مقابله کند ولی بعدا یار او می‌شد، اما در متال گیر سالید ۲ اسنیک از هم‌رزم رایدن به دشمن او تبدیل می‌شد (در ظاهر). گری فاکس زندگی خود را فدا کرد تا سالید اسنیک بتواند متال گیر رکس را نابود کند، اما اسنیک در نقطه‌ی اوج قصه خود رایدن را قربانی می‌سازد (اسنیک او را به تروریست‌ها تحویل می‌دهد تا حواسشان پرت شده و مخفیانه بتواند به مکانی غیر قابل دسترسی نفوذ کند). عصاره‌ی همه‌ی این روایت‌های برعکس‌شده‌ی متال گیر سالید ۱ زمانی دیده می‌شود که نینجای سایبورگی در متال گیر سالید ۲ [عوض کمک به شخصیت اصلی] به اسنیک برای تسلیم کردن رایدن کمک می‌کرد.

متال گیر سالید ۲ به‌طور فرمال انتظار رابطه‌ای که بین اسنیک و گری فاکس می‌رفت را زنده می‌کند — یکی از بخش‌های نقشه‌ی سناریو — اما آن تنش روایی و کاتارسیسی که انتظار می‌رفت را ندارد و آن را در لحظه‌ی آخر برعکس می‌کند.

* * *

VI: ماشین‌ها

باسفایت‌هایی از mgs1 و mgs2باس‌فایت‌های متال گیر سالید ۲ هم همینطور مشابه باس‌فایت‌های شماره‌ قبلی هستند. اما برعکس ظاهرشان، پیروزی را از بازیگر دریغ می‌کنند و نتیجتا بازیکنان، بعد از تماشای شکست خوردن اسنیک در فصل تانکر، نه به رستگاری می‌رسند و نه اشتباهات را جبران می‌کنند.

مبارزه‌ی رایدن علیه جت هریر (Harrier) از نظر فرمی به مبارزه‌ی اسنیک علیه بالگرد هایند-دی (Hind-D) در متال گیر سالید ۱ شباهت داشت. اسنیکْ علیه ماشینی در اهتزاز که در عین معلق بودن در هوا تیراندازی و موشک استینگر شلیک می‌کرد می‌جنگید. او از بالای برجی بلند به نبرد با هایند-دی می‌پرداخت، در عین اینکه آن ماشین از همه طرف به وی حمله می‌برد. بالگرد در اواسط مبارزه بخشی از ساختمان را خراب می‌کند، سپس از محیط قبلی پایین می‌آید و حمله‌ی غافلگیرانه به اسنیک می‌کند. بعد از آنکه بازیکنْ نوار سلامتی هایند-دی را خالی کرد، ماشین تقریبا هر آنچه از محیط باقی هست را نیز خراب می‌کند. رایدن هم به‌طور مشابه به هریر معلق در هوا موشک استینگر شلیک می‌کند، در محیطی باز و مرتفع (یک پل صنعتی) که جت از همه طرف حمله می‌برد. هریر گاهی اوقات با سرعت فاصله می‌گیرد و در نور خورشید پنهان می‌شود تا به رایدن حمله‌ی غافلگیرانه کند. میان‌پرده‌ی کوتاهی در مبارزه وقفه می‌اندازد و نشان می‌دهد هریر بخشی از پل را خراب می‌کند، و بعد از آنکه نوار سلامتی جت خالی شد تقریبا همه‌ی پل خراب می‌شود.

تصاویری از mgs1 و mgs2

متال گیر سالید ۱ در آن مبارزه اهداف هم بازیکن و هم بازیگر را یکسان پاداش می‌داد: اسنیک هایند-دی را نابود می‌کرد و به نظر می‌رسید سرنشین آن را نیز کشته است. بالگرد بعد از اینکه نوار سلامتی‌اش خالی شد به زمین سقوط می‌کند، و به ظاهر روایت می‌کند که سرنشین آن — لیکوئید اسنیک، برادر سالید اسنیک و نقش منفی اصلی قصه — در این تصادف کشته شده است. لیکوئید در آنجا نمرد، اما همان روایت سینمایی به بازیکن حس می‌داد که بازیگر آن توانسته به حس دستاورد برسد. اسنیک خودش اینگونه نتیجه‌ می‌گیرد: «سوزوندن جنازه رو هم انجام داد».

متال گیر سالید ۲ اما از نظر فرمی متفاوت است و بازیکن علی‌رغم موفقیتش در رسیدن به هدف اما نمی‌تواند همچنان موفقیتی برای بازیگر رقم بزند. بعد از اینکه بازیکن نوار سلامتی هریر را خالی کرد، رایدن نه هریر و نه سرنشین آن را نتوانست شکست دهد. متال گیر ری (Ray) از اقیانوس برمی‌خیزد، با پوزه‌ی خود جت را برمی‌دارد، و به مکانی امن منتقل می‌کند. متال گیر سالید ۱ تلویحا نشان می‌داد سرنشین کشته شده است، اما متال گیر سالید ۲ از این می‌گوید که هیچ صدمه‌ی به‌خصوصی به سرنشین نرسیده است — همان سالیدوس اسنیک، آنتاگونیست رایدن و «آن یکی برادر» سالید اسنیک.

نبرد رایدن علیه بیست و پنج متال گیر ری از نظر فرمی شباهت‌های غیرمستقیم و مستقیم به مبارزه‌ی اسنیک علیه متال گیر رکس دارد. رکس پایین‌تنه‌ی پهن و بالاتنه‌ درشتی داشت، و اسنیک با موشک‌های استینگر به حسگر رادوم که خارج از مرکز شاسی رکس بود حمله می‌کرد. حملات او کارساز نبود، و رکس حتما اسنیک را لگدمال می‌کرد اگر نینجای سایبورگی سر موعد نمی‌رسید. اسنیک سپس به محل سرنشین که در دهانه‌ی رکس قرار داشت حمله می‌کرد، و همزمان از رگبار موشک‌ها، تیرهای پرخروش ماشین‌گان، و حمله‌های لیزری باید خود را در امان می‌داشت. پاهای باریک متال گیر ری، با این حال، کاراپاس [پوسته‌ی روی لاک‌پشت] ماشین را تحت حفاظت خود قرار می‌داد. رایدن هم مثل اسنیک با موشک‌های استینگر به نقطه‌ی خارج از مرکز ری — زانوان آن — حمله می‌برد و سپس به دهانه‌ی بازشده‌ی آن. رایدن با همان الگوهایی به ری حمله می‌کرد که انتزاعا عصاره‌ی تمام مبارزه‌ی اسنیک علیه رکس را در خود داشت، و در عین حال از تمام حملاتی که شبیه رکس بود خودداری می‌کرد.

مبارزه‌ی رایدن علیه بیست و پنج متال گیر ری، مثل مبارزه با جت هریر، نقطه‌ی اوج و دستاوردی نداشت. اسنیک نزدیک بود توسط متال گیر رکس لگدمال شود چون ضرباتش به‌قدر کافی قدرتمند نبود، ولی متال گیر سالید ۲ رایدن را زیر پای متال گیر ری قرار می‌دهد — آن هم زمانی که خود بازیگر، قبل از آنکه بازیکن سه ماشین آخری را نابود سازد، بی‌خیال شده است. (رایدن گفت «فایده‌ای ندارد» و بعد از آن سالیدوس رجز خواند که «انتظار مبارزه‌‌ی بهتری رو داشتم.»)

در متال گیر سالید ۲ هم نینجای سایبورگی در این لحظه سر می‌رسد و جلوی له‌ شدن رایدن را می‌گیرد، بنابراین تمام ویژگی‌های فرمی مبارزه‌ علیه متال گیر رکس تکرار می‌شود الا دستاورد و پیروزی بازیگر. آنکه متال گیر ری را در اینجا شکست می‌دهد نه خود رایدن بلکه خود سالیدوس است.

*‌ * *

VII: فت‌من و فورچیون

تصاویری از mgs1 و mgs2

در باس‌فایت‌هایی که نبرد مستقیما بین دو فرد جریان دارد (mano-a-mano)، متال گیر سالید ۲ دوباره از ویژگی‌های فرمی متال گیر سالید ۱ استفاده می‌کند تا نقشه‌ی سناریو را بهم بریزد. هیچ دو مبارزه‌ای در این دو بازی دقیقا کپی هم نیست. شباهت‌ها زیرپوستی‌ هستند. همگی ناخودآگاهانه الگوها را بازمی‌شناسیم و به یاد ساختار متال گیر سالید ۱ می‌افتیم، اما آن کاتارسیسی که این الگوها می‌‌طلبند از ما در دقیقه‌ی نود دریغ می‌شوند.

در متال گیر سالید ۲ مبارزه‌ علیه فتمن از نظر فرمی مشابه مبارزه‌ی اسنیک علیه ریون (Raven) در متال گیر سالید ۱ است. در هر دو شاهد محیطی بزرگ هستیم که پر از کانتینرهای صنعتی است، و بازیکن با استراتژی‌های مشابه می‌توانست هر دو را شکست دهد. ولکان ریون مداما در محیط می‌دوید، و بازیکن با قرار دادن مین‌های کلیمور بر سراهش می‌توانست او را سریع نابود کند. فت‌من هم بعد از اصابت با کلیمور مدتی منگ می‌شود و فرصتی می‌یافتیم تا به وی شلیک کنیم، و با این روش از همیشه ساده‌تر کشته می‌شد. در هر دو شماره، قبل از شروع باس‌فایتْ بازی به وفور کلیمور در اختیار بازیکن می‌گذارد. در شماره‌ی دوم حتی وی را وادار می‌کند تا مین‌های زمینی را خنثی کرده و دو برابر بیشتر بمب به‌دست بیاورد، همانطور که سالید اسنیک در هر دو مبارزه‌ی خود با ریون مجبور بود کلیمورها را خنثی کند و برای خودش بردارد.

طراحی کاراکتر فت‌من و الگوهایی که در مبارزه به کار می‌برد هم از نظر فرمی مشابه با ریون است، اما در محتوا ضد یکدیگر هستند. هر دو مرد، از نظر فیزیکی، از هم‌گروهی‌هایشان جثه‌ی بزرگتری داشتند، اما جثه‌ی درشت فت‌من به‌خاطر شکم درشتش بود و ریون به‌خاطر عضله‌های درشتش. ریون کل مسیر را بدون لباس طی و ماشین‌گانی بر پشت خود حمل می‌کرد؛ فت‌من اما با لباس ضدبمب کاملی که بر تن کرده با اسکیت این‌ور و آن‌ور می‌رود و با یک کلت کوچک از نوع Glock به رایدن شلیک می‌کند. ریون بالا می‌رفت، پایین می‌آمد و مثل مهره‌ی برج شطرنج به همه‌جا می‌رفت، اما فت‌من با اسکیت‌هایی که به پا دارد حرکات دَوَرانی داشت. ریونْ اسنیک را مجبور ساخت تا در عرشه‌ی یخ‌زده‌ی زیرزمینی بدود، در حالی که فت‌منْ رایدن را مجبور ساخت تا روی محل فرود بالگرد و بدون سرپوش بدود. برعکس محیط یخ‌زده‌ی قبلی، اینجا خود رایدن بود که باید بمب‌ها را به یخ می‌بست.

متال گیر سالید ۲ نتایج روایی شکست هر باس‌فایت را برعکس کرد. بازیکن بعد از شکست دادن ریون در متال گیر سالید ۱، باعث می‌شد تا ریون به دیوار تکیه زده و در آخرین کلامش به اسنیک کمک کند و از این بگوید که بعد از مرگ هم مراقب وی خواهد بود، و در عین حال وقتی کلاغ‌ها جنازه‌اش را می‌خوردند از نظر محو می‌شد. فت‌من، با این حال، به کانتینر تکیه می‌زند، در کلام آخرش رایدن را لعنت می‌کند، و می‌گوید تنها زمانی مرگ را شکست خواهد داد که دیگران میراث وی را به یاد داشته باشند. گرچه در متال گیر سالید ۱ ریون بعد از مردن ناپدید می‌شد، اما فتمن همچنان در صحنه باقی می‌ماند. بازیکن برای خنثی کردن بمب آخر حتی باید دوباره سر جسد فت‌من رفته و او را بلند کند. متال گیر سالید ۲ برای پیشبرد روایتش حتی نیازی نمی‌بیند که فت‌من حتما کشته شود: اگر بازیکن با تیرهای بیهوش‌کننده به او حمله کرده باشد، فت‌من گرچه بی‌حرکت به زمین می‌افتد اما باز هم صدای نفس‌هایش شنیده می‌شود.

تصاویری از mgs1 و mgs2

باس‌فایتْ فورچیون هم ترکیبی از ویژگی‌های فرمی مبارزه‌ی سالید اسنیک علیه هم دشمنان متال گیر سالید ۱ و هم ۲ است. مثل اولین مبارزه‌ی اسنیک با اسنایپر ولف در شماره‌ی اول، فورچیون و رایدن — یک زن و یک مرد — هر دو در امتداد یک محیط صنعتی محصور شده هستند. بازیکن برای به‌دست آوردن تک‌تیرانداز باید به محیط‌هایی که قبلا طی کرده بود برگردد، چون اسنایپر ولف را بدون تک‌تیرانداز نمی‌شد شکست داد و بازی را جلو برد. رایدن هم به‌طور مشابه باید به محیط‌هایی که قبلا طی کرده بود برگردد و بمب‌ها را خنثی کند، وگرنه نمی‌تواند فورچیونی که سد معبر شده را شکست دهد. گلوله‌ها و نارنجک‌ها روی فورچیون، مثل گری فاکس در شماره‌ی قبلی، بی‌اثر است. و لول دیزاین آن بخش طوری چینش شده که یادآور موانعی است که پیش‌تر اسنیک در مبارزه با الگا دیده بود. مبارزه با فورچیون زمانی تمام می‌شود که ومپ ظاهر می‌شود، همانطور که گری فاکس ظاهر شد و به مبارزه‌ی آسلات در متال گیر سالید ۱ پایان داد.

فورچیون، بعد از اینکه همه‌ی این فرم‌ها را یادآور شد، آنها را تبدیل به کابوس کرد. اسنیک، علی‌رغم اینکه نمی‌توانست نزدیک شود، ولی باز هم می‌توانست از دور به اسنایپر ولف شلیک کند. رایدن اما در مقابل فورچیون نمی‌تواند شلیک کند. اسنیک، وقتی دید گلوله‌ها بی‌ثمر هستند، با دست به گری فاکس حمله برد. رایدن اما نمی‌تواند حتی نزدیک فورچیون برود. متال گیر سالید ۱ سرانجام به بازیکن امکان شلیک به گری فاکس داد (البته بعد از اینکه حسابی گوشت و مال داده شد)، اما متال گیر سالید ۲ حتی این کاتارسیس ساده را هم دریغ می‌کند. از آنجا که فورچیون غیر قابل صدمه خوردن است، بازیکن باید همانطور که از فصل تانکر آموخته بود پشت جعبه‌ها پناه بگیرد — و حتی این هم بی‌فایده است چون سلاح ریلی فورچیون جعبه‌ها را نیز خراب می‌کند.

فورچیون به رایدن زخم زبان می‌زند چون بازیکن نمی‌تواند هیچ صدمه‌ای به نوار سلامتی کوتاهش وارد کند، و خود فورچیون هم می‌گوید انتظار داشت لااقل با کسی مثل سالید اسنیک روبه‌رو شود. بیشتر بازیکنان به‌طور تصادفی می‌فهمند که رایدن تنها با پنهان شدن، دویدن و کله ملق زدن به مدت دو دقیقه می‌تواند از شر مبارزه خلاص شود. گری فاکس تنها زمانی در متال گیر سالید ۱ به اسنیک کمک کرد که لااقل نوار سلامتی آسلات را خالی کرده باشد، اما ومپ زمانی فورچیون را متوقف می‌کند که بازیکن هیچ نتوانسته صدمه‌ای به نوار سلامتی فورچیون وارد کند.

* * *

VIII: ومپ و آرسنال گیر

تصاویری از mgs1 و mgs2

ومپ، از نظر فرمی، نمایان‌گر چیزهای پیچیده‌تری است. او نخست یادآور کاراکتر دیکوی اکتوپوس از متال گیر سالید ۱ است که اسنیک به‌طور تصادفی در میان‌پرده‌ای [که شکل دونالد اندرسون را جعل کرده] به قتل می‌رساند. رایدن هم به‌طور تصادفیْ ومپ را، بعد از پایان یافتن مبارزه با فورچیون، به‌طور تصادفی در میان‌پرده‌ای می‌کشد. رایدن مستقیما به مغز ومپ شلیک می‌کند ولی بعدا می‌فهمد او همچنان زنده است؛ اسنیک بعدا می‌فهمد دیکوی اکتوپوس را کشته است.

اولین محلی که بازیکن در آن با ومپ می‌جنگد فرمی مشابه با محل وقوع مبارزه با آسلات در متال گیر سالید ۱ دارد. مبارزه روی پلتفرمی مربعی شروع می‌شود که وسط آن استخری هست با مایعی شبیه به آب. رایدن اگر در آن بیافتد می‌میرد، گرچه از لبه می‌تواند آویزان بماند. مبارزه با آسلات در متال گیر سالید ۱ هم به‌طرز مشابه در محیطی مربع رخ می‌دهد ولی جلوی اینکه در مرکز دایره بایستد را می‌گیرد چون بمب‌های پلاستیکی دورتادور را احاطه کرده‌اند. ومپ مبارزه را در حالی شروع کرد که در مرکز مربع ایستاده بود، که مشابه قرارگیری کنث بیکر در وسط مبارزه با آسلات بود. هر دو محل هم اتاق خروجشان در مکان یکسانی قرار گرفته بود: یکی در شمال شرقی و دیگری در جنوب شرقی.

لول دیزاین هر در محل از نظر مشابه بود ولی کاربرد کاملا برعکسی داشتند. اسنیک بر اثر انفجار بمب‌ها کشته می‌شد، اما رایدن از شدت فشاری که در مایع استخر وجود داشت. بازیگران هر دو از درهای کاملا برعکسی از محیط خروج می‌کنند. اسنیک نمی‌توانست از در شمال شرقی خارج شود چون کارت لازم را نداشت، ولی رایدن هم برای پیشروی تنها از در شمال شرقی می‌تواند عبور کند.

فرم گیم‌پلی هم در اینجا مشابه با مبارزه‌ی اسنیک علیه آسلات در متال گیر سالید ۱ است. آسلات در هر موقعیتی می‌توانست شلیک کند و این بازیکن را مجبور می‌کرد تا همیشه در جست‌وخیز باشد مگر زمانی که آسلات سراغ خشاب-عوض-کردن برود. آنجا بود که بازیکن فرصت می‌یافت تا از پشت سیم‌های بمب‌ها به اسنیک شلیک کند. ومپ هم مثل آسلات از هر نقطه‌ای می‌توانست به رایدن تیغ پرتاب کند، و بازیکن باز هم مجبور می‌شد همیشه در جست‌وخیز باشد تا زمانی که ومپ سراغ شنا کردن برود. آنجا بود که، مجددا، بازیکن فرصت حمله به ومپ می‌یافت.

گیم‌پلی دوباره فرمی مشابه با مبارزه‌ی اسنیک در متال گیر سالید ۱ علیه سایکو منتیس داشت. بازیکن نمی‌توانست به ومپ شلیک کند همانطور که نمی‌توانست به منتیس، و راز موفقیت بسته به کنترلر بازیکن بود. بازیکن باید پورت کنترلر را تعویض می‌کرد تا می‌توانست منتیس را شکست دهد، و ومپ هم تنها زمانی توانایی خود را برای جاخالی دادن از دست می‌داد که بازیکنْ انگشت خود را از روی دکمه‌ی L1 کنترلر (مخصوص اول شخص شدن زاویه‌ی دوربین) برمی‌داشت. هر دو مبارزه به معنای واقعی شخص را وادار می‌کردند تا برای حل اهداف بازیکن، روش استفاده از کنسولی که بازی را اجرا می‌کرد، تغییر دهند.

مبارزه‌ی دوم رایدن علیه ومپ هم از نظر فرمی یادآور دومین مبارزه‌ی اسنیک با اسنایپر ولف در متال گیر سالید ۱ است. هر دو مبارزه بازیکن را وادار می‌کردند تا در فضایی باز و بزرگ، از تک‌تیرانداز استفاده کنند، اما در متال گیر سالید ۲ با استراتژی‌ای کاملا متفاوت. در متال گیر سالید ۱، بازیکن باید از سویی به سوی دیگر می‌رفت تا محل اختفای اسنایپر ولف را کشف می‌کرد، و اسنایپر ولف هم از درختی به درخت دیگر می‌رفت تا مجددا پنهان می‌شد. با این حال نه ومپ و نه رایدن در طول مبارزه از جای خود حرکت نمی‌کنند. بازیکن در متال گیر سالید ۱ می‌خواست ولف خود را نمایان کند، اما در متال گیر سالید ۲ ومپ در طول مبارزه کاملا نمایان پشت گروگانش ایستاده است.

ومپ از تمام زخم‌هایی که بر او وارد شد زنده درآمد، و خیلی از بازیکنان هنوز هم این «خون‌آشام بایوسکشوال» را یکی از بدترین پیرنگ‌های متال گیر سالید ۲ می‌دانند. با این حال، با نظر به عباراتی که برای این مقاله تعریف شد، روایت متال گیر سالید ۲ برخاسته از فرمی بود که داشت. در نظر نداشتن این موضوع مغالطه‌آمیز است چون نامیرایی ومپ را دارد به‌عنوان ویژگی «روایی» می‌بیند و نه به‌عنوان یک ویژگی «فرمی».

تصاویری از mgs1 و mgs2

طراحی شخصیت ومپ و نامیرایی او از نظر فرمی مثل لیکوئید اسنیک در متال گیر سالید ۱ است. هر دو مرد، زیر کت‌های بارانی‌شان [شبیه کارآگاه آثار] نوآر هیچ نپوشیده بودند و برهنه بودند، و هر دو از زخم‌های مهلک بارها جان سالم بدر بردند. بقای ومپ به‌عنوان سرنشین هریر یادآور بقای لیکوئید به‌عنوان سرنشین هایند-دی بود. فرو افتادن ومپ در استخر مرگ‌بار نیز یادآور سقوط لیکوئید از بالای متال گیر رکس بود. (در هر دو مورد، ومپ و لیکوئید از جراحاتی زنده بیرون آوردند که بازیکن می‌دانست اگر همان‌ها برای بازیگر او اتفاق می‌افتاد حتما او را می‌کشت.) ومپ در دومین دفعه‌ای که به‌عنوان باس‌فایت ظاهر می‌شود از چندین باری که تیر به سرش می‌خورد زنده می‌ماند، همانطور که لیکوئید در سکانس تعقیب و گریز متال گیر سالید ۱ هم بعد از هدشات شدن همچنان زنده مانده بود.

متال گیر سالید ۲ نقش ومپ در نقشه‌ی سناریو را برعکس می‌کند و آن کاتارسیسی که متال گیر سالید ۱ می‌داد را دریغ می‌کند، چون در آنجا لیکوئید بر اثر یک «امداد غیبی»(۱) می‌مرد و خود بازی چنین مقدر کرده بود. اما ومپ در میان‌پرده‌های پایانی متال گیر سالید ۲ مجددا در پس‌زمینه دیده می‌شود چون بازی عمدا می‌خواست آن تنش سینمایی‌ای که متال گیر سالید ۱ ساخته بود (زنده ماندن لیکوئید بعد از دفعات پرشماری که تصور می‌شد کشته شده) را برعکس کند.

سرانجام وقتی رایدن در جلوگیری از حمله‌ی جدیدترین نوع ماشین آخرالزمان شکست می‌خورد، برعکس شدن نقشه‌ی سناریو را می‌بینیم. آرسنال گیر، کشتی جنگنده‌ی غول‌پیکر دیجیتالی، با رایدن از بندر نیویورک عبور می‌کند، به خود شهر می‌آید، و تقریبا ساختمان فدرال را خراب می‌کند. در اصل قرار بود تا خود مجسمه‌ی آزادی تخریب شود، اما تیم کوجیما پروداکشنز تصمیم گرفت از سر احترام به قربانیان اخیر حادثه‌ای که در نیویورک اتفاق افتاده بود، آن سکانس را حذف کند. در دراماتیک‌ترین شکل ممکن، به‌طوری که با بحث‌های داغ روز هم سنخیت داشته باشد، موفقیت در «اهداف بازیکن» مساوی شد با شکست در «اهداف بازیگر»، و همینطور نقشه‌ی سناریو.

* * *

IX: نقشه‌ی سالید

نقشه‌ی سناریو نتیجه‌ی رو به زوال رفتن و برعکس شدن نقشه‌ی سری بود، اما نقشه‌ی سالید به‌عنوان مکملی بر هر دو وجود دارد. قهرمانانْ قهرمان نیستند مگر شرایطی مهیا باشد که مجبورشان کند تا برخیزند. همینطور، درام‌ها درام نیستند مگر قهرمانانی داشته باشند که از موانع سخت عبور کنند. سالید اسنیک نمی‌توانست بدون عبور از سختی‌هایی که روبه‌رویش بود قهرمان شود، و متال گیر سالید ۱ این انتظار را در بازیکن ایجاد کرده بود که در متال گیر سالید ۲ هم سختی‌های مشابهی وجود خواهند داشت که سالید اسنیک مجددا از آنها عبور خواهد کرد.

تفاوت اساسی مدیوم‌های قدیمی با مدیوم تعاملی [یعنی بازی‌ها] این است که رابطه‌ی میان قهرمانان و رویدادها را هم تغییر می‌دهد. مدیوم‌های قدیمیْ وجود مخاطب خویش را از ابژه‌ها جدا می‌کردند، و، بعد از رویارویی با آن، مخاطب تنها با تصور کردن بود که به ابژه نزدیک می‌شد. در بازی ویدئویی اما تعامل با ابژه کاملا نمایان است. این مدیوم می‌خواهد بازیکن به بخش «لیترال» ابژه تبدیل شود. آنها که متال گیر سالید ۱ را تجربه کردند می‌دانستند بحران‌های متال گیر سالید ۲ هم قهرمانی را می‌طلبد و خود قهرمان نیز خود بازیکن را.

متال گیر سالید ۲ از ویژگی‌های مختص مدیوم بهره برد تا هم بازیکن و هم بازیگر را، هنگامی که هویت‌هایشان را بهم متصل می‌کنند، دستکاری کند. در شروع فصل نیروگاه، افسر فرمانده‌ی رایدن به او می‌گفت به یک گره‌‌ی (node) دیجیتالی [شبیه به یک کامپیوتر] وصل شود، که رایدن آن را به اشتباهْ نرد (nerd) می‌شنید. وقتی رایدن به آن گره متصل می‌شد، بازیکن باید نام خود را وارد می‌کرد، که بعدا روی پلاک‌های نظامی (Dogtag) رایدن حک می‌شد. اینجا متال گیر سالید ۲ رایدن را به بازیکن — که خودش هم نرد است — از طریق یک کامپیوتر متصل می‌کرد، و بازیکن به بازیگری که علاقه‌ی چندانی به او نداشت متصل می‌شد اما همیشه رایدن مجبور بود مطیع دستورات بازیکن باشد، حتی وقتی آن دستورات ناقض صفات کاراکتر او می‌شد.

تصاویری از mgs1 و mgs2

مثلا اگر بازیکنْ رایدن را مجبور می‌کرد تا پرندگان دریایی را بکشد، نامزد رایدن تماس می‌گرفت و نسبت به لذتی که رایدن در آزار دادن حیوانات می‌دید واکنش تند نشان می‌داد. او همچنین نسبت به او ابراز ناامیدی می‌کند وقتی بازیکن وادارش می‌کند تا به گروگان‌ها مشت بزند. متال گیر سالید ۲ رایدن را، در مقام بازیگر، وادار می‌کرد تا مطیع دستورات بازیکن باشد حتی اگر آن دستورات به شخصیت او و رابطه‌اش با دیگران صدمه بزند.

متال گیر سالید ۲ بر اتصال رایدن به بازیکن صحه می‌گذاشت، چون رایدن را سربازی معرفی کرد که خودش هم با بازی‌هایی ویدئویی بزرگ شده بود. رایدن از طریق واقعیت مجازی بود که رویدادهای متال گیر سالید ۱ و فصل تانکر را تجربه می‌کرد، و خیلی رک به افسر فرمانده‌ی خود گفت که در آن واقعیت مجازی حس می‌کرد «یک سرباز مزدور افسانه‌ای است». متال گیر سالید ۲ از نظر بصری این ایده را نشان می‌دهد — در زمانی که رایدن از تمرینات خود در واقعیت مجازی دفاع می‌کند، صحنه‌هایی از متال گیر سالید ۱ پخش می‌شود. درست مثل بازیکن، رایدن هم عاشق متال گیر سالید ۱ و سالید اسنیک شده بود.

بازیکن دیگر نمی‌توانست سالید اسنیک را کنترل کند، ولی انتظار داشت بازیگر جدید او مثل همان سالید اسنیک رفتار کند. از نظر روایی، رایدن در مقام بازیگر، مشترکا همان انتظارات بازیکن را داشت.

* * *

X: تا مرگ ما را از هم جدا کند

تصویری از mgs2

متال گیر سالید ۲ آنجا نقشه‌ی سالید را پیچاند که کاری کرد تا «خود بازیگر» هم از نقشه‌ی سالید خبر داشته باشد، اما بازی خیلی واضح می‌گوید رایدن با سالید اسنیک فرق دارد. علی‌رغم تلاش‌هایش برای قدم گذاشتن در جای پای سالید اسنیک، اما رایدن نشان داد شخصیت منحصربه‌فرد خودش را دارد. او اوایل فصل نیروگاه قبول داشت که اگر می‌توانست حتما میدان نبرد را ترک می‌کرد — همان میدان نبردی که در متال گیر سالید ۱ اسنیک آن را مثل «خانه» می‌دانست. در شماره‌ی قبلی، اسنیک تنها زمانی نسبت به بقیه علاقه نشان می‌داد که به ماموریت او مربوط می‌شدند، اما رایدن به افسر فرمانده‌ی خود می‌گوید حیات سی گروگان از ماموریت او برای نجات رییس جمهور هم مهم‌تر است. در پایان بازی، او با مافوقان خود به تضاد می‌خورد و مدعی می‌شود حق اوست که «نخواهد» با رهبر تروریست‌ها بجنگد.

اعتراضات رایدن بحث‌برانگیز شد، و فلسفه‌ی سیاسی پرسی شلی (Percy Shelley) به ما می‌گوید چرا چنین شد. شلی نوشته بود افراد معمولا باید به آن قوه‌های قهریه و اجتناب‌ناپذیر گردن نهند، حتی اگر برخلاف خواست‌های فردی آنها باشد، حتی اگر خودشان به دلیل زندگی درون یک جامعه باعث شکل‌گیری آن قوه‌ها شده باشند. افراد باید به این به این فشارهای اجتماعی (مثل قانون مدنی و تمدنی) گردن نهند — اگر بخواهند عضوی از جامعه باقی بمانند.

توضیح شلی، خصوصا در رابطه با رایدن، درست وسط خال می‌زند. نقشه‌ی سناریوْ رایدن را وادار می‌کرد تا به نقشه‌ی سالید گردن نهد چون او نمی‌توانست رویدادهای متال گیر سالید ۲ را پشت سر بگذارد اگر قبلا مانند سالید اسنیک [در واقعیت مجازی] نجنگیده بود. علاوه بر این، رایدن می‌خواست به‌طور همزمانْ هم خودش باشد و هم سالید اسنیک. از آنجا که نمی‌توانست همزمان مثل هر دو عمل کند، ناراحتی‌هایش را جمع‌وجور کرد و به نقشه‌ی سالید گردن نهاد. رایدن به‌خاطر شرایطی که در آن قرار داشت بر این خودفریبی دامن زد.

بازیکن نیز می‌خواست به نقشه‌ی سالید گردن نهاده باشد. می‌خواست یک متال گیر سالید دیگر تجربه کند. در بافت این مدیوم، بازیکنان تنها زمانی می‌توانند اهداف بازیکن را عملی کنند که به محدودیت‌های تعریف‌ شده در گیم‌پلی گردن نهند و کنش خویش را بر آن اساس بچینند. بازیکنانْ بازی‌های خاصی را بازی انتخاب می‌کنند چون ور رفتن با آن فعالیتی که توسط قوانین بازی تعریف شده را می‌پسندند. با انحراف از نقشه‌ی سناریو، متال گیر سالید ۲ آن لذتی که می‌توانست «یک متال گیر سالید دیگر» بدهد را عمدا اخته می‌کند؛ متال گیر سالید ۲ عمدا بازیکن را برای اینکه می‌خواست سالید اسنیک باشد تنبیه می‌کند.

روایت متال گیر سالید ۱ سالید اسنیک را، قبل از آنکه پیروز شود، مجبور می‌کرد تا ببازد؛ همانطور که بازی‌های ویدئویی بازیکن را مجبور می‌کنند بازنده شوند و دوباره با تجربیات بیشتر سراغ حل مسئله بروند تا پیروز شوند. بازیکن بارها در مقابل سایکو منتیس باخت تا بالاخره تیم پشتیبانی به او اعلام کرد که باید پورت کنترلر را عوض کند. همانطور هم اسنیک در شکست دادن متال گیر رکس باخت تا بالاخره تیم پشتیبانی [ورود گری فاکس] او را نجات داد. بازیکن در اینجا با خوشحالی می‌توانست خودش را با اسنیک یکی بداند چون هر دو سرخوردگی و رستگاری‌هایی به موازات هم داشتند. متال گیر سالید ۱ زمانی فرم خود را تشکیل داد که روایت آن مقلد تجربه‌ی بازیکن می‌شد.

فرم متال گیر سالید ۲، با این حال، بازیکن را با بازیگری می‌آمیزد که سرخوردگی‌های او را تجربه می‌کند ولی رستگاری‌هایش را نه. هر وقت رایدن و بازیکن با فرم‌های ترکیب‌شده‌ی متال گیر سالید ۱ دست و پنجه نرم می‌کردند، علی‌رغم کلی دست و پا زدن، اما پیشرفت خاصی نمی‌کردند. هیچ‌یک از ابرسربازان لزوما نمردند. آرسنال گیری که آن همه تیم پاکسازی تلاش کرد تا از بمب‌های فت‌من در امان باشد نابود شد. هم بازیکن و هم بازیگر، هر دو می‌خواهند از فانتزی‌ای تبعیت کنند [لذت سالید اسنیک بودن] اما نقض غرض پیش می‌آید و به دلیل «شکست مشترک در این فانتزیْ به یکدیگر پیوند می‌خوردند»، عوض اینکه به قهرمانشان [سالید اسنیک].

* * *

XI: شکنجه

تمام سه نقشه‌‌ی تاکنون نام برده شده همچون خطوطی متقاطع، در نقطه‌ی اوج متال گیر سالید ۲، همدیگر را قطع و نقض کردند، و فروپاشی آنها رابطه‌ی میان بازیگر و بازیکن را برعکس کرد. بازیکن قبلا روی رفتار رایدن تاثیر می‌گذاشت (مثلا با اذیت کردن گروگان‌ها). اما وقتی رایدن از یک بازیگر صرف به یک کاراکتر تبدیل می‌شد، تصمیماتش نیز تاثیر گذاشت روی اینکه: چگونه خود رایدن روی رفتار بازیکن تاثیر می‌گذاشت.

تصاویری از mgs1 و mgs2

نقطه‌ی اوج زمانی شروع شد که سفینه دریایی و دیجیتالی آرسنال گیر فعال و از عرشه جدا شد. سالید اسنیک به رایدن خیانت کرد و او را به تروریست‌ها تحویل داد تا [با پرت شدن حواس تروریست‌ها] خودش مخفیانه به سمت آرسنال گیر برود. تروریست‌ها تمام لباس و تجهیزات رایدن را از بدن وی خارج و او را به تختی قابل چرخش وصل کردند (شبیه به همان تخت شکنجه‌ای که اسنیک در متال گیر سالید ۱ به آن وصل شده بود) — همه‌چیز به همان شکلی بود که در سلول سابق و مکان شکنجه‌ی اسنیک قبلا دیده بودیم.

متال گیر سالید ۲ انتظاراتی که از این فرم مشابه برمی‌آید را دوباره برعکس می‌کند. متال گیر سالید ۱ بازیکن را وادار می‌کرد با سرعت زیادی دکمه‌های کنترلر را فشار دهد تا سالید اسنیک را زیر شکنجه زنده نگه دارد. اگر اسنیک می‌مرد، بازی دیگر به بازیکن اجازه‌ی پیشروی نمی‌داد. متال گیر سالید ۲ اما آن تنشی که انتظار می‌رفت را، وقتی سالیدوس اسنیکْ رایدن را می‌خواست بیهوش کند، از بین برد. نوار سلامتی‌ای که نماد ذخیره‌ی اکسیژن رایدن است تمام می‌شد، و روی تصویر پیامی به بازیکن می‌گفت دکمه‌ی لازم را تند و پشت سر هم فشار دهد تا رایدن به نفس کشیدن ادامه دهد. اما این سکانس به‌قدری کوتاه بود که رایدن، حتی بدون اینکه بازیکن دکمه‌ای فشار داده باشد هم، بدون اینکه صدمه‌ای ببیند صحیح و سالم بیرون می‌آمد.

سکانس شکنجه‌ در متال گیر سالید ۲ واضح‌ترین ارجاع فرمی و بصری به متال گیر سالید ۱ است، و همینطور شدیدترین نوع از برعکس کردن انتظارات. در تنها محیطی که کپی برابر اصل همان محیط درون متال گیر سالید ۱ بود، متال گیر سالید ۲ از بازیکن آن تنش یا کاتارسیسی که قبلا به یاد داشت را دریغ می‌کرد.

متال گیر سالید ۲ شدیدا در اینجا بر منحصربه‌فرد بودنش تاکید می‌کرد، و نشان می‌داد چرا رایدن شخصیت مجزایی از سالید اسنیک داشت. سالیدوس افشا کرد که رایدن سابقا کودک سربازی زیر فرمان او بوده که در دهه‌ی هشتاد و در [اولین] جنگ داخلی کشور لیبریا شرکت کرده بود. بعد از اینکه سالیدوس از اتاق بیرون رفت، آسلات ادامه داد و به رایدن گفت که آنها «درون یادمان جزیره‌ی سایه‌ی موسی» بودند — یعنی، درون یادمان و خاطرات متال گیر سالید ۱.

تصادفی نیست که متال گیر سالید ۲ زمانی تقلیدی و نقیضه بودن فصل نیروگاه را برملا کرد که تازه شروع کرده بود به تعریف سرگذشت رایدن. همانطور که تیم راجرز (Tim Rogers) در مقاله‌ی خود با عنوان «رویاپردازی در اتاق خالی» (Dreaming in an Empty Room) اشاره کرده بود، سکانس شکنجه در متال گیر سالید ۲ خیلی واضح داشت هویت رایدن را به‌عنوان یک بازیگر درون بازی ویدئویی برملا می‌کرد. وقتی با نقش پیش پا افتاده و سطحی‌ خود روبه‌رو شد، رایدن تازه به فردیت مستقل خود پی برد. فریاد زد، اما با صدایی نارسا.

رایدن داشت مقابل حقیقت می‌ایستاد.

* * *

XII: دویدن با تن عریان

یکی از هم‌قطارانْ رایدن را از تخت جدا کرد، و رایدن آماده‌ی سکانس هم‌اکنون-بدنام فرار از آرسنال گیر شد. در آنجا باید از محیطی که شدیدا تحت تدابیر امنیتی نگهبانان است با تن لخت مادرزاد می‌دوید و در عین حال هر دو کف دست خود را روی شرمگاه خود گذاشته بود تا معلوم نشود. وقتی تمام فرم متال گیر سالید ۱ داشت بر سر بازیکن آوار می‌شد، او هم به معنای واقعی و هم مجازی کلمه لخت مادرزاد می‌دوید.

ابتدا انتظاری که از تیم پشتیبانی داشتیم در اینجا از هم فرومی‌پاشد. اسنیک نمی‌توانست رویدادهای متال گیر سالید ۱ را بدون حمایت و اطلاعاتی که تیم پشتیبانی به وی می‌داد پشت سر بگذارد، و کلنل روی کمپبل همچون فرانهادی پدرگونه بود که هر دفعه اسنیک را نسبت به اولویت‌های اصلی او آگاه می‌کرد. در طول فصل نیروگاه، رایدن باور داشت افسر فرمانده‌ی او «واقعا» همان روی کمپبل است، اما زمان عبور از آرسنال گیر می‌فهمد او صرفا هوش مصنوعی‌ای بوده که ظاهر و کلام روی کمپبل را تقلید می‌کرده.

کلنل کمپبل در mgs2

رایدن به کلنل اعتماد کرد چون این اعتماد نتیجه‌ی منطقی نقشه‌ی سالید [و خاطره‌ای که بازیکن از شماره‌ی قبلی داشت] بود، و تمایلات وی در قالب یک پندار در کلنل ظاهر شده بود. یکی دیگر از اعضای تیم پشتیبانی بعدا هوش مصنوعی کلنل را تلویحا در قالب همین نقشه‌ی سالید توضیح می‌دهد: «کلنل تا حدودی خلقت خود توست، که به دلیل انتظارات و تجربیاتی که قبلا داشتی باعث شد تو دقیقه‌ی نود و خیلی ضمخت و بدترکیب شکل بگیره.» اعتماد رایدن به فانتزی‌ای که داشت [اینکه مثل سالید اسنیک باشد] از بین رفت، و کلنلْ آرام آرام در سکانس فرار رایدن هویت واقعی‌اش به‌َعنوان هوش مصنوعی فاش می‌شود. کلام آن فرانهاد پدرگونه‌ی متال گیر سالید ۱ تبدیل شد به حرف‌های بی‌معنی و خزعبل. چهره‌ی هوش مصنوعی کلنل واضح شد و خبر داد زیر آن یک اسکلت پنهان شده است — ساختار فرم جسم انسان.

رابطه‌ی رایدن با بازیکن، بعد از فروپاشی نقشه‌ی سالید، تغییر یافت. رایدن دیگر کمتر از دستورات بازیکن پیروی می‌کرد و مثلا در سکانسی که به‌طور عریان می‌دود به بازیکن اجازه نمی‌دهد تا شرمگاه او را ببیند. گاهی، بدون اراده‌ی بازیکن، عطسه می‌کرد و مکان خود را نزد دشمنان لو می‌داد. بازیگر بازیکن از بازیگری دست برداشت، و حتی اشتباهات و دردسرهایی از او سر می‌زد که بازیکن نمی‌توانست جلویش را بگیرد. گیم‌پلی تلویحا نشان می‌دهد رایدن دارد نسبت به وجود خود به‌عنوان یک «کاراکتر مستقل و محکم» آگاه می‌شود، و دیگر یک «بازیگر انتزاعی» [و عروسک خیمه شب بازی دست بازیکن] نیست.

نقشه‌ی سالید یک بار دیگر هم منحرف شد، آنگاه که سالید اسنیک بعد از فرار کردن رایدن نزد وی ظاهر می‌شد. به‌طور فردی ما خود را از یکدیگر متمایز می‌دانیم. رایدن هم در آنجا به‌وضوح دید که سالید اسنیک همان لباس مخصوص مخفی‌کاری که در فصل تانکر پوشیده بود را بر تن داشت. رایدن دیگر نمی‌توانست این حقیقت را کتمان کند که او همان سالید اسنیک نیست و نمی‌تواند هم باشد.

* * *

XIII: شمشیر

تصاویری از mgs2

اسنیک به قدم بعدی رایدن برای آگاه شدن نسبت به هویت فردی و مستقلش نیز کمک کرد. او به رایدن یک شمشیر داد — سلاح مورد علاقه‌ی رایدن در زمانی که کودک سرباز بود. سالیدوس بعدا شمشیربازی رایدن را تحسین کرد: «دارم می‌بینم که چطور مبارزه می‌کنی. به نظر میاد که هنوز یادته تو روزهای قدیم چطوری آدم می‌کشتی.» اسنیک ولی هیچ‌وقت از شمشیرها استفاده نمی‌کرد؛ این شیوه‌ی رزم تنها مختص هویت رایدن بود.

شمشیرْ نماد جدایی رایدن از نقشه‌ی سالید و بازگشت او به رابطه‌ی بازیکن-بازیگری‌ای است که قبلا در فصل تانکر تثبیت شده بود. وقتی اسنیک در آن فصلْ سلاح بیهوش‌کننده آورده بود و بعدا سلاح اولگا را تصاحب کرد، بازیکن برای اعمال درون-بازی وابسته به «کاراکتر خاص» خود بازیگر بود. برعکس سایر سلاح‌هایی که طی فصل نیروگاه به‌دست می‌آمد، رایدن نه از طریق گیم‌پلی بلکه از طریق [یک میان‌پرده‌ی] روایی این سلاح را گرفت، و به‌خاطر «کاراکتر خاص» خود بود که از قبل می‌دانست چگونه باید از شمشیر استفاده کند. چنین اتفاقی با الگوی فرمی متال گیر سالید ۲ هم سنخیت داشت. بازیکنْ زمانی سلاحی را در قالب میان‌پرده‌ی روایی دریافت کرد که اسنیکْ حساب الگا را رسیده بود، همانطور که بعدا بازیکن بعدا زمانی شمشیر را می‌گیرد که الگا در میان‌پرده‌ی روایی آن را به رایدن می‌دهد.

نوع کنترل متال گیر سالید ۲ در اینجا دوباره روی ویژگی فردی و مخصوص رایدن صحه می‌گذارد. تا قبل از نقطه‌ی اوج روایت، بازیکن باید مثل اسنیک با سلاح گرم شلیک می‌کرد. گیم‌پلی متال گیر سالید ۲ باعث شده بود تا سلاح‌ها تنها زمانی کارآیی واقعی‌شان را نشان دهند که بازیکن از طریق زاویه دید اول شخص شلیک می‌کرد، و دو دکمه را همزمان فشار و جوی‌استیک را تکان می‌داد. زاویه دید اول شخص هم غوطه‌وری (immersion) را بالا می‌برد: بازیکنْ از طریق «درون» و از «خود زاویه دید بازیگر» محیط را مشاهده می‌کرد و به آن واکنش نشان می‌داد. شمشیر، با این حال، نیازمند تکان دادن دو جوی استیک و فشردن یک دکمه بود. شمشیرزنی بیشتر در زاویه دید سوم شخص کارآیی خویش را نشان می‌داد، و جلوی غوطه‌وری بازیکن با رایدن را می‌گرفت [بازیکن از طریق «بیرون» و از «زاویه دید خود» محیط را در اینجا مشاهده می‌کرد و واکنش نشان می‌داد]. تغییر کنترلر بازی نشان می‌داد که رایدن به هویت خاص خود رسیده بود، و استفاده از شمشیرْ بازیکن را مجبور می‌کرد تا خارج از جسم مجازی رایدن برود چون شمشیرزنی تنها با زاویه دید سوم شخص کارآمد بود. اگر بگوییم بازیکن قبلا همچون جنْ درون روح رایدن نفوذ کرده و او را کنترل می‌کرد و از چشم او می‌دید، شمشیرْ یک نوع جن‌گیری انجام داد، و بازیکن را از روح رایدن بیرون آورد، تا شخصیت مستقل رایدن شکوفا شود.

ادامه‌ی گیم‌پلی متعاقبا آگاهی رایدن را تصدیق می‌کند. واحد بزرگی از سربازان ویژه روی محلی پهناورْ رایدن و اسنیک را احاطه می‌کنند. وقتی آن دو به پایان آن محل رسیدند، در خروج باز نمی‌شد. سالیدوس آنها را محاصره کرده بود، و بعضی از سربازان او شمشیرهایی داشتند که گلوله‌ها را دفع می‌کرد. رایدن و اسنیک باید حساب همه را می‌رسیدند تا می‌توانستند از در عبور کرده و به گود مبارزه‌ای گرد وارد شوند (جایی که دشمنان بیشتری مجددا حمله می‌کنند).

تصاویری از mgs2

آغاز این سکانس از نظر فرمی مشابه باس‌فایتی بود که در فصل تانکر دیده شد. سالیدوسْ سالید اسنیک را در راهرویی تنگ به رزم می‌طلبید، و بازیکن باید پشت جعبه‌ها پنهان می‌شد و هر از گاهی بیرون می‌آمد و شلیک می‌کرد. بازیکن نیاز داشت در آغاز آن سکانس هم از تاکتیک مشابهی استفاده کند، اما هرقدر جلوتر می‌رفت می‌دید که چیز خاصی برای پناه گرفتن دیگر وجود ندارد. آنها هم که باقی مانده‌اند عملا بلااستفاده شده‌اند، و گود مبارزه‌ی دایره‌ای بعدی هم هیچ ندارد که بتوان پشت آن پنهان شد. متال گیر سالید ۲ به مرور نشان داد رایدن چگونه از هر طرف آماج شلیک‌های دشمن می‌شد.

هم خود لول و هم طراحی دشمنانْ بازیکن را مجبور می‌کرد تا بیشتر از شمشیر رایدن استفاده کند تا سلاح گرمش. بازیکن نیاز داشت دکمه‌هایی که چینش عجیبی داشتند را فشار می‌داد تا در زمان حرکت کردن شلیک می‌کرد، و نشانه‌گیری رایدن در زمان دویدن ضعیف بود، و نیمی از دشمنان آن محل هم با شمشیرهایشان گلوله‌ها را دفع می‌کردند. شمشیر، با این حال، به رایدن اجازه می‌داد تا خیلی راحت در عین دویدن ضربه بزند. زمانی هم که جایی نمی‌توانست پنهان شود گلوله‌ها را دفع می‌کرد، و حملات او را سربازان شمشیربه‌دست نمی‌توانستند دفع کنند. بازیکن در اینجا برای رسیدن به اهداف خود وابسته به هویت خاص رایدن می‌شد، و متال گیر سالید ۲ بالاخره و برای اولین بار نشان داد که پیروزی بازیکن با پیروزی بازیگر هم یکسان شده است. بازیکن در آنجا تنها زمانی می‌توانست موفق شود که دست از تقلید از سالید اسنیک [و شلیک با اسلحه] برمی‌داشت و او را به چشم سرمشق نمی‌دید.

رایدن سابقا از نقشه‌ی سالید تبعیت می‌کرد چون شرایط او را وادار می‌ساخت تا به دانشی که قبلا بازیکن از متال گیر سالید ۱ کسب کرده بود متکی باشد. اما از زمانی که سکانس شکنجه شروع شد، بعد از آن دیگر «این خود رایدن بود که بازیکن را کنترل می‌کرد» و نه برعکس. بازیکن، در زمان حمله‌ی نظامی شدید و ناگهانی سکانس‌های پایانی، نمی‌توانست رایدن را کامل کنترل کند، و بحران‌های پیش‌آمده بازیکن را وادار می‌کرد تا برای رسیدن به اهداف خود به هویت رایدن — مبارزه با شمشیر — تکیه کند. بازیکن زمانی این برعکس شدن رابطه‌ی خود با رایدن را بیش‌ازپیش درک می‌کند که مقابل بیست و پنج متال گیر ری، رایدنْ علی‌رغم خواست بازیکن تسلیم می‌شود؛ یعنی گرچه بازیکن می‌خواهد مثل قهرمانش [سالید اسنیک] بایستد و با متال گیر بجنگد، اما بازیگر [رایدن] خواست خود را بر خواست بازیکن تحمیل می‌کند و دست از جنگ برمی‌دارد.

* * *

XIV: آسلات در آب

روند بازی، بعد از اینکه تمام نقشه‌های ذهنی از متال گیر سالید ۱ را پاک کرد، پرشتاب شد. بازیکن نیاز می‌داشت تا از شمشیر رایدن استفاده کند و مجبور بود رایدن را از زاویه دید سوم شخص — گویی از کالبد او بیرون آمده باشد — ببیند. با این حال مبارزه علیه بیست و پنج متال گیر دوباره حس غوطه‌وری بازیکن با بازیگر را تثبیت کرد. او دوباره مجبور شد وارد زاویه دید اول شخص شود تا موشک‌های استینگر را به متال گیرها پرتاب کند، و این عمل را در محیطی انجام می‌داد که کپی همان مراحل واقعیت مجازی در متال گیر سالید ۱ بود. رایدن در مرکز یک هشت ضلعی قرار می‌گرفت، جایی که (در متال گیر سالید ۱) زنی ظاهر می‌شد و بازیکن با لذت از او عکس‌برداری می‌کرد. حالا رایدن هم خودآگاهانه در مرکز توجه قرار گرفته بود.

لیکوئید آسلات در mgs2

با این حال متال گیر سالید ۲ دقیقا وقتی رایدنْ مبارزه را رها می‌کند سراغ پاکسازی نقشه‌ی متال گیر سالید ۱ می‌رفت. بازیْ فرصت رایدن برای رستگاری و پاکسازی اشتباهات گذشته‌اش در فصل نیروگاه را نابود کرد، در عین اینکه فرصت رستگاری را برای اشتباهات اسنیک در فصل تانکر مهیا کرد. بازیکن از سایر کاراکترهای متال گیر سالید ۱ جدا افتاد و بازی او را مطمئن کرد که هیچوقت قرار نیست تجربه‌ای شبیه به متال گیر سالید ۱ در شماره‌ی دوم داشته باشد.

دشمنانْ آن کاتارسیسی که رایدن انتظار داشت را به نفع خود برداشتند. سالیدوس اسنیک تمام متال گیر ری‌ها را (به‌جز یکی) خراب کرد، و آسلات نیز فورچیون به‌ظاهر غیرقابل‌صدمه را نابود ساخت. نشان داده شد که اصلی‌ترین آنتاگونیست رایدن نه سالیدوس اسنیک، بلکه ساده‌لوحی اوست که چنین او را دستکاری و کنترل می‌کرد.

آخرین رویارویی بر بالای آرسنال گیر همه‌ی بازیکنان را گیج کرد. لیکوئید اسنیکْ روان آسلات را تسخیر کرد، متال گیر ری‌های باقی مانده را دزدید، و از لبه‌ی آرسنال گیر به پایین پرید (سالید اسنیک هم با عجله و از پشت او).

خیلی از منتقدانْ پیرنگ «حلول روح لیکوئید در جسم آسلات» را مسخره‌ترین حقه‌‌ی قصه دانستند. با این حال چنین انتقادی فرض گرفته که حلول لیکوئید بر آسلات منطق «روایی» دارد و نه «فرمال». این حلولْ نمایان‌گر شدیدترین حمله‌ی متال گیر سالید ۲ برای پاکسازی و برعکس کردن نقشه‌های سری، سناریو و سالید بود.

هم لیکوئید و هم آسلات مسئول وقایع متال گیر سالید ۱ بودند، گرچه یکی کمتر و یکی بیشتر. لیکوئید تا آن زمانْ آشکارترین دشمن اسنیک حساب می‌شد، اما آسلات بود که در پشت پردهْ نقشه‌های توطئه‌آمیز لیکوئید را می‌چید و تشویق می‌کرد. با نظر به فرم، متال گیر سالید ۲ هم این رابطه را برعکس کرد چون حالا این لیکوئید بود که از پشت پرده به اعمال آسلات شکل می‌داد.

لیکوئید اسنیک در خاطره‌ای که بازیکن از متال گیر سالید ۱ دارد نقش برجسته‌ای داشت. او همیشه می‌خواست تقاضای جهانی برای استخدام سربازهای مزدور را افزایش دهد، و متال گیر سالید ۱ برای بازیکن روایت می‌کرد که بحران‌های برآمده از پیگیری این نقشه چه پیامدی داشته‌اند. بازگشت لیکوئید طی فصل تانکرْ ضمنی به بازیکن نشان داد که او مجددا باید با لیکوئید روبه‌رو شود (که با منطق نقشه‌ی سری جور درمی‌آمد). دشمنی اسنیک با لیکوئید — برادر علیه برادر — بخش اعظم نقشه‌ی سناریو را تشکیل می‌داد، و بازگشت او یادآور سمجی و سخت‌جانی او در متال گیر سالید ۱ می‌شد. سرانجام، اسنیک در متال گیر سالید ۱ اصلا با این هدف به ماموریت اعزام شد که خودش و لیکوئید دوقلوهای ژنتیکی بود. لیکوئید اسنیک تاکنون جزو همان شرایطی بوده که سالید اسنیک را وادار کرده بود تا به قهرمان سایه‌ی موسی تبدیل شود.

آسلات هم مشترکا نقش‌های لیکوئید را برعهده داشت، اما منفعلانه. او بود که بعد از بلوپرینت‌ متال گیر رکس را بعد از پایان یافتن وقایع متال گیر سالید ۱ به دیگران فروخت، دوباره تهدید ساخته شدن یک متال گیر دیگر را شروع کرد (که یعنی بهانه‌ای اجتناب‌ناپذیر برای دوباره ادامه دادن متال گیر سالید). او همچنین نقش «توطئه‌گر اعظم» را بازی می‌کرد، که جزو ویژگی‌های نقشه‌ی سناریو بود. سرانجام او بود که به لیکوئید سیخونک زد تا عامل وقایع و بحران‌های متال گیر سالید ۱ شود، بنابراین او نیز همانقدری در شکل دادن به وقایعی که منجر به ساخت نقشه‌ی سالید شد سهم داشت که لیکوئید.

تصاویری از mgs1 و mgs2

علی‌رغم موانعی که در متال گیر سالید ۱ پیش آمد، اسنیکْ میدان نبرد را با عاقبت بخیری ترک کرد. دوتا از آشکارترین مضامین متال گیر سالید یکی تقدم قدرت و اراده‌ی فردی بر ژن‌هایش، و دیگری امکان عاشق شدن در وسط خطرات جنگ بود. لیکوئید باور داشت ژن‌های «جنجگوساز» او و اسنیک ناگزیر آنها را به جنگ سوق می‌دهد، و اسنیک تصمیم گرفت باور جبرگرایانه‌ی لیکوئید را باطل کند و با صلح و آرامش به سراغ زندگی با مریل سیلوربرگ برود (مریل همان سوژه و نماد عشق در متال گیر سالید ۱ بود). یکی از کاراکترهای متال گیر سالید ۱ لحن امیدوارانه‌ی بازی را در یک عبارت خلاصه کرد: «زندگی را برگزین و سپس زندگی کن.»

حلول لیکوئید در آسلات زمانی با منطق فرم متال گیر سالید ۲ سنخیت می‌یابد که ببینیم چگونه آن خوش‌بینی پایان متال گیر سالید ۱ نقش برآب شد. در شماره‌ی دوم می‌فهمیم رابطه‌ی اسنیک با مریل با تلخی تمام و او به دائم‌الخمری منزوی تبدیل شد. اسنیک تنها زمانی دوباره زندگی خود را معنادار یافت که برای سازمانی ضدمتال گیری کار کرد و مجددا به‌عنوان یک سرباز وارد میدان شد. این سازمان، وقتی آسلاتْ بلوپرینت رکس را در بازار سیاه فروخت، شکل گرفت. پس تمام کارهایی که بازیکن کرده بود — چه برای بازیگر خود یا جهان خیالی بازی — به ثمر نرسید و تهدید متال گیر رفع نشد. اگر هم ثمری داشت، این بود که نشان داد حق با لیکوئید بود: بی‌معنایی زندگی اسنیک تنها وقتی رفع شد که از میراث ژنتیکی خود (ژن‌های «جنجگوساز») پیروی کرد؛ و صلح هم نتوانست آن عشقی که درون میدان نبرد شکل گرفته بود را نگه دارد؛ و آسلات هم دوباره از متال گیر استفاده کرد تا تهدید جنگ هسته‌ای در سطح جهان را دوباره شعله‌ور کند.

متال گیر سالید ۲ همه‌ی آنچه را که از شماره‌ی قبلی به خطا رفته بود دراماتیزه کرد: با نشان دادن اینکه لیکوئید حلول کرده در آسلات توانست (ظاهرا) اسنیک را بکشد. پیروزی‌های بازیکن و اسنیک حالا پوچ به نظر می‌رسید. همه‌ی آنچه ساخت دنباله‌ی متال گیر سالید را توجیه می‌کرد — آسلات در مقام توطئه‌گر، لیکوئید در نقش دشمن، و اسنیک در مقام قهرمان — برخلاف انتظارات بازیکن بود.

با حلول لیکوئید در آسلات در بالای آرسنال گیر، فرم متال گیر سالید ۱ ناگهان ظاهر شد. اسنیک فرصت داشت تا شکست قبلی خود [در فصل تانکر] را، با نابودی لیکوئید و متال گیر ری، جبران کند. مبارزه‌ی مشترک اسنیک و رایدن در سکانس قبلی نشان داد بازیکن حداقل در جبران شکست اسنیک نقشی جزئی داشت، اما متال گیر سالید ۲ دوباره برخلاف انتظارات عمل کرد. بعد از اینکه بازی تمام نقشه‌ی سری را، با پوچ کردن تمام دستاوردهای متال گیر سالید ۱، نابود کرد، متال گیر سالید ۲ حتی جلوی بازیکن از اینکه ببیند چگونه این کلاف‌های روایی حل می‌شوند را هم گرفت. متال گیر سالید ۲ تاکنون نشان داده بود که اسنیک زمانی حضور می‌یابد که رایدن را از مخمصه نجات دهد — ظاهرا تبعیت از نقشه‌ی سناریو — ولی بازیکن هیچوقت چنین نقشی نداشت چون اسنیکْ بازیگر او نبود. سرانجام، لیکوئید تنها بعد از آنکه رایدن به آگاهی رسید و فهمید با سالید اسنیک متفاوت است در روایت ظاهر شد.

رستگاری بالاخره امکان‌پذیر شد، ولی بازیکن نمی‌توانست با آن برای سالید اسنیک کاری کند.

وقتی لیکوئید اسنیک هم آسلات و هم متال گیر ری را دزدید (دوتا از بزرگ‌ترین دشمنان متال گیر سالید ۱)، سپس ماشین آخرالزمان و قهرمان قصه هم از بین رفتند. آنها نقشه‌ی سالید را نیز با خود به زیر کشیدند، و بازیکن را تنها گذاشتند تا با آرسنال گیر به نیویورک پرتاب شود.

* * *

XV: رایدن زنجیربریده

 

صفحه‌ی منوی اصلی متال گیر سالید ۲

آخرین هنرنمایی سالیدوس اسنیک مجددا بر فروپاشی نقشه‌ی سالید تاکید کرد. تمام سلاح‌های بازیکن حذف شده و تنها شمشیر باقی مانده بود. رایدن و سالیدوس در بالای ساختمان دوئل کردند — «آنجا که آزادی متولد شد». برای اولین بار، رایدن برای خودش جنگید و نه برای اینکه سالید اسنیک را الگو و ایده‌آل خود قرار دهد. همچنین این تنها باس‌فایت متال گیر سالید ۲ است که با شکست دادن آن هم اهداف بازیکن و هم اهداف بازیگر همزمان حل می‌شود. بازیکن که موفق شود، رایدن هم سالیدوس را از دم تیغ می‌گذراند.

متال گیر سالید ۲ تلویحا تغییر یافتن رایدن را با بازگشت به صفحه‌ی منو نشان می‌دهد. در ابتدای بازیْ بازیکن تنها صورت سالید اسنیک را می‌دید، اما بعد از پایان بازی صورت رایدن را. صورت سالید اسنیک رنگ قرمز داشت، یعنی همان رنگی که نمایان‌گر سلاح‌های کشنده در اینونتوری بازیکن است.

صورت رایدن اما آبی رنگ شد، یعنی همان رنگی که نمایان‌گر سلاح‌های غیرکشنده در اینونتوری بازیکن است — ابداعات و تغییرات متال گیر سالید ۲ نسبت به کامبت متال گیر سالید ۱. این منوی تغییریافته از نظر فرمی هم آگاهی‌ و هویت-مستقل-یافتن رایدن را نشان داد و هم تغییر گیم‌پلی بازی نسبت به شماره‌ی قبلی را.

رایدن از پندار اینکه در جای پای سالید اسنیک قرار بگیرد خلاص شد، و همینطور از کنترل بازیکن بر او به‌عنوان یک بازیگر. در میان‌پرده‌ی پایانی، رایدنْ پلاک‌های نظامی‌ای که بازیکن نام خود را روی آن حک کرده بود دور انداخت، یعنی همه‌ی کنترلی که بازیکن سابقا بر او داشت.

متال گیر سالید ۲ رایدن را نماد آن چیزی می‌داند که بالاخره بعد از پشت سر گذاشتن افسانه‌های سرد قدیمی [قرار گرفتن در نقش سالید اسنیک] بارور می‌شود. چون سالید اسنیک عقیم بود، اما رایدن پدر یک فرزند شد.

*‌ * *

نتیجه‌گیری

سازمان فرزندان آزادی

سالیدوس اسنیک نام سازمان تروریستی خود را «فرزندان آزادی» گذاشت، که ارجاعی مستقیم به فرزندان آزادی تاریخی دارد که باعث وحشت استعمارگران بریتانیا طی انقلاب آمریکا شد. سالیدوس، علی‌رغم اینکه آن خاطرات و حافظه‌ی فرهنگی گذشته را دارد به یاد می‌آورد و می‌خواهد جا پای همان فرزندان آزادی تاریخی بگذارد، اما شکست می‌خورد، چون می‌خواست با افسانه‌ی مقاومت دوران قدیمْ برای مشکلات دوران جدید راه‌حل بدهد.

متال گیر سالید ۲ بیشتر از آنچه در این مقاله فهرست شد با فرم متال گیر سالید ۱ بازی کرد و آن را تغییر داد. جست‌وجوی رایدن برای ریچارد ایمز میان گروگان‌ها مثلا شبیه به جست‌وجوی اسنیک برای مریل میان سربازان ژنوم بود؛ شپش‌های دریاییْ یغلاوی (Ration) رایدن را بلااستفاده می‌کرد همانطور که یغلاوی‌های استیک در متال گیر سالید ۱ در سرما بلااستفاده می‌شد؛ و راه‌حل این مشکلات وابسته به وسیله‌ای بود که بازیکن در اینونتوری خود انتخاب می‌کرد. با این حال این مقاله صرفا محدود بود به اینکه نشان دهد چگونه متال گیر سالید ۲ انتظارات بازیکن را بی‌پاسخ می‌گذارد چون فرم به وسیله‌ای برای تصدیق مضامین روایی بازی درآمده بود.

متال گیر سالید ۲، همین که به مرور فرم‌های آشنای متال گیر سالید ۱ را از هم می‌گسیخت، تجربه‌ای عمدا ناخوشایند ساخت. چنین عملی ممکن بود بی‌حاصل شود اگر متال گیر سالید ۲ برای دفاع از مضمون خود از فرم خود، یعنی ذات حافظه‌ی فرهنگی، بهره نمی‌برد. سناریوی متال گیر سالید ۲ شرح و بسطی بود در رابطه با آنچه فرهنگ‌ها از میراث‌های فردی به یاد می‌آورند، و فرم بازی نشان داد که چگونه راه‌حل‌های فرهنگی‌ای که سابقا به یاد می‌آوردیم در حل مشکلاتی که فرم مشابه دارند بی‌فایده هستند. رایدن و بازیکن هر دو از متال گیر سالید ۱ خاطرات و حافظه‌ای دارند، اما هیچکدام نمی‌توانند در برخورد با فرم‌های مشابه راه‌حلی بدهند.

گاهی می‌خواهیم دوباره، علی‌رغم هویت‌های فردی خاص خود، آن خاطرات و حافظه‌ی فرهنگی را به یاد بیاوریم اما با مشکل روبه‌رو می‌شویم — همان مشکلی که متال گیر سالید ۲ به آن اشاره می‌کند. سالیدوس اسنیک نام سازمان تروریستی خود را «فرزندان آزادی» گذاشت، که ارجاعی مستقیم به فرزندان آزادی تاریخی دارد که باعث وحشت استعمارگران بریتانیا طی انقلاب آمریکا شد. سالیدوس، علی‌رغم اینکه آن خاطرات و حافظه‌ی فرهنگی گذشته را دارد به یاد می‌آورد و می‌خواهد جا پای همان فرزندان آزادی تاریخی بگذارد، اما شکست می‌خورد، چون می‌خواست با افسانه‌ی مقاومت دوران قدیمْ برای مشکلات دوران جدید راه‌حل بدهد. وفاداری زیاد به افسانه‌های قدیم و خود را در چشم شخصیت‌های گذشته تصور کردن [علی‌رغم اینکه هر کس هویت فردی خاص خود را دارد] از ما موجودی قابل پیش‌بینی می‌سازد، و توطئه‌گران توانستند سالیدوس را فریب دهند چون دقیقا می‌دانستند او بر اساس کدام حافظه‌ی فرهنگی دارد عمل می‌کند.

بازیکن و رایدن هم به‌طور مشابه شکست می‌خورند. آنها مقابل مشکلاتی که در متال گیر سالید ۲ پیش می‌آمد طبق همان راه‌حل‌هایی که سابقا می‌دانستند، یعنی حافظه‌ای که از متال گیر سالید ۱ داشتند، عمل می‌کردند، و همیشه هم شکست می‌خوردند. متال گیر سالید ۲ عمدا فرم متال گیر سالید ۱ را در خود می‌آمیخت تا آن انتظاراتی که بازیکن از گیم‌پلی و روایت گذشته را داشت در وی به‌وجود آورد، اما در لحظه‌ی آخر آن نمایشی که او انتظار داشت را از وی دریغ می‌کند. متال گیر سالید ۲ جلوی دسترسی و استفاده از افسانه‌های قدیم را می‌بندد. این خود فرم گیم‌پلی است که مضمون بازی را آشکار می‌کند و نه فقط روایت: هر نسل باید از آن وقایع و شخصیت‌های رمانتیک ایده‌آلش دست بردارد و برای مشکلات دنیای جدید دنبال پاسخ‌های جدید بگردد.

این مسائل را در آمریکای امروز می‌بینیم. پدران بنیان‌گذار ما آزادی خود را با آن تروریسم اقتصادی و سیاسی‌ای به‌دست آوردند که مشابه تاکتیک‌هایی است که امروز بنیادگرایان مذهبی به کار می‌برند. اعتراضات حزب چای بوستون و حادثه‌ی سپتامبر بیشتر و صرفا در مقیاس و میزان صدمه‌ای که بر جای گذاشتند متفاوتند: هر دو حملاتی، به معنای واقعی کلمه، به نمادهایی بودند که بازتاب قدرت اقتصادی دشمنانشان بود. از حادثه‌ی یازده سپتامبر تاکنون، می‌بینیم که وقتی رهبران سیاسی با استناد به افسانه‌های گذشته و خشونت برحق آنها، ما را به خطا به جنگ‌های جدید می‌برند و رسوایی و فریب به بار می‌آورند. مادامی که در جهانی زندگی می‌کنیم که تضاد منافع بین‌المللی در آن هست، ما همانطوری با مشکلات رویارو خواهیم شد که پدران بنیان‌گذار ما با آن رویارو شدند، اما نمی‌توانیم بگذاریم افسانه‌هایی که برآمده از اعمال آنها بود تمام خیالات و آینده‌ی ما را اشغال کنند.

اعتراضات حزب چای بوستون

اما بیاییم مقیاسی که از آن صحبت می‌کنیم را به خرده‌فرهنگ بازی‌های ویدئویی محدود کنیم.

بازیکنان هنوز هم برای اینکه در نقش رایدن قرار گرفتند شاکی هستند، و هنوز هم از کیفیت سناریوی متال گیر سالید ۲ گله دارند. این همه پافشاری روی اینها نشان می‌دهد که ما هنوز توانایی اینکه بازی‌ها را به چشم فرم می‌بینیم نداریم و هنوز صرفا تجربه‌های روایی در نظر می‌گیریم. این شکایت که «متال گیر سالید ۲ بیشتر فیلم است تا بازی» بی‌پایه است چون با نگاهی دقیق به متال گیر سالید ۲ می‌بینیم فرمی به‌عنوان یک «بازی ویدئویی» دارد که عمدا بازیکن را از طریق «فرم تعاملی مدیوم بازی‌ها» سرخورده و ناامید می‌کند.

فرم متال گیر سالید ۲ به موازات محتوای آن حرکت می‌کند. این یک نمونه‌ی برجسته از ابژه‌ای است که فراتر از اصالت مدیومی که در آن شکل گرفته می‌رود.

اشعار از ساختار زبانی استفاده می‌کنند تا فرم‌هایی بسازند که انتزاعا محتوایی معنادار را، مستقیم و غیرمستقیم، برسانند. از این نظر، شعرْ ریتم‌ها و اصوات سخن انسان را از یک صدای زنگ صرفْ به آوایی الهی تبدیل می‌کند.

متال گیر سالید ۲ از معدود بازی‌هایی است که مدیومی که در آن هست را فراتر از صدای زنگ صرف، یا بهتر است بگوییم فراتر از سرگرمی صرف، می‌برد.

مدافعان متال گیر سالید ۲ به منتقدین حمله بردند و می‌گویند «چون پیرنگ را درست نفهمیده‌اند.» آن منتقدین هم جواب می‌دهند سناریوی بازی همچین تحفه نیست.

نه، سناریوی بازی به خوبی متال گیر سالید ۱ نیست، و قرار هم نیست باشد.

کلید فهم متال گیر سالید ۲ نه در سناریوی آن است و نه روایتش، بلکه در فرمی که سرانجام هر دو به خدمت آن درمی‌آیند.

A Formal Analysis of Metal Gear Solid 2

By James Clinton Howell

۱. Deus ex machina یک ترجمه‌ی وام گرفته شده (Calque) از اصل یونانی ἀπὸ μηχανῆς θεός است و معنای تحت‌اللفظی آن می‌شود «خدا بواسطه‌ی ماشین». این عبارت نتیجه‌ی یکی از ابداعات تئاترهای کهن یونان است، که در آن بازیگرانی که نقش خدا را داشتند با کمک یک ماشین وارد صحنه می‌شدند (از طریق یک نوع جرثقیل ابتدایی از بالای صحنه به پایین صحنه آورده می‌شدند). اغلب ظاهر می‌شدند تا به قصه یا معضلی که جریان داشت پایان دهند. در داستان‌های امروز فقط اشاره به خدا(یان) نیست و معنای عام‌تر آن شامل یک وسیله‌ی عام در داستان‌گویی است که نویسنده از آن برای حل مشکلی به نظر حل ناشدنی و به‌طور ناگهانی استفاده می‌کند — درست مثل یک «امداد غیبی». در پایان متال گیر سالید ۱ هم که لیکوئید بعد از سقوط از بالگرد، سقوط از روی متال گیر و تصادف با جیپ هیچ‌رقمه نمی‌میرد و به نظر می‌رسد «مرگ آنتاگونیست قصه» یک مشکل حل ناشدنی باشد، نویسنده، در مقام خدا، در لحظه‌ی آخر و به‌طور ناگهانی لیکوئید را می‌کشد تا قصه تمام شود. (م)

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ