جلوی قانون و جلوی بازی کردن؛ کافکا و داستان‌گویی در بازی‌های ویدیویی

جلوی قانون و جلوی بازی کردن؛ کافکا و داستان‌گویی در بازی‌های ویدیویی

به نقل از دیجیکالا:

در یکی از معروف‌ترین آثار کوتاه کافکا، او داستانی دربارهٔ یک مرد روستایی را روایت می‌کند که به دنبال ورود به قانون از طریق دری است که از آن توسط یک دربان محافظت می‌شود. دربان به او می‌گوید که او می‌تواند وارد شود اما اکنون نه. پس مرد سال‌ها صبر می‌کند اما خبری از پذیرفته‌شدنش نمی‌شود. در حال مرگ او از دربان می‌پرسد چرا، در تمام این سال‌ها هیچ‌کس برای ورود به قانون نیامده است و در پاسخ به او دربان جملهٔ نقل شده در ابتدای مقاله را ذکر می‌کند.

کافکا این داستان را منتشر کرد و سپس آن را در رمان محاکمهٔ خود به بخشی از دیالوگ بین شخصیت اصلی، کِی، و سرپرست زندان تبدیل کرد. دیالوگی که کافکا به‌خوبی می‌دانست تا چه حد امکان برداشت به اشکال مختلف از آن ممکن است. این یکی از بخش‌هایی از کافکاست که از دوران مدرسه در ذهنم باقی‌مانده است و فکر می‌کنم دلیل دوام‌آوردنش این است که زندگی درهم‌تنیده شده با بازی‌های ویدئویی‌ام مرتباً مرا یاد «جلوی قانون» میندازد.

جلوی قانون مانند یک کوآن است: یعنی سناریویی را مطرح می‌کند که برای خواننده متناقض است  و به‌موجب آن درک شهودی‌اش دشوار. تفاسیر مورد بحث در محاکمه اهمیت بخش یک مورد است: آیا دربان مرد روستایی را فریب داد؟ آیا دربان خودش با خدمت به قانون فریب‌خورده بود؟ چرا مرد از در عبور نکرد اگر این راه رسیدن به قانون فقط مختص به او بود؟

من سعی نمی‌کنم این کوآن را در اینجا حل‌وفصل کنم در عوض می‌خواهم به شما نشان دهم چطور برخی عناصر به‌خصوص تمثیل کافکا به بعضی از زوایای داستان‌های بازی‌های ویدئویی شباهت دارد آن هم به‌گونه‌ای که کافکا هرگز تصورش را نمی‌کرد. ازاین‌رو ما هم شیوهٔ جدیدی برای تفکر و برداشت از متن اصلی داریم و هم کوآن های جدیدی که از طریق آنها بتوانیم در تجربیات خود از بازی‌های ویدئویی مراقبه کنیم. به لطف همین کوآن امیدوارم این مقاله را نه به چشم پیشیاره‌ای برای تئوری مطرح شده، بلکه زاویه دید دیگری ببینید که شاید راه متفاوتی برای گفتگو و تفکر درباره معماهای شگفت‌آور داستان‌سرایی که بازی‌های ویدئویی هستند ارائه دهد.

(توجه داشته باشید که این مقاله به داستان بازی‌های دارک سولز، افسانه زلدا: نفس وحش، افسانه زلدا: ماسک ماجورا، افسانه زلدا: اوکارینای زمان، استنلی پربل، سرگذشت زنوبلید ۱، فاینال فانتزی ۱۵، هیولای آخر این کتاب، آندرتیل، سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند، دارک سولز ۲، الدن رینگ و ماکت می‌پردازد.)

ناموزونی فرجامی اشیای بازی‌های ویدئویی

«این در تنها برای تو بود.»

یکی از جوانب متافیزیکی پریشان‌کننده «جلوی قانون» این است که ما باید شیء به خصوصی را درک کنیم. در این مورد اولین در از چندین درِ دسترسی دهنده به قانون به‌عنوان چیزی که باید توسط شخص به خصوصی استفاده شود اما ظاهراً برای استفاده آن فرد در دسترس نیست.

در جهان مدرن، ما معمولاً فکر نمی‌کنیم اشیای طبیعی (اشیایی که به دست بشر ساخته نشده‌اند) برای هدف مشخصی وجود دارند – یا آنچه که ارسطو و دیگر فیلسوفان آن را هدف غایی می‌نامند – که در اصل به استفاده به‌خصوص فرد از آن شیء اشاره دارد: برای آرون سودویکو امکانش هست که یک درخت را قطع کند و از چوبش برای آتش درست‌کردن استفاده کند اما نمی‌شود گفت که درخت وجود دارد تا آرون سودویکو از آن برای چوب درست‌کردن بهره بگیرد. از طرف دیگر در بازی‌ها  – نه فقط داستان بازی‌های ویدئویی بلکه به‌طورکلی تر – ما عادت کرده‌ایم اشیا در بازی به‌واسطه ارضای هدف به خصوصی در ارتباط با بازیکن آن بازی وجود داشته باشند: به‌عنوان‌مثال در شطرنج، شیء ای در قالب اسب وجود دارد تا بازیکن بتواند آن را به‌صورت L در صفحه بازی حرکت دهد.

در داستان‌های بازی‌های ویدئویی ما ترکیب ترسناکی از این دو مورد را شاهد هستیم: اشیای طبیعی در دنیای خیالی یک بازی ویدئویی معمولاً باهدف اشیای طبیعی بودن تعبیه می‌شوند (مانند مثال درختی که به آن اشاره شد)، البته طبیعی بودن برای آواتار موجود در بازی. بااین‌حال، از دیدگاه بازیکن چنین اشیایی معمولاً هدف غایی دارند که در نهایت به استفاده آواتار و بازیکن از آنها برمی‌گردد. یک درخت در داخل بازی نفس وحش شاید «وجود» داشته باشد تا بازیکن بتواند با به‌کارگیری لینک، آواتار خود، آن را قطع کند. ما می‌توانیم این هم‌جواری معذب دو دیدگاه متفاوت بر روی اشیا در دنیای بازی‌های ویدئویی را ناموزونی هدف غایی یا فرجامی نام‌گذاری کنیم.

ما همیشه متوجه آن نمی‌شویم اما به‌خاطر این ناموزونی فرجامی، داستان‌های بازی‌های ویدئویی به نوبه‌ای خواستار «دو بینشی» بودن ما هنگام تجربه‌شان هستند: ما به طور هم‌زمان به آنها به چشم جهان‌هایی طبیعی نگاه می‌کنیم تا بتوانیم به درک درستی از جایگاه آواتار در داستان دست یابیم و هم چنین به‌صورت جهان‌هایی می‌بینمشان که هر شیء منتظر است تا ما پیدایش کرده و از آن بر طبق کارکرد مشخص‌شده‌اش استفاده کنیم، هدف و کارکردی که به‌موجب آن شیء «تنها برای شما ساخته شده» است.

ناموزونی فرجامی اشیای بازی‌های ویدئویی ما را مجبور می‌کند که در جایگاه بازیکنان «دو بینش» داشته باشیم: ما درختانی که لینک به‌صورت اشیای طبیعی عادی می‌بیند را به‌صورت اشیای عادی می‌بینیم اما درعین‌حال به‌صورت اشیایی که برای ما طراحی شده‌اند تا به شکلی خاص از آن‌ها استفاده کنیم. (به‌عنوان‌مثال چوب برای لینک)

ناموزونی فرجامی اشیای بازی‌های ویدئویی ما را مجبور می‌کند که در جایگاه بازیکنان «دو بینش» داشته باشیم: ما درختانی که لینک به‌صورت اشیای طبیعی عادی می‌بیند را به‌صورت اشیای عادی می‌بینیم اما درعین‌حال به‌صورت اشیایی که برای ما طراحی شده‌اند تا به شکلی خاص از آن‌ها استفاده کنیم. (به‌عنوان‌مثال چوب برای لینک)

ما همیشه متوجه این موضوع نمی‌شویم چراکه داستان‌های بازی‌های ویدئویی اغلب به شکلی طراحی شده‌اند که اهداف ما به طور طبیعی با آنچه که انجامش برای آواتار نیز منطقی است همسویی پیدا می‌کند. به همین دلیل معمولاً ناسازگاری میان اهداف مشخص ما و «حرکاتمان» به‌عنوان بازیکنان بازی و آنچه که آواتارها، در قالب شخصیت‌های درون داستان می‌خواهند رخ دهد شکل نمی‌گیرد. هرچند حتماً نباید همیشه این‌طور باشد و در لحظاتی که اهدافمان از نظم طبیعی آنچه که در قالب جهان تخیلی داستان ارائه شده فاصله می‌گیرد حضور کافکا عمیقاً حس می‌شود.

صبر کنید و به رسیدن به سروقت Ornstein and Smough در انور لاندو در دارک سولز ۱ به هر محل رسیدن به باس موردعلاقه‌تان در بازی‌های ویدئویی دیگر فکر کنید. توضیحات طبیعی ای در چهارچوب داستان وجود دارند که چرا باس‌ها در آنجا قرار دارند، چرا آواتار باید با آنها بجنگد و هر یک از این موجودات از کجا آمده‌اند. از طرف دیگر در جایگاه بازیکنان بهترین توضیح در نگاه اول درباره آنچه که در این لحظه رخ می‌دهد این است که Ornstein and Smough در اتاق‌های اصلی انور لاندو حضور دارند و شب‌زنده‌داری کرده‌اند تا ما سر برسیم. ما دکمه‌هایمان را فشار داده تا آواتار در اختیارمان به دیوار مه قد علم کرده نزدیک شود و از آن عبور کند  … در سوی دیگر آن مه غلیظ آنچه که سرک می‌کشد:

«مرد خم می‌شود تا از درگاه ورود به داخل سر بکشد. با دیدنش، دربان می‌خندد و می‌گوید: اگر این‌قدر مجذوبش شده‌ای علی‌رغم وتوی من سعی کن و داخل شو ولی حواست باشد: من قدرتمندم و بااین‌حال کمترینِ دربانان. از تالار به تالار هر یک دربانی دارند و هرکدام قدرتمند از قبلی. سومین دربان آن‌قدر دهشتناک است که من حتی تاب نگاه‌کردن به او را ندارم.»

لحظات این‌چنینی است که داستان‌های بازی‌های ویدئویی را به یک پازل مبرم تبدیل می‌کند و به طور هم‌زمان این‌طور است که آنها به داستان‌هایی پیچیده شکوفا شده که نمی‌توان در مدیوم دیگری مانند نوشته‌های کافکا جایشان داد. افسانه زلدا: نقاب ماجورا به این پارادوکس عجیب میکائو و وجود داشتنش در وضعیتی لاینحل بین مرگ و زندگی تا زمان سررسیدن لینک دقیقاً همان چیزی است که به‌نوعی افراطی از نفس‌گرایی و در انتها آزادی افراطی اشاره دارد. بازی‌هایی که به این ناموزونی فرجامی معنای موضوعی می‌بخشند می‌توانند تجربه خواندن را به رنگ‌هایی درآورند که در باور دیگر رسانه‌ها نمی‌گنجد چه این رنگ، رنگ عذاب وجدان در سایلنت هیل ۲ باشد چه این رنگ، رنگ نوستالژی  باشد که بر دژمانی در Ni No Kuni چیره می‌شود و چه این رنگ، رنگ توانمندسازی در قالب تجربه داستان‌های مختلف الدن رینگ باشد.

۳ مراقبه

با درنظرگرفتن این خصوصیتِ جهان‌های بازی‌های ویدئویی ما می‌توانیم تمثیل کافکا را به سه موضوع مورد مراقبه برای بازیکنان تجزیه کنیم: مرد روستایی را به‌عنوان آواتار در نظر بگیرید و به ۱ معضل او یا ۲ معضل بازیکن فکر کنید و یا ۳ تصورکردن یا فکرکردن به مرد روستایی به‌عنوان بازیکن

  • مراقبه اول: جلوی دیوار مه

جلوی قانون موقعیت یک باس را دارد. برای این باس سرانجام آواتاری سر می‌رسد و خواهان دسترسی به قانون می‌شود اما باس می‌گوید در حال حاضر نمی‌تواند اجازه دسترسی بدهد.

از همان جملات آغازینش، حکایت کافکا متافیزیکی است: مشخص نیست که «قانون» چیست چراکه شخصی می‌تواند به طور فیزیکی مقابل آن ایستاده یا به آن دسترسی پیدا کند. در شرایط تقابل آواتار با باس با یک قیاس متافیزیکی طرف هستیم: با اینکه اکثر اوقات یک باس معمولاً سر راه نوعی آیتم یا هدف حقیقی قرار دارد ولی زمان‌هایی پیش می‌آید که با وضعیتی «قانون مانند» رو به رو می‌شویم که در آن باس‌ها جلوی دسترسی آواتار را می‌گیرند: دسترسی به یک معنای وعده‌داده‌شده به زندگی.

از خودتان بپرسید در چهارچوب دنیای بازی ویدئویی موردعلاقه‌تان، چرا آواتار باید انتخاب کند که مسیر داستان بازی را طی کند و جواب معمول این است که به آن‌ها توضیحی داده می‌شود مبنی بر اینکه رویدادهای سازنده داستان بازی فرصت ویژه‌ای به آنها می‌دهد تا در چیزی مشارکت داشته باشند که در غیر این صورت دست‌یافتنی نیست. کیپورا گایبورا هم در اوکارینای زمان و هم در نقاب ماجورا به لینک می‌گوید جهان به یک قهرمان نیاز دارد؛ دارک سولز به دنبال یک نامیرای برگزیده است تا یک آتش رو به افول را دوباره شعله‌ور کند؛ جیمز در سایلنت هیل ۲ فرصت آن را دارد به نامه‌ای پاسخ دهد که هرگز نباید فرستاده می‌شد.

غرض از اشاره به موارد فوق این است که می‌خواهم بگویم آواتار نمی‌جنگد تا در کنار داستان بازی پیشروی کند: به یاد بیاورید که هدف این مراقبه این است که موقعیت را از زاویه دید آواتار در نظر بگیریم و در بازی‌های ویدئویی معمولاً آواتار از آواتار بودنش آگاه نیست و نمی‌داند دارد نقشی در درون داستانی تخیلی ایفا می‌کند (به‌استثنای داستانی چون استنلی پارابل). در بعضی موارد شاید تصور کنیم که آواتارها به‌واسطهٔ اجرای رویدادهایی که شکل‌دهنده داستان بازی است فرصت آن را به دست آورده‌اند که «داستان مشخصی از زندگی‌شان» را روایت کنند. تصور کنید به‌عنوان‌مثال، لینک قادر است داستانی درباره خودش بگوید که در آن او با همراهی با کیپورا گایبورا تبدیل به قهرمان زمان می‌شود (درست مثل وقتی که ما داستان‌ها را به وجود می‌آوریم تا از طریق آن زندگی واقعی خودمان را درک کنیم) اما در اینجا هر دو حالت برقرار است چراکه مناسب‌تر است و هم چنین از ابهام ناشی از مثال خودآگاهی که در بالا به آن اشاره شده جلوگیری می‌کند. از همین رو من ترجیح می‌دهم «قانون» را در این مراقبه نوعی معنا و هدف وعده‌داده‌شده برای زندگی آواتار در نظر بگیرم.

مشابه قانون هنجار، قانونی که مدیریت اعمال از نظر قانونی، اخلاقی یا اجتماعی جایز را برعهده داشته باشد، معنای موعود برای زندگی برای آن دسته از کسانی که تصمیم می‌گیرند از قواعد و دستورهای آن قانون بر روی اعمالشان پیروی کنند مزیت‌های به خصوصی را شامل می‌شود.  آواتاری که تصمیم می‌گیرد رویدادهای داستان بازی را اجرا کند امتیاز معنا و مقصودی ویژه داشتن را به دست می‌آورد. چه این مزیت به قهرمان تبدیل‌شدن باشد چه به درک رسیدن از هویت خود و چه پیداکردن جایگاه در جهان که در غیر این صورت برایش محقق شدنی نبود. بسیاری به دنبال به‌دست‌آوردن این امتیاز هستند: دارک سولز، بلادبورن و الدن رینگ مملو هستند از شخصیت‌های غیر قابل بازی که مأموریتی مشابه آواتار به آنها محول شده ولی همه‌شان در طول راه یا شکست خوردند یا تسلیم شدند. حتی اسکال کید شاید مانند کسی به نظر برسد که به دنبال عاملیتی است که لینک دارد اما از به دست آوردنش محروم می‌شود. البته در این مورد به نظر می‌رسد چیزی که باید در جهان آواتار توسط همه قابل‌دسترسی باشد فقط برای آواتار تعبیه شده است: با اینکه آواتار معمولاً دلیلی برای دانستن این حقیقت ندارد اما یک حس متافیزیکی ملموس وجود دارد که این راه و این معنا و مقصود به طور منحصربه‌فرد برای آواتار طراحی شده است نه شخصیت‌های غیر قابل بازی.

بااین‌حال لازمهٔ چنین معنا و مفهومی داشتن، دنبال‌کردن و به‌دست‌آوردن آن است نه اتفاقی به آن برخوردن. دربانان این هدف و معنا وجودیتی به مخاطره‌آمیزی دربان داستان کافکا دارند: همان‌طور که کافکا در محاکمه می‌گوید (از طریق سرپرست زندان که دربارهٔ برداشت‌های متفاوت از تمثیل با پروتاگونیست رمان، کی، صحبت می‌کند)، به نظر می‌رسد دربان فرمان‌بر مرد روستایی است علی‌رغم اینکه جلوی ورود او به قانون را می‌گیرد:

حال مرد روستایی واقعاً آزاد است، او می‌تواند هرجا می‌خواهد برود و فقط قانون است که درش به روی او بسته است … اما دربان مقید به پست و دفتر خود است … او نه قدم به داخل روستا می‌گذارد و نه وارد قانون می‌شود حتی اگر خیلی مایل به انجامش باشد. باید متصور شد که برای سالیان سال، به‌اندازهٔ سال‌هایی که طول می‌کشد یک فرد به نقطه اوج زندگی خود برسد، خدمتگزاری‌اش تنها یک فرمالیته توخالی بوده است چراکه در تمام این مدت او باید منتظر آمدن یک نفر می‌شد … آن هم فردی که در اوج زندگی‌اش است پس باید مدت زیادی را صبر کند تا هدف خدمتگزاری‌اش به نتیجه بنشیند و مهم‌تر از آن باید بی‌چون‌وچرا به انتظار آن شخص بماند تا او به ارادهٔ خودش به سراغ دربان بیاید.

باس به‌عنوان یک حلقه ارتباطی متناهی در زنجیرهٔ پیشروی قرار گرفته که در خدمت مأموریت آواتار برای دستیابی به معنا و مقصودی به‌خصوص است. وجودیتش فرمالیته‌ای است تا اینکه آواتار سروکله‌اش پیدا شود و جالب‌تر از این است که به طور غیرمنتظره‌ای خنده‌دار این باس به یک مزیت تقلیل پیدا می‌کند. به‌عنوان‌مثال باسی که به اسلحه تبدیل می‌شود (افسوس آرتوریاس در دارک سولز به یک شمشیر منتقل می‌شود)، باسی که تبدیل به یک یادبود می‌شود (اودولوا به باقی‌مانده نقاب ماجورا منتقل می‌شود)، باسی که به شیء تبدیل شده و از  طریق آن آواتار می‌تواند بیشتر از گذشته هویتش را متمرکز کند (جایزه کات سین سینمایی که شخصیت شالک را به چیزی بیشتر از یک باس در سرگذشت زنوبلید تبدیل می‌کند)

با وجودی که باس به سرنوشت خدمتگزاری خود اسیر و پابند است آواتار از سوی دیگر در شوریدگی وجودی قرار گرفته است. چرا آواتار باید در مقابل محروم شدن از دسترسی به قانون پافشاری کند؟ خصوصاً در جهان بازی‌های ویدئویی که باس‌ها به طرز اجتناب‌ناپذیری چالش برانگیزند رویارویی با آنها هم برای آواتار و هم برای بازیکن از نظر فیزیکی تنش‌زا و دشوار است. پس چرا فکرکردن به نامیرای برگزیده که در بِرگ نامیرا یا معبد فایرلینک ساکن شده در مقایسه با او که در قلعه سن ده‌ها بار به وادی مرگ سقوط می‌کند آن هم به‌خاطر مأموریتی که از ورودش به آنجا جلوگیری می‌کند برایمان ناخوشایند است؟

یکی از لذایذ مشاهده نوآوری داستان‌های بازی ویدئویی این است که می‌توانیم شاهد پرشدن جهان بازی پیرامون آواتار و باس به شیوه‌های مختلف و متنوع باشیم. خصوصاً در شاخهٔ دگرسانی از بازی‌ها که به «جهان باز» شناخته می‌شوند و نقطه اتحادشان این است که ذاتاً راه‌های معنی‌داری برای آواتار در جهان وجود دارد تا آنها را طی کند و مستقل از سری رویدادهایی هستند که مسئول پیشروی داستان بازی از آغاز تا پایان آن‌اند.

چه معنایی دارد هنگامی که مرد روستایی خودش را در مقابل قانون در بازی ای مانند نفس وحش یا فاینال فانتزی ۱۵ پیدا می‌کند؟ در جایی که کارهای بسیار بیشتری را می‌توان خارج از محدوده قانون انجام داد تا درون آن آیا همچنان حقیقت «همه سعی دارند به قانون برسند» برقرار خواهد بود؟ بشخصه من افرادی را می‌شناسم که ترجیح می‌دهند باس‌های نهایی بازی‌هایی ازاین‌دست را شکست ندهند با این هدف که خودشان و آواتارشان بتوانند ماجراجویی‌های بیشتری را در جهان بازی انجام دهند اما از زاویهٔ دید آواتار آیا ممکن است با سر نگماردن به ندای سرنوشت خوشحال بود؟ آیا ما می‌توانیم جدا ناکتیس را یک عامل باکفایت در نظر بگیریم اگر او کاملاً متوجه وظیفه‌اش در نجات جهان بود اما آگاهانه تصمیم می‌گرفت با دوستانش خوش‌گذرانی کند و به سفر برود در عوض اینکه وظیفه‌اش را انجام دهد؟

  • مراقبه ۲: جلوی باس

«مرد روستایی تصمیم می‌گیرد که بهتر است صبر کند تا اجازه ورود به او داده شود. دربان به او یک چهارپایه می‌دهد و می‌گذارد او در کنار در بنشیند. او روزها و سال‌ها را در آنجا سپری می‌کند. او تلاش‌های زیادی می‌کند تا پذیرفته شود و با اصرار ورزیدنش دربان را خسته می‌کند.»

بخش میانی حکایت کافکا پازلی از انگیزه را ارائه می‌دهد: چرا مرد، با آزادی که دارد تصمیم می‌گیرد تمام طول عمرش را برای دستیابی به قانون صبر کند در عوض اینکه از آن صرف‌نظر کرده یا سعی کند علی‌رغم جلوگیری دربان راهی برای رسیدن به قانون پیدا کند؟

تصور مرد روستایی به‌عنوان یک آواتار به ما راه جدیدی را نشان می‌دهد تا این پازل را شاکله بخشی کنیم: به‌جای اینکه انگیزه مرد برای ما مبهم باشد اکنون انگیزه مرد به بازیکن تغییر مکان می‌دهد. با مراقبه درباره موقعیت بازیکن جلوی باس ما به این فکر می‌کنیم  که پیشروی در داستانی که هم نیاز به دخالت ما دارد و هم آن را پس می‌زند چه معنایی دارد.

هیچ بخشی در این مراقبه به‌اندازه یکی از بازی‌های ویدئویی اورجینال که سال گذشته پنجاه‌ساله شد آگاهی‌بخش نیست:

از بسیاری جهات، هیولای آخر این کتاب در پرداختن به رابطه بازیکن – آواتار به‌خوبی بازی‌های ویدئویی مدرن عمل می‌کند. اندیشه و تفکر کتاب این‌گونه است که گراور از سِسِمی استریت بر روی جلد کتاب با خواننده دیدار می‌کند، متوجه اسم کتاب می‌شود، از هیولایی که در پایان داستان منتظر است می‌ترسد و از خواننده تقاضا می‌کند از ورق‌زدن صفحات خودداری کنند و حتی «موانعی» بر سر راه خواننده طراحی می‌کند تا او را از خواندن کتاب باز دارد. البته که این عمل هیچ تأثیری بر روی صرف‌نظرکردن والدین یا کودکان از رفتن به صفحات بعدی ندارد. خوشبختانه برای گراور، زمانی که خواننده به پایان کتاب می‌رسد او متوجه می‌شود که عنوان کتاب به حضور گراور در آخر آن اشاره دارد.

این کتاب خاطره به‌یادماندنی و دوست‌داشتنی برای خیلی‌هاست. این کتاب همچنین نشان‌دهنده پروتاگونیستی است که تا حدی شبیه پروتاگونیست و تا حدی شبیه باس است: او  نقش خود را در معنای موعود داستان نمی‌پذیرد (دست‌کم نقشی که او درکش می‌کند) و به دنبال آن است که خواننده را از شراکت در آن باز دارد. او از خواننده می‌خواهد که مجری «سرانجام مقرر شده» او در داخل داستان نباشد؛ بنابراین این داستان راه مناسبی برای تامل پیرامون وضعیت قدرت و ذهنیت بازیکن هنگامی که آواتارش در مقابل باس قرار می‌گیرد ارائه می‌دهد.

گراور از متوقف کردن خواننده در ورق‌زدن صفحات عاجز است زیرا او و خواننده در سطوح متفاوتی از داستان قرار دارند: با اینکه خواننده در داستان شراکت دارد شراکت او از طریق یک مدیوم فیزیکی صورت می‌گیرد (محتویات فیزیکی کتاب). در این حالت موانع طراحی شده توسط گراور جلوی او را نمی‌گیرند زیرا تنها به صفحات ایستای کتاب محدود می‌شوند. این مورد شاید بررسی و تحلیلش کمی واضح باشد اما می‌توان این نوع ناتوانی ناشی از تفاوت در قرارگرفتن در سطوح متفاوت داستانی را در بازی‌های ویدئویی نیز مشاهده کرد: همان‌طور که پیش‌ازاین به آن پرداختیم اشیای بازی‌های ویدئویی به شکلی اساساً متفاوت و فرجامی از آنچه که برای آواتار به نظر می‌آیند برای بازیکن ساخته شده‌اند به این معنا که ملاحظاتی که اشیا در درون بازی برای آواتار برمی‌انگیزند لزوماً با ملاحظاتی که این اشیا برای بازیکنی که در چهارچوب بازی تصمیم‌گیری می‌کند یکی نیستند. مانند گراور، آواتار شاید عمیقاً چیزی را در حیطه قدرت بازیکن بخواهد (مثل رهایی از یک مأموریت برای دستیابی به مقصود و معنای موعود) اما این خواسته‌ها مشابه موانع طراحی شده توسط گراور همیشه راه درستی برای انگیزه بخشیدن به بازیکن نیستند.

واگرایی بین انگیزه بازیکن و انگیزه آواتار می‌تواند دوطرفه باشد. به‌عبارت‌دیگر یا مرد روستایی را جلوی قانون نگه می‌دارد با اینکه او ترجیح می‌دهد آنجا را ترک کند و یا برعکس، او اصرار دارد به‌جای دیگری برود اما در حقیقت می‌خواهد برای دستیابی به قانون التماس کند.

موردی را تصور کنید مثل وقتی که در سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند ولف چندین و چند بار شکست می‌خورد تا دست آخر در مقابل گنیچیرو آشینا به پیروزی دست می‌یابد (تجربه‌ای که نشان می‌دهد چقدر کارهای بیشتری برای «ورق‌زدن صفحه» در یک بازی ویدئویی نیاز است.) گنیچیرو آشینا طلایه‌دار دربانان در قانونِ سکیرو است:

رسیدن به هیچ یک از معانی وعده‌داده‌شده برای زندگی ولف و هیچ یک از خطوط روایی وعده‌داده‌شدهٔ رضایت‌بخش از دیدگاه بازیکن بدون شکست‌دادن او شدنی نیست بااین‌حال او همچنین به‌عنوان اولین باسی شناخته می‌شود که توانمندی تکنیکی بازیکن را به طور کامل به چالش می‌کشد و پس از آن در طول کل بازی به رویه‌ای نرمال تبدیل می‌شود. درحالی‌که بازیکن و آواتار مرتباً از گذر از این آستانه برای رسیدن به قانون منع می‌شوند ما می‌توانیم ۴ نتیجه را متصور شده و درباره آن‌ها تأمل کنیم:

  1. ولف انگیزه پیدا می‌کند تا مسیرش را ادامه دهد و به‌خاطر مأموریتش کوتاه نیاید (به طور دقیق‌تر به‌خاطر اربابش کورو) اما بازیکن از شکست‌های مکرر او خسته شده و  علی‌رغم میل و انگیزه مرد روستایی دیگر نمی‌خواهد به دنبال دستیابی به قانون برود.
  2. ولف از شکست‌های فراوانش خسته و سرخورده شده و آماده تسلیم‌شدن است. مشابه وضعیتی که خود را در ابتدای بازی در آن می‌یابد اما بازیکن به تکرار و ادامه راه اصرار دارد و مرد روستایی را روزها، ماه‌ها و سال‌ها در جلوی قانون نگه می‌دارد.
  3. ولف و بازیکن هر دو با عزم راسخ به جنگیدن ادامه می‌دهند.
  4. ولف و بازیکن هر دو سرخورده، تسلیم می‌شوند.

نتایج ۳ و ۴ بی شک با عقل جور در می‌آیند اما در چهارچوب این مراقبه چندان جالب نیستند: نکته اینجاست که هیچ چیزی در ساختار داستان‌های بازی ویدئویی وجود ندارد که پیامدهای ۱ و ۲ را در وهله ی اول رد کند و در این پیامدها واگرایی انگیزه بازیکن – آواتار به نحوی دیده می‌شود که سکون مرد روستایی جلوی قانون را از زاویه جدیدی به نمایش می‌گذارد.

شاید به نظر برسد  کل دلیل وجودی آواتار به معنای وعده‌داده‌شده توسط داستان گره‌خورده است اما هیچ علتی وجود ندارد که تصور کنیم باید این حس پایبندی را به بازیکن نیز تعمیم دهیم: همان گونه که خواننده هیولای آخر کتاب می‌تواند به‌راحتی صفحات را بی‌اهمیت به خواسته گراور ورق بزند بازیکن نیز می‌تواند مأموریت آواتار را نادیده بگیرد و در عوض گزینه‌های دیگری که در مراقبه پیشین برای آواتار «ناخوشایند» بود را پیگیری کند. بازیکن می‌تواند زمان خود را صرف لذت‌بردن از محیط برگ نامیرا کند حتی اگر در خلاف جهت مقام «نامیرای برگزیده» بودن برای آواتار باشد. بازیکن می‌تواند تصمیم بگیرد به دیدن مناظر مختلف برود و از اتمسفر جهان بازی لذت ببرد به‌گونه‌ای که در تضاد کامل با دشواری‌ها و معضلات زندگی آواتار باشد. بازیکن حتی می‌تواند در «گرایند» افراط کند و به دلایل مختلف آواتار را مجبور به کشتن دشمنان بسیار بیشتر از آنچه که نیازمند مأموریت است بکند.

البته که اینها همگی احتمالات هستند: در جایگاه بازیکنان، بسیاری از ما این الگوهای رفتاری را به بخشی از هویت خود هنگام تجربه بازی‌ها تبدیل کرده‌ایم یا چیزی که برخی ممکن است آن را «متاگیم های» متفاوت خطاب کنند. متاگیم به پروسه‌ای گفته می‌شود که بازیکن در بازی مستقیماً مشغول پیشبرد داستان بازی نیست. با اینکه به‌احتمال زیاد علاقه چندان ویژه‌ای به برگ نامیرا در میان هواداران وجود ندارد طیف قابل‌توجهی از میم‌ها سکوت و آسودگی خاطر دور از دسترس ماجولا در دارک سولز ۲ را جشن می‌گیرند.

من هنوز به یاد می‌آورم وقتی نیتان راندال در حین بازی عنوان جدید دارک سولز آن را متوقف کرد تا به اطراف نگاهی بیندازد و از مناظر نفس‌گیر آن لذت ببرد. سپس من و دیگر هواداران مجموعه خودمان را در حال انجام عملی مشابه یافتیم. من شگفت‌زده دن هیوز را تماشا کردم که شخصیت‌های الدن رینگش را به‌قدری آپگرید کرده که هیچ یک از محتویات بازی نیازمند چنین سطحی از بازیکن نیست ولی بااین‌وجود او این کار را کرد زیرا از انجامش لذت می‌برد.

بنابراین، برای اندیشیدن به دومین مراقبه در جلوی قانون ما باید در جایگاه بازیکنان به تقابل جنبه‌ای از روان خود برویم. ما این گزینه را داریم که آواتار را به شکلی غیرقابل‌باور برای خوانندگان گراور هدایت کنیم: مستقل از داستان و معماری معنا و مفهوم وعده‌داده‌شده آن. انجام این کار شاید از دیدگاه دنبال‌کردن انگیزه‌هایمان طبیعی باشد اما از سوی دیگر آواتار را از مأموریتش دور می‌کند بدون اینکه این رابطه را کاملاً قطع کند: راهی کردن لینک در مأموریت‌ها جمع‌آوری قارچ انتظاراتی که شاهدخت زلدا از او دارد را از بین نمی‌برد یا رهاکردن مرد روستایی در موقعیت غیرمنطقی اما قابل توضیح سپری‌کردن تمام زندگی‌اش در پایبندی به این دروازه که فقط برای او ساخته شده علی‌رغم اینکه هرگز از آن عبور نمی‌کند.

  • مراقبه ۳: جلوی نویسنده

در دو مراقبه پیشین ما مرد روستایی را از طریق لنز بازی‌های ویدئویی و ناموزونی فرجامی محتویات جهان بازی ویدئویی دررابطه‌با آواتار در برابر بازیکن بررسی کردیم: این ناموزونی است که آواتار را در رابطه وجودی متفاوتی با قانون نسبت به بازیکن قرار می‌دهد و برجسته کننده اجزای حکایت به شکلی است که به ما اجازه می‌دهد قطعات پازل معمای «بازی‌کردن داستان یک بازی ویدئویی چه حسی دارد» را کنار هم بچینیم. هرچند، مراقبهٔ سومی وجود دارد که اجازه می‌دهد ما خود را در جایگاه بازیکنان در موقعیتی از نظر شناختی نزدیک‌تر به جایگاه آواتار در مراقبه اول قرار دهیم. این مراقبه تصویر کامل‌تری از نیروهایی که ما را با هر بار انجام بازی به جهات مختلف می‌کشانند ترسیم می‌کند: ما باید خودمان را در جایگاه مرد روستایی قرار دهیم و منبع آفرینش بازی را در جایگاه دربان.

این بیشتر یک قیاس زودگذر و انتزاعی است که در مقایسه با مراقبه‌های قبلی به کار بردیم اما به نظرم دقیقاً به همین خاطر است که برای من و بازیکنانی که وقت خود را صرف انجام بازی و داستانی که به آن علاقه‌مندیم می‌کنیم هسته اصلی آنچه که اهمیت دارد را  نشانه می‌گیرد. ما حتی اگر تلاش کنیم نادیده‌اش بگیریم، خواه‌ناخواه به اینکه «بازی چه معنا و مفهوم» غایی دارد فکر می‌کنیم. این وضعیت اشکال متفاوتی به خود می‌گیرد:

  • ما شاید بپرسیم بازی «درباره» چیست؟
  • شاید ما به دنبال یک برداشت باشیم تا از کل تجربه شخصی‌مان با بازی به درک درستی برسیم
  • شاید ما سعی کنیم پیام یگانه‌ای که باور داریم سازندگان بازی سعی در انتقال آن داشته‌اند را حدس بزنیم

اینجا ما شالوده‌ای برای قانون در مراقبه سوم داریم: در جایی که آواتار در مقام مرد روستایی به دنبال راهیابی به معنای موعود برای زندگی‌اش در اولین مراقبه بود، در اینجا بازیکن در جایگاه مرد روستایی به دنبال معنا و مفهوم برای تجربیات خود در چهارچوب جهان بازی ویدئویی است. از جنبه ساختاری ما شاید فکر کنیم که تلاشی مشابه در داستان‌سرایی رسانه‌های خارج از گیمینگ صورت می‌گیرد. به‌عنوان‌مثال وقتی یک رمان می‌خوانیم یا فیلم تماشا می‌کنیم اما من فکر می‌کنم خاصیت تعاملی داستان‌های بازی‌های ویدئویی رنگ و لعاب دیگری به آنها می‌دهد که با  گرفتاری آواتار در مراقبه اول هم‌نوایی دارد. ازآنجایی‌که بازی‌های ویدئویی تعاملی هستند به نظرم خیلی از ما این حس را داریم که به اعمالمان در قالب این بازی‌ها معنا و مفهوم والاتری ببخشیم همان‌طور که سعی داریم خط داستانی‌ای را بر زندگی واقعی خودمان دایر کنیم همان‌طور که آواتار در جایگاه مرد روستایی در زندگی تخیلی خود نیز به دنبال آن است.

دربان که به بازیکن احتمال دسترسی به این معنا و مقصود بازی را قول می‌دهد اما جلوی ورود او را می‌گیرد وجودیتی پیچیده و متغیر دارد. در انتها این وجودیت همان چیزی می‌شود که ما مجسم می‌شویم منبع آفرینشی است که این داستان را خلق کرده و آن را به بازیکن به‌عنوان چیزی که ارزش تجربه‌اش را دارد ارائه می‌کند. شاید این تجسمی ایده‌آل و تخیلی از خالق بازی باشد خصوصاً اگر با بازی سروکار داشته باشیم که توسط کارگردانی به نام با سبک مختص به خود ساخته شده باشد (یوکو تارو در نیِر چه حرفی برای گفتن داشت؟). شاید این یک صدای روایی در داستان است که به نظر می‌رسد بیشتر بر روی چهارچوب کلی بازی برای بازیکن تمرکز دارد تا انگیزه بخشیدن به اعمال آواتار. در سال‌های اخیر در صنعت بازی‌سازی نمونه‌های زیادی از این سبک راوی دیده شده؛ برخی از مثال‌های موردعلاقه من شامل راهنمای مبتدی، الدن رینگ و ماکت می‌شود.

ماکت بازیکن را دعوت می‌کند تا به آغازشدن، شکوفایی، از هم فروپاشیدن و التیام یک رابطه بیندیشد. داستانی آمیخته با جان‌گدازی که نشان‌دهنده جوهره مراقبه سوم است: بازیکن رابطه میان مایکل و کنزی را می‌کاود آن هم در مشارکت با آواتاری که در سکوت جهانی انتزاعی الهام گرفته از دفتر طراحی مایکل و کنزی را زیر پا می‌گذارد. بازی از زاویه دید اول‌شخص است به همراه نوشته‌های صداگذاری نشده‌ای که در سرتاسر جهان رویت می‌شود گویی نویسنده در طول سفر با آواتار صحبت کرده و در کنار او بوده است.

قرار گرفته در این ساختار، بازی تلاش می‌کند کل رابطه را به بازیکن نشان دهد بدون اینکه مشخص کند آواتار، مایکل است یا کنزی یا اینکه کدام یک از آنها دارد نوشته‌های حاضر در جهان بازی را می‌نویسد. می‌شود حتی در نظر گرفت که هویت این وجودیت‌ها مقطعی است باتوجه‌به اینکه جهان از دفتر طراحی متعلق به این دو الهام گرفته است. بازیکن با سردرگمی وارد جهان بازی می‌شود و باید با نگاه‌کردن به نوشته‌های روی دیوار درک بهتری از چگونگی تعامل و حرکت در جهان پیدا کند. اما درست مثل معماهای زاویه دید و فیزیک جهان صدای راوی مانند آب روان از لابه‌لای انگشتان بازیکن می‌گریزد: آنچه که بازیکن می‌خواهد در قالب «معنای بازی» بشنود به‌صورت مکالمه بین دو نفر بدون مرزهای مشخص بین این دو روایت می‌شود.

به نظرم سخت بشود استعاره‌ای بهتر از این برای یک رابطه پیدا کرد. خصوصاً رابطه‌ای که پس از پایان‌یافتن بررسی می‌شود: شما دلتان می‌خواهد بتوانید کل داستان آنچه که در رابطه گذشت و چه چیزی باعث پایانش شد را برای خودتان بگویید اما این کار برایتان غیرممکن است زیرا خلق معنا و مفهوم در یک رابطه اساساً فعالیتی مشارکتی است. هیچ معنای ثابتی وجود ندارد و ما با مکالمه‌ای از معناها بین دو داستان‌سرا طرف هستیم.

در کتاب محاکمه وضعیتی مشابه  رخ می‌دهد وقتی که دربان، با اینکه در مقام قدرت قرار دارد در قیدوبند آزادی مرد روستایی است.  این وضعیت نیز وقتی که ما به دنبال راهیابی به ساختار معنای روایی یک بازی هستیم شکل می‌گیرد. وقتی که از دربان می‌پرسیم «همه می‌کوشند به قانون دست یابند؛ پس چطور می‌شود که در همهٔ این سال‌ها جز من هیچ‌کس به طلب ورود نیامده؟» این جواب را می‌شنویم: تنها ما می‌توانیم از این در منتهی به قانون عبور کنیم زیرا معنای بازی نمی‌تواند از تجربهٔ بازیکن از آن جدا شود.

این مقاله تنها برای شما نوشته شده است. حال من پاکش خواهم کرد.

«جلوی قانون» تداعی‌گر نوعی باطن‌گرایی است که ما ذاتاً قادریم آن را حس کنیم حتی اگر نتوانیم همیشه بر رویش اسم بگذاریم. وقتی ما با آواتارهای مختلف در جهان‌ها و بازی‌های ویدئویی سفر می‌کنیم کافکا در پس ذهن ما حضور دارد و حواسمان را به‌سوی تنش اجتناب‌ناپذیر میان بازیکن و آواتار، داستان و آزادی، باس‌ها و هیولاها جلب می‌کند. اینها البته بازی را غیر قابل بازی نمی‌کنند بلکه اینها تنش‌هایی هستند که مانند آهن‌ربا ما را به‌سوی بازی‌های جدید و قدیمی می‌کشانند و  در پیچ‌وخم آنها معنا پیدا می‌کنند.

به نظرم این تنش‌ها توضیح می‌دهند چرا ما با آمادگی هرچه‌تمام‌تر در تلاش برای درک داستان‌های بازی‌ها به‌سوی جبهه متافیزیک حرکت می‌کنیم درحالی‌که چنین انگیزه قوی ای برای رمان‌ها و یا فیلم‌ها نداریم. پیش‌ازاین درباره رویکرد خودم به بررسی و تحلیل داستان‌های بازی‌ها ویدئویی و اولویت داشتن متافیزیک صحبت کرده بودم ولی فکر می‌کنم این نیاز در تمامی بازیکنان وجود دارد: ما متوجه می‌شویم که اشیای قرار گرفته در دنیای بازی ویدئویی برای ما تعبیه شده‌اند و درعین‌حال باید متصور شویم که برای ما نیستند و ذهنمان باید این کشمکش را حل کند، به دنبال قوانینی درون دنیای تخیلی بگردد که فراتر از مؤلفه‌های فیزیکی جهان می‌روند و «قوانینی» را برقرار کند تا اداره‌کننده چگونگی ارتباط تعاملات ما با آن مؤلفه‌ها باشد.

ما مدام به دنبال درک بازی‌های ویدئویی هستیم، مدیومی که تا جایی که «جلوی قانون» مدنظر است شاید کافکا – وار ترین مدیوم داستان‌سرایی تا به امروز باشد.

منبع: Withaterriblefate


کتاب مسخ و داستان‌های دیگر اثر فرانتس کافکا نشر ماهی
کتاب یادداشت ها و سفرنامه ها اثر فرانتس کافکا انتشارات نیلوفر
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ