تحلیلی اقتصادی بر Dwarf Fortress؛ پیچیده‌ترین بازی جهان

تحلیلی اقتصادی بر Dwarf Fortress؛ پیچیده‌ترین بازی جهان

به نقل از دیجیکالا:

دورف فورترس (Dwarf Fortress)، که یک سرچ ساده‌ی گوگل آن را به‌عنوان شاید «پیچیده‌ترین بازی جهان» معرفی می‌کند، بیش از ده سال است که توسط دو برادر مداما بروزرسانی می‌شود و محبوبیت و پیچیدگی‌اش هم همانقدر افزون‌تر. در دورف فورترس هیچ هدف و آبجکتیو نهایی‌ای وجود ندارد که کسی با رسیدن به آن تصور کند برنده شده است. همه‌ی قلمروهایی که ساخته می‌شود روزی نابود خواهند شد، بعضی دیرتر، بعضی زودتر. اما شعار بازی این است: «باختنْ لذت‌بخش است.» و برای طرفدارانش که آن را از سال ۲۰۰۶ تاکنون دنبال می‌کنند، لابد لذتی فراتر از به نظاره نشستن فروپاشی بناهایی که ساخته‌اند نیست.

در این مقاله، دو متن از دو نویسنده‌ی مختلف برگزیده شده که آن را از نظر اقتصادی تحلیل می‌کنند. مقاله‌ی کوتاه Matthjis Krul که در ابتدای کار می‌‌آید آن را با توجه به دید مارکسیستی خود در ساختار فئودالیسم بررسی می‌کند و متن دوم که بلندتر است (و جداگانه منتشر خواهد شد)، توسط کانال یوتیوبی Huntress X Thompson تولید شده، و آن را اثری آنارکوکمونیستی می‌خواند.


یکی از بخش‌های اساسی نظریه‌پردازی‌های مارکسیستی درباره‌ی تاریخ، که بیشتر با تزی فلسفی به‌عنوان «ماتریالیسم تاریخی» شناخته می‌شود، انواع شیوه‌های تولید را سلسله‌بندی می‌کند. هر شیوه‌ای از تولید اساسا، و کم و بیش، با تمامیت روابط اجتماعی ممزوج شده، چنانکه به‌خاطر نوع تقسیم کار و فنون تولیدی‌اش به ثبات و دوام آن جامعه کمک می‌کند. هر یک از آنها بر اساس «قوانین جنبش» آن نوع از تقسیم کار و فنون تولیدی بازتولید می‌شود، فارغ از اینکه مفاهیم ذهنی جامعه و نقش هر یک از اجزای کاربست‌پذیر درون آن که به چنین ثبات و دوامی منجر می‌شود و به تولید کالا می‌رسد، چه باشد.

تقسیم تاریخ به دوره‌های مختلف، طبق مدلی که در زمان خود مارکس استفاده می‌شد، ابتدا با دوره‌ی بدویت و وحشی بودن بشر آغاز می‌شد (یا «کمونیسم بدوی»)، سپس به فئودالیسم و سرانجام به کاپیتالیسم می‌رسید، در عین اینکه جوامع غیراروپایی را جدا از این مسیر دانسته و به آن نام «شیوه‌ی تولید آسیایی» اطلاق کرده بودند. بعد از گذشت یک قرن و نیم از تحلیل تاریخی و بازبینی مجدد در این نظریه، پایه‌های چنین تقسیم‌بندی‌ای از همیشه سست‌بنیان‌تر است. اما دو تا از مورد-مطالعه-قرار-گرفته‌ترین انواع تولید احتمالا و کلا جزو مقبول‌ترین و باثبات‌ترین مفاهیمی‌اند که داریم: فئودالیسم و کاپیتالیسم. اما چگونه اینها را بفهمیم؟ برای کاپیتالیسم، کافی است به خود «سرمایه»‌ی کارل مارکس و ادبیات وسیعی که بعد از آن شکل گرفت رجوع کند. فئودالیسم اما از آن سو، کمتر به ویژگی‌های آن پرداخته شده —  نقطه‌ی محوری بحث‌ها درباره‌ی فئودالیسم بیشتر در بحث درباره‌ی انتقال از فئودالیسم به کاپیتالیسم متمرکز بوده و نه تشریح خود فئودالیسم قائم به ذات، آنطور که مثلا شاهکار ریزبینانه‌ی مارکس بر کاپیتالیسم انجام داد.

گیم‌پلی دورف فورترس

سازمان‌دهی کار در یک دژ اساسا نشان‌دهنده‌ی ماهیت جامعه‌ای فئودالی استهر دورف، چه مرد و چه زن، به‌طور برابر و برای هر وظیفه‌ای می‌تواند بر کار گماشته شوداین مسئله که چه کسی قرار است چه کاری انجام دهد، مسئله‌ای است که به ایجاد مجموعی از قراردادهای اجتماعی منجر می‌شود تا مشخص شود هر دورف باید به چه فعالیت اقتصادی ممکن (که به تولید و بقای دژ می‌انجامدمحدود شوددورف‌ها در این طیف محدود از کار است که می‌زیند و می‌میرند، و بر اساس آن تعریف می‌شوند (چه آسیابان باشند و چه معدن‌چی، چه پنیرساز و چه زارع). برعکس شیوه‌ی تولید کاپیتالیستی، این فرآیند، قراردادی کم و بیش طبیعی است که توسط بازیکن از بالا به پایین به دورف‌ها تحمیل می‌شود، بی‌آنکه بین خود دورف‌ها کمترین میزانی از رقابت برقرار شود.

با این حال، بازی دورف فورترس را می‌توان در چهارچوب مارکسیستی تحلیل کرد، دقیقا به این خاطر که می‌توان رابطه‌ی آن با ویژگی‌های محوری شیوه‌ی تولید فئودالی را بررسی نمود*. این قضیه را با نگاه اجمالی به دینامیک‌های محوری خود بازی می‌توان فهم کرد: تقسیم کار، بازتولیدهای جوامع دورف‌ها، سیستم اقتصادی و دادوستد، و برآیند همه‌ی اینها. اولین ویژگی، سازمان‌دهی کار دورف‌هاست. ابتدا کار خود را به‌عنوان گروهی کوچک و اهل اکتشاف که به سرزمینی جدید مهاجرت کرده‌اند آغاز می‌کنند و با گرفتن بخشی از این جهان که کم و بیش «سرزمینی بی‌صاحب» (terra nullius) است آن را به محل زندگی روزمره‌ی خود تبدیل می‌سازند. نحوه‌ی شروع همه‌ی بازی‌ها در دورف فورترس (با فرض اینکه در حالت فورترس باشد) همین است، و خیلی واضح نشان‌گر ماهیت گسترش اجتماعی تحت شیوه‌ی تولید فئودالیستی است. یک نمونه‌ی آن تراکم پایین جمعیتی است که چنین گسترشی را امکان‌پذیر می‌کند، اما ویژگی مهم‌تر هدف خود مهاجرت و جایگزین‌شدن در قلمروی جدید است.

کاری که بازیکن در دورف فورترس انجام می‌دهد ساخت مستعمره‌ای برای دژ دورف‌هایی است که از قبل موجودند — شما همیشه به‌عنوان گروهی اعزام می‌شوید که از دژی بزرگ‌ و در جای دیگر می‌آید، و روابط خارجی شما با دیگر دورف‌های قلمروی جدید، به‌طور کلی، محدود به همان دژ می‌ماند. گرچه محل جدید شما مستقل است و خویش‌فرما، و رابطه با دژ مادر و اصلی اغلب بر اساس داد و ستد می‌ماند، اما هدف بازی علی‌رغم همه‌ی آزادی عمل‌های بالایی که جلوی بازیکن می‌گذارد، این است که او در قلمروی جدید همان دژ اصلی که از آن اعزام شده‌ است را مجددا بسازد. به عبارت دیگر، در دورف فورترس ساختار موجود از جامعه‌ی دورف‌ها را صرفا در مقیاس کمیتی دیگر [یعنی در مکانی دیگر] دارید بازسازی و بازتولید می‌کنید. اینکه بتوانید منابع مختلف را به این بخش و آن بخش تخصیص دهید، به هیچ وجه شبیه به مستعمرات دولت-شهرهای جهان باستان نیست، و نه حتی به آن شیوه‌ای که پاگان‌های اروپای شرقی توسط جوامع فئودالی فرانسوی-آلمانی در قرون وسطی اجبارا به مکانی دیگر کوچانده شدند، شباهت دارد. گابلین‌ها و کوبولدهایی هم که به دژ شما مدام حمله می‌کنند هیچ‌وقت به‌عنوان یک جامعه‌ی متفاوت تصویر نمی‌شوند [مگر شبیه به راهزنانی بدوی و بدون مدنیت]، که این هم کم و بیش به روابط نصفه‌نیمه‌ی روسای قبیله‌ای قرون وسطایی شباهت دارد که در این سرزمین‌ها وجود داشتند و هنوز تحت انقیاد فرانک‌ها درنیامده بودند.

حالا سازمان‌دهی کار در یک دژ اساسا نشان‌دهنده‌ی ماهیت جامعه‌ای فئودالی است. هر دورف، چه مرد و چه زن، به‌طور برابر و برای هر وظیفه‌ای می‌تواند بر کار گماشته شود. این مسئله که چه کسی قرار است چه کاری انجام دهد، مسئله‌ای است که به ایجاد مجموعی از قراردادهای اجتماعی منجر می‌شود تا مشخص شود هر دورف باید به چه فعالیت اقتصادی ممکن (که به تولید و بقای دژ می‌انجامد) محدود شود. دورف‌ها در این طیف محدود از کار است که می‌زیند و می‌میرند، و بر اساس آن تعریف می‌شوند (چه آسیابان باشند و چه معدن‌چی، چه پنیرساز و چه زارع). برعکس شیوه‌ی تولید کاپیتالیستی، این فرآیند، قراردادی کم و بیش طبیعی است که توسط بازیکن از بالا به پایین به دورف‌ها تحمیل می‌شود، بی‌آنکه بین خود دورف‌ها کمترین میزانی از رقابت برقرار شود، چه رسد به اینکه بینشان بازار کار ایجاد شود. در واقع، در ورژن فعلیْ دورف‌ها بابت کاری که انجام می‌دهند مزد پولی نمی‌گیرند بلکه چیزهایی مثل آب و غذای باکیفیت، اقامتگاهی مکفی، و وسایل و اسباب تزئینی باارزش و چشم‌نوار برای دژ. این یکی دیگر از ویژگی‌های جامعه‌ی فئودالی در حد و مرز گذاشتن برای نیازها از طریق آداب و رسوم و نقش پررنگ معامله بمثل در حفظ تقسیم کار است، خصوصا با نظر به محدودیت‌های تکنولوژیکی که در تحرک و تنظیم کالاهای تولید شده جای مانور کمی باقی می‌گذارد.

گیم‌پلی دورف فورترس

ساختار نظامی دژ دورف‌ها چیزی است که از بیشتر جوامع فئودالی معمول اروپایی حذف شده بود، و شاید از این نظر بیشتر با تجارب جوامع امروزی مطابق باشد تا آنچه در اروپای غربی و ژاپن فئودال رخ داده بود. به این معنا که، به‌جای اینکه دورف‌ها خدمت نظامی انجام دهند و در ازایش زمین اربابی را به‌عنوان پاداش بگیرند؛ دورف‌های شاغل در اقتصاد روزمره را به سربازی اجباری می‌فرستند که البته تا حدی غیرضروری است — بنابراین در صورتی که باخت در جنگ سنگین باشد، که معمولا در دورف فورترس و در آن نبردهای بدوی چنین است، تولیدات اجتماع چندان پایین نمی‌آید. بی‌گمان فرمانده‌ی سربازان از طبقه‌ی اشراف است و مطالباتش به علت مقامش است، اما هیچ قدرت به‌خصوص و کوتاه‌ مدتی روی تولید کالاهای خود جامعه ندارد.

این جنبه را در سلسله مراتب درون این تقسیم کار هم می‌توان دید. جامعه‌ی دورف‌ها در مقایسه با جوامع فئودالی انسان‌ها برابری بیشتری دارد، اما با این حال هنوز هم سلسله مراتبی درون آن به‌طور مستقیم و غیرمستقیم دیده می‌شود. برخی از کارکردهای اجتماعی با نظر به اصل‌ و نسب دورف [و مثلا اشراف‌زاده بودنش] تعیین می‌شود، و در نتیجه انتظارات دورف‌ها نسبت به استاندارد زندگی فقط با مصرف تعریف می‌شود. آنها کاری با جمع‌آوری ثروت و دیدن آن به‌عنوان یک ارزش کاری ندارند (درست برعکس کاپیتالیسم). در عوض، مدیران و دلالان و شهرداران و دیگر مشاغل قابل‌توجه هستند که متقابلا دنبال بزرگ‌تر کردن محل‌های زندگی خود هستند و اتاق‌هایی را به پذیرایی و دفتر و غیره اختصاص می‌دهند. این تفاوت چندانی با عمارات‌های بزرگ‌تر و وعده‌های غذایی بیشتری که انسان‌ها در جوامع فئودالی برای خود غصب می‌کردند ندارد: بیشترین سهم به روحانیون می‌رسید و شوالیه‌ها (که همیشه به چپاولگری عادت داشتند تا ادعای مالکیت خود بر زمین را تحمیل کنند)، و سپس زمین‌داران و قضات و غیره. در واقع، یک دژ به‌قدر کافی بزرگ از دژ اصلی این حق را دریافت می‌کند تا یک بارون برای خود منصوب کند، و این بارون هم زندگی انگلی دارد و تقاضایش برای مصرف از دسترنج دیگران بالاتر است(۱) — و در واقع، اگر بازیکن در مستعمره‌ی خود نخواهد این قدم را بردارد تا روابط فئودالی بالادستان محکم‌تر شود (متناظر با همان حرکت از قرون وسطای اولیه به متاخر در جهان واقعی)، به‌عنوان تهاجم علیه دژ اصلی دیده می‌شود!(۲)

قابل توجه است که در این مورد، ورژن‌های قبلی بازی، یک اقتصاد پولی داشتند و دورف‌ها بابت کارشان مزد دریافت می‌کردند و می‌توانستند کالاهایی که جمعا تولید کرده‌اند را بخرند. اما میان مالکیت اشتراکی ابزار تولید دورف‌ها و کالامحوربودن(۳) چنین اقتصادی تناقض پیش آمد، و به چیزی غیرقابل‌کار در بازی تبدیل شده بود. طراحان بازی این مکانیسم را به‌کل کنار گذاشتند و بعد از آن تنها می‌توان سکه ضرب کرد، که هیچ هدفی را هم برآورده نمی‌کند. (بی‌گمان، می‌شود بحث کرد ضرب سکه به‌عنوان حقوق پادشاه، جدا از پرستیژش، بعد از دوران مرکانتیلیسم بود که بیش از پیش پادشاهی مطلقه را تثبیت کرد و قوام داد(۴) [برای همین طبیعی است که در دورف فورترس هم ضرب سکه از سوی حکمران و در جامعه‌ای فئودالی چندان مثمر ثمر نباشد]). تجارت، صدالبته، هنوز هست، همانطور که در تمام جوامع فئودالی بود. در فرم فئودالی تاریخیْ باید مسافت‌های طولانی و در فصول مشخص و با شرکای مشخص و محدود طی می‌شد تا دادوستد انجام شود. خود این دادوستدها هم در بخش‌های قرون وسطایی‌ای از ایتالیا و فرانسه انجام می‌شد که در فواصل سالانه‌ی مشخصی برپا می‌شدند. بیشتر این دادوستد برای تبادل منابع ارزشمند، کالاهای لوکس، و مواد اساسی انبارشده بود. البته برای پایتخت تجاری هم (چنانچه در این دادوستد حضور می‌داشت) بسیار پررونق بود بدون اینکه، در اکثر مواقع، بخواهد به تولید جوامع دیگر صدمه برساند.

بی‌گمان، گرچه برخی از کالاها قیمت‌هایی داشتند که باید با ارزهای مقبول آن جامعه خریداری می‌شدند (برای مثال، قطعات دورف‌ها)، با نظر به مشاهدات دیوید گرابر (David Graeber) به ماهیت اعتبار و تبادل در جوامع پیشاکاپیتالیستی، اینجا پول صرفا به‌عنوان ابزار حساب بود [و نه ابزار تبادل ارزش]. اینطور نبود که [زمان مبادله] پولی از دست خریدار خارج شود و به دست فروشنده بیافتند؛ صرفا توافقی بود بین دو طرف بر سر ارزش صرف‌شده‌ای که در طی کردن این مسافت‌های طولانی [برای مبادله] نیاز بود. البته، از جامعه‌ای که حتی Formal Subsumption(۵) تحت سرمایه در آن به‌وقع نپیوسته، مبادله منحصرا به مبادله بر سر کالاهای مازاد منتهی می‌شود — تولید مازاد و فراتر از نیاز دژ بنابراین فقط برای فروش آن به دیگران و حفظ خود دژ است. هر از گاهی، یک زمین فاقد مواد خام لازم است و باید با تجارت آن را به دست آورد، اما این صرفا یک مورد از مبادله‌ی برابر است و اثر بیشتری روی نحوه‌ی تقسیم کار دورف‌ها نمی‌گذارد. تجارت دورف‌ها فقط با دیگر دورف‌ها نیست و گرچه مبادله با الف‌ها و انسان‌ها هم آن را کمی پیچیده‌تر می‌کند اما اصول زیربنایی را عوض نمی‌کند.

گیم‌پلی دورف فورترس

در همه‌ی اینها، کسی که این جامعه را کنار هم گذاشته و اداره می‌کند خود بازیکن است. بازیکن در دورف فورترس آن نقشی را ایفا می‌کند که [جامعه‌شناس] دورکیم (David Emile Durkheim) تعریف کرده بود: ساختار ذهنی جمعی و تمثال جامعه و تقسیم کار آن، خواه پایه‌ی مذهبی داشته باشد تا دیگر فرم ایدئولوژیک، که تمامیت جامعه را به‌عنوان یک کل امکان‌پذیر می‌کند و سامان می‌دهد.  قرن‌های طولانی‌ای که به تقسیم کار در جامعه‌ی فئودالی شکل داده بود را بازیکن به طرفه‌العینی انجام می‌دهد و همان لحظه تعیین می‌کند هر دورف چه نقشی داشته باشد.

ساختار نظامی دژ دورف‌ها چیزی است که از بیشتر جوامع فئودالی معمول اروپایی حذف شده بود، و شاید از این نظر بیشتر با تجارب جوامع امروزی مطابق باشد تا آنچه در اروپای غربی و ژاپن فئودال رخ داده بود. به این معنا که، به‌جای اینکه دورف‌ها خدمت نظامی انجام دهند و در ازایش زمین اربابی را به‌عنوان پاداش بگیرند؛ دورف‌های شاغل در اقتصاد روزمره را به سربازی اجباری می‌فرستند که البته تا حدی غیرضروری است — بنابراین در صورتی که باخت در جنگ سنگین باشد، که معمولا در دورف فورترس و در آن نبردهای بدوی چنین است، تولیدات اجتماع چندان پایین نمی‌آید. بی‌گمان فرمانده‌ی سربازان از طبقه‌ی اشراف است و مطالباتش به علت مقامش است، اما هیچ قدرت به‌خصوص و کوتاه‌ مدتی روی تولید کالاهای خود جامعه ندارد. او، خواه مرد یا زن، بیشتر ملازمی نظامی است تا یک ارباب فئودال میانجی و نسبتا مستقل؛ به عبارتی، بیشتر یک ینی‌چری/سرباز پیاده نظام است تا یک دوک [= Duke، لقب موروثی اعیان انگلیس]. هم در ارتش و هم جامعه‌ی دورف‌ها به‌طور کلی، شایستگی و تمرین دورف‌هاست که نقش آنها در فرآیند تولید اجتماعی را تعیین می‌کند.این مهارت‌ها اغلب قبل از تاسیس خود دژ وجود دارند، و می‌توان فرض کرد که قبلا خانواده‌هایی از دیگر دژهای دورف‌ها نقش‌های مشابهی از این سربازان و فرماندهان را به کار گرفته بودند. مهم است ذکر شود که دژهای دورف‌ها، چه مستعمره باشند و چه پاسگاه، بیشتر با مهاجرت گسترش می‌یابد تا به‌طور طبیعی، گرچه دورف‌ها فرزندان زیادی دارند و در مقایسه با همتایان انسانی‌شان در جوامع فئودالی، مرگ‌ومیر نوزاد و بیماری در آنها کمتر است. به کار گماشتن کودکان تابو نیست، اما دورف‌ها تنها بعد از بزرگسالی است که در نقش‌های اجتماعی غیر قابل تغییر قرار می‌گیرند وگرنه تا قبل از آن آزادند. بنابراین در جامعه‌ی دورف‌ها جوان‌ها از آزادی و آسودگی‌‌ای لذت می‌برند که در بیشتر جوامع پیشاکاپیتالیستی انسان‌ها وجود نداشت. با این حال، این مدیون ماهیت دژهای خود به‌عنوان مستعمرات است تا دژهای اصلی. چون این مستعمرات مهاجران بسیار ماهر و دیگر پیشه‌وران کم‌مهارت ولی شورمند را جذب می‌کنند و بنابراین با دژهای اصلی کاملا متفاوت می‌شوند.

در نتیجه، ساختار طبقاتی دورف‌ها بیشتر ساختاری کاست‌گونه است، گرچه در مقایسه با جهان انسان‌ها شل‌‌تر. آنها که به تولیدات کم و بیش اساسی دژ خدمت‌رسانی می‌کنند معمولا از دیگر وظایف رها می‌شوند و می‌توانند در نقش‌های بالاتر مثل فلزکاری، الماس‌تراشی، معدن‌کاوی و کار-با-چوب کار کنند، گرچه بیشتر دورف‌هایی که از طبقه‌ی پایین‌تر هستند بر کارهای پست مثل شست‌وشو، حمل بار و چوب‌بری گماشته می‌شوند. مثل دیگر جوامع فئودالی، ساختار کاست است که موقعیت فرد را تعیین می‌کند و نه رقابت میان افراد [یا شایستگی‌ای که از خود نشان می‌دهند]. مهارت‌ در پیشه فاکتورهای تعیین‌کننده برای دورفی هستند که در دژ زندگی می‌کند، وگرنه پاسگاه‌های دورف‌ها ترجیح می‌دهند ۹ بارکش از دست بدهند ولی یک فلزکار ماهر زنده بماند. می‌توان گفت این مطابق با تفاوت‌گذاری‌های فرهنگی و اجتماعی‌ای است، که در دنیای واقعی و در طول زمان، میان طبقات گذاشته می‌شد.

گیم‌پلی دورف فورترس

بازیکن غیرممکن است تا بتواند کنترل مطلق و مستقیم روی جامعه داشته باشد. در عوض، می‌تواند تقسیم کار و تقسیم وظایف کند، و باقی آن به عهده‌ی دورف‌ها است تا به بهترین نحو انجام دهند (که نمی‌دهند). بازیکنْ خدای این جهان نیست، اما مفهوم خدایان را دارد؛ فرمانده‌ی دژ نیست، اما مرجع ایدئولوژیکی است که روابط اجتماعی آن و احیایش را به عهده دارد. در نتیجه، بازیکنْ ارباب است — ارباب به معنایی که مارک بلوخ Marc Bloch از آن مراد می‌کند، یعنی چسبی اجتماعی و ایدئولوژیک که فئودالیسم را کنار هم نگه می‌دارد.

در همه‌ی اینها، کسی که این جامعه را کنار هم گذاشته و اداره می‌کند خود بازیکن است. بازیکن در دورف فورترس آن نقشی را ایفا می‌کند که [جامعه‌شناس] دورکیم (David Emile Durkheim) تعریف کرده بود: ساختار ذهنی جمعی و تمثال جامعه و تقسیم کار آن، خواه پایه‌ی مذهبی داشته باشد تا دیگر فرم ایدئولوژیک، که تمامیت جامعه را به‌عنوان یک کل امکان‌پذیر می‌کند و سامان می‌دهد.  قرن‌های طولانی‌ای که به تقسیم کار در جامعه‌ی فئودالی شکل داده بود را بازیکن به طرفه‌العینی انجام می‌دهد و همان لحظه تعیین می‌کند هر دورف چه نقشی داشته باشد. بازیکن، به‌طور مشابه تجسد خود دستگاه روحانیت و قضایی می‌شود (به معنای دورکیمی آن). جز چند اشاره‌ی گذرا به زیارتگاه‌های دورف‌ها برای اجدادشان نمی‌شود، اما آنها بر سر نرم‌های فرهنگی‌شان برای خاکسپاری (که شدیدا روی آن حساس هستند) و قواعد و آدابشان در غذاخوری مقید هستند؛ و نشان می‌دهد رگه‌هایی از دین بین دورف‌ها وجود دارد.

با این حال این خود بازیکن است که دورف‌ها را در نقش‌های اشرافی قرار می‌دهد و آنها هستند که امورات نظامی را سامان می‌دهند. بازیکن مراقب است تا مطمئن باشد دورف‌ها به اندازه کافی در چهارچوب فرهنگی-هنجاری ثابت خود راضی هستند وگرنه بیگانگی یا عدم رعایت هنجارها ممکن است به فروپاشی دژ منجر شود — اتفاقی که، چنانچه شرایط برخلاف انتظارات دورف‌ها از حقوق و جایگاه‌های مرسوم خود پیش برود، بی‌تردید رخ می‌دهد. همچنین، مثل هر «اصلح» ناکامل دیگری در هر جامعه‌ای و با هر هنجاری که دارد، بازیکن غیرممکن است تا بتواند کنترل مطلق و مستقیم روی جامعه داشته باشد. در عوض، می‌تواند تقسیم کار و تقسیم وظایف کند، و باقی آن به عهده‌ی دورف‌ها است تا به بهترین نحو انجام دهند (که نمی‌دهند). بازیکنْ خدای این جهان نیست، اما مفهوم خدایان را دارد؛ فرمانده‌ی دژ نیست، اما مرجع ایدئولوژیکی است که روابط اجتماعی آن و احیایش را به عهده دارد. در نتیجه، بازیکنْ ارباب است — ارباب به معنایی که مارک بلوخ Marc Bloch از آن مراد می‌کند، یعنی چسبی اجتماعی و ایدئولوژیک که فئودالیسم را کنار هم نگه می‌دارد.

با توجه به دیدگاه‌ آنهایی که درباره‌ی سیستم‌های جهانی نظریه‌پردازی می‌کنند، گذار به کاپیتالیسم به‌طور آرام و از طریق تجارت شهری پیش نمی‌آید. چون تولید غذا و کشاورزی به‌سادگی تنها یک بخش از تقسیم کار هستند و مازاد آن هم به‌طور جمعی، مثل دیگر محصولات دژ، بین همه تقسیم می‌شود. پس پایه‌ای برای ایجاد یک طبقه‌ی زمین‌دار بزرگ فئودال (که متعاقبا بخواهد با دهقانان درگیر شود) شکل نمی‌گیرد. در این معنا، همانطور که بالا اشاره شد، شرایط بیشتر به فئودالیسم‌های اولیه در اروپا یا بخش‌های خاصی از فئودالیسم آسیایی شباهت دارد تا به فئودالیسم متاخر و کشاورزی‌محورتر. بنابراین برای رسیدن به کاپیتالیسم، آنطور که سبک‌های تاریخ‌نگاری مارکسیستی و رقیب یکدیگر از آن مراد می‌کنند، دو راه بسته شده است. دورف‌ها حالا می‌توانند مطمئن باشند که در آینده هم جامعه‌ای فئودالی باقی خواهد ماند، گرچه منعطف‌ و برابرتر از فئودالیسم‌های اروپایی انسان‌ها. دورف‌ها البته که غذا می‌خورند، اما این فئودالیسمی نه کشاورزی‌محور بلکه معدن‌محور است، و شاید همین است که آن را با ساختاری جمعی همسوتر می‌سازد — تردیدی نیست که، به لحاظ مکانی، ایجاد سلسله مراتب بین دورف‌های درون معدن بسیار سخت‌تر است [تا ایجاد سلسله مراتب بین انسان‌های روی زمین کشاورزی].

گیم‌پلی دورف فورترس

گذار به کاپیتالیسم به‌طور آرام و از طریق تجارت شهری پیش نمی‌آید. چون تولید غذا و کشاورزی به‌سادگی تنها یک بخش از تقسیم کار هستند و مازاد آن هم به‌طور جمعی، مثل دیگر محصولات دژ، بین همه تقسیم می‌شود. پس پایه‌ای برای ایجاد یک طبقه‌ی زمین‌دار بزرگ فئودال (که متعاقبا بخواهد با دهقانان درگیر شود) شکل نمی‌گیرد. در این معنا، همانطور که بالا اشاره شد، شرایط بیشتر به فئودالیسم‌های اولیه در اروپا یا بخش‌های خاصی از فئودالیسم آسیایی شباهت دارد تا به فئودالیسم متاخر و کشاورزی‌محورتر. بنابراین برای رسیدن به کاپیتالیسم، آنطور که سبک‌های تاریخ‌نگاری مارکسیستی و رقیب یکدیگر از آن مراد می‌کنند، دو راه بسته شده است. دورف‌ها حالا می‌توانند مطمئن باشند که در آینده هم جامعه‌ای فئودالی باقی خواهد ماند، گرچه منعطف‌ و برابرتر از فئودالیسم‌های اروپایی انسان‌ها.

با این حال، شاید دورف‌ها این هشدار انگلس را باید به گوش بسپارند: «با اینکه نبردهای آشوبناک میان اشراف فئودال حاکم قرون میانه را با خشم و هیاهو پر کرده بود، کارهای بی‌صدای طبقات استثمارشده در سرتاسر غرب اروپا داشت نظام فئودالی را تضعیف می‌کرد و شرایطی می‌ساخت که در آن اربابان فئودال روز به روز جایگاهشان تنگ‌تر می‌شد. درست است که در حاشیه‌ها و حومه‌ها فئودالیتی هنوز هم مدعی است، سرف‌ها را شکنجه می‌کند، از عرق جبین‌ آنها ارتزاق می‌کند، از محصولاتی که می‌کارند منتفع می‌شود، همسرهایشان و دخترهایشان را به یغما می‌برد؛ اما این شهرها هستند که دارند روز به روز و هر گوشه سربرمی‌آورند… در همه‌ی موارد، در پشت دیوارهای محافظتی و خندق‌ها محصور شده‌اند، با دژهایی به‌ مراتب نیرومندتر از قلعه‌های اشراف‌زادگان و تنها ارتش‌های بزرگ می‌توانند آنها را تصاحب کنند. پشت این دیوارها و خندق‌ها، تولیدات پیشه‌ورهای قرون وسطایی، گرچه خرد و وابسته به گیلدها، توسعه آغاز شد؛ انباشت سرمایه شروع شد؛ نیاز برای تجارت با دیگر شهرها و با دیگر نقاط جهان برپا شد؛ و، به‌مرور، با این نیاز، ابزارهای حفاظت از این تجارت هم مهیا شد… با نظر به معیارهای امروزی، تمام این پیشرفت‌ها در تولید و مبادله در مقیاسی بسیار جزئی بود. تولید در همان الگوی گیلدها محدود شده بود، و بنابراین ویژگی‌های فئودالی را حفظ کرده بود؛ و تجارت محدود مانده بود… با این حال، صنعت‌های جزئی و خرده‌پا و تاجران باقی ماندند و آنقدر نیرو داشتند تا جامعه‌ی فئودالی را براندازند؛ و لااقل، برعکس اشراف‌زادگان که خفته بودند، آنها بیدار بودند و در حرکت.»**

آیا این تصویری از آینده‌ی خود دورف‌ها خواهد بود؟ برای فعلا، روابط اجتماعی آن و نبود اقتصاد مالی، و معدن‌کاوی جمع‌گرایانه‌اش نگذاشته تا به بالاترین پتانسیل خود دست یابد. جامعه‌ی در حالت توسعه یافته‌ی خود چنین ویژگی‌هایی می‌گیرد، اما همچنان از نظر ساختار سیاسی خود در مرزهای فئودالیسم اولیه گیر می‌کند. اما این چشم‌اندازی محتمل است. ما همین الان دژ فئودالی از دورف‌ها داریم — آیا به دژی با پادشاهان و متشکل از «ملت دورف‌» هم خواهیم رسید؟

*در طول مقاله همیشه به نسخه‌ی اخیر آن (۰.۳۴.۱۱) اشاره می‌شود، مگر اینکه در متن اعلام شود منظورْ ورژن دیگری است.

**Friedrich Engels, “The Decline of Feudalism and the Rise of the Bourgeoisie” (۱۸۸۴) https://www.marxists.org/archive/marx/works/1884/decline/index.htm

نویسندهMatthijs Krul

منبعMcCaine


همانطور که احتمالا با دیدن دیگر ویدئوهایی که ساخته‌ام، خصوصا درباره‌ی سری سیمز (The Sims)، حدس زده‌اید، به شبیه‌سازهای علاقه‌ی خاصی دارم. به نظر من اینجور بازی‌ها زمانی از همیشه بهتر ظاهر می‌شوند که مکانیسم‌های عمیقی تعبیه کرده‌ باشند. از این نظر، هیچ شبیه‌سازی مثل دورف فورترس (Dwarf Fortress) اینقدر عمیق نیست. عمق و پیچیدگی‌‌ای که دورف فورترس ارائه می‌دهد فقط به‌خاطر ماجراهای بامزه‌ای که می‌سازد نیست؛ خود مکانیسم‌ها مهمند. خیلی از این مکانیسم‌ها در دورف فورترس را در دیگر شبیه‌سازهای مدیریت جامعه و ساخت‌وساز پیدا نمی‌کنید. خیلی از اینجور بازی‌ها مثل سیمز یا سیم سیتی (SimCity) آشکارا روشی کاپیتالیستی از خود بروز می‌دهند. اما روش سازمان‌دهی سیاسی و اقتصادی در دورف فورترس از این نظر جنبه واقعا خاص است. چون در عمل، به‌طرز مثل آنارکمونیسم است.

حالا، اگر حتی یک ذره هم با دورف فورترس آشنایی داشته باشید، احتمالا می‌دانید در حالت طبیعی [نسخه‌ی وانیل و بدون ماد] چه شکلی است. صفحه‌ای با تعدادی حروف، عدد و سمبل‌هایی که در پنجره‌ای این‌ور و آن‌ور حرکت می‌کنند و به‌طور کلی مشخص نیست چه خبر است. ولی طی سال‌های اخیر، جامعه‌ی هواداران انواع و اقسام سبک‌های بصری ساخته‌اند تا هم بازیکنان و هم غیربازیکنان راحت‌تر بتوانند بفهمند روی صفحه دقیقا چه اتفاقی می‌افتد.

قسمت ۰: بازیکن و جهان

اولین کاری که در دورف فورترس انجام می‌دهید ساخت یک جهان به‌طور تصادفی است [گرچه پارامترهای کلی وارد سیستم می‌کنید]. هر جهانی با دیگری متفاوت است، و جزییات واقعا زیادی دارد. ابتدا کوه‌ها ساخته می‌شوند و بعد رودها آن را می‌سایند. قهرمانان ماجراجوْ امپراطورها بنا می‌کنند و سپس مخروبه‌ای از خود به جا می‌گذارند. کار که تمام شد با نقشه‌ای بسیار بزرگ روبه‌رو می‌شوید و می‌توانید انتخاب کنید که دژ خود را در کجای این قلمرو بنا سازید.

جدا از اینکه به‌طور کلی شیوه‌ی جالبی است، موقعیت خوبی از جایگاه بازیکن در این جهان می‌دهد. چون این جهان در زمان ساخته شدن «شما» را اصلا در نظر نداشته است. صرفا مکانی است که به بازیکن امکان می‌دهد درش دخل و تصرف کند، ولی اگر به حال خود رها شود هم می‌تواند بدون حضور او به کار خود ادامه دهد. این کاملا برخلاف اکثر بازی‌های این سبکی است. آنها یا جهان را می‌سازند یا خود بازیکن باید دستی آن را بسازد و سپس در محیط مشخصی بازیکن را رها کند. جهان پرجزییاتی که خارج از آنچه بازیکن مستقیما تجربه می‌کند وجود دارد، در قالب هنری که دورف‌ها خلق می‌کنند هم تاثیر دارد: مجسمه‌ی اشخاص مشهور از صدها سال پیش، و حکاکی‌ها و کتاب‌هایی که سرگذشت افسانه‌‌ها و تاریخ آن را ثبت می‌کند.

یک چیزی که معمولا بازیکنان جدید را هنگام ورود به دورف فورترس گیج می‌کند، شیوه‌ای است که به بازیکن اجازه‌ی دستور می‌دهد. چون برعکس بیشتر بازی‌ها بازیکن نمی‌توانند مسیر و هدف مشخصی به تک تک دورف‌ها بدهند. دورف‌ها به‌خاطر اراده‌ی آزاد خودشان است که عمل می‌کنند. بازیکن هنوز هم می‌تواند یک سری مسیر کلی برای کل جامعه تعیین کند؛ مثلا اینکه اینجا حفاری شود، آنجا بذر کاشته شود و غیره. سپس هر دورفی که توانایی آن را دارد در صورت داشتن وقت، انرژی و ابزار و مهارت‌های لازم سراغش می‌رود.

این قضیه ممکن است پیش پا افتاده به نظر آید، اما اساسا برای تحلیلی که قرار است انجام شود مهم است. چون به این معناست که بازیکنان نمی‌توانند اراده‌ی خود را بر اراده‌ی آزاد دورف‌ها تحمیل کنند. این موضوع زمانی بیشتر توی چشم می‌زند که اگر اتفاقی بی‌ثبات‌کننده در جامعه بیافتد، مثل واکنش زنجیره‌ای دورف‌ها وقتی دچار کج‌خلقی، محاصره یا حضور حیوانی درنده می‌شوند، این بحران‌ها چنانچه کسی از دستورات بازیکن تبعیت کند به فروپاشی جامعه جامعه‌ی دورف‌ها منتهی می‌شود. چون دورف‌ها نیازهای فوری و مهم‌تری دارند [در مقایسه با بازیکن].

تعدادی دیگر از بازی‌ها هم برای طبقات پایین و کارگرْ مکانیسم مشابهی تعبیه کرده‌اند؛ برای نمونه، در «نابغه‌ی شرور» (Evil Genius) دستور می‌ٔهید فلان سازه ساخته شود و نزدیک‌ترین کارگر در-دسترس هم ترتیبش را می‌دهد. تفاوتش اینجاست که هنوز هم طبقه‌ای بالاتر از نوکرها دارید که می‌توانید مستقیما دستور دهید. یعنی کارگرها *یک‌جورهایی* اراده‌ی آزاد دارند، اما این اراده با طبقه‌ای از پلیس‌ها که مستقیما تحت امر بازیکن هستند می‌تواند شکسته شود. در سیمز، هر شخصیتی، ولو در معرض مرگ باشد، همچنان منتظر دستور شماست تا خود را نجات دهد.

این ما را به این سوال رهنمون می‌کند که بازیکن در دورف فورترس واقعا کیست یا چیست. در بازی‌هایی مثل نابغه‌ی شرور، بازیکن جسمانیتی ملموس و واقعا شرور دارد که هم قابل دیدن است، هم تعامل‌پذیر با جهان اطرافش. در سیم سیتی، شما نقش شهرداری قادر مطلق را دارید که فاقد فرمی فیزیکی است. دورف فورترس از این نظر بیشتر به سیم سیتی شبیه است، اما هنوز هم تفاوت‌های اساسی بین‌شان وجود دارد. مثل سیم سیتی، دورف فورترس اصلا پایان ندارد. تنها راه باختن این است که تمام دورف‌های شما بمیرند. پس «بقا» اولین و آخرین هدف شما است. در سیم سیتی اما باختن گاهی به معنای زیادی بدهی بالا آوردن است، پس مجبورید در این سیستم کاپیتالیستی از شهردار بودن خارج شوید یا استعفا دهید. اما چون در دورف فورترس زمانی بازنده می‌شوید که دورف‌ها همه بمیرند، مکانیسم بازی به نوعی شما را مستقیما مسئول ادامه‌ی بقای دورف‌ها می‌کند. در سیم سیتی، حتی اگر شهاب سنگی هم تمام شهر شما را خراب کند باز هم تا وقتی که پول داشته باشید می‌توانید آن را بازسازی کنید و به بازی ادامه دهید. ولی در دورف فورترس این کارها شدنی نیست.

همانطور که گفته شد، در دورف فورترسْ بازیکن هیچ فرم فیزیکی‌ای ندارد. اما در موقعیت‌هایی مثل مذاکره و تجارت ایفای نقش می‌کند. همانطور که مثلا در منو نشان می‌دهد بازیک «دارد روی این مکالمه استراق سمع می‌کند». حتی به‌عنوان کسی که صرفا دارد «استراق سمع» می‌کند هم می‌توانید مستقیما روی نتیجه‌ی این مکالمه تاثیر بگذارید. همچنین، بازیکن تنها می‌تواند آن چیزهایی را ببیند که خود دورف‌ها می‌بیند؛ مثلا اگر دورف‌ها متوجه نشوند ارتشی دارد پنهانی به دژ آنها نزدیک می‌شود پس بازیکن هم [علی‌رغم اینکه همه‌چیز را از بالا می‌بیند] متوجه این خطر نخواهد شد. بازیکن همینطور به افکار درونی تمام دورف‌های درون جامعه دسترسی دارد، آن هم با چنان جزییات و آب‌وتابی که، از بین همه‌ی بازی‌هایی که حداقل من می‌شناسم، به‌ مراتب بیشتر است.

طبق همه‌ی آنچه گفته شد، بازیکن در دورف فورترس را می‌توان به چشم نوعی «آگاهی جمعی» و اراده‌ی مردم در آن جامعه نگریست. اهداف بازیکن با اهداف خود دورف‌ها همسو است. چون بازی تنها تا آنجا ادامه می‌یابد که دورف‌ها زنده بمانند، و بازیکن هم که به ادامه‌ی بازی ندارد مجبور است نسبت به نیازهای همه‌ی دورف‌ها پاسخگو بماند.

دورف فورترس

قسمت ۱: فردیت و نیازها

گرچه دورف‌های دورف فورترس از نظر بصری شباهت خاصی به یک انسان دارد، اما پشت این ظاهر ساده و پیکسلی، یک جهان درونی بسیار پرجزییات خوابیده است. آنها برا اساس تجارب اخیر خود یا باورهایشان در خدایان مختلف از خود احساساتی پیچیده بروز می‌دهند، بعضی حیوانات، مواد، غذاها، تجهیزات یا حتی شعرهای محلی را ترجیح می‌دهند یا ازشان متنفر می‌شوند. همه‌ی دورف‌ها فردیت‌هایی دارند که به حیات خود و حیات آنها که کنارشان هستند شکل می‌دهد و تاثیر می‌گذارد.

گرچه به نظر می‌رسد خیلی از این افکار درونی صرفا یک سری متن تزئینی باشد، اما در واقع روی خود بازی هم تاثیر دارند. تا وقتی ندانید دقیقا دنبال چه می‌گردید البته ممکن است اصلا به تاثیر آن پی نبرید. مثلا اگر بدانید فلان دورف چه متریال‌ها و ابزارهایی را ترجیح می‌دهد پس با اجابت خواسته‌اش برایتان اقلام تولیدشده‌ی بهتری می‌سازد. ترس از برخی چیزها باعث می‌شود تا دورف‌ها در صورت رویارویی با آن دچار احساساتی منفی شوند. با در نظر گرفتن همه‌ی این فاکتورهاست که برخی از مهارت‌ها برای دورف‌ها ممکن است ساده‌تر یا سخت‌تر باشد. و، همه‌ی اینها در کنار هم، روی اینکه دورف‌ها از نظر اجتماعی چه رفتاری از خود بروز می‌دهند تاثیر دارد. دلیل پرداختم به این مسئله به‌ این خاطر نیست که جزییات بامزه‌ای هستند؛ همین جزییات هستند که نوعی انسانیت به دورف‌ها می‌بخشند و دیگر صرفا پیچ و مهره‌های ماشین شما نیستند. خیلی از این جزییات شخصی در جمیع فعالیت‌هایی که برای سازمان‌دهی جامعه انجام می‌شود گم و گور می‌شود و به چشم نمی‌آید، ولی این واقعیت که هر لحظه خواستید می‌توانید روی یک دورف زوم کنید و بفهمید در مغزش چه خبر است (روحیه‌اش چطور است، روابطش با دیگر دورف‌ها چطور می‌گذرد، چه عقایدی دارد، چه شخصیتی دارد و چه اهدافی برای زندگی) تجربه‌ای دست اول برای بازیکن فراهم می‌کند از فردیت همه‌ی اعضای این جامعه‌ی جمعی.

با اینکه دورف فورترس بازی‌ای است با محوریت ساخت یک جامعه، همزمان به قصه‌ها و تجارت افرادی که به این جمع شکل داده‌اند هم اهمیت می‌دهد. این مفاهیمی است که پتر کروپتکین (Peter Kropotkin)، نویسنده‌ی آنارکوکمونیست، هم درباره‌ی در کتاب «تسخیر نان» (The Conquest of Bread) می‌نویسد:

با نگریستن به جامعه و سازمان سیاسی آن از چشم‌اندازی متفاوت از مکاتب اقتدارگرا — چون ما برای رسیدن به جامعه‌ی آزاد نخست از فرد آزاد شروع می‌کنیم، عوض آنکه از دولت شروع کنیم و [از بالا به پایین] و به فرد برسیم –، در پرداخت به مسائل اقتصادی هم روش مشابهی اتخاذ می‌کنیم. قبل از بحث درباره‌ی تولید، تبادل، مالیات، دولت و غیره، ما ابتدا از مطالعه‌ی نیازهای فرد و راه‌های رفع آن شروع می‌کنیم.

اولین هدف شما در زمان تاسیس دژ هم اطمینان یافتن از بقای دورف‌هایی است که دارید؛ از طریق تولید و جمع‌آوری آب و غذای کافی. مادامی که با مکانیک‌های ایجاد آب و غذا آشنا هستید، و در قلمروی شما خاک و حیوان و منابع طبیعی هست، پس برای ایجاد و ابقای یک دژ تقریبا پرجمعیت مشکل چندانی نخواهید داشت. این به دورف‌های شما امکان می‌دهد تا به نیازهایی فراتر از نیازهای اولیه بپردازند. منظور من صرفا معدن‌کاوی، بنا کردن و ساخت نیازهای لازم برای اسکان دژ نیست. زمانی که دژ شما از نیازهای اولیه‌ی خود عبور کند، دورف‌ها آنقدر زمان می‌یابند تا بخشی را به آسایش، کارهای اجتماعی و از همه مهم‌تر، ساخت کالاهای لوکس و تزئینی اختصاص دهند. کروپتکین از همان کتاب می‌نویسد:

کوتاه بگوییم، پنج یا هفت ساعتی که هر کس در اختیار دارد، بعد از چند ساعتی که وقف تولید نیازهای خود کرده بود، به‌قدری کافی هست تا تمام نیازهای ثانویه‌ی خود در طلب چیزهای لوکس و قیمتی را، هر قدر هم متنوع و با هم متفاوت باشند، برطرف کند. هزاران ائتلاف و اتحادیه برای عرضه‌ی آنها تلاش می‌کنند. آنچه اکنون امتیاز یک اقلیت ناچیز است، بنابراین برای همگان در دسترس قرار می‌گیرد. چیزهای لوکس و قیمتی، از اینکه وسیله‌ی متظاهرانه و احمقانه‌ی طبقه‌ی بورژوازی باشد از بین می‌رود و به لذتی هنری برای همگان تبدیل می‌شود.

ساخت اقلام لوکس و قیمتی بسیار مهم است چون دورف‌ها میلی ذاتی برای خلاقیت و صناعت دارند. و چنانچه این میل ارضا نشود، احساس رضایت آنها را پایین می‌آورد. ما انسان‌ها نیز همینطور هستیم. هنگامی که زمان و انرژی لازم برای خلاقیت را داشته باشیم، بیشترمان علایقی می‌سازیم و وارد سرگرمی‌هایی می‌شویم تا میل ذاتی خود برای خلاقیات و صناعت را رفع کنیم. این مکانیسم از این نظر قابل توجه است که در بازی‌های این سبکی معمولا حضور ندارد، خصوصا با جزییات دیوانه‌کننده‌ای که دورف فورترس نشان می‌دهد، وقتی امیال و آمال هر دورف از اینکه چه نوع پیشه را بیشتر دوست دارد آشکار ثبت است.

کاپیتالیست‌ها اغلب می‌گویند خلاقیت فردی تحت نیروهای اجتماعی کمونیسم شدنی نیست و صرفا تضمین‌کننده‌ی «جامعه‌ای یکدست» است. ولی در واقعیت، یکی از اهداف اصلی آنارکوکمونیسمْ اطمینان حاصل کردن از این است که فرد نه تنها حق پرداخت به خلاقیت فردی دارد، بلکه انرژی و زمان پرداخت به این خلاقیت را داشته باشد و نیازهای اولیه‌ی او رفع شده باشد.

[انسان‌ها]، با این حال، موجوداتی نیستند که تنها هدفشان در زندگی خوردن، نوشیدن و ایجاد سرپناهی برای خویش باشد. به محض رفع شدن نیازهای مادی خود، نیازهای دیگر، که جنبه‌ای هنری دارند، با شتاب و شوقی فراوان بروز می‌یابند. اهداف زندگی برای هر فرد متفاوت است؛ و هر قدر جامعه متمدن‌تر شود، اراده‌های فردی بیشتری ساخته خواهند شد، و امیال متنوع‌تری هم ایجاد می‌شوند.

ساخت اقلام لوکس و قیمتی و ارتقای دژ توسط دورف‌ها نه فقط به رضایت فردی همه‌ی آنها کمک می‌کند، بلکه، برای مثال، گماشتن پیشه‌وران برای ساخت اسباب منزلْ به کل دژ سود می‌رساند. چون دورف‌ها زمان تعامل یا نگاه به اسباب باکیفیت افکار رضایت‌بخش در ذهنشان ایجاد می‌شود. استفاده از بناها برای صاف کردن و حکاکی روی دیوارها نیز به شادی دورف‌ها می‌افزاید چون اتاق‌های خویش را ارزشمندتر از گذشته می‌بینند. و چنانچه آن حکاکی جزو چیزهای مورد علاقه یا تنفر یک دورف باشد،  پس ارزش آن اتاق به نظرشان بالاتر یا پایین‌تر می‌رود.  این مکانیسم خصوصا در مناطق اشتراکی اهمیتش دوچندان می‌شود، جایی که دیوارهای تزیین‌شده، اسباب باکیفیت و نوشیدنی‌های فراوان به دورف‌ها امکان می‌دهد تا نیازشان به‌عنوان موجودی اجتماعی را حل کرده و استرس‌هایشان کمتر شود.

برای مثال، دورفی وسیله‌ای تزئینی به اتاق پذیرایی دژ می‌آویزد و در حین کار هم رضایتش بالا می‌رود چون دارد کاری خلاقانه انجام می‌دهد. سپس هر دورفی که وارد اتاق پذیرایی می‌شود از دیدن آن وسیله نیز رضایتش افزایش یافته و با استرس کمتری سراغ کار می‌رود.

این چرخه ایده‌ی محوری همکاری جمعی را توضیح می‌دهد، که در کارکرد یک جامعه‌ی آنارکوکمونیست نقشی اساسی دارد. انسان‌ها برای اینکه می‌خواهند یا نیازمند پول نیستند کار نمی‌کنند، بلکه کار می‌کنند تا خوراک و پوشاک خود تامین شده و زندگی رفقای نزدیک خود را نیز بهبود دهند. ممکن است عده‌ای بپرسند: اگر همه می‌توانند یک گوشه نشسته و در اتاق شام غذا میل کنند، پس چرا همچنان کار می‌کنند؟ پیش‌فرض این پرسش این است که هیچکس کار نخواهد کرد و با به تعلیق درآمدن دستمزدها هم تهدید گرسنگیْ نظام جامعه را از هم فرومی‌پاشاند. ولی اگر توجه کرده باشید،‌جواب این پرسش واضح است: در آنارکوکمونیسمْ گرسنگی تهدیدی برای کل جامعه است و نه فقط فرد. بنابراین تولید اقلام اولیه محرکی است برای به‌جنبش درآوردن کل جامعه؛ عوض اینکه افراد همچون اتم‌هایی پراکنده و جدا از هم برده‌ی مزدشان باشند.

این محرک به خود بازیکن، در مقام اراده‌ی جمعی همه‌ی دورف‌ها، تسری داشته است. بقا در دورف فورترس فقط بر سر این نیست که مطمئن شویم غذا به اندازه‌ی کافی هست. از آنجا که دورف فورترس ستینگی فانتزی دارد، دشمنان و هیولاهایی هم هستند که به دژ حمله می‌کنند. پس برای ابقای دژ، باید ارتشی برای دفاع از شهروندان فراهم کنید. این نظامیان در زمان‌های بحرانی از وظایف نرمال خود در جامعه خارج شده و زندگی‌ خود را برای حفاظت از دوستان خود به خطر می‌اندازند تا دوستان آنها از شر هیولاها و گروگان‌گیران حفظ شوند.

بازی شما را «مجبور» نمی‌کند که حتما ارتش بسازید، اما داشتن نوعی استراتژی برای دفاع از دژ برای بقای بلند مدت اجباری است. حتی آن موقع هم نیازمند یک ارتش واقعا بزرگ و همه‌چیزتمام نیستید، چون همین هم بر خود جامعه‌ی دورف‌ها هزینه‌ی مضاعف تحمیل می‌کند. از آنجا که هر سربازی یک دورف است که تنها در زمان‌های تهدید به خدمت سربازی درمی‌آید، و بنابراین هرقدر ارتش پرجمعیت‌تری بخواهید مجبور هستید تا دورف‌هایی که احتمالا مهارت و پیشه‌ی مهمی دارند را به خدمت ارتش درآورید. تنها بهانه برای ایجاد یک ارتش بزرگ و همه‌چیزتمام این است که بخواهید در غارت و حمله به همسایگان خود شریک باشید. این هم تنها زمانی الزامی می‌شود که بخواهید مقام اشراف‌زادگان را بالاتر ببرید، ولی در این مورد بعدا صحبت می‌کنیم.

دورف فورترس

اولین کاری که در دورف فورترس انجام می‌دهید ساخت یک جهان به‌طور تصادفی است [گرچه پارامترهای کلی وارد سیستم می‌کنید]. هر جهانی با دیگری متفاوت است، و جزییات واقعا زیادی دارد. ابتدا کوه‌ها ساخته می‌شوند و بعد رودها آن را می‌سایند. قهرمانان ماجراجوْ امپراطورها بنا می‌کنند و سپس مخروبه‌ای از خود به جا می‌گذارند. کار که تمام شد با نقشه‌ای بسیار بزرگ روبه‌رو می‌شوید و می‌توانید انتخاب کنید که دژ خود را در کجای این قلمرو بنا سازید.

قسمت ۲: سیاست عمومی

از آنجا که رشد جمعیت در دژ ممکن است کند باشد، مهاجرت در ابقا و کمک به جامعه‌تان مفید است. مهاجرین نه فقط مهارت‌ها و نیروی کار لازم را فراهم می‌کنند بلکه مداما دام و احشام با خود می‌آورند که، همسو با اصل مصادره‌ای که آنارکوکمونیسم تعریف می‌کند، به مالکیت عمومی درمی‌آید تا همه‌ی جامعه از آن نفع ببرند. با این مهاجرین جدید همانطوری رفتار و برخورد می‌شود که با اعضای قدیمی آن، و به منافع بازیکن است تا آنها را در خانه‌ها اسکان دهد و معاش آنها را تامین کند همانطوری که همین کار را قبلا برای دیگر اعضا انجام داده بود.

شدنی است تا مهاجرینی غیر از گونه‌ی دورف‌ها را نیز به شهروندی پذیرفت، مثلا با استخدام مسافرینی که بلند مدت در کاروانسراهای دژ می‌مانند. این مهاجرین غیردورف نیز همانطوری باهاشان برخورد و رفتار می شود که گویی جزو دورف‌ها هستند، و با کار در دژ و دادن مزد آن به جامعه‌ی اشتراکی در ازایش می‌توانند به منابع جامعه دسترسی داشته باشند. با اینکه برخی از اقلام «خصوصی» از طرف جامعه‌ی دورف‌ها از مهاجرین مصادره می‌شود، اعضای دژ اما همچنان می‌توانند اقلام خصوصی خود را داشته باشند. برعکس شکایت‌های معمول ضدکمونیستی از اینکه تحت کمونیسم همه باید یک مسواک را با هم مشترک شوند، بیشتر کمونیست‌ها معتقدند وسایل خصوصی و در چهارچوب محیطی که فرد در آن زندگی می‌کند مجاز است (مثل لباس و دیگر اقلامی که روزانه استفاده‌ی شخصی و مستقیمی از آن داریم).

این ایده در مکانیسم‌های خود دورف فورترس نیز جاری است. دورف‌ها «صاحب» لباس‌های و دیگر اقلام سبکی هستند که با خود حمل می‌کنند. آنها را می‌توان در اتاق‌های خصوصی گماشت تا از متعلقات و اسباب دیگران محافظت کنند. ولی به استثنای اینها، دیگر تقریبا همه‌چیز در دژ جزو اموال عمومی حساب می‌شود. از لباس‌های بی‌صاحب، غذا، جواهر و سلاح‌ها. تمام زیرساخت دژ نیز توسط خود جامعه ساخته شده و مالکیت آن بین همه‌ی اعضا مشترک است. از همه‌ مهم‌تر، این شامل خود ابزار تولید نیز می‌شود. مزارع، حیوانات، مواد معدنی (شامل الماس‌های گران‌بها و طلا)، ابزار ماشینی و کارگاه‌ها همه اموال عمومی است و در دسترس برای کل اعضا.

به دلیل این مالکیت اشتراکی، جایی برای حضور کاپیتالیست‌ها وجود ندارد. تنها آن چیزهایی که مردم به‌طور روزانه و مداما استفاده می‌کنند جزو اموال خصوصی است. یک نوع تقسیم کار ابتدایی برای کارهای تخصصی وجود دارد، ولی به ایجاد طبقه منجر نمی‌شود، چون این تقسیم کار هیچگاه به مالکیت بر ابزار تولید نمی‌رسد، و خبری از اجبار هم نیست. هر فرد برای رفع نیازهایی که نمی‌تواند با کار فردی خود به آن برسد، به تولیدات کل جامعه اتکا می‌کند. کروپتکین می‌نویسد:

هیچکس حق ندارد تا حتی یکی از این ماشین‌ها را برای خود بردارد و بگوید «متعلق به من است؛ اگر می‌خواهی از آن استفاده کنی پس به ازای هر کالایی که با آن تولید می‌کنی مالیاتی هم به من بپرداز.» همانطور که هیچ ارباب فئودالی محق نبود تا در قرون میانه به دهقانان بگوید، «این تپه، این علفزار، متعلق به من است، و به ازای هر بافه ذرتی که درو می‌کنی و هر کومه‌ای که بنا می‌کنی باید بابتش به من مالیات بپردازی.»

پس اگر دورف فورترس نظامی کاپیتالیستی بود چه می‌شد؟ آیا اصلا آن جامعه می‌توانست بر آن مبنا کار کند؟ بعد از این همه صحبتی که درباره‌ی آنارکوکمونیسم شد شاید غافلگیر شوید، ولی شدنی است، یا حداقل در دورف فورترس حضور داشت.

در برخی از بیلدهای قدیمی بازی [و قبل از بروزرسانی سال‌های اخیر]، تقریبا حوالی سال ۲۰۰۸، ویژگی‌ای به نام «اقتصاد دورفی» وجود داشت. این ویژگی خود را به‌طور اتوماتیک فعال می‌کرد ولی به شرطی که دژ به سایز مشخصی می‌رسید (معمولا بعد از گذشت چند سال طبق زمان بازی). بعد از آن، همه‌چیز در دژ خصوصی‌سازی می‌شد. بعد از آن، دورف‌ها باید کاری که انجام می‌دادند مزد می‌گرفتند، ولی باید برای اجاره‌بهای اتاق‌ها و خرید غذا و دیگر وسایل از مغازه‌ها پولی پرداخت می‌کردند. یعنی هر آنچه قبلا به طور اشتراکی استفاده می‌شد، از غذا و ابزار و لباس، ناگهان وسایلی می‌شد که تنها باید از مغازه‌ها خرید می‌شد. این مغازه‌ها را یا خود دورف‌های جامعه می‌خریدند و صاحب آن می‌شدند، یا اشراف‌زادگان برپا می‌کردند (که دوباره باید بگوییم که بعدا به اینها خواهیم پرداخت). انبار این مغازه‌ها از گرفتن انبار سابقا عمومی کل جامعه پر می‌شد، و هیچ غرامتی هم بابت این کار به اعضای جامعه که روی این انبار کار کرده بودند پرداخت نمی‌شد.

اقتصاد دورف‌ها مبتنی بر سکه بود، و دورف‌ها به‌طرز خنده‌داری وقت زیادی از خود را صرف احتکار و جمع‌آوری و انبار کردن آنها می‌کردند. آنقدر زیاد، که برای انجام کارهای ضروری غافل می‌شدند و سرانجام بدهی بالا می‌آوردند. اگر نمی‌توانستند اجاره‌بها بدهند از اتاق‌های خویش محروم شده و بی‌خانمان می‌شدند. پس مجبور می‌شدند در مغازه‌ها کار کنند تا بدهی‌شان صاف شود و با پولش فقط شکم خود را برای ادامه‌ی بقا سیر کنند. ولی اشراف‌زادگان مقابل این سیستم کاملا بینه بودند و نیاز نبود برای هیچ‌چیزی پول پرداخت کنند؛ به این معنا که می‌توانستند از هر مغازه‌ای هر کالایی را به رایگان بردارند و به وسایل شخصی خود اضافه کنند، به‌جای اینکه جامعه بتواند به طور عمومی از آن استفاده برد. این منجر به ایجاد طبقه‌ای از دورف‌های ثروتمند و اشراف‌زادگانی شد که کالاها را بدون اینکه استفاده کنند روی هم انبار می‌کردند صرفا بخاطر اینکه از آنها خوششان می‌آمد. در حالی که دورف‌هایی که تولیدکننده‌ی آن کالاها بودند زیر بدهی بودند و خانه‌ای برای زندگی نداشتند.

گیمپلی دورف فورترس

با اینکه دورف فورترس بازی‌ای است با محوریت ساخت یک جامعه، همزمان به قصه‌ها و تجارت افرادی که به این جمع شکل داده‌اند هم اهمیت می‌دهد. این مفاهیمی است که پتر کروپتکین، نویسنده‌ی آنارکوکمونیست، هم درباره‌ی در کتاب «تسخیر نان» می‌نویسد: با نگریستن به جامعه و سازمان سیاسی آن از چشم‌اندازی متفاوت از مکاتب اقتدارگرا — چون ما برای رسیدن به جامعه‌ی آزاد نخست از فرد آزاد شروع می‌کنیم، عوض آنکه از دولت شروع کنیم و [از بالا به پایین] و به فرد برسیم –، در پرداخت به مسائل اقتصادی هم روش مشابهی اتخاذ می‌کنیم. قبل از بحث درباره‌ی تولید، تبادل، مالیات، دولت و غیره، ما ابتدا از مطالعه‌ی نیازهای فرد و راه‌های رفع آن شروع می‌کنیم.

سازندگان دورف فورترس رد نکردند که، اگر بتوان سیستمی بهینه‌تر ساخت، مکانیسم «اقتصاد دورفی» را به بازی برگردانند. اما از زمان انتشار ورژن ۰.۳۴.۱۱. در تاریخ ژوئن ۲۰۱۲، «اقتصاد دورفی» دیگر در بازی حضور نداشته است. به نظر می‌رسد معضلات ذاتی خصوصی‌سازی و کاپیتالیسم یک‌جورهایی تنها زمانی حل می‌شود که به‌کل دور انداخته شوند.برخی از شما ممکن است فکر کنید که دورف فورترس به نظر می‌رسد آنارکوکمونیستی باشد، ولی واضح است که به مستعمرات اولیه‌ در قاره‌ی آمریکا شبیه است. خب، در نگاه اول که برداشت غیرمنطقی‌ای نیست. دورف فورترس شباهت‌هایی به مستعمرات اولیه‌ای که اروپایی‌ها در آمریکای شمالی مداما برپا می‌کردند شباهت دارد. با این حاصل، توصیف جامعه‌ی دورف‌ها به‌عنوان یک جامعه‌ی صرفا اشتراکی یا کمونیستی، به یک دلیل مبرهن، کافی نیست: آنارشیسم. پتر کروپتکین در «کمونیسم و آنارشی» فهرستی ترتیب می‌دهد که چرا جوامع اشتراکی یا کمونیستی، مشابه آنچه اروپایی‌ها در مستعمرات اولیه‌ی خود در آمریکا برپا کردند، به‌طور کلی شکست خوردند:

بنابراین به این نتایج می‌رسیم: تلاش برای ایجاد کمونیسم تاکنون شکست خورده چون:

۱. بر اساس انگیزه‌ای مذهبی‌گونه بنا شده‌اند بدون اینکه خمیرمایه‌ی جامعه را صرفا به‌عنوان ابزار تولید و مصرف اقتصادی ببینند.

۲. خود را از جوامع ایزوله کردند.

۳. روحیه‌ای اقتدارگرا داشتند.

۴. عوض هم‌پیمانی، روی ایزوله کردن خود تمرکز کردند.

۵. از اعضای گروه خواستند آنقدر کار کنند بدون اینکه زمانی برای اوقات فراغت داشته باشند، و

۶. خانواده‌ها را بر اساس مدلی پدرسالارانه جلو بردند، عوض اینکه هدف خود را روی رهایی و آزادی کامل خود فرد بگذارند.

می‌بینم جوامعی با این ویژگی‌ها در دنیای واقعی و طبق تعریف کروپتکین شکست خوردند، در حالی که اکثر اوقات جامعه‌ی دورف‌ها پیروز می‌شود. گرچه دورف‌ها ممکن است به‌طور فردی مذهبی باشند و به یکی از اجداد سرشناس قدیمی (که به‌طور تصادفی ساخته می‌شوند) مومن باشد، اما جامعه‌ی آنها به‌خاطر مذهبی واحد که اکثریت به آن باورمند باشند پیوند نخورده است. دورف‌ها واضحا ایزوله نیستند چون هم با همسایگان تبادل می‌کنند و هم مهاجران را به‌عنوان عضوی جدید از جامعه می‌پذیرند. دورف‌ها اوقات فراغات آنقدری دارند تا به کارهای هنری بپردازند بی‌آنکه از امرار معاش برای نیازهای اولیه عقب بمانند. و در مورد اقتدارگرایی یا نظم پدرسالانه، جامعه‌ی دورف‌ها سلسله مراتب چندانی ندارد و بنابراین خبری از نظم اقتدارگرایانه یا پدرسالانه در آن نیست.

دیگر تضاد بین جامعه‌ی اشتراکی با جامعه‌ی دورف‌ها، در تفاوت نگاه فرهنگی هر یک به معنی آرمان‌شهر نمود می‌یابد. فرانک ادوارد مانوئل (Frank Edward Manuel) در کتابش، «آرمان‌شهرها و تفکرات آرمان‌شهری» (Utopias and Utopian Thought) در این مورد می‌نویسد:

در حالی که تا قبل از قرن نوزدهمْ آرمان‌شهرها به‌طرزی همیشگی باثبات و ناتاریخی بودند و ایده‌آل‌هایی لامکان و لازمان، حالا به تفکراتی پویا تبدیل شده‌اند و محصور در یک توالی بلند تاریخی… به‌زودی به آرمان‌شهر هم خواهیم رسید.

آرمان‌شهرها در بدو امر معمولا به چشم جزیره یا محیطی ایزوله و محدود تصویر می‌شد، و همیشه بین این پناهگاه کوچک و مامن همه‌ی شادی‌ها با جهان بیرونی‌اش تضاد وجود داشت. با پایان یافتن قرن نوزدهم، آرمان‌شهرهایی تاریخی… دیگر نه محدود به یک مکان خاص بلکه به ایده‌آلی برای کل جهان تبدیل شده‌اند. آرمان‌شهرهای پیشا-انقلابی از نظر فیزیکی غیر قابل جابه‌جایی و حرکت بودند، اما تفکرات اخیر از آرمان‌شهر، از آن سو، یعنی آنهایی که مداما و هم‌اکنون جاده، راه‌آهن و کانال می‌سازند؛ یعنی همان شریان‌های حیاتی که کل بشریت را بهم پیوند می‌دهد.*

گیم‌پلی دورف فورترس

دورف‌ها «صاحب» لباس‌های و دیگر اقلام سبکی هستند که با خود حمل می‌کنند. آنها را می‌توان در اتاق‌های خصوصی گماشت تا از متعلقات و اسباب دیگران محافظت کنند. ولی به استثنای اینها، دیگر تقریبا همه‌چیز در دژ جزو اموال عمومی حساب می‌شود. از لباس‌های بی‌صاحب، غذا، جواهر و سلاح‌ها. تمام زیرساخت دژ نیز توسط خود جامعه ساخته شده و مالکیت آن بین همه‌ی اعضا مشترک است. از همه‌ مهم‌تر، این شامل خود ابزار تولید نیز می‌شود. مزارع، حیوانات، مواد معدنی (شامل الماس‌های گران‌بها و طلا)، ابزار ماشینی و کارگاه‌ها همه اموال عمومی است و در دسترس برای کل اعضا.

قسمت ۳: شهردار در گور

وقت این است تا به فیل در اتاق اشاره کنیم. تا حالا اشاره کرده بودم که جامعه‌ی دورف‌ها بی‌طبقه و بدون سلسله مراتب است، در حالی که چند بار هم به وجود اشراف‌زادگان اشاره کردم. و بله، وجود اشراف‌زادگان در دورف فورترس حقیقت دارد. ولی با بررسی اینکه این اشراف‌زادگان، چه در مکانیک‌های بازی و چه در عمل، چگونه رفتار می‌کنند، ثاب می‌کند که چرا ناقض گزاره‌ی قبلی‌ای که گفتم نیست.

اول از همه، این اشراف‌زادگان در حکم رهبران جامعه نیستند، و عمل‌هایشان نیز ثانوی و فرعی است. برعکس سلطنت‌های مطلقه یا دیگر نظام‌های مبتنی بر سلسله مراتب، اشراف‌زادگان در دورف فورترس چندان قدرتمند نیستند. کار اساسی‌ای که قادر به انجامش هستند یا اعمال محدودیت بر صادرات است یا اجبار بر تولید برخی از محصولات خاص. و بازیکنان باید این کارها را انجام دهند چون در غیر این صورت جرم تلقی می‌شود. ولی از آنجا که این دورف‌های کامپیوتری نمی‌توانند «شما» را مجازات کنند، و اصلا اینکه فردی حقیقی در یک بازی ویدئویی جرم کند تعریف نشده است، این مکانیسم چطور کار می‌کند؟

خب، قبلا نشان دادیم که بازیکن حکم اراده‌ی جمعی دورف‌ها را دارد. پس مجازات علیه شما یعنی مجازات علیه دورف‌های عوام. مثلا در مورد محدودیت در صادرات، دورفی که آن محصول را بیرون از پایگاه ببرد حکم «آدم اشتباهی در زمان اشتباهی» را دارد و به دردسر خواهد افتاد. و در خصوص اجبار بر تولید برخی از محصولات، آن دورفی که علی‌رغم داشتن مهارتْ از ساخت آن امنتاع کند مجازات می‌شود. و چنانچه نیروی ماهر برای تولید آن کالا نباشد، یک دورف به‌طور تصادفی برای تولید آن گماشته می‌شود.

هر دو مورد نهایتا به این منجر می‌شود که دورف‌هایی ماهر و بی‌گناه به دست نگهبانان لت‌وکوب شوند، یا به زندان بیافتند یا کشته شوند. و آن اشراف‌زادگانی که بعدا به دژ اضافه می‌شوند هم فایده‌ی به‌خصوصی ندارند. آیا اجبارهای بیشتری هم تحمیل می‌کنند؟ مقررات و اجبارهایی که آنها تعیین می‌کند صرفا بر اساس تمایلات شخصی خود و تسکین جایگاهشان است. وگرنه مثلا هیچوقت بر سر چیزهایی، مثل «اتاق همه را بهتر بسازید» یا «چرخه‌ی عرضه‌ی غذا در دژ را بهبود دهید»، اجبار نمی‌کنند. صرفا به‌خاطر تمایلات شخصی یک اشراف‌زاده است و تحریم بی‌دلیلش از یک آیتم. مثل اینکه قدرتمندان همیشه منافع ما را در نظر ندارند.

با توجه به چیزهایی که تا به حال گفته شد، چه دلیلی هست که اینها را در دژ نگه داشت اگر موی دماغ می‌شوند و دورف‌ها را به مسلخ پلیس می‌برند؟ تنها کاربرد دیگری که اشراف‌زادگان دارند ایجاد یک راه در رو برای دورف‌های ناراضی است. بله، تنها کارکرد مفید این طبقه این است تا بگذارد دورف‌های ناراضی بتوانند «فریاد» بزنند بدون اینکه البته تاثیر چندانی داشته باشد. اگر فکر می‌کنید اینها اصلا ارزش فدا کردن رفاه و ثبات جامعه‌ی دورف‌ها را ندارد، می‌توانید کلا اشراف‌زادگان را از رسیدن به جایگاهی بالاتر از «شهردار بودن» منع کنید. و با اینکه شهرداری اجباری است، «نظام عدلیه‌ی دورف‌ها» فرعی است. می‌توان از laularukyrumo نقل کرد که در انجمن دورف فورترس و در تاپیک «نظام عدلیه‌ی دورف‌ها چگونه کار می‌کند؟» پاسخ داد: «راستش، اصلا کار نمی‌کنن. هر فرمی از عدالت رو کلا بذار کنار.»

و نکته‌ی جالب این است که، اینگونه بازی کردن هیچ مشکلی ندارد. بازیکن می‌تواند ریسک نداشتن سلسله مراتب و پلیس را به جان بخرد و تصمیم بگیرد اصلا به اینها نیاز نداشته باشد. درست است که اینگونه گاهی جرم و جنایت اتفاق می‌افتد، ولی حداقل تا آنجا که من دیدم، این بهتر از اجبارها و مجازات‌هایی است که نظام عدلیه تحمیل می‌کند. علاوه بر این، به محض فعال شدن این نظام عدلیه تمام جرایم دیگر که قبلا اتفاق افتاده نیز حسابرسی خواهد شد. به این معنی که اگر همان اوایل کار این نظام را بنیاد نکرده باشید، در ادامه هم تمایلی به بنیاد کردنش نخواهید داشت، چون در این صورت همه‌ی آنها که قبلا کارهایی «غیرقانونی» کرده‌اند (طبق تعریف اشراف) مجازات می‌شوند.

گیم‌پلی دورف فورترس

آرمان‌شهرها در بدو امر معمولا به چشم جزیره یا محیطی ایزوله و محدود تصویر می‌شد، و همیشه بین این پناهگاه کوچک و مامن همه‌ی شادی‌ها با جهان بیرونی‌اش تضاد وجود داشت. با پایان یافتن قرن نوزدهم، آرمان‌شهرهایی تاریخی… دیگر نه محدود به یک مکان خاص بلکه به ایده‌آلی برای کل جهان تبدیل شده‌اند. آرمان‌شهرهای پیشا-انقلابی از نظر فیزیکی غیر قابل جابه‌جایی و حرکت بودند، اما تفکرات اخیر از آرمان‌شهر، از آن سو، یعنی آنهایی که مداما و هم‌اکنون جاده، راه‌آهن و کانال می‌سازند؛ یعنی همان شریان‌های حیاتی که کل بشریت را بهم پیوند می‌دهد.

حالا برگردیم به قضیه‌ی شهردار. اگر بی‌خیال برپایی «نظام عدلیه‌ی دورف‌ها» شوید، هنوز هم به‌خاطر عدم رعایت مقررات و اینکه مجریان قانون کاری نمی‌کنند با پیامدهایی مواجه می‌شوید. پیامدش این است که، شهردار ناراضی می‌شود چون هیچکس به اوامر او برای مجازات کردن دورف‌های هم‌نوع خود گوش نمی‌کند. و اگر این نادیده‌گیری برای طولانی مدت ادامه پیدا کند، و دورف‌ها مدام برای تخلیه‌ی خود بر سر آنها «فریاد» بکشند، شهردار دچار کچ‌خلقی می‌شود و حتی به دیگران صدمه می‌زنند.

در واقع دورف فورترس با مکانیسم‌های خود در گیم‌پلی دارد می‌گوید سلسله مراتب‌ها خودسرانه، ناعادلانه و غیرالزامی هستند. اساسا کل نظام سلسله مراتبی و نظام عدلیه در دورف فورترس برای این بنا شده تا آنها که بر این جایگاه تکیه زده‌اند تمایلات ناعادلانه‌ی خویش را جلو ببرند. شخصا تا به حال ندیده بودم که یک بازی با گیم‌پلی خود اینقدر کامل یک نقد آنارشیستی به دولت و پلیس وارد کند. به همین دلیل است که جامعه‌ی هواداران هم طبقه‌ی اشراف را در صفحه‌ی ویکی به‌عنوان «انگل‌های بدردنخوری که از دماغ فیل افتاده‌اند» معرفی می‌کند. حتی در قالب چند «تصادف تاسف‌بار» به بازیکنان پیشنهاد می‌کنند یا مستقیما از شر اشراف خلاص شوند یا حداقل توانایی‌شان برای صدمه رساندن را کاهش دهند. و برای این مهم، روش‌های خلاقانه‌ای پیشنهاد کرده‌اند: زندانی کردن آنها در خانه‌ای طلایی ولی با حیوان مورد علاقه‌شان تا مدام سرگرم او باشند، یا سپردن آنها دست خون‌آشام‌ها تا جاودانه شوند و سپس محبوس کردنشان در یک گور.

از آنجا که هدف دورف فورترس ایجاد رفاه و سلامت برای همه است، مقررات اشراف و نظام عدلیه‌ی آنها ترمزگیر بازیکن برای رسیدن به این هدف است. ما به وضوح می‌بینیم که وقتی نیازهای فرد بر نیازهای جمع اولویت یابد، به جامعه‌ای خراب و ناعادلانه منجر می‌شود. و در نتیجه، به‌خاطر اینکه گیم‌پلی ایجاد سلسله مراتب را هیچ پاداش نمی‌دهد، هواداران دورف فورترس به یک نتیجه‌ی آنارشیستی رسیده‌اند که قدرتمندان در بهترین حالت سربار جامعه‌ای برابر هستند. در نتیجه، هر گاه بخواهد در سلسله مراتبی برپا شود عمدا با آن می‌ستیزند. جالب است که گرچه نظام عدلیه و مقام‌هایی مثل بارون و شاه کاملا اختیاری هستند، ولی داشتن شهردار اجباری است. زمانی که دژ شما به جمعیتی بالغ بر پنجاه نفر برسد به‌طور خودکار یک شهردار وارد آنجا می‌کند. پس بیاییم کلی‌تر به این قضیه بنگریم.

دورف‌ها همه از دیگر پادشاهی‌های دورف‌ها به سرزمینی جدید مهاجرت کرده‌اند. پس می‌توان فرض کرد شهرداری و دیگر سلسله مراتب‌ها ایده‌های فرهنگی‌ای هستند که آنها همراه خودشان به سرزمین و دژ جدید آورده‌اند (با اینکه تا قبل از گسترش دژ بدون شهرداری و آنارشیستی زندگی می‌کنند). به محض ورود شهردار، می‌توان این را انقلابی ارتجاعی دید که در آن ساختارهای قدیمی می‌خواهد خود را در به این ساختار نوپای آنارشیستی تحمیل کند. بازیکنان نیز در واکنش برای الغای این سلسه مراتب تلاش می‌کنند،‌ یعنی با مهندسی شرایط به شیوه‌ای که نقش منفی نتواند به کلیت جامعه صدمه برساند. جامعه یک‌جورهایی دارد می‌گوید که، درست است که این قدرت وجود دارد، ولی اجازه نمی‌دهیم زیانی برساند. و در عوض، انقلابی مداوم شروع می‌کنیم تا جلوی نیروهایی که خواستار بازتولید سلسله مراتب در جامعه‌ی ما هستند را بگیرد. بازیکنان می‌دانند دورف‌های اشراف‌زاده‌ای که پشت دیوارها حبس شده‌اند تا به سود کل جامعه باشد.

در فیلم «شهریار تاریکی» ساخته‌ی جان کارپنتر،‌ جسم فیزیکی شیطان در زیرزمین صومعه‌ای پنهان شده است. تیم محققین می‌خواهند از شیطانی که یافته‌اند سردربیاورند،‌ ولی از دستشان فرار می‌کند و در دیگران حلول می‌کند و ذهنشان را به کنترل می‌گیرد چون می‌خواهد ضدخدا را در این جهان احضار کند. باقی‌ماندگان که با این نیروی شیطانی می‌جنگند همگی رویای مشترکی می‌بینند،‌رویایی که مشخص می‌شود پیغامی از آینده است و هشداری بر اینکه اجازه ندهند ضدخدا به این جهان بیاید. قبلا هم این پیغام را برای راهبانی که در این صومعه بودند مخابره کرده بود و برای همین او را در زیرزمین پنهان کرده بودند.

مثل این راهبان، دورف‌ها شاید ندانند چرا این شهردار قدرتمند را پشت دیوارها حبس کرده‌اند، ولی دارند این کار را از طرف اراده‌ی جمعی جامعه‌ای انجام می‌دهند که آن را موجودی خطرناک دیده که می‌تواند زیان‌بارتر از اینی که هست بشود.

گیم‌پلی دورف فورترس

از آنجا که هدف دورف فورترس ایجاد رفاه و سلامت برای همه است، مقررات اشراف و نظام عدلیه‌ی آنها ترمزگیر بازیکن برای رسیدن به این هدف است. ما به وضوح می‌بینیم که وقتی نیازهای فرد بر نیازهای جمع اولویت یابد، به جامعه‌ای خراب و ناعادلانه منجر می‌شود. و در نتیجه، به‌خاطر اینکه گیم‌پلی ایجاد سلسله مراتب را هیچ پاداش نمی‌دهد، هواداران دورف فورترس به یک نتیجه‌ی آنارشیستی رسیده‌اند که قدرتمندان در بهترین حالت سربار جامعه‌ای برابر هستند. در نتیجه، هر گاه بخواهد در سلسله مراتبی برپا شود عمدا با آن می‌ستیزند.

نتیجه‌گیری

تارن آدامز (Tarn Adams)، طراح و هم‌سازنده‌ی دورف فورترس، در مصاحبه‌ای توضیح داد که چرا برای تعیین دمیج/آسیب به دورف‌ها از سیستمی مبتنی بر هر بخش از اعضای دورف‌ها استفاده کرد عوض آنکه، مثل خیلی از بازی‌های دیگر، صرفا یک نوار سلامتی برای هر دورف بگذارد:

هیت پوینت‌ها یک‌جورهایی ناراحت‌کننده‌اند. استفاده از سیستم HP/MP [نوار سلامتی/نوار جادو] شبیه یک واکنش غیرارادی است، انگار که گیم دیزاینر درست وظیفه‌اش را انجام نداده… از پایین به بالا، باید تمام مکانیسم‌های یک بازی رو به چالش و پرسش کشید. مطمئن نیستم. نمی‌گویم اکثر اوقات تصمیم بدی است، ولی قضیه این است که اصلا تصمیم آگاهانه‌ای نیست. کلی کار ساده‌ی دیگر هست که همانقدر زحمت می‌برد ولی نوآورانه‌تر است.

این موضوع، یعنی ساخت مکانیسم‌های بازی از پایین به بالا و به پرسش گرفتن همه‌ی آنچه فرض مسلم گرفته شده، خیلی واضح نشان می‌دهد که چرا گیم‌پلی دورف فورترس اینقدر با آنارکوکمونیسم سنخیت دارد. چون اساس آنارکوکمونیسم هم بنای جامعه از پایین به بالا است و ابتدا با نیازهای فرد شروع می‌کند و اینکه چگونه با آرمان‌شهری برای همه‌ی اعضای آن جامعه ممزوج می‌شود. کروپتکین در «تسخیر نان» ادامه می‌دهد:

در نظر داشته باشیم که اگر نیازهای فرد را اولویت و آغاز کار قرار می‌دهیم، نمی‌توانیم دیگر در رسیدن به کمونیسم شکست بخوریم، چون سازمانی است که به ما امکان رفع نیازهای همه‌ را به شیوه‌ای کامل و اقتصادی می‌دهد. در حالی که اگر از روش فعلی تولید تبعیت کنیم، و هدف روی به‌دست‌آوردن و ارزش افزوده باشد، بدون توجه به اینکه تولید با رفع نیازها مطابقت داشته باشد، یعنی دوباره به کاپیتالیسم برگشته‌ایم.

زمانی که فرد، و سود و سود مازاد او، بر نیازهای انسان‌های هم‌نوع مقدم بدانیم، مثل این می‌ماند که همان شهردار را از پشت دیوارهایی که حبس کرده بودیم بخواهیم آزاد کنیم. و آنجاست که تاریکی بر جامعه سایه می‌افکند. این همان شرارتی است که کاپیتالیسم در جهان ما پیش می‌برد تا با هم‌نوعانی که می‌توانستند شریک ما باشند، بر سر نیازهای اولیه‌ی بقا رقابت کنیم. در حالی که افراد ثروتمندتر و قدرتمندتر منابع حیاتی را به‌خاطر هوس‌های خود اسراف‌کارانه خرج می‌کنند.

با اینکه فرد و نیازهای او هسته‌ی آنارکوکمونیسم را شکل می‌دهند، آن نیازها همیشه باید با توجه به گنجایش‌ها و نیازهای جامعه‌ای که فرد در آن می‌زید تعیین شود. در دورف فورترس، می‌بینیم که یک اثر رسانه‌ای کمیاب توانسته یک جامعه‌ی آنارکوکمونیستی کارآمد را نشان دهد. برخی‌ها آنارکمونیسم را با این دلیل که آرمان‌شهری غیرممکن است و مقابل زمین سفت واقعیت خرد می‌شود، رد می‌کنند. دورف فورترس خود شاهدی بر این مدعاست که چنین چیزی در عمل هم شدنی است. به علاوه، دلیل ذکرشده فراموش می‌کند که رابطه‌ای مهم بین انقلاب و آرمان‌شهر وجود دارد:

هر آرمان‌شهری یعنی انتظار تحقق آمال بشر را کشیدن، و خیلی از انتظاراتی که از آرمان‌شهرها داشته‌ایم تاکنون نشان می‌دهند که عملی بوده‌اند. بدون داشتن چنین انتظاری، شاید بی‌شمار امکانات دیگر هیچ‌وقت کشف نمی‌شدند. جایی که انتظار آرمان‌شهر را نکشیم صرفا در یک زمان حال و راکد و بدون جریان متوقف می‌مانیم — در وضعیتی می‌افتیم که نه تنها فرد بلکه فرهنگش هم متوقف می‌ماند و سراغ تحقق آمال خویش نمی‌رود… زمان حال، برای آنها که ایده‌ای از آرمان‌شهر ندارند، به‌طرزی اجتناب‌ناپذیر تنگ و منقبض می‌شود؛ و به‌طور مشابه، فرهنگ‌هایی هم که آرمان‌شهری نداشته باشند در زمان حال حبس می‌شوند و به سرعت به گذشته برمی‌گردند، چون زمان حال تنها با تنش بین گذشته و آینده است که می‌تواند واقعا وجود داشته باشد و به حیات خویش ادامه دهد. این ثمره‌ی اندیشه در آرمان‌شهر است، که قابلیت تصور امکان‌های جدید را فراهم می‌کند.

— پل تیلیش، «نقد و توجیه آرمان‌شهر»، از آرمان‌شهرها و تفکرات آرمان‌شهری

منبع: The Conquest of Ale: Anarcho-Communism in Dwarf Fortress


۱. البته به این سادگی نمی‌توان جامعه‌ی فئودالی را فرمول‌بندی کرد. همانطور که دیوید گرابر (David Graeber) در Debt: The First 5000 Years می‌نویسد، خود ایده‌‌ی اینکه ما در «جامعه‌» به‌خصوصی زندگی می‌کنیم نامفهوم است و کسی که در جامعه یا فرهنگ زندگی می‌کند احتمالا ناآگاه‌ترین به آن است، همانطور که کاشف آب قطعا هر کسی بود خود ماهی نبود:

«فئودالیسم هم یک بیزینس شدیدا پیچیده و بهم ریخته بود، اما هر وقت غورکنندگان در تاریخ قرون وسطی می‌خواهند آن را خلاصه کنند، تمام مقام‌ها و اوامر آن را به یک فرمول ساده کاهش می‌دهند که در آن هر مقامی سهمش را می‌پردازد: عده‌ای دعا می‌خواندند [روحانیون]، عده‌ای می‌جنگیدند [شوالیه‌ها] و عده‌ای کار می‌کردند [دهقانان]. حتی سلسله‌مراتب آن را هم به شکلی بده‌بستانی نشان می‌دهند، علی‌رغم اینکه این فرمول هیچ ربطی با رابطه‌ی عینی میان دهقانان، شوالیه‌ها و دهقانان فئودال نداشت. انسان‌شناسان با این پدیده خوب آشنا هستند: تنها آنها که هیچوقت فرصت فکر کردن درباره‌ی کل جامعه یا فرهنگی که در آن هستند را ندارند، آنها که احتمالا هیچوقت نمی‌دانستند دارند در جایی زندگی می‌کنند که به نظر عده‌ای یک «جامعه» یک «فرهنگ» به‌خصوص است؛ چنین افرادی طبیعتا نامزد خوبی نیستند تا به ما آن جامعه یا فرهنگ خود را توضیح دهند. آنها صرفا خواهند گفت «ما فقط داریم به مادرانمون که اینطوری بزرگمون کردن خدمت می‌کنیم و بدهی‌شو می‌پردازیم.» اگر به [اربابان و دهقانان] فئودال می‌خواستید بگویید در چجور جامعه‌ای هستند و مثلا در دیاگرامی می‌گفتید طایفه‌ی A زنی را به عقد طایفه‌ی B درمی‌آورد و B هم مال خودش را به عقد طایفه‌ی C، و آنها هم دوباره به A برمی‌گرداند، احتمالا هاج‌وواج می‌شدند. چنین فرمول‌بندی‌هایی با کاری که مردم واقعا انجام می‌دادند هیچ تطابق ندارد.»

این موضوع را یووال نوح هراری در Sapiens: A Brief History of Humankind نیز بیان می‌کند که چگونه آنها که بیشتر از همه از یک دوره مطلع هستند — آنها که در آن زندگی می‌کنند — در واقع از همگان کمتر می‌دانند چه خبر است. طبق مثالی که می‌آورد، برای انسان‌های امروزی مسیحی‌شدن روم روندی طبیعی و عادی به نظر می‌رسد ولی برای شهروند رومی آن موقع چنین چیزی کاملا بعید به نظر می‌رسید.

در خصوص دورف فورترس، از آنجا که بازی‌ها تحت قواعدی ۰ و ۱ای هستند پس دورف فورترس هم از این نظر نمی‌تواند توضیح دقیقی از یک ساختار فئودالی باشد، چون عموما مکانیسمی که در هر بار ورودی یک خروجی تصادفی بدهد یک مکانیسم و دیزاین بد تلقی می‌شود (گرچه زمان ساخته شدن نقشه‌ی جدید ورودی بازیکن به نتیجه‌ی تصادفی منجر می‌شود، شبیه به بازی‌های سبک روگ‌لایک، اما مکانیسم‌های اقتصادی آن تصادفی نیستند.) (م)

۲. در دورف فورترس، تنها زمانی اقتصاد در بازی لحاظ می‌شود که آنقدر پیشرفت کرده باشید تا یک دوک، بارون یا کنت وارد دژ شود.

۳. منظور از کالامحور بودن این است که دورف‌های جامعه در ازای کاری که انجام می‌دادند نه پول بلکه همان کالاهایی که ساخته بودند را دریافت می‌کردند، و در جامعه‌ی مدرن فارغ از اشتراکی یا خصوصی بودن مالکیت ابزار تولید چنین چیزی، به‌خاطر از بین رفتن «توافق بر سر نیازها» (Coincidence of Wants) شدنی نیست. چیزی که نویسنده علی‌رغم دید مارکسیستی‌ خود به دورف فورترس آن را بیان می‌کند را نیز سیف الدین عموص که طرفدار مکتب اتریش است نیز می‌گوید (علی‌رغم اینکه اولی قائل به این است که میزان کار صرف شده ارزش کالا را مشخص می‌کند ولی دومی ارزش کالا را ذهنی می‌داند): ساده‌ترین راه مبادله‌ی ارزش، مبادله‌ی کالا با کالایی دیگر است. اما مبادله‌ی مستقیم تنها در جوامع کوچک که خدمات و کالاهای محدودی ساخته می‌شوند جواب‌گو است. در یک اقتصاد فرضی و متشکل از چند فرد ایزوله از جهان، تخصص و تجارت خاصی وجود ندارد، بنابراین افراد می‌توانند در تولید پایه‌ای‌ترین وسایل بقا شراکت داشته باشند و مستقیما آن را با یکدیگر مبادله کنند. اما با بزرگ‌تر شدن بازار و فراهم شدن فرصت‌های بیشتر برای کارهای تخصصی و مبادله، مسئله‌ی «توافق بر سر نیازها» هم بغرنج‌تر می‌شود: آنچه شما می‌خواهید به دست بیاورید توسط کسی تولید شده که آنچه می‌خواهید به او بفروشید را نیاز ندارد. در دورف فورترس شاید مبادله‌ی کالا به کالا تا وقتی دورف‌ها جمعیت کمی داشتند جواب‌گو بود، اما بازیکن هرقدر قلمرویش گسترش یابد و تعداد دورف‌ها بیشتر شود ناچار می‌شد از اینکه پول را جایگزین کالا کند.

این مسئله سه بعد دارد؛ نخست، نبود توافق بر سر مقیاس: آنچه می‌خواهید شاید با آنچه اکنون در دسترس دارید ارزش برابر نداشته باشد و تقسیم آن به واحدهای کوچک‌تر شاید عملی نباشد. تصور کنید بخواهید در ازای خرید یک خانه، کفش بفروشید — نمی‌توانید خانه را به اجزای کوچک‌تر تقسیم کنید و به همان میزان کفش بفروشید، و نه صاحب خانه می‌خواهد به اندازه‌ی کل خانه، کفش بگیرد. دوم، نبود توافق بر سر بازه‌های زمانی: آنچه می‌خواهید بفروشید ممکن است فاسدشدنی باشد ولی آنچه دریافت می‌کنید بادوام‌تر، پس جمع‌آوری کافی کالای فاسدشدنی برای کالای بادوام‌تر در هیچ بازه‌ی زمانی شدنی نیست. مثلا نمی‌توانید برای خرید یک ماشینْ سیب جمع کنید چون در حین جمع‌آوری فاسد خواهند شد. و ماشین هم از سیب بادوام‌تر است و ارزش بین این دو را نابرابر می‌کند. سوم، عدم توافق بر سر مکان: ممکن است بخواهید خانه‌ای که اینجا هست را بفروشید تا خانه‌ای که در جای دیگری است بخرید، ولی (بیشتر) خانه‌ها قابل انتقال نیستند. (م)

مرکانتیلیسم

۴. با آغاز قرن هفدهم، پادشاهی مطلقه در سرتاسر اروپا پیروزمندانه شکل گرفت. اما یک پادشاه (یا، در مورد دولت-شهرهای ایتالیایی، حکمران یا شهریاری با قدرت محدودتر) نمی‌توانست به تنهایی و صرف اتکا به خود حکمفرمایی کند. او باید از طریق یک سلسله مراتب بروکراتیک حکم می‌کرد. و بنابراین حکومت مطلقه با اتحاد بین پادشاه، اشراف‌زادگانش (که اغلب زمین‌دارانی فئودال یا پسافئودال بودند) و دیگر تجار و بازرگانان ثروتمند برقرار می‌شد. «مرکانتیلیسم» نامی است که مورخین اواخر قرن نوزدهم به نظام اقتصادی-سیاسی حکومت مطلقه‌ای که تقریبا از قرون شانزدهم تا هجدهم برقرار بود می‌دهند.

مرکانتیلیسم تاکنون توسط ناظران و مورخین زیادی به‌عنوان «نظام قدرت یا دولت‌سازی» خوانده شده است (Eli Heckscher)، نظامی که در آن دولت از همه منتفع‌تر است و خصوصا می‌تواند وارادات را محدود کند یا بر صادرات سوبسید ببندد (Adam Smith). یا مجموعه‌ای ناقص از نظریات اقتصادی که حمایت‌گرایی را هم شامل می‌شود و منحصرا می‌تواند نقره و طلای خام را استخراج کند. در واقع، مرکانتیلیسم همه‌ی اینها بود؛ یک «سیستم جامع از دولت‌سازی، امتیازات دولتی، و به‌طور کلی چیزی که می‌توان ‘سرمایه‌داری انحصاری دولتی’ نامیدش.»

به‌عنوان جنبه‌ی اقتصادی دولت مطلقه، مرکانتیلیسم در دولت‌سازی، دولت بزرگ، مخارج هنگفت پادشاهی، مالیات‌های بالا، (و خصوصا بعد از اواخر قرن هفدهم) تورم و رفع کمبود بودجه، جنگ، امپریالیسم، و سرانجام در ملت‌سازی یک فرآیند الزامی بود. مختصر بگوییم، نظامی اقتصادی-سیاسی که با نظام امروز هم بسیار شباهت دارد، به‌جز اینکه حالا صنایع بزرگ‌مقیاس مجرای اصلی اقتصاد شده‌اند و نه تجار (تفاوتی که البته مهم هم نیست). اما دولت مطلقه به این معناست که دولت باید بین گروه‌های اقتصادی قدرتمند اتحاد برقرار کند، و این یعنی فراهم شدن محلی پرجنب‌وجوش تا این گروه‌ها برای استفاده از مزایای دولتی در آن لابی کنند و از رانت آن بهره‌مند شوند.

جیکوب وینر (Jacob Viner) این موضوع را به خوبی بیان می‌کند:

«دوستداران امروزی مرکانتیلیسم می‌خواهند ‘فضایل’ آن را طور دیگری به ما بنمایانند، ولی واقعیت این است که قوانین و اعلامیه‌های آن نتیجه‌ی غیرتی شرافتمندانه برای ساخت ملتی قدرتمند و باشکوه نبود، و نه به دنبال از بین بردن خودخواهی تاجر سودجو. مرکانتیلیسم نتیجه‌ی تضاد منافع گروه‌ها بود (بعضی محترم‌تر و بعضی کمتر). نیازهای مالی تاج و تخت پادشاهی همیشه یکی از عوامل مهم و تعیین‌کننده بود که قوانین درباره‌ی تجارت را تعیین می‌کرد. ملاحظات دیپلماتیک هم در تاثیرگذاری روی این قوانین نقش داشتند. و البته، خواست پادشاه برای دادن امتیازهای ویژه و از ‘روی عشق’ (con amore) به آنها که بالاترین قیمت را به او پیشنهاد می‌دادند، یا رشوه می‌دادند.»

دادن «امتیازهای ویژه» یعنی اهدا یا فروش «انحصار»های پرفروش نظیر حق انحصاری برای تولید یا فروش یک محصول خاص یا تجارت در محیطی مشخص. این «امتیازهای انحصار» یا به متحدین پادشاه فروخته یا اهدا می‌شد، یا به گروه‌هایی از تجار که به پادشاه در جمع‌آوری مالیات کمک می‌کردند. این امتیازها یا برای تجارت در محیطی خارجی مشخص مثل کمپانی هند شرقی بود (برای تجارت در شرق دور به این امتیازهای انحصاری نیاز بود) یا برای تجارت در محیطی داخلی — مانند اهدای حق انحصاری به یک فرد برای ساخت کارت‌های بازی در انگلستان. نتیجه این شد که یک بیزینس‌من سود می‌کرد، ولی به‌ازای ضرر زدن به رقبای بالقوه‌اش و جمیع مصرف‌کنندگان انگلیس. یا دولت می‌توانست اصلا همه‌ی این پیشه‌ها را در کارتل خود حل کند، بدین صورت که با همه‌‌ی تولیدکنندگان متحد می‌شد و تشویق‌شان می‌کرد تا به او بپیوندند و از دستورات این اصناف شهری رانت‌خوار پیروی کنند.

لازم به ذکر است که اساسی‌ترین جنبه‌های سیاست مرکانتیلیستی — مالیات‌ یا ممنوعیت واردات یا سوبسید بستن به صادرات — جزئی از یک کل بود، یعنی نظامی رانتی با انحصارگرایی دولت. واردات یا ممنوع می‌شد یا تعرفه‌های حمایتی می‌گرفت تا به پیشه‌وران یا تجار داخلی امتیاز داده شود. صادرات هم به دلایل مشابه سوبسید دریافت می‌کرد.

(متن بالا برگردانی بود از کتاب «دیدگاهی اتریشی نسبت به تاریخ نظریات اقتصادی، جلد اول، نظریات اقتصادی قبل از آدام اسمیت» که بخش‌های بیشتر آن در وب‌سایت موسسه‌ی فون میزس و مقاله‌ی «مرکانتیلیسم به‌عنوان جنبه‌ی اقتصادی پادشاهی مطلقه» قابل خواندن است.) (م)

۵. از واژه‌های مارکسیستی است و به شرایطی اشاره می‌کند که کاری که قبلا توسط دهقانان، صنعت‌گران و غیره انجام می‌شد حالا تحت نظر یک سرمایه‌دار باشد که ابزار تولید آنها را در کنترل خود گرفته است. پس گرچه آن پیشه‌ور هنوز از ابزار و ماشین‌های قدیم خود استفاده می‌کند اما کاپیتالیست است که به این فرآیند جهت می‌دهد و کار آن پیشه‌ور یک کار مزدی می‌شود. (م)

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ