به نقل از دیجیکالا:
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
در قسمت پیشین برداشت داغ دربارهی این صحبت کردم که واقعگرایی گرافیک بازیها مثل گردنبند نحسی میماند که صنعت بازی بهشکلی توضیحناپذیر دوست دارد آن را دور گردن خود بیندازد. ولی واقعگرایی مفهومی است که بازیهای ویدیویی بهشکلهای مختلف دنبال آن رفتهاند.
از صدای واقعگرایانهی شلیک اسلحه گرفته تا شبیهسازی فیزیک واقعگرایانهی جدا شدن آروارهی یک فرد نگونبخت و پخش شدن این آروارهی جداشده و ذرات خون روی دیوار آشپزخانه. در مکانیزمهای بازی نیز واقعگرایی نقشی پررنگ دارد. مثلاً در بازیهای بقامحور، نوار گرسنگی و تشنگی وجود دارد که بهشکلی واقعگرایانه خالی میشود؛ در بازیهای شبیهساز ایمرسیو (Immersive Sim)، اگر بازیکن وارد خانهی یک نفر بشود و شکلاتش را بدزدد، صاحبخانه دنبالش راه میافتد و سعی میکند او را بزند.
همهی این تلاشها به غوطهورکنندهتر شدن بازی کمک میکنند، اما دیر یا زود، مسئلهای در بستر بازی مطرح میشود که بازیهای ویدیویی هیچگاه نخواهند توانست آن را بهشکلی کاملاً واقعگرایانه به کار ببرند و آن هم شفابخشی (Healing) است.
شما میتوانید تیم هنری خود را مجبور کنید اثر برخورد گلوله روی صورت قهرمان خوشتیپ بازی را بهشکل واقعگرایانه شبیهسازی کنند (و بدین ترتیب به روانزخم دچار شوند)، اما بهمحض اینکه قهرمان بازی یک بسته مُسَکن میخورد، عین روز اولش میشود و در این لحظه است که بیفایده بودن این ادا و اطفارها مشخص میشود.
بازیهای زیادی بودهاند که سعی کردهاند اندکی واقعگرایی به این پروسه تزریق کنند. بعضی بازیها تعدادی آیتم مختلف برای شفابخشی دارند که هرکدام برای شفای زخمی خاص مناسباند. مثلاً احضار کطولحو: گوشههای تاریک زمین (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) و متال گیر سولید ۳ (Metal Gear Solid 3) چنین بازیهایی هستند. در متال گیر ۳ یک سیگار روشن برای سوزاندن زخم گلوله مناسب است، ولی اگر یکی از استخوانهایتان شکسته یا چشمتان آسیب دیده باشد، به درد نمیخورد.
در دئوس اکس (Deus Ex)، هرکدام از بخشهای بدن، امتیاز سلامتی مخصوص به خود را دارند. بنابراین اگر به پای یک نفر شلیک کنید، فقط او را چلاق میکنید و نمیتوانید او را بکشید.
ولی مسئله اینجاست که اگر پایتان تیر بخورد و فلج شوید، هرچندتا کهنهی آب سرد به ران پایتان بمالید، امکان ندارد چند ساعت بعد دوباره در حال دویدن باشید. این سیستمهای شفابخشی پیچیده نیز صرفاً تلاشی برای شاخ و برگ دادن به یک اتفاق ساده هستند: اینکه با مصرف بستههای کمکهای اولیه، بلافاصله سلامتیتان احیا میشود. بهتر است همه با هم موافقت کنیم که این اتفاق هیچگاه و در هیچ شکلی منطقی نخواهد بود.
بهتر است ذات غیرمنطقی آن را با آغوش باز پذیرفت؛ مثل کاری که سری مورتال کامبت (Mortal Kombat) انجام داده. در بازیهای مورتال کامبت یک سری حملهی خاص وجود دارند که در طی آنها، از قفسهی سینهی فلان مبارز ۱۵ بار سیخ رد میشود و یک سیخ یخی وارد حدقهی چشمشان میشود و بعد طرف میافتد زمین، دو صدم ثانیه در همان حالت میماند و بعد سُر و مُر و گنده از جایش بلند میشود تا بیشتر کتک بخورد.
مشکل اینجاست که تلاش برای رسیدن به واقعگرایی همیشه با مکانیزم شفابخشی در تضاد خواهد بود، چون نوار سلامتی و شفابخشی بخشی اساسی از ساختار گیمپلی بازیها هستند و جایگاهشان از درونمایهی داستانی بازی بالاتر است.
شفابخشی بخشی جداییناپذیر از هر بازیای است که حداقل میزان چالش – یا اگر بخواهیم دقیقتر باشیم، وضعیت شکست (Failure State) – را دارد. (برای همین بازیهای ویژوال ناول، شبیهسازهای راه رفتن و بازیهای ماجرایی لوکاس آرتز میتوانند به رختخواب برگردند؛ با آنها کاری نداریم).
اگر بازی وضعیت شکست داشته باشد، باید مکانیزمی هم داشته باشد که نشان دهد بازیکن تا چه حد به وضعیت شکست نزدیک شده است. دلیل اینکه به چنین مکانیزمی نیاز داریم، لحاظ کردن خطای انسانی، فراهم کردن فرصتی برای آزمونوخطا، یاد دادن مکانیزمهای بازی و همچنین ایجاد مقداری تعلیق است.
این مسئله به نخستین روزهای تاریخ بازی برمیگردد. دلیل اینکه در مهاجمان فضا (Space Invaders) سه جان دارید همین است. در واقع تاریخ آن به پیش از تولد بازیهای ویدیویی برمیگردد. مثلاً در میزهای پینبال هم فقط سه بار فرصت داشتید شکست بخورید. حتی میتوان استدلال کرد که در شطرنج، مهرههای باقیماندهیتان نقش نوار سلامتی را ایفا میکنند.
بنابراین سلامتی یا Health صرفاً واژهای برای توصیف یکی از جنبههای مهم گیمدیزاین است: اعلام این خبر به بازیکن که دارد میبازد. دلیل وجود درد در زندگی روزمره نیز همین است.
اگر با همین منطق پیش برویم، پر شدن نوار سلامتی بدین معناست که بازیکن دارد یک کاری را درست انجام میدهد. بدین ترتیب مکانیزم جان اضافه و متعاقباً، مکانیزم شفابخشی اختراع شد.
مفهوم نوار سلامتی یا درصد سلامتی گام بعدی در تکامل مفهوم تعداد جان بود، چون جان زبانی است که فقط میتواند یک چیز بگوید: گند زدی. دیگر این کار را نکن. نوار یا درصد سلامتی مفهومی سیالتر است. با معرفی کردن آن، میتوان روی این ایده مانور داد که اشتباه کردن درجه دارد. مثلاً میتوان برای اشتباهی جزیی – مثلاً افتادن از ارتفاعی نسبتاً بلند – مقدار کمی از سلامتی را از بازیکن گرفت، ولی برای اشتباهی بزرگ – مثل نشستن روی نارنجک از روی حواسپرتی – مقدار بهمراتب بیشتری را کم کرد. به همین راحتی، این مفهوم به کمال رسید. از آن موقع تاکنون، مفهوم سلامتی – بهعنوان دستاندازی بین شما و شکست خوردن – تغییر خاصی نکرده است.
البته لازم است بگویم که همیشه به سیستم سلامتی سونیک ارادت خاصی داشتهام. این سیستم بسیار منحصربفرد و متناسب با حسوحال کلی بازی است: کار شما حلقه جمع کردن است و اگر ضربهای دریافت کنید، کل حلقهها میریزند. اگر هم وقتی حلقهای ندارید ضربه دریافت کنید میمیرید. این سیستم بسیار ساده و در عین حال بسیار تر و تمیز است. چون در آن کاربرد مفهوم سلامتی بهشکلی ارگانیکتر ابراز شده است.
وقتی تعداد بیشتری حلقه داشته باشید، طبیعتاً بیشتر در امان خواهید بود، چون اگر همهیشان را از دست دهید، احتمالش بیشتر است که پیش از دریافت ضربهای دیگر، تعداد بیشتری از آنها را جمع کنید. همچنین اگر در حدی زرنگ و فرز باشید که بتوانید بیشتر حلقهها را پیش از ناپدید شدن جمع کنید، از نظر سلامتی دوباره در وضعیتی مطلوب قرار خواهید گرفت. این سیستم با ضربآهنگ سریع بازی بسیار متناسب است.
با این حال، وقتی سونیک سهبعدی شد، این سیستم بهخوبی قبل کار نکرد، چون پخش شدن حلقهها در فضایی سهبعدی باعث شد جمع کردن آنها بهمراتب بدقلقتر شود. (این فقط یکی از اتفاقات افتضاحی بود که پس از سهبعدی شدن سونیک افتاد.)
با این حال، این سیستم بهخوبی نشان میدهد که با وجود اینکه سلامتی – بهعنوان واسطه بین بازیکن و وضعیت شکست – مفهومی نسبتاً جهانشمول است، شفابخشی یا بازپسگیری سلامتی را میتوان به شکلهای مختلف پیادهسازی کرد. با توجه به اینکه شفابخشی بخشی جداییناپذیر از گیمپلی است، روشی که برای تحقق آن انتخاب کنید، تاثیری بسیار عمیق روی لحن و حسوحال بازی خواهد داشت.
مثلاً بازیابی سلامتی در سونیک – که با جمعآوری حلقهها اتفاق میافتد – روی گیمپلی سریع و شروع دوباره و سریع اکشن تاکید میکند. به نظرم تنها سیستم شفابخشی که اثری مشابه دارد، سیستم شفابخشی بلادبورن (Rally System) است که در آن اگر خیلی سریع به کسی که به شما آسیب زده، آسیب وارد کنید – احتمالاً در حالیکه از شدت درماندگی در حال گریه کردن و هذیان گفتن هستید – مقداری از آسیب واردشده را بازیابی میکنید.
اما در دارک سولز (Dark Sousl)، عنوان پیشین مجموعه، شفابخشی از راه قمقمههای استوس (Estus Flask) که محدود هستند اتفاق میافتد. در این بازی شفابخشی شمارشی معکوس است که با هر بار استفاده از آن، بازیکن یک قدم به نابودی نزدیکتر میشود و خودش هم این را میداند. بنابراین ترغیب میشود تا هرچه سریعتر یک بانفایر (Bonfire) پیدا و کنار آن استراحت کند.
در بازیهای اکشن اول شخصی چون دوم (Doom) و نیمهعمر (Half-Life)، بازیکن باید بستههای کمکهای اولیه را که در طول مرحله پراکنده شدهاند پیدا کند. بنابراین نوار سلامتی کم بازیکن را ترغیب میکند تا به اکتشاف و پیشروی محتاطانه بپردازد و به محیط اطراف خود عمیقتر فکر کند.
یک سیستم سلامتی محبوب دیگر، سیستم سلامتی شفابخشی خودکار در شوترهای دههی ۲۰۱۰ است که مخاطب آن – و اینجا قصد ندارم سنگدل باشم – بازیکنانی است که اگر در شرایطی قرار بگیرند که مجبور شوند فکر کنند، دست و پایشان شل میشود.
در دورانی که گیمپلی بازیها به گرایند کردن برای پیدا کردن تجهیزات بهتر تقلیل پیدا کرده، سلامتی هم صرفاً به منبعی دیگر تبدیل شده است، به رقمی که باید بالا برد و گاهی میتوان بهشکلی استراتژیک آن را با منبعی دیگر معاوضه کرد و اگر یک کلاه مسخره روی سرتان بگذارید، رقم آن ۵.۶۴ درصد افزایش پیدا میکند. این مسئله کمی تا قسمتی لذت قضیه را برای من کاهش میدهد.
بگذارید یک ایدهی باحال به اشتراک بگذارم: نظرتان چیست اسم این مفهوم را از «سلامتی» به «شانس» تغییر دهیم و هر بار که قرار است تیری بهتان برخورد کند، با فاصلهی کم از کنارتان رد شود و بعد شما قسمتی از نوار «شانستان» را از دست دهید؟ وقتی نوار شانس تمام شود، تیر واقعاً بهتان برخورد میکند و میمیرید. این سیستم برای یک بازی واقعگرایانه بهتر جواب میدهد، البته اگر تبدیل شدن خوششانسی به مفهومی قابلشمارش و قابل کموزیاد شدن را نادیده بگیریم.
اگر هم در محیط جنگی هستید، بهتر است کلاً شفابخشیای در کار نباشد. ولی اگر سربازتان کشته یا بهطور جدی زخمی شود، با یک سرباز جدید که همچنان سالم است جایگزین شود؛ مثل کاری که زامبی یو (ZombiU) انجام داد. این سیستم برای یک بازی با موضوع جنگ جهانی اول به خوبی جواب میهد، چون نشان میدهد که وضعیت چقدر تاریک و افسردهکننده بود.
البته هردو ایده صرفاً تلاشی برای تغییر دادن زبان این مکانیزم هستند و هیچ تغییر و تحولی در مکانیزمهای گیمپلی ایجاد نمیکنند.
فکر میکنم حرف حسابم این باشد که بازیسازی یعنی فهرستی بلندبالا از تصمیماتی دووجهی که انتخاب هرکدام به معنای فدا کردن وجه دیگر است: ۱. انتخاب آن چیزی که واقعگرایانه و غوطهورکننده است ۲. انتخاب آن چیزی که برای کار کردن گیمپلی لازم است. شفابخشی یکی از عناصری است که خواه ناخواه همیشه مجبور است گزینهی دوم را انتخاب کند.
با این حال، شفابخشی در بازیهای ویدیویی مسئلهای است که فکر کردن به آن برایم مفرح است. البته بعضی افراد به من میگویند که من ایدههای عجیب دربارهی آن چیزی که «مفرح» است دارم، ولی این رازی است که باید بین من و دپارتمان پروندهسازی FBI باقی بماند.
منبع: Extra Punctuation