برداشت داغ: متفاوت بودن هر دور بازی به آن ارزش تکرار نمی‌بخشد

برداشت داغ: متفاوت بودن هر دور بازی به آن ارزش تکرار نمی‌بخشد

به نقل از دیجیکالا:

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

من اخیراً بازی فراموشی: پناهگاه (Amnesia: The Bunker) را نقد کردم. اگر آن را تماشا نکرده‌اید، واقعاً چرا؟ فقط پنج دقیقه از وقت‌تان را می‌گیرد؛ با آن پنج دقیقه می‌خواستید چه‌کار کنید؟

هان، دنبال یک نسخه‌ی حتی کوتاه‌تر می‌گردید؟ باشد، اشکالی ندارد. فراموشی: پناهگاه یک بازی وحشت موثر است که یک سری کار جالب در زمینه‌ی گیم‌پلی ارگانیک لحظه‌به‌لحظه انجام می‌دهد و از این نظر در تضادی قوی با عناوین پیشین مجموعه قرار دارد که به‌مراتب خطی‌تر بودند.

ولی نکته‌ی متفاوت بازی این است که به‌طور قوی سعی دارد بازیکن را تشویق به تکرار بازی از اول کند. در واقع وسط‌های تیتراژ نهایی بازی یک متن بزرگ نمایش داده می‌شود که در آن نوشته شده: «چرا بازی را از اول بازی نمی‌کنید؟ تجربه‌ی بازی مثل قبل نخواهد بود.» خب مسئله اینجاست که این تجربه عمدتاً مثل قبل است؛ فقط جای یک سری تله و جعبه‌ی کمک‌های اولیه عوض شده است.

در نظر من این یک تصمیم اشتباه بود، خصوصاً در آن لحظه که بازی را تمام کردم؛ چون واقعاً هیچ علاقه‌ای نداشتم به این زودی‌ها آن تجربه را تکرار کنم. فراموشی هم مثل هر بازی وحشت خوب دیگری یک تجربه‌ی استرس‌زا و خفقان‌آور است که به‌خاطر تهدیدهای ترسناک دائماً آدرنالین خون‌تان را بالا می‌برد. در بازی گاهی حتی شجاعت ترک کردن اتاق امن را نداشتم. تنها انگیزه‌ای که برای پیشروی داشتم این بود که ببینم داستان به کجا می‌رسد، وگرنه برگشتن به بازی برایم جذابیت نداشت.

غیر از لحظات ترسناک ناگهانی، معما یکی از عناصری است که بازی‌های ترسناک را جذاب جلوه می‌دهد و معما هم عنصری است که هرچه بیشتر فراموشی: پناهگاه را بازی کنید، غلظت آن کمتر می‌شود.

بازی Amnesia The Bunker

در آن یک باری که فراموشی:‌ پناهگاه را از اول تا آخر بازی کردم، به نظرم رسید که با وجود این‌که ظاهر هیولا از پیش‌تعیین‌نشده بود، بازی به من اجازه نداد درست‌حسابی به آن حرام‌زاده نگاهی بیندازم و از این نظر کارش خوب بود. همیشه فقط یک نیمرخ سایه‌وار از او می‌دیدم و بعد می‌زدم به چاک.

دقیق‌ترین نگاهی که توانستم به هیولای بازی بیندازم، در موقعیتی بود که در آن در یک ناحیه که دورش حصار فلزی بود قایم شده بودم، چون تصورم این بود که هیولا نمی‌تواند از کانال تصفیه‌ی هوایی که از طریق آن وارد ناحیه شدم عبور کند. خطر اسپویل: تصورم اشتباه بود. ولی اگر به بازی کردن ادامه می‌دادم و همچنان اشتباهات فوق‌العاده احمقانه از این قبیل مرتکب می‌شدم، این هیولا را بیشتر و بیشتر می‌دیدم و احتمالاً متوجه می‌شدم که انیمیشن حرکاتش چقدر زمخت است و پوستش چقدر شبیه غلات صبحانه‌ی ویتابیکس (Weetabix) به نظر می‌رسد. اگر این چیزها را می‌دیدم، بهم یادآوری می‌شد که آن چیزی که در خیالاتم از آن می‌ترسم، احتمالاً از آن چیزی که در واقعیت وجود دارد به‌مراتب ترسناک‌تر است.

همچنین این وعده که در دور بعدی بازی جای همه‌ی تله‌ها و آیتم‌های قابل‌برداشتن عوض می‌شود، خیلی جذاب به نظر نمی‌رسید، چون جمع کردن آیتم و پرهیز از تله‌ها جزو بخش‌های جالب بازی نبودند. آنچه که از هر دور بازی به دور بعد تغییر نمی‌کند، این دو عنصر هستند:

  • یک سری پازل کوله‌پشتی‌محور خاص، مثل پیدا کردن کلید برای باز کردن درها یا پیدا کردن قیچی آهن‌بر برای باز کردن درهایی که با زنجیر بسته شده‌اند
  • این درک کلی که در پناهگاه چه‌موقع باید به کجا بروید

بازی Amnesia The Bunker

لذت پی بردن به راز این معماها را فقط یک بار می‌توان تجربه کرد. هر بار که بازی را از اول بازی کنید، صرفاً باید این کارها را تکرار کنید.

اگر هدف این عناصر تولید‌شده به صورت تصادفی (Procedural) افزودن ارزش تکرار به بازی بود، می‌توان گفت بازی به این هدف نرسیده است. فکر نمی‌کنم هیچ‌کس بتواند ادعا کند که فراموشی: پناهگاه با هر دور بازی تجربه‌ای کاملاً جدید فراهم می‌کند. نکات داستانی مهم بازی، موقعیت مکانی پازل‌ها و توالی کلی جاهایی که باید بهشان سر بزنید، هیچ‌گاه تغییر نمی‌کند و این‌ها قسمت‌هایی از بازی هستند که در یاد و خاطره‌یتان باقی می‌مانند، نه گشتن دنبال آیتم و پرهیز از تله‌ها.

یک بازی مستقل به نام شکاف بزرگ (CHASM) وجود دارد که ادعا داشت یک مترویدوانیا با مراحل تولیدشده به صورت تصادفی است، ولی وقتی آن را تمام کردم، دوباره از اول شروعش کردم تا ادعایش را تست کنم و اگر راستش را بخواهید، اصلاً نمی‌توانستم تشخیص دهم آیا جای چیزی عوض شده است یا نه. بازی‌های مترویدوانیا معمولاً ساختاری چفت‌وبست‌دار دارند، چون باید آیتم‌ها و قابلیت‌ها را با ترتیبی خاص پیدا و باز کنید، چون بخش‌های مختلف نقشه‌ی بازی با ترتیبی خاص باز می‌شوند.

بنابراین کاری که این بازی انجام داد، این بود که بین هر نقطه‌ی پیشروی مهم، چند اتاق کم‌اهمیت را با هم جابجا کند؛ کاری که کلاً اثر خاصی روی بازی به جا نمی‌گذاشت.

بازی Chasm

نظر من این است که اگر قرار است به بهانه‌ی ارزش تکرار بی‌شمار، مکانیزم‌های تولید تصادفی محتوا در بازی‌تان قرار دهید، یا باید تا ته خط بروید، یا اصلاً تلاشی در این راستا نکنید. مثلاً ذبح اسحاق (The Binding of Isaac) مثال از بازی‌ای است که تا ته خط رفته است: در این بازی در هر دور همه‌چیز به صورت تصادفی تعیین می‌شود و هر دور نسبت به دور قبل واقعاً متفاوت است.

یا می‌توان رویکرد ذبح اسحاق را در پیش گرفت، یا یک بازی چندنفره‌ی رقابتی ساخت. بازی‌های چندنفره‌ی رقابتی جایگزینی عالی برای مکانیزم «تولید تصادفی» هستند، چون دشمنان انسان همیشه راه‌هایی جدید و هیجان‌انگیز برای عذاب دادن یکدیگر پیدا می‌کنند.

ولی اگر بخواهید در کنار تمام این چیزها داستان هم تعریف کنید – حداقل داستانی که قرار است روی آن کنترل داشته باشید – نمی‌شود این رویکرد را در پیش گرفت.

شاید برایتان سوال پیش بیاید که حرف حسابم چیست؟ آیا همه‌ی بازی‌های تک‌نفره‌ی داستان‌محور باید قید برخورداری از ارزش تکرار را بزنند و به‌محض این‌که کار بازیکن باهاشان تمام شد، مثل کاندوم استفاده‌شده دور انداخته شوند؟ آیا این بازی‌ها باید بی‌خیال تقاضای همیشگی ناشران یعنی درگیری طولانی‌مدت بازیکن با بازی شوند، مگر این‌که مثل لست آو آس ۲ (The Last of Us 2) و خدای جنگ رگناروک (God of War Ragnarok)، داستان را پنجاه ساعت بیشتر از حد نیاز کش دهند تا شاید توجه بازیکن به بازی جلب بماند؟

اصلاً اینطور نیست! اشتباهی که اینجا مرتکب می‌شویم این است که مفهوم «ارزش تکرار» را با «ایجاد تفاوت در هر دور بازی» همسان در نظر می‌گیریم. این اشتباهی است که بسیاری از بازی‌هایی که روایت انشعابی دارند هم مرتکب می‌شوند.

بازی Beyond Two Souls

من خودم گاهی‌اوقات بازی‌ها را از اول بازی می‌کنم (البته اگر وقتم اجازه دهد که متاسفانه خیلی زیاد نیست؛ شاید یک ساعت در هر دو هفته). مثلاً اخیراً ما عاشق کاتاماری هستیم (We Love Katamari) را به مناسبت پورت شدنش روی استیم دوباره بازی کردم. دلیلش هم این است که فکر می‌کنم بازی مفرح است. همچنین نظرم این است که ناشر بازی می‌توانست بازی را همزمان با پورت بازی اول روی استیم منتشر کند، چون اساساً همان بازی است، ولی صیقل‌یافته‌تر و با ایده‌های بیشتر. ولی مهم نیست. بازی منتشر شده.

وقتی دوباره آن را بازی کردم، انتظار تجربه‌ی جدیدی نداشتم. البته نسخه‌ی استیم چندتا مرحله‌ی جدید دارد، ولی به‌شخصه خیلی با آن‌ها درگیر نشدم. دلیل این‌که آن را دوباره بازی کردم این است که وقتی روی پلی‌استیشن ۲ قدیمی‌ام بازی‌اش می‌کردم، ساعت زیادی صرفش کردم چون عاشق موسیقی فوق‌العاده و گیم‌پلی لذت‌بخش‌اش – که مبتنی بر نابود کردن شهرهاست – بودم.

دلیلم برای تکرار هر بازی دیگری که قبلاً تمام کرده‌ام هم همین است: من دنبال یک تجربه‌ی راحت و آشنا و دلنشین هستم. من انرژی این را ندارم تا هر دقیقه از روز خودم را در نوآوری و پدیده‌های جدید غرق کنم.

البته می‌دانم که عادات شخصی من به همه قابل‌تعمیم نیستند. بعضی افراد، مثل اسپیدرانرها و دیوانه‌های دیگر، دوست دارند بازی‌های موردعلاقه‌یشان را از اول بازی کنند و در این میان یک سری شرط و شروط چالش‌برانگیز برای خود تعیین کنند – مثل تمام کردن بازی به سریع‌ترین شکل ممکن یا با پایین‌ترین امتیاز یا با وصل کردن آجر به فرق سرشان – تا از بازی تازگی بیشتری استخراج کنند.

خیلی از افراد هم هستند که بعد از تمام کردن بازی، درجه‌ی سختی آن را یک تراز بالاتر می‌برند و دوباره تکرارش می‌کنند. به‌شخصه این کار را انجام نمی‌دهم و بیشتر اوقات بازی را با همان درجه‌سختی قبلی تکرار می‌کنم و همان کارهای پیشین را انجام می‌دهم. برای من این‌که بازی نسبت به قبل «متفاوت» نیست هیچ اهمیتی ندارد. اگر من دنبال تجربه‌ای جدید بودم، آنقدر تجربه‌ی جدید در استیم (و کلاً دنیا) وجود دارد که صرفاً فکر کردن بهشان از لحاظ فکری فلجم می‌کند.

کلاً هدف از اول بازی کردن چیزی، بازگشت به یک ناحیه‌ی امن از پیش‌تثبیت‌شده است. حدس می‌زنم کسانی که درجه‌سختی بازی را بالا می‌برند یا چه می‌دانم، موی دماغ خود را به انگشت پا وصل می‌کنند تا بدین حالت بازی را تمام کنند، انگیزه‌ی اصلی‌شان هم دوست داشتن خود بازی و هم ایجاد تجربه‌ای جدید است.

بنابراین وقتی می‌بینم که بازی‌های تک‌نفره با این پیش‌فرض طراحی می‌شوند که «ارزش تکرار یعنی تفاوت» و از راه عناصر تولیدشده به صورت تصادفی و روایت‌های انشعابی سعی می‌کنند به این هدف دست پیدا کنند، حس می‌کنم چیزی سر جایش نیست. به‌نظرم در نهایت آن چیزی که به یک بازی «ارزش تکرار» می‌بخشد، این است که خود بازی ذاتاً و ماهیتاً لذت‌بخش است و داستانی جالب برای تعریف کردن دارد. داستان هم وقتی بین انشعاب‌های مختلف تقسیم می‌شود، به‌ندرت جذاب‌تر می‌شود، چون انگار از غلظت و غنای آن کاسته شده است.

من می‌دانم بسیاری از کسانی که کارهایم را دنبال می‌کنند، دوست دارند ویدئوهای Zero Punctuation قدیمی من را دوباره و چندباره تماشا کنند. شک دارم که اگر تصمیم بگیرم آن‌ها را با صدای زیر و لهجه‌ی وست کانتری از نو ضبط کنم، کسی علاقه داشته باشد صرفاً به‌خاطر تازگی آن‌ها را گوش کند.

البته حالا که فکرش را می‌کنم، شاید بعضی‌ها واقعاً خوششان بیاید. شاید وقتش رسیده است اکانت کذایی‌ام را در سایت Cameo راه بیندازم.

منبع: Extra Punctuation

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

دیجی‌کلاب