بازی همه‌چیز؛ Civilization سید میر چگونه خلق شد؟

بازی همه‌چیز؛ Civilization سید میر چگونه خلق شد؟

به نقل از دیجیکالا:

اگر روی سنگ قبرم بنویسند «سید میر، خالق تمدن»، راضی‌ام. باعث خوشحالی است که با این بازی شناخته شوم.

— سید میر/Sid Meier

سید میر

در ده سال اولی که سید میر یک طراح و برنامه‌نویس شدیدا کوشا و پربازده بود، چنان ایده برای ساخت بازی‌های مختلف از سرورویش می‌ریخت که حتی همکارانش در میکروپروز سافت‌ور/MicroProse Software به سختی می‌توانند متوجه باشند او در زمان‌های مختلف دقیقا روی چه چیزی دارد کار می‌کند. مثلا، در آغاز سال ۱۹۹۰، مشغول کار روی توسعه‌ی سه پروژه‌ی جاه‌طلبانه بود. او و شاگردش بروس شلی/Bruce Shelly، کم کم داشت کارشان با ریل‌رود تایکون/Railroad Tycoon تمام می‌شد و شور و شوق زیادی برایش داشتند. اما زمان بازگشت سر پروژه‌ی Covet Action چندان شوق نداشتند، و از معدود پروژه‌هایی بود که هیچ‌وقت سید میر نمی‌توانست آن را طوری توسعه دهد که باب میلش شود. و بعد — از بازی‌سازی که اخیرا هم ازدواج کرده چه انتظاری می‌توان داشت که عصرها را چگونه می‌گذراند؟ — میر تصمیم گرفت سراغ پروژه‌ی سوم برود، بازی‌ای که همان اول هم اسمش را تمدن/Civilization گذاشته بود.

بیشتر بخوانید: چرا Civilization تصور می‌کند جوامع محکوم به پیشرفت هستند؟

مثل ریل‌رود تایکون که قبلا رویش کار می‌کرد، «تمدن» هم زاده‌ی شیفتگی میر به سیم‌سیتی/SimCity بود. آن استعداد ذاتی‌اش برای شبیه‌سازی و برنامه‌نویسی فورا فهمید آن «اسباب‌بازی نرم‌افزاری»/software toy (اصطلاحی که ویل رایت، خالق سیم‌سیتی، به کار برد) دستاورد خیره‌کننده‌ای است. اما آن یکی استعدادش برای بازی‌سازی ناب، از اینکه می‌دید تجربه‌ی بازی اینقدر بی‌هدف پیش می‌رود سرخورده شده بود. بنابراین ریل‌رود تایکون تلاشی بود تا آن جنبه‌های مثبت سیم‌سیتی را برداشته و با افزودن حریف‌های کامپیوتری و تعیین پایان برای بازی، به‌نوعی آن را بازی‌گونه‌سازی/gamify کند. از این نظر بسیار موفق شد، اما میر هنوز کارش برای ارتقای آنچه ویل رایت شروع کرده بود تمام نشده بود. در واقع، ایده‌های اولیه‌ی میر برای «تمدن» نشان می‌دهد خیلی بیشتر از ریل‌رود تایکون دنباله‌ی میراث سیم‌سیتی را پیش گرفته. در حالی که در سیم‌سیتی می‌شد بازیکن شهر کارآمد خودش را بسازد، در «تمدن» می‌شد شبکه‌ای از این شهرها ساخت، و به یک کشور شکل داد — یا، همانطور که از اسم بازی هم مشخص است، به یک تمدن.

این اولین ایده از مجموع سه ایده‌ای بود که سرانجام باعث شد تا «تمدن» به این شکل فعلی‌ای که هست درآید. میر خیلی از جزییات و پارامترهای شهرها را خلاصه و حذف کرد، بنابراین بازیکن تنها روی توسعه‌ی بناهای اساسی نظارت داشت، و پارامترهای هر شهر به چند عدد انگشت‌شمار خلاصه می‌شد که جمعیت، اقتصاد و استاندارد زندگی را نشان می‌داد. این بیشتر مثل شبیه‌ساز کشور بود تا شهر، و برای همین فواصل میان شهرها همانقدری اهمیت داشت که مراکز خود شهرها. میر این قابلیت را در بازی گذاشت که بتوان حاشیه‌ی شهر را آبیاری کرد، برای تسهیل تجارتْ جاده ساخت، و برای نیازهای مراکز صنعتیْ معدن ایجاد کرد تا منابع خام استخراج کنند. در این مراحل ابتدایی، «تمدن»، که بعدا قرار است به‌عنوان یکی از نمادهای شاخص کلان‌استراتژی‌های نوبتی تبدیل شود، نه نوبتی بلکه همزمان/ریل‌تایم بود، درست مثل سیم‌سیتی و ریل‌رود تایکون که قبلا عرضه شده بودند.

در مارس سال ۱۹۹۰، بعد از اینکه چند ماه را کاملا به تنهایی روی «تمدن» کار می‌کرد، میرْ بروس شیلی را به عنوان سنگ محک وارد قضیه کرد تا نظراتش را درباره‌ی بازی به اشتراک بگذارد. شلی اکثر اوقات در میکروپروز یک ساعت کاری استاندارد از هشت صبح تا پنج عصر داشت، و میر هم سبک برنامه‌ریزی‌اش بیشتر شبیه هکرها بود، و حول‌وحوش ظهر سرکار می‌آمد و کارش تقریبا تا شب طول می‌کشید. هر شب، قبل از آنکه به خانه برود، دیسکی روی صندلی شلی می‌گذاشت که حاوی آخرین ورژن «تمدن» بود. صبح روز بعد، وقتی شلی سر کار می‌آمد، آن را حدود یک ساعت انجام می‌داد تا بازخوردش را به میر بگوید. برای شاید تقریبا یک سال، شلی تنها کسی بود که اجازه داشت این بازی نوظهور را تجربه کند، و میر هم امر کرده بود هیچ به تقاضای دیگر همکارانش که پشت سرش این بازی را می‌دیدند و می‌خواستند ناخنکی به آن بزنند توجه نکند. این مدل غیرمرسومی در بازی‌سازی بود [که تنها از یک تستر استفاده کرد]، اما یک‌جورهایی برای این دو آدم و شخصیت منحصربه‌فردشان جور درمی‌آمد. اینطور نبود که شلی صرفا یک تستر خوش‌شانس باقی بماند، بلکه به مرور بیشتر و بیشتر وارد دیزاین بازی شد. اینگونه، «تمدن» کم کم می‌رفت که به چیزی یک‌سره متفاوت تبدیل شود.

تغییر مسیر از ریل‌تایم به نوبتی همان اوایل کار انجام شد، شاید حتی قبل از اینکه آن دیسک‌ها روی صندلی بروس شلی گذاشته شوند. عالی می‌شد اگر جزییات پشت این تصمیم را می‌فهمیدیم، اما نه میر و نه شلی دقیقا یادشان نیست چرا این اتفاق افتاد. بااین‌حال، احتمالا این تغییر زمانی اتفاق افتاد که میر و شلی — یا شاید فقط میر — داشتند فکر می‌کردند چطور «تمدن» را بسازند بی‌آنکه در همان تله‌ای بیافتند که قبلا سیم‌سیتی افتاده بود، یعنی «تمدن» به یک بازی به معنای مرسوم کلمه تبدیل شود و نه صرفا یک اسباب‌بازی نرم‌افزاری. واضحا برای بازی‌گونه‌سازی «تمدن» باید تمدن‌های رقیب وارد بازی می‌شد، همانطور که در ریل‌رود تایکون هم مخاطب باید با بارون‌های دزد رقابت می‌کرد. اما اختلاف بین تمدن‌ها، برعکس اختلاف بین منافع تجاری، همیشه آن چیزی را یادشان می‌آورد که وقتی دیپلماسی شکست می‌خورد قد علم می‌کند: جنگ. پس، قرار دادن تمدن‌های مختلف به این معنا بود که باید سبک استراتژی بازی‌های جنگی به «تمدن» افزوده شود و صرفا منحصر به توسعه‌ی شهر و کشور نباشد.

میر، که هنوز وقتی مشغول ساختنشان نبود در اوقات فراغتش بازیکن مشتاق بازی‌های استراتژی می‌شد، سال‌ها یک بازی به نام امپایر/Empire را انجام می‌داد؛ بازی‌ای چنان قدیمی و کهنه که نه روی یک میکروکامپیوتر بلکه روی یک کامپیوتر غول‌پیکر DEC PDP-10 ساخته شده بود. امپایر به لحاظ pre-commercial [محصولی که تنها خود فروشنده صاحب آن است ولاغیر] مشکل‌ساز بود، و قضیه وقتی بدتر شد که حداقل سه بازی به‌کل متفاوت دیگر وجود داشت که در همان دهه‌ی هفتاد همان نام امپایر را داشتند. اما آن نسخه‌ای که به بحث ما بیشتر مربوط می‌شود را والتر برایت/Walter Bright در سال ۱۹۷۷ ساخت، که دانشجویی بیست ساله در موسسه تکنولوژی کالیفرنیا بود. خود برایت بعدا بازی‌اش را به میکروکامپیوترها پورت کرد، تلاشی که سرانجام باعث شد حق امتیاز بازی خود را به یک ناشر کوچک به نام اینترستل/Interstel بفروشد؛ ناشری که استعداد خاصی داشت تا آثار کلاسیک قدیمی که روی کامپیوترهای موسسه‌ها در دهه‌ی هفتاد داشت خاک می‌خورد را از سطل زباله بیرون بیاورد، آب و جارویشان کند، و به بازار کامپیوترهای خانگی روانه کند. (مثلا اولین بازی‌ای که منتشر کردند، Star Fleet I: The War Begins! در سال ۱۹۸۴، با بازی‌ای که از روی Star Trek سابقا ساخته بودند شکل گرفت). نسخه‌ای که اینترستل در سال ۱۹۸۷ از امپایر منتشر کرد (با تیتر اضافه‌ی Wargame of the Century)، همان نسخه‌‌ای بود که سید میر بیش‌ازهمه می‌شناخت.

زمانی که کمپانی‌هایی مثل SSI داشتند بازی‌های جنگی بسیار پیچیده و سردرگم‌کننده‌ای می‌ساختند و توجیهشان هم این بود که می‌خواهند به تاریخ وفادار باشند، امپایر به‌خاطر سادگی‌اش تک بود؛ در مقایسه با بازی‌های رومیزی جنگی، بیشتر به Risk شباهت داشت تا Squad Leader. جهانی که بازی در آن اتفاق می‌افتاد و بازیکن انتخابش می‌کرد، معمولا، با هر بار شروع بازی تصادفی ساخته می‌شد. ابتدا کنترل یک شهر را به دست می‌گیرید که متشکل از ۵۶۸۴ مربع واضح است؛ باقی جهان و شهرها هم مشخص نیستند. هر شهر را می‌توان به امور نظامی مثل تشکیل ارتش، ساخت هواپیما یا کشتی اختصاص داد، و هر کدام عددی داشتند که نشان می‌داد تا تکمیل‌شدن کارشان چقدرِ دیگر باقی مانده است. اولین هدف شما هم بنای واحدی در شهر اول است تا در سریع‌ترین زمان ممکن به کشف باقی نقشه بپردازد و روی شهرهای بی‌طرفی که کشف می‌کند حکم‌فرما شود. اما سرانجام وارد واحدها و شهرهای رقبایتان می‌شوید و درگیری پیش می‌آید و آخرین فرد باقی‌مانده هم پیروز بازی می‌شود. سادگیْ در سرتاسر بازی آشکار است. واحدهای نظامی، برای مثال، قابلیت‌هایشان در قالب چندتا عدد انگشت‌شمار خلاصه شده: اعدادی برای تعیین سرعت، شدت حمله، توان دفاعی و توان ضربه‌، که نشان می‌دهد چه تعداد ضربه نیاز است تا ارتش شکست بخورد. مبارزه زمانی اتفاق می‌افتد که یک بازیکن واحدش را به مربعی ببرد که قبلا توسط واحد دشمن اشغال شده است. در اینجا، کامپیوتر یک‌جور تاس دیجیتالی می‌اندازد و با محاسبه‌ی همه‌ی این عددها [که نشان‌گر توانایی‌های دو ارتش است] نتیجه‌ی نبرد را اعلام می‌کند. برخی از مخاطبان امپایر را در مقام یک استراتژی ناب می‌ستایند، که با چالش‌های دقیقش تنها تفکر استراتژیک ناب را پاداش می‌دهد و دنبال پیچیده‌کردن قضیه با برتری دوربین‌های نازی‌ها مقابل زره‌های محکم‌تر تانک‌های متفقین و این‌جور چیزها نیست. (البته، مخاطبان دیگری، که رویکردی تجربی‌تر دارند، امپایر را دقیقا به‌خاطر عدم توجه به این جزییات سرزنش می‌کنند).

نمایی از بازی empire

صدور فرمان برای یک ارتش در امپایر…

نمایی از تمدن ۱

و انجام همان کار، که عینا در «تمدن» پیاده شده است…

نمی‌شود مودبانه‌تر گفت، اما باز این ضرب‌المثل قدیمی ثابت شد که هنرمندان خوب وام می‌گیرند ولی هنرمندان عالی می‌دزدند. سید میر هم رسما و تمام و کمال هر چه در امپایر بود را برای خود برداشت و به «تمدن»ای که داشت می‌ساخت وارد کرد. نقشه‌ی نامشخصی که به مرور کشف می‌شود، سیستم مبارزات، و حتی خیلی از جزییات فرامینی که بازیکن می‌تواند به واحدهایش بدهد… همه تقریبا بدون هیچ تغییری در «تمدن» وارد شدند، تا جایی که هر که قبلا امپایر انجام داده بود — و مثلا، بروس شلی، قطعا بازی‌اش کرده بود — فورا می‌فهمید باید چه کار کند. با اینکه میر تغییراتی هم انجام داد، اما معمولا همان روند شدیدا خلاصه و ساده‌سازی‌شده‌ی بازی‌های جنگی که امپایر داشت را باز هم ساده‌تر کرد. برای مثال، عوض اینکه واحدها نرخ صدمه/damage rating داشته باشند صرفا یک مدل با-یه-ضربه-کارو-تموم-کن پیاده شده بود. (بنابراین وقتی یک فالانژ یونانی گاهی با تاس‌‌اندازی مجازی [تعیین تصادفی نتیجه‌ی نبرد توسط کامپیوتر] جوخه‌ای از تانک‌های مدرن را شکست می‌داد، تصویری پاک‌نشدنی از «تمدن» در حافظه‌ی فرهنگی شکل گرفت).

تا اینجا، میر و شلی بازی چفت‌وبست‌داری داشتند: ورژنی از امپایر که حالا قابلیت شهرسازی و توسعه‌ی اقتصادی هم داشت و تعیین می‌کرد چقدر و چه نوع واحد نظامی را می‌توان تولید و پشتیبانی کرد. این واحدها هم همه مربوط به دوران قدیم می‌شد: لژیون، فالانژ، ارابه، سواره‌نظام. شلی به یاد می‌آورد وقتی داشت با میر گفت‌وگو می‌کرد، به نظرشان در بدترین حالت می‌شد صرفا همین نسخه را کمی صیقل داده و به‌عنوان یک بازی آب‌جو بنوش و چوب‌شور بزن(۱) استراتژی با عنوان جنگ‌های پونی/Punic Wars (یا اسم دیگری در این مایه‌ها) عرضه کرد. ولی عملا هیچ‌کدامشان تمایلی به این کار نداشتند؛ نمی‌خواستند «تمدن» صرفا یک بازی معمولی دیگر با مضمون فتح جهان باشد. «تمدن» باید آن حس نامرئی اما ملموس خاص‌بودن را حتما القا می‌کرد، حسی که میر و شلی از همان ابتدای پروژه دنبال عملی‌کردنش بودند.

یکی از برگه‌های دفترچه راهنمای بازی تمدن ۱

جدول پیشرفت‌های «تمدن» یکی از باابهت‌ترین اسنادی است که تا به حال در زندگی‌ام دیده‌ام. در زبان عامیانه به آن می‌گویند «نمودار تکنولوژیکی»، ولی خیلی از بیشتر اسمی که رویش گذاشته‌اند چیزهای مختلف تمدنی را پوشش می‌دهد. یک‌جور تاریخچه‌ی بی‌پایان و فوق‌العاده از پیشرفت‌‌های بشری است و اینکه هر کدام چگونه باعث پیشرفت یکدیگر شدند — آن هم نه فقط در تکنولوژی بلکه در فرهنگ، هنر، اندیشه… همه‌چیز. آنقدر شیفته‌اش شدم که تقریبا یک بلاگ دیگر شروع کردم تا فقط به این پیوستگی‌ای که در این صفحه می‌بینیم بپردازم. بله، دقیقا در این حد شیفته‌اش هستم.

دلیل اصلی اینکه این بازی ساخته می‌شد چه بود، و چه چیزی آن را از امپایر متمایز می‌کرد؟ میر و شلی زمانی به جواب رسیدند که مکانیسم «جدول پیشرفت‌ها»/Advances Chart را مهیا کردند، خط‌زمانی‌ای که پیشرفت‌های علمی، تکنولوژیکی، و فرهنگی‌ تمدنی که بازیکن کنترلش می‌کند را نشان می‌دهد. با این ایده، سومین بخش از بازی که شاخص‌ترینشان هم بود تکمیل شد. این ایده نه فقط خود بازی، بلکه ماهیت فرآیند طراحی خود بازی را هم تغییر داد. خیلی زود، بعدازظهر این زوج به بحث و گفت‌وگو می‌گذشت — و گاهی هم جدل — که این مکانیسم را چطور پیاده کنند. دیگرانی که در میکروپروز و در دفاتر درهم‌ریخته‌شان بودند و این صحبت‌ها را می‌شنیدند آنقدر شیفته‌اش بودند که حاضر بودند قید کار را زده و به آنها گوش دهند. شلی یکی از پیشنهاداتی که داد و در بازی نهایی عملی نشد را به یاد می‌آورد. او گفت چیزی به پیش‌پاافتادگی زین اسب هم باید جزو یکی از پیشرفت‌های تکنولوژیکی باشد. میر که گیج شده بود پرسید «چرا زین؟» خب، آنطور که شلی توضیح داد، نبرد با اسب به محض اینکه مردم توانستند اسب‌ها را اهلی کرده و سوارش شوند اتفاق نیافتاد؛ اگر زمان اسب‌سواری و بدون زین به کسی نیزه می‌زدی خودت هم از اسب پرت می‌شدی. شوالیه‌های مجهز به زره‌های براق، توده‌ی نیروهای سواره‌نظام که هجوم می‌آوردند، کابوی‌ها و سرخ‌پوست‌ها… کلید همه‌ی اینها نه فقط اهلی‌کردن اسب‌ها بلکه ابداع تکنولوژی‌ای به سادگی زین بود. از این دست ایده‌ها حالا وارد ذهن طراحان «تمدن» می‌شد، و به‌زودی هم وارد ذهن بازیکنانش.

در جدول پیشرفت‌ها می‌شد در هفت زمینه‌ی مختلف پیشرفت کرد، اما برای پیشرفت باید پیش‌نیازهایی رعایت می‌شد: برای تحقیق روی عرفان/Mysticism باید ابتدا فرد آیین تدفین تشریفاتی را کشف کرده باشد؛ برای تحقیق روی سواره‌نظام باید ابتدا فرد اسب‌سواری را آموخته و نظام فئودالی برپا کرده باشد. این پیش‌نیازها تا حدی هم به‌خاطر ملاحظات خود گیم‌پلی بود، اما معمولا بر اساس دنیای واقعی بود و گاهی پیوندهای ظریفی بین بزرگ‌ترین دستاوردهای بشری برقرار می‌کرد. برای مثال، چرا برای دموکراتیزه‌کردن تمدن، بازیکن باید قبلش سوادآموزی را ترویج دهد؟ چون یک دموکراسی کارآمد جمعیتی باسواد می‌خواهد که بتوانند متون را خوانده و بر اساس دانشی که کسب می‌کنند دست به تصمیمات مسئولیت‌پذیرانه بزنند. چرا برای تشکیل اتحادیه‌های کارگری باید از قبل شیوه‌های تولیدی عمده شکل گرفته باشد؟ چون شرایط بد کاری در کارخانه‌ها محرک لازم برای سازمان‌دهی را فراهم کرده و افراد را جمعا مجاب می‌کند تا ذی‌نفعانی که صاحب کارخانه‌ها هستند شرایط کاری را بهبود دهند.

همین که کسی می‌توانست اهرام جیزه مصر یا دیوار بزرگ چین را در بازی بسازد کلی باعث غرور و مباهات بود. گرچه ایده و نام این مکانیسم واضحا از عجایب هفت‌گانه‌ی جهان برگرفته شده، اما میر و شلی تنها چهارتا از این هفت‌تا را در بازی پیاده کردند. بقیه‌ی لیست هم با چند دستاورد اساسی دیگر پر می‌شد که لزوما بنا و ساختمان نبودند: فردیناند ماژلان که ماموریتی برای دور زدن کل کره‌ی زمین شروع کرد [گرچه خودش در میانه‌ی راه کشته شد اما برخی از سرکردگان او توانستند ماموریت نیمه‌تمام او را به سرانجام برسانند]؛ رسیدن به نظریه‌ی تکامل داروین؛ شکل‌گیری ملل متحد؛ سفر با آپولو به ماه؛ و حتی — گرچه اینجا کمی وارد تخیل و چیزهای غیرتاریخی می‌شود — درمان سرطان.

برای چنین پیوندهایی، میر و شلی ساعت‌ها در کتب تاریخی غور کردند، سعی می‌کردند بفهمند چه چیزی باعث پیدایش چیزها شده و چرا. بی‌گمان داشتند کار شاقی می‌کردند و خیلی فراتر از مسئولیت‌هایشان بود که به «جدول پیشرفت‌هایی» این‌چنین همه‌جانبه و با دقت تاریخی دست پیدا کنند. اما اینکه میر و شلی هر دو سال‌ها خواننده‌ی جدی کتب تاریخی بودند و کتابخانه‌های شخصی بزرگی مهیا کرده بودند(۲) اینجا به کمکشان آمد. و زمانی هم که کتاب‌خانه‌های شخصی‌شان دیگر راه‌گشا نبود، به یکی از موزه‌های اسمیتسونین [بزرگ‌ترین موزه علمی-فرهنگی-تحقیقاتی در جهان] یا کتابخانه‌ی کنگره می‌رفتند (مکان دفترهای میکروپروز هم خوشبختانه در حومه‌ی بالتیمور بود و تا رسیدن به این مکان‌ها فاصله‌ی چندانی وجود نداشت).

میر و شلی، دو آدمی که عاشق توجه به جزییات چیزهایی بودند که بیشتر افراد اهمیتی به آنها نمی‌دهند، تحقیقاتشان فقط محدود به مسائل نظامی یا مجتمع صنعتی-نظامی/military-industrial complex نبود. طبق مثال‌هایی که قبلا زدیم، آنها واقعا می‌خواستند «همه‌چیز» را در جدول پیشرفت‌ها قرار دهند، که شامل فلسفه، هنر و حتی حرکت کند حقوق انسان‌ها تا رسیدن به برابری حقیقی می‌شد. طبیعتا می‌شد آن چیزهایی که بیرون از علایقشان بود را یا حذف یا کوچک جلوه دهند اما مقابل این وسوسه تسلیم نشدند. یکی از دیگر حکایت‌های شلی در این مورد گویاست. اواخر دوران توسعه‌ی بازی، از یکی از آرتیست‌های میکروپروز درخواست کرد تا تصویری از مجسمه‌ی داوود میکل آنژ برای دفترچه راهنمای «تمدن» بکشد. این آرتیست که به‌خاطر ماهیت محصولات میکروپروز به کشیدن تصاویر سربازها، تانک‌ها و هواپیماهای جنگی عادت داشت،‌ از شلی پرسید واقعا چه نیازی به تصویر مجسمه‌ی داوود هست؟ شلی معترف بود مورخ هنر یا حتی طرفدار پروپاقرص هنر نیست، اما گفت چنین آدم‌هایی از طریق کتاب‌هایشان به او گفته‌اند این مجسمه بسیار مهم است — تا آنجا که، برخی‌شان ممکن است بگویند، یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای تمدن بشری — و من هم به دیدگاه آنها احترام می‌گذارم. این ذهنیت آزاد و منعطف نسبت به تاریخ به شخصیت سری «تمدن» تبدیل شد و آن را از سایر بازی‌هایی که همه‌ی اسکیل پوینت‌ها را صرف یک مولفه‌ی خاص (مثل جنگ و مدیریت آن) می‌کردند(۲) متفاوت می‌کرد.  اخیرا هم در یکی از مقالاتمْ سری Dr. Brain (سری بازی‌های آموزشی ساخته‌ی Sierra) را به‌خاطر همین ستودم چون نخواستند به یک موضوع خاص محدود بمانند و تلویحا نشان دادند «تمام» حوزه‌هایی که بشر در آن کوشش کرده مهم هستند. با اینکه بازی به‌کل متفاوتی است، اما «تمدن» هم همین رویکرد را دنبال کرد.

زمانی که جدول پیشرفت‌ها قرار بود پیشرفت‌های دنیای امروزی را هم نشان دهد، مکانیسم‌های ساده‌ای که میر و شلی قبلا ساخته بودند کم کم داشت فرومی‌پاشید. میر به یاد می‌آورد زمانی که واحدهای هواپیماهای جنگنده به جدول پیشرفت اضافه شد می‌بایست قوانین خاص و غامضی وارد بازی می‌شد که بازی را از آن حالت ساده و زیبایی که امپایر داشت دور می‌کرد. طراحی «تمدن» در اینجا به نقطه‌ی عطف خود رسیده بود،‌ نشانه‌ای بود برای میر و شلی که بهتر است سریع کار ساخت بازی‌شان را تمام کنند. به یاد می‌آورد دلیل اینکه «آلودگی» را به بازی اضافه می‌کرد برای این بود که به بازیکن سرنخ دهد او هم کارش با تمدن‌اش تمام شده و بهتر است قبل از اینکه آلودگی و گرمایش زمین همه‌جا را فرا بگیرد بازی را تمام کند.

با این حال، ماهیت جدول پیشرفت‌ها با بازی‌ای که در آن برنده شدن به معنای فتح جهان بود اصلا جور درنمی‌آمد. پایان بازی برای مخاطبی که سازندگی را به فتح جهان ترجیح دهد چگونه می‌شد؟ شلی پیشنهاد داد برای چنین فردی هم پایان جداگانه‌ای به بازی افزوده شود: آنها که در جدول پیشرفت‌ها همه‌چیز را به صددرصد برسانند می‌توانند یک سفینه‌ی فضایی ساخته و به صورت فلکی آلفا قنطورس/Alpha Centauri بروند، و اینگونه فاز جدیدی از حیات بشری فراسوی زمین آغاز شود. با در نظر داشتن این موضوع، سفر به قنطورس چندان با منطق خود جدول پیشرفت جور نبود چون تنها چیزهایی که قبلا [در دنیای واقعی] کشف شده بود را در خود داشت یا لااقل چیزهایی که امید می‌رود به زودی در آینده ابداع شوند. «تمدن» هیچ توضیح نمی‌داد چگونه انسان ناگهان از پیشرفت در رباتیک به یک سفینه‌ی فضایی مثل آپولو و پلاستیک می‌رسید و می‌توانست ۴.۳۷ سال نوری (فاصله‌ی زمین با نزدیک‌ترین سیستم خورشیدی‌اش یعنی قنطورس) را راحت بپیماید — این جهش برای منطقی‌شدن خود یک جدول پیشرفت جداگانه‌ی بسیار بزرگ می‌طلبید، به بزرگی جدول پیشرفتی که میر و شلی تاکنون ساخته بودند. می‌شود گفت سفر به مریخ می‌توانست پایان معقول‌تری باشد، اما میر و شلی واضحا دنبال کاری جسورانه بودند و انصافا هم سفر به صورت فلکی آلفا قنطورس پایان جسورانه‌ای برای «تمدن» بود.

حالا این دو طراح فقط کافی بود این سه بخش را بهم چسب و قیچی کنند تا به وحدت برسند. در نگاه اول اصلا کار ساده‌ای به نظر نمی‌رسید. مقیاس مسئله‌ای که با آن روبه‌رو شدند می‌توانست برای خیلی از دیزاینرهای دیگر کمرشکن باشد: عملیات‌های نظامی چند روز و چند هفته طول می‌کشیدند، پروژه‌های پیمانی تا ماه‌ها و سال‌ها، و فرهنگ‌ها هم (طبق جدول پیشرفت‌ها) تا دهه‌ها و قرن‌ها. چطور در بازه‌ی زمانی بازی می‌شد اینها را منطقی کنار هم قرار داد؟

خوانندگان همیشگی مقالاتم شاید یادشان هست این تضاد بین مقیاس و زمان قبلا هم زمانی که میر و شلی داشتند ریل‌رود تایکون را می‌ساختند پیش آمد. آنجا، سوال این بود که چگونه جنبه‌ی عملیاتی بازی — که به نام مدل ریل‌سازی/model-railroading شناخته می‌شد — را با بخش تجاری مدیریت راه‌آهن‌ها که در دنیای واقعی سال‌ها و دهه‌ها طول می‌کشید ادغام کنند. اگر یادتان باشد به‌جای حل مشکل، صورت مسئله را پاک کردند، و کل بازی روی یک بازه‌ی زمانی کلان که مربوط به بخش تجاری می‌شد پیش می‌رفت و مدل‌ ریل‌سازی هم به امان خدا رها شده بود. به این معنا بود که هر قطار که ایستگاهی را ترک و به ایستگاهی دیگر می‌رفت ماه‌ها طول می‌کشید، و ریل‌های بزرگ مثل مسیر بوستون تا نیویورک ممکن بود در کل یک سال تنها دو یا سه قطار اعزامی داشته باشند. می‌شد در ذهن خودتان اینطور توجیه کنید که این اعزام‌ها صرفا چکیده‌ای از صدها قطاری بود که روی این ریل‌ها حرکت می‌کردند یا شاید هم کلا در ذهن خودتان توجیهی نمی‌تراشیدید. به‌هرحال مهم این بود که یک بازی سرگرم‌کننده ساخته شود که صرفا آن روح موضوع را نشان دهد و نه آنکه موبه‌مو شبیه‌ساز قطارها در دنیای واقعی باشد.

میر و شلی که در ساخت «تمدن» هم با همین مشکل روبه‌رو شده بودند همان رویکرد قبلی را پیش گرفتند. زمان در بازی متناسب با زمان پیشرفت بشری در مقیاس کلان جلو می‌رفت. مثلا یک چرخه‌ی بیست ساله در بازی یعنی زمان از ۴۰۰۰ سال قبل از میلاد به ۱۰۰۰ سال بعد از میلاد می‌رسید؛ چرخه‌ی ده ساله تا سال ۱۵۰۰؛ چرخه‌ی پنج ساله تا سال ۱۷۵۰؛ چرخه‌ی دو ساله تا سال ۱۸۵۰؛ و یک سال هم تا زمان رسیدن به قرن بیستم. اینکه بازه‌ی زمانی بین سال‌ها به مرور کم و کمتر می‌شود برای این است که نشان دهد شتاب پیشرفت بشری با نزدیک شدن به سمت مدرنیته بیشتر اوج می‌گیرد(۴). این سیستم پیامدهای خیلی عجیبی برای این اثر الهام‌گرفته از بازی نظامی امپایر داشت: طبق این سیستم زمانی، می‌شد گفت نبردها تا قرن‌ها طول می‌کشیدند — نبرد مردم یونان و آخایی هم هیچ سهمی در این قضیه ندارد! — و چه بسا تا هزاران سال. برای همین، مارش فلان فالانژ از این سو به آن‌سوی کشور طبق منطق بازی یعنی دو قرن طول کشیده است. البته، باز هم می‌توانید در ذهن خودتان توجیه کنید که بازی صرفا می‌خواهد واقعیت را خلاصه‌سازی کند یا شاید هم اصلا به آن فکر نکنید. دوباره، مهم این بود که این بی‌منطقی باعث می‌شد بازی سرگرم‌کننده‌‌تر باشد.

وقتی این سه بخش بهم جوش خوردند، آنچه امروز به نام «تمدن» می‌شناسیم به شکل نهایی خود رسید. میر و شلی دوباره کتب تاریخی را ورق زدند تا پانزده فرهنگ تاریخی معاصر یا کهن را وارد بازی کنند، از آمریکایی‌ها تا زولوها [ = Zulu: یکی از تیره‌های آفریقایی]، و بازیکن می‌تواند میان آنها دست به انتخاب بزند و باقی تمدن‌ها بالقوه رقیبش می‌شوند. برای این رقبا یک هوش مصنوعی ابتدایی پیاده شد، که در آن رهبر هر تمدن رقیب رفتارش بر اساس یک محور سه‌تایی تعیین می‌شد: از نظامی‌گری به متمدن‌بودن، از تهاجمی‌بودن به دوستانه‌بودن، و از مرزگشابودن به کمال‌طلب‌بودن. یک مدل دیپلماتیک باز هم ابتدایی در بازی شکل گرفت که در آن روابط ژئوپولتیک تنها به دو گزینه‌ی جنگ یا صلح، خراج دادن یا ندادن، خلاصه می‌شد.

آخرین بخش ماندگار «تمدن»، عجایب جهان/Wonders of the World بود: سازه‌های ویژه‌ای که در کل بازی، تنها یک تمدن اجازه داشت در یک شهر به‌خصوص آن را بنا کند. هر یک از آنها مزایای ملموسی برای آن تمدن داشت. همین که کسی می‌توانست اهرام جیزه مصر یا دیوار بزرگ چین را در بازی بسازد کلی باعث غرور و مباهات بود. گرچه ایده و نام این مکانیسم واضحا از عجایب هفت‌گانه‌ی جهان برگرفته شده، اما میر و شلی تنها چهارتا از این هفت‌تا را در بازی پیاده کردند. بقیه‌ی لیست هم با چند دستاورد اساسی دیگر پر می‌شد که لزوما بنا و ساختمان نبودند: فردیناند ماژلان که ماموریتی برای دور زدن کل کره‌ی زمین شروع کرد [گرچه خودش در میانه‌ی راه کشته شد اما برخی از سرکردگان او توانستند ماموریت نیمه‌تمام او را به سرانجام برسانند]؛ رسیدن به نظریه‌ی تکامل داروین؛ شکل‌گیری ملل متحد؛ سفر با آپولو به ماه؛ و حتی — گرچه اینجا کمی وارد تخیل و چیزهای غیرتاریخی می‌شود — درمان سرطان. مثل جدول پیشرفت، عجایب جهان هم فهرستش مدام بلندوبالاتر می‌شد. چه بسا غرغروهایی پیدا می‌شدند که مو را از ماست بیرون بکشند و بگویند خود حق رای برای زنان هم می‌توانست جزو عجایب جهان قرار بگیرد.

سید میر، برعکس، تقریبا هیچ‌وقت تصمیمش این نبود که «بازی‌ای درباره‌ی همه‌چیز» بسازد؛ همینطوری خودبه‌خودی بود که بازی‌سازی‌اش به این سمت رفت. پس در حالی که بونتن و کرافورد مجبور به سازش شده و از جاه‌طلبی‌هایشان کاستند، اما «تمدن» مدام در طول توسعه رشد کرد، و صرفا قوانین، مکانیسم‌ها و روابط کاربری‌ای که قبلا در مقیاس کوچک جواب داده بود را گستراند.

بقیه‌ی دیزاینرها و بازی‌سازها هم — که افراد ماهری بین‌شان بود — همیشه رویای ساخت بازی‌ای با این وسعت و مقیاس را داشتند، اما هیچ‌کدام نتوانستند این رویا را عملی کنند. زمانی که میر و شلی داشتند روی «تمدن» کار می‌کردند، دو بازی‌ساز بسیار تحسین‌شده‌ی دیگر هم تصادفا پروژه‌ی مشابهی را جلو می‌بردند اما مجبور شدند مقیاس بازی‌شان را شدیدا کاهش دهند. دن بونتن/Dan Bunten (۴) برخلاف رویایش Global Conquest را ساخت که اثر مطلوبی بود اما نه آنقدری که بخواهد در استراتژی‌های مربوط به فتح جهان تحول ایجاد کند. کریس کرافورد/Chris Crawford هم، باز برخلاف رویایش، اثری ساخت که مثل خود اسمش بد بود: The Global Dilemma: Guns or Butter.

می‌توان پرسید چرا «تمدن» عاقبت به‌خیر شد؟ دلیل اصلی‌اش این بود که سید میر در طراحی بازی اصل سرگرم‌کننده‌بودن را بالاترین اولویتی می‌دانست که می‌بایست به آن متعهد می‌ماند، همانطور که در شعار همیشگی‌اش «سرگرم‌کننده‌بودن بر وفاداری به تاریخ مقدم است» دیده می‌شود. میر، بونتن و کرافورد اتفاقا زمانی در دورهمی‌ای در باب «بازی همه‌چیز»ای که داشتند می‌ساختند گفت‌وگو کردند. خاطرات کرافورد درباره‌ی آن دورهمی قابل توجه است، حتی با اینکه با لحنی بیشتر کوبنده است تا از روی تمجید: «سید از همان اول باور صاف و شفافی داشت: باید بازی را سرگرم‌کننده کرد. اندازه یک اپسیلون هم به هیچ‌چیز دیگر اهمیت نمی‌داد؛ فقط باید سرگرم‌کننده باشد. او گفت ‘مطلقا هیچ اهمیتی به وفاداری به واقعیت و اینها نمی‌دهم مگر تا زمانی که به سرگرم‌کننده‌کردن بازی کمک کند.’»

ولی یک دلیل کمتر واضح این موفقیت هم مربوط به نحوه‌ی ساخت «تمدن» است. خودتان را جای دیزاینری بگذارید که اخیرا تصمیم گرفته بازی‌ای درباره‌ی همه‌چیز بسازد. اصلا از کجا شروع می‌کنید؟ چه قوانین، چه مکانیسم‌هایی، چه رابط کاربری‌ای می‌توانید استفاده کنید؟ نیازی به گفتن نیست که تصورش چه دلهره‌ای به‌پا می‌کند. بازی‌سازی یعنی هنر ساختن با همین امکانات موجود. پس در اجرای این پروژه مجبور می‌شوید آن مقیاس بزرگی که در ذهن داشتید را کوچک‌تر کنید، سعی کنید هسته‌ی کار را بیابید و امیدوار باشید که بتوان پیاده‌اش کرد. در این فرآیند، سروته آن «روح» قضیه را می‌زنید تا بالاخره از آنچه در ذهن داشتید صرفا یک سایه می‌ماند، و می‌شود چیزی شبیه به Global Conquest یا The Global Dilemma. سید میر، برعکس، تقریبا هیچ‌وقت تصمیمش این نبود که «بازی‌ای درباره‌ی همه‌چیز» بسازد؛ همینطوری خودبه‌خودی بود که بازی‌سازی‌اش به این سمت رفت. پس در حالی که بونتن و کرافورد مجبور به سازش شده و از جاه‌طلبی‌هایشان کاستند، اما «تمدن» مدام در طول توسعه رشد کرد، و صرفا قوانین، مکانیسم‌ها و روابط کاربری‌ای که قبلا در مقیاس کوچک جواب داده بود را گستراند.

سوال همیشگی پیرامون بازی «تمدن» — و سوالی که بعدا اهمیت قضایی پیدا کرد — درباره‌ی میزان الهام این اثر از بازی‌ای رومیزی با همین نام بود: بازی‌ای ساخته‌ی فرانسیس ترشام/Francis Tresham که توسط خودش در سال ۱۹۸۰ منتشر و بعدا دوباره توسط کمپانی آوالون هیل/Avalon Hill در سال بعد بازنشر شد. مضمون این بازی رومیزی درست مطابق با خود تمدن سید میر بود — پیشرفت تمدن بشری از روزهای نخستین — و دیگر شباهت‌های تعجب‌برانگیز دیگری هم می‌شد دید. آن جدول پیشرفت‌ها که در بازی نهایی هم راه یافت در این بازی رومیزی هم در قالب کارت‌ها وجود داشت، و حتی نام برخی از این پیشرفت‌ها عینا در تمدن سید میر هم دیده می‌شد. از سوی دیگر، بازی رومیزی در تقریبا ۲۵۰ سال قبل از میلاد تمام می‌شد، ولی، همانطور که گفته شد، تمدن سید میر تا تقریبا آینده‌ی نزدیک بشری جلو می‌آمد.

میر و شلی که خوره‌ی این چیزها بودند بعید است که هیچ از این بازی خبر نداشته باشند، خصوصا که در آن روزها میان بازیکنان حرفه‌ای بازی‌های جنگی محبوب بود و حاضر بودند برای هر دست آن که معمولا پنج-شش ساعت طول می‌کشید وقت صرف کنند. بااین‌حال میر — که، همانطور که اشاره شد، همیشه تاکنون درباره‌ی منابع الهام بازی‌هایش شفاف و رک بوده — مدعی شد این بازی رومیزی را در کل عمرش تنها یک بار انجام داد، و زمانی هم که سراغ ساخت «تمدن» رفت اصلا به آن فکر نمی‌کرد. شلی، که قبل از آمدن به میکروپروز در همان آوالون هیل/Avallon Hill کار می‌کرد، قبول دارد آشنایی بیشتری با این بازی داشت، اما مثل میر مدعی شد هیچ‌چیزی از این بازی رومیزی الهام نگرفتند مگر در حد چندتا اسم و مضمون. و خود اسم «تمدن» هم بدون توجه به اینکه در گذشته چه عناوینی از آن استفاده کرده‌اند انتخاب شد. چیزی که بعدا باعث دردسر بیل استیلی/Bill Stealey (معروف به بیل وحشی) شد این بود که، سید میر نسبت به مسائل تجاری و مالکیت معنوی بی‌اطلاع بود و صرفا واضح‌ترین اسمی که به نظرش رسید را روی بازی گذاشت بدون اینکه به مشکلات بعدی‌اش فکر کند.

استیلی خوره‌ی اینجور بازی‌ها نبود و بنابراین هیچ نمی‌دانست تاریخ پشت این نام (تمدن) چیست. وقتی شروع به تبلیغ بازی کرد، اریک دوت/Eric Dott، رییس ناراضی آوالون هیل به استیلی زنگ زد و گفت «بیل وحشی، تمدن بازی منه! داری می‌دزدیش.» چیزی که مشکل را پیچیده‌تر می‌کرد این بود که این دو نفر کمتر از یک سال پیش دقیقا همین مکالمه‌ی مشابه را داشتند، وقتی که میکروپروز ریل‌رود تایکون را عرضه کرد و اریک دوت پنداشت آن بازی شباهت‌های مشکوکی به یکی از دیگر بازی‌های رومیزی آوالون هیل به نام ۱۸۳۰: Railways & Robber Barons دارد (جالب است که این بازی نیز طراحی فرانسیس ترشام بود و خود بروس شلی هم آن زمان در آوالون هیل کار می‌کرد). استیلی آن موقع‌ها توانست شر قضیه را بخواباند، اما حالا دوباره همان مشکل ایجاد شده بود، و حالا با استفاده از همان نام یکسان، دوت می‌توانست بگوید نقض آشکار نام تجاری اتفاق افتاده. باز، قضیه وقتی پیچیده‌تر شد که آوالون هیل داشت برای بازی رومیزی تمدن یک‌سری قوانین جدید به نام Advanced Civilization [شبیه به نام Advanced Charts] اضافه می‌کرد. دوت مجموعا از این همه شباهتی که بین بازی رومیزی و نسخه‌ی کامپیوتری‌اش می‌دید و قضیه را گیج‌کننده می‌کرد ناراضی بود.

خود بیل وحشی با آن سبک غیرقابل‌تقلیدش بهتر می‌تواند توضیح دهد بعدا چه اتفاقی افتاد:

خب، یه قرار ناهار با اریک داشتم. براش ناهار خریدم چون می‌خواستم مخشو بزنم. بهش گفتم «اریک، من معذرت می‌خوام. نمی‌دونستم سید میر داره چنین کاری می‌کنه، ولی فکر می‌کنم قراره بازی خوبی بشه. فکر نمی‌کنم بتونیم همونقدری بفروشیم که شما تو این بازی‌های جعبه‌ای‌تون می‌فروشید.» می‌دونی، منوظرم از این بازی‌هاست که تو یه جعبه عرضه می‌شن و روی میز انجامشون می‌دن — بازی‌های رومیزی. «چی می‌شه اگه تو تک تک این جعبه‌ها یه کارت تخفیف بذارم که روش نوشته باشه ‘تمدن را با ۵ درصد تخفیف از آوالون هیل دریافت کنید’ و تو هم همین کار رو برای بازی ما انجام بدی؟» بعد از دو-سه تا لیوان شراب، بالاخره با این طرح موافقت کرد — که یکی از اشتباهات بزرگش بود. می‌تونست خیلی بیشتر پول به جیب بزنه اگه می‌گفت «خیلی خب، [نه پنج بلکه] ده درصدشو باید بدید.» همه‌ی چیزی که گیرش می‌اومد به‌هرحال یه کارت داخل یه جعبه‌ی بازی بود. اگر ده درصد از سود «تمدن» سید میر رو برمی‌داشت، آوالون هیل هنوز هم امروز وجود می‌داشت، مگه نه؟

البته، حضور این کارت‌ها در جعبه‌ی بازی‌ها هیچ باعث نشد مردم بتوانند این دو بازی که نام یکسان داشتند را از هم تفکیک کنند. تا امروز هم، هنوز کسانی هستند که فکر می‌کنند تمدن سید میر صرفا نسخه‌ی کامپیوتری همان تمدن رومیزی است.

اینکه استیلی و دوت مثل دوتا جنتلمن به توافق رسیدند باعث نشد وکلا بیکار بنشینند؛ این مسئله دوباره مطرح شد، و پیامدهای بزرگ‌تری برای همگان داشت. اما این اتفاق مربوط به سال‌های بعد است و محتوای مقاله‌ای دیگر در آینده.

زمانی که شلی و دوت داشتند در گوش هم زمزمه می‌کردند، زوج میر و شلی هم مدت‌ها بود که دیگر همکاران خود را وارد توسعه‌ی «تمدن» و فرآیند تست و آزمایش آن کرده بودند. بازخوردها در میکروپروز نسبت به بازیْ دوقطبی بود. تیم فنی و هنری، بدون استثنا، عاشقش شدند، و به نظرشان این صرفا نه یک بازی خوب دیگر، یا حتی یک بازی خیلی خوب دیگر از سید میر، بلکه همچون مرواریدی در صدف برای این کمپانی و صنعت بازی‌ها خواهد درخشید. اما آنهایی که بیشتر در کارهای تجاری و اقتصادی کمپانی بودند و سرنخشان را از بالاسری‌ها می‌گرفتند چندان شوقی نسبت به این بازی نداشتند.

واقعیت قضیه این بود که بیل استیلی فقط برای بازی‌هایی هیجان‌زده می‌شد که درباره‌ی شبیه‌سازی هواپیماهای نظامی بودند. او همان موقع هم که دیزاینر مشهور کمپانی‌اش یعنی سید میر بازی‌های موفق Pirates! و ریل‌رود تایکون را داشت می‌ساخت متوجه نمی‌شد اینها چه چیز خاصی دارند. زمانی هم که «تمدن» را دید واکنشش همین بود. درک نمی‌کرد چرا سید میر ترجیح می‌داد وقتش را صرف پروژه‌های پرطمطراق و قلنبه‌ای مثل «تمدن» کند و نه مثلا یک F-15 Strike Eagle III. بااین‌حال، میر که با عرضه‌ی موفقیت‌آمیزهای بازی‌اش در میکروپروز مدام اعتمادبه‌نفسش بیشتر می‌شد، دیگر آن دیزاینر ساده‌ای نبود که استیلی بخواهد به او امر و نهی کند؛ نمونه‌ی آخرش هم این بود که برخلاف اصرارهای استیلی، ساخت Covert Action را تمام کرد. استیلی که با این واقعیت مواجه بود با بی‌میلی چند آرتیست و منابع در اختیار میر و شلی گذاشت تا ساخت بازی‌شان را تمام کنند. سپس بازی را برای رسانه‌ها معرفی کرد (که بعدا باعث صرف آن ناهار سرنوشت‌ساز با اریک دوت شد) و حتی چند تبلیغ نه‌چندان پرزروق‌وبرق هم برای بازی انجام داد. اما با تیم سازنده‌ی بازی دست‌ودلباز نبود؛ بی‌گمان محصول نهایی هم از نظر گرافیکی چیز بزرگی نبود و بعضی جاها ابتدایی به نظر می‌رسید. شلی بیش از همه زمانی سرخورده شد که تیم مدیریت میکروپروز نسبت به کارشان قدرنشناسی کردند. آخرین توهین‌شان هم وقتی بود که وقتی بازی شدیدا جاه‌طلبانه‌شان را در دسامبر ۱۹۹۱ عرضه کردند، مبلغ پاداش‌شان کسر شد چون شش هفته دیر کرده بودند و تعطیلات کریسمس (که فروش بازی‌ها در آن بیشتر بود) از دست رفته بود.

زمان طولانی F-15 Strike Eagle، ماموریت‌های پیچیده‌ای که بازیکن برای انجامش باید خودش را ثابت می‌کرد… هیچ‌یک از اینها برای یک بازی آرکید جور درنمی‌آمد. حتی اولین جنگ خلیج فارس هم که هر شب نمایش زنده‌ای از آن در شبکه‌ی CNN پخش می‌شد و میل شدیدی برای تجربه‌ی شبیه‌سازهای پرواز روی کامپیوترهای خانگی ایجاد کرده بود هم نتوانست به نجات رویای بیل استیلی بیاید.

اینکه سید میر برای اتمام ساخت «تمدن» منابع چندانی در اختیارش قرار نگرفت فقط این نبود که استیلی نظر مساعدی نسبت به بازی نداشت. میر که قبلا با استیلی مشترکا میکروپروز را در سال ۱۹۸۲ تاسیس کرده بود، هفت سال بعد داوطلبانه تصمیم گرفت تا از این قطاری که همیشه محکوم بود با هدایت بیل وحشی از ریل بیرون برود پیاده شود. در سال ۱۹۸۹، میر توانست استیلی را قانع کند که سمت خود را به استیلی بفروشد. اینگونه میر برای کمپانی‌ای که خودش تاسیس کرده بود حالا نقش یک «پیمانکار ارشد» را ایفا می‌کرد. بااین‌حال، هیچ‌یک از اینها کافی نبود تا میر و شلی و آخرین بازی‌شان را از شرایط ناپایداری که اطرافشان بود مصون نگه دارند. واقعیت این بود که میکروپروز، وقتی میر و شلی داشتند آخرین اثر شاهکارشان را تمام می‌کردند، در وضعیت پرمخاطره‌ای به سر می‌برد. ریشه‌ی مشکلات به سال ۱۹۸۸ برمی‌گشت، وقتی استیلی دید کمپانی‌اش سال قبل توانسته یک میلیون دلار سود خالص به جیب بزند. پس برآن شد تا دست به دو ابتکار بزرگ بزند که شرکت را از حاشیه‌ی امنش (ساختن شبیه‌سازهای نظامی برای کامپیوترهای خانگی آمریکایی) بیرون آورد. هیچ‌یک از این ابتکارات پایان خوشی نداشت.

یکی از این ابتکارها، آوردن شرکت به بازار اروپا بود، که شامل تاسیس یک دفتر جدید در بریتانیا و خرید نام‌های Firebird و Rainbird از شرکت مخابرات بریتانیا می‌شد. در اصل، تاسیس یک شعبه‌ی فرعی از میکروپروز در خاک بریتانیا تصمیمی هوشمندانه و بسا آینده‌نگرانه بود، که جای پای آنها را در دومین بازار بزرگ بازی‌های کامپیوتری در جهان تثبیت می‌کرد. اما خود این حرکت به‌قدری از همان ابتدا بد مدیریت شد که در تابستان ۱۹۸۹ استیلی شخصا به بریتانیا رفت تا مدیر شعبه را به اتهام اختلاس ۲۰۰ میلیون پوندی از خزانه‌ی شرکتْ دادگاهی کند. از سوی دیگر، خرید نام‌های Fireband و Rainbird هم در آن دوره چندان عقلانی نبود و گویی صرفا میکروپروز می‌خواست گسترده شود که گسترده شده باشد (و نه برای اینکه سودی کسب کند). این دو نام که سابقا محترم بودند از صدقه‌سر میکروپروز فورا ورشکسته و تا سال ۱۹۹۱ به‌کل ناپدید شدند و به فهرست یکی دیگر از روابط ناجور میان ایالات متحده و بریتانیا رفتند.

بیل استیلی

بیل استیلی در کنار دستگاه آرکید اجراکننده‌ی شبیه‌ساز F-15 Strike Eagle که عاقبت‌به‌خیر هم نشد.

اما این ابتکار دوم در سال ۱۹۸۸ بود که بیش از همه با روحیه‌ی خلبانی بیل استیلی جور درمی‌آمد [استیلی از دانشکده نیرو هوایی ایالات متحده در سال ۱۹۷۰ فارغ‌التحصیل شده بود]. او که از محدودیت‌های کامپیوترهای خانگی و اینکه نمی‌توانند شبیه‌سازهای هواپیمایی دوست‌داشتنی‌اش را درست اجرا کنند سرخورده بود، تصمیم گرفت سخت‌افزار خودش را بسازد تا قدرت این شبیه‌سازها آشکارتر شود. جین لیپکین/Gene Lipkin، یکی از مدیران سابق کنسول‌های آتاری، مسئول پروژه‌ای شد تا نسخه‌های سکه‌خور بازی‌های میکروپروز را روی دستگاه‌های آرکید بسازد، که در سال ۱۹۹۰ مشخص شد می‌تواند روی صفحه‌ی بزرگ ۲۷ اینچی‌اش در ثانیه شصت هزار چندضلعی را پردازش کند آن هم درحالی‌که یک کامپیوتر معمولی در دفاتر میکروپروز می‌توانست تنها ۱۵۰۰ چندضلعی را نمایش دهد. هرقدر هم که این سخت‌افزار می‌توانست شگفت‌انگیز باشد، اما از لحاظ تجاری شدیدا طرح بدی بود. نسخه‌ی F-15 Strike Eagle روی دستگاه‌های آرکید هم مثل روی کامپیوترهای خانگی بازی واقعا عمیق و واقع‌گرایانه‌ای بود که برای فهمش باید فسفر می‌سوخت و کسب مهارت در آن طول می‌کشید. این در خصوص کامپیوترها مشکلی نداشت، اما برای دستگاه‌های آرکید که اصلا فلسفه‌شان انجام بازی‌های پرزرق‌وبرق و آسان بود جور درنمی‌آمد. زمان طولانی بازی، ماموریت‌های پیچیده‌ای که بازیکن برای انجامش باید خودش را ثابت می‌کرد… هیچ‌یک از اینها برای یک بازی آرکید جور درنمی‌آمد. حتی اولین جنگ خلیج فارس هم که هر شب نمایش زنده‌ای از آن در شبکه‌ی CNN پخش می‌شد و میل شدیدی برای تجربه‌ی شبیه‌سازهای پرواز روی کامپیوترهای خانگی ایجاد کرده بود هم نتوانست به نجات رویای بیل استیلی بیاید.

این بارهای کج هیچ‌وقت به منزل نرسید و شکست‌های مالی میکروپروز روی هم تلنبار می‌شد: ۱.۴ میلیون دلار در سال ۱۹۸۸، ۳۰۰ هزار دلار در سال ۱۹۸۹، ۶۰۰ هزار دلار در سال ۱۹۹۰. در سال ۱۹۹۱، استیلی تصمیم گرفت بهترین راه برای صاف کردن این خرج و مخارج و از نو شروع کردن این است که سهام عرضه اولیه/Initial Public Offering شرکت را به فروش بگذارد. در سوم اکتبر سال ۱۹۹۱، وقتی میر و شلی و همکارانشان در مراحل حساس توسعه‌ی بازی بودند، میکروپروز سهام دو میلیونی‌ای که هر یک ۹ دلار ارزش داشت را در معرض فروش گذاشت. این حرکت خیلی عجیبی بود؛ کمپانی‌ها وقتی عرضه‌ی اولیه‌ را برای فروش می‌گذراند که همه‌چیز دارد خوب پیش می‌رود، نه وقتی وضع شرکت وخیم است(۵). این کارها مثل باندپیچی موقت زخم‌های مالی‌ای بود که استیلی مدام بر کمپانی خود وارد می‌کرد.

تصویر جلد بازی تمدن

بااین‌حال، «تمدن» در دسامبر عرضه شد، در جعبه‌ای خوش‌سیما به همراه دفترچه راهنمایی قطور (بیشترش را شلی نوشته بود) که جدول پیشرفت فوق‌العاده‌ای به آن ضمیمه شده بود. البته هیچکس — نه خود طراحان بازی یا حتی متعصب‌ترین طرفدارانش میان اعضای میکروپروز — فکر نمی‌کردند این بازی قرار بود چه تاثیر عظیمی روی این صنعت یا فرم هنری‌اش بگذارد. قطعا هیچ‌کس خوابش را هم نمی‌دید بعد از گذشت ربع قرن که دارم این متون را می‌نویسم هنوز هم سری «تمدن» اینقدر قدرتمند و مشهور باقی مانده باشد. نمی‌دانستند قرار است از آن بازی‌هایی شود که تا وقتی تمدن خودمان پابرجاست این بازی هم پابرجا خواهد ماند. میر به یاد می‌آورد «می‌دونستیم بازی سرگرم‌کننده‌ایه، ولی هیچ بازی کامپیوتری‌ای قبلا وجود نداشت که بتونه اینقدر عمر کنه. فکر نمی‌کردیم قراره این بازی با بقیه‌ی چیزهایی که ساخته بودیم خیلی فرق کنه. فکر می‌کردیم یه اثر خوب و خلاقانه‌ست و یه چندتا ایده‌ی جدید هم داره، اما اگر هم به مرور زمان فراموش می‌شد تعجب نمی‌کردیم.»

سید میر و بروس شلی دیگر در کارنامه‌ی حرفه‌ایشان با هم همکاری نکردند، و هیچ خبر نداشتند آخرین بازی‌ای که با هم ساختند آغازگر یک مجموعه‌ی بزرگ خواهد شد، چه برسد به یک ژانر جدید — و چه برسد، حداقل برای بعضی از بازیکنان، یک سبک زندگی جدید. اما وقتی میکروپروز مقابل خواسته‌ی طرفداران تعظیم کرد و با تاخیر در سال ۱۹۹۶ با «تمدن ۲» به میدان برگشت، یعنی سید میر جریانی راه انداخته بود که دیگر نمی‌شد متوقفش کرد.

مثل خود بازی‌سازها، اکثر گیمرها هم «تمدن» را ابتدا صرفا یک بازی خوب دیگر از شخصیت برجسته‌ی سید میر می‌دیدند، که شاید شالوده‌ی جذاب‌تری نسبت به بازی‌های قبلی‌اش داشت. اکثر بررسی‌های اولیه‌ی منتقدین هم، گرچه همه مثبت بودند، اینطور نبود که بگویند اثری انقلابی و مانا خواهد بود. تنها منتقدی که به نظر می‌آید توانسته تاثیر ابدی تمدن روی صنعت را پیش‌بینی کند آلن امریک/Alan Emrich بود. در مجله‌ی Computer Gaming World، ژورنالی که گیمرهای حرفه‌ای خوره‌ی سبک استراتژی دنبالش می‌کردند، امریک با همان سبک پرطمطراقش در آخر نقدش نوشت: «المپیکی در ژانر بازی‌هایی که بازیکن را در نقش خدا قرار می‌دهند به وجود آمده است، و ‘تمدن’ احتمالا در آینده، از زمان اختراع چرخ تاکنون، به‌ چشم بزرگ‌ترین اختراع دنیای سرگرمی‌های کامپیوتری دیده خواهد شد.’

اما از اینها مهم‌تر، «تمدن» بازی پرفروشی شد و تا چندین ماه میان ده بازی پرفروش صنعت بازی‌ها جا خوش کرده بود، و یکی-دو بار هم تا جزو سه‌تای اول آمد. فارغ از اینکه شخصا درباره‌ی انتخاب‌های اخیر و عجیب سید میر چه فکر می‌کرد، بیل وحشی استیلی نمی‌توانست دیگر نسبت به عملکرد تجاری «تمدن» شکایت کند. با این همه سود، در آخرین تلاش خود، توانست همه‌ی پولی که این مدت بر باد داده بود را دوباره در مدت زمان کوتاهی به دست بیاورد.

و بعد، اتفاق جالب دیگری افتاد. بعد از گذشت آن ماه‌های اولیه، که طبیعتا فروش هر بازی کامپیوتری‌ای انتظار می‌رود افت کند، اما «تمدن» همچنان به پرفروش‌بودنش ادامه داد. با یک نادره‌ی دوران مواجه بودیم که در این صنعت داشت به یک اثر جاودان تبدیل می‌شد. در چهار سال و نیم اول که در بازار بود، ۸۵۰ هزار کپی فروخت، و درعین‌حال تاثیری بزرگ روی کل نسل جدید بازی‌های کلان‌استراتژی نوبتی جاه‌طلب گذاشته بود. سید میر و بروس شلی دیگر در کارنامه‌ی حرفه‌ایشان با هم همکاری نکردند، و هیچ خبر نداشتند آخرین بازی‌ای که با هم ساختند آغازگر یک مجموعه‌ی بزرگ خواهد شد، چه برسد به یک ژانر جدید — و چه برسد، حداقل برای بعضی از بازیکنان، یک سبک زندگی جدید. اما وقتی میکروپروز مقابل خواسته‌ی طرفداران تعظیم کرد و با تاخیر در سال ۱۹۹۶ با «تمدن ۲» به میدان برگشت، یعنی سید میر جریانی راه انداخته بود که دیگر نمی‌شد متوقفش کرد. ناشران، طراحان و تکنولوژی‌ها می‌آیند و می‌روند، ولی «تمدن» برای همیشه سر جایش باقی می‌ماند.

نویسنده: Jimmy Maher

منبع: Digital Antiquarian


۱. Beer and Pretzels Game: اشاره به دسته‌ای از بازی‌های رومیزی دارد که قوانین و استراتژی‌چینی پیچیده‌ای ندارند و نتیجه‌ی بازی را بیشتر بخت و شانس تعیین می‌کند. این برعکس بازی‌های رومیزی به‌اصطلاح یوروگیمز/Eurogames است که نتیجه‌ی نبرد را قوانین پیچیده و استراتژی‌های بادقت مشخص می‌کند. بازی‌های آبجو و چوب‌شوری نسبتا ساده‌اند و انجامشان تمرکز زیادی نمی‌خواهد. (م)

۲. سورن جانسون/Soren Johnson، که سال‌های بعدی یکی از طراحان «تمدن ۳» و طراح ارشد «تمدن ۴» بود، به یاد می‌آورد که وقتی اولین بار وارد کار ساخت این مجموعه شد، سید میر چند کتاب به او داد و گفت احتمالا این منابع برای اینکه جدول پیشرفت بازی‌های قبلی را گسترده‌تر کرد راه‌گشا خواهند بود. با ورق زدن لای کتاب‌ها دید عباراتی مثل «آیین تدفین تشریفاتی» زیرش خط کشیده است. او از همان ابتدا فهمید در دستانش کتابی تاریخی دارد که خودش هم به بخشی از تاریخ تبدیل شده بود: یکی از منابع اصلی‌ای که سید میر برای «تمدن ۱» استفاده کرد.

۳. از عبارت Min-max استفاده شده که بیشتر در خصوص نقش‌آفرینی‌ها از آن استفاده می‌کنند. به این معنا که از بین Attributeهای مختلف، شخص همه‌ی مهارت‌ها و تجربه‌ را صرف یکی از آنها کند. مانند کسی که در یک نقش‌آفرینی فانتزی تنها HP خود را ارتقا دهد و AP را رها کند. (م)

۴. قانون مور (Moore’s Law) نیز درباره‌ی ترانزیستورهای روی یک تراشه صحبت مشابهی دارد و از این می‌گوید که مدام کوچک و فشرده‌تر می‌شوند. علاوه‌ بر این، با استناد به قانون کورزویل (Kurzweil’s Law) سرعت رشد ابداعات بشری نه به‌مرور بلکه تصاعدی بالا می‌رود، و مثلا تعداد ابداعات قرن بیستم اندازه‌ی کل ابداعات قرون گذشته بوده و ابداعات قرن بیست و یکم از همه‌ی آنها بیشتر می‌شود — و البته در ترکیب با قانون مور، به نظر می‌رسد این ابداعات آینده بیش‌ازپیش فشرده و مجازی خواهند بود تا صرفا فیزیکی و غول‌پیکر. (م)

۵. دن بونتن کمی بعد از عرضه‌ی Global Conquest جنسیت خود را تغییر داد و حالا نامش دنیِله بونتن است. خط‌مشی همیشگی‌ام در اینجور مسائل این است که به او/her را با ضمیر مذکر/he و نام اصلی‌اش خطاب کنم، تا نابهنگامی/anachronism تاریخی پیش نیامده و به شرایط تاریخی آن دوره وفادار باشد.

۶. میکروپروز، در اواخر دهه‌ی هشتاد، به یک شرکت بازاریابی پورسانتی/Affiliated Labels تبدیل شده بود، یعنی ناشرهای کوچک‌تری که مبلغی پرداخت می‌کردند تا به شبکه‌ی آن کمپانی برای توزیع محصولات خود دسترسی پیدا کنند. به دنبال فروش عرضه اولیه، برای اینکه جمع کل درآمد شرکت/bottom line وضعش بهتر شود، میکروپروز ناگهان از فروش این امتیاز برای بازی‌هایی که می‌فروختند دست کشید. از جمله ناشرهایی که به‌خاطر این حرکت هلاک شدند لجند اینترتینمنت بود. با چنین وقایعی، شاید جای تعجب نباشد که چرا سید میر به چهره‌ای محترم و دوست‌داشتنی تبدیل شد اما شهرت بیل استیلی در این صنعت در بهترین حالت معمولی بود.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت
دیجی‌کلاب