بازگشت جاودانه؛ تحلیل فرمال متال گیر سالید ۴

بازگشت جاودانه؛ تحلیل فرمال متال گیر سالید ۴

به نقل از دیجیکالا:

در بین شاید صدها تحلیلی که تاکنون انجام شده، آنچه سری تحلیل‌های فرمال جیمز کلینتون هاول را متمایز می‌کند این است که او، برعکس دیگران، یک نوع «نقد ادبی» بر یک ویدئو گیم ننوشته است. پرداختن به فرم بازی‌ها ندرتا اتفاق می‌افتد، مگر زمانی که تحلیل صرف لول دیزاین باشد که در اینجا تحلیل کاملا مستقل از خود روایت انجام می‌شود. از طرفی دیگر، وقتی هم بحث سر روایت باشد ندرتا کسی به نقش خود لول دیزاین و گیم‌پلی اشاره می‌کند. گویی لول دیزاین، که فرم خاص مدیوم ویدئو گیم است، هیچ ارتباطی به خود روایت ندارد و هر دو دارند مسیری به موازات هم می‌روند بی‌آنکه هیچوقت بهم برخورد کنند و تعامل داشته باشند. مثل این می‌ماند که یک فیلم سینمایی را صرفا با نظر به فیلم‌نامه‌ی آن بررسی کرد (محتوا) و نه آنچه عینا روی تصویر می‌گذرد (فرم)، که فی‌نفسه ایرادی ندارد، اما جلوی دیدن تصویر بزرگ‌تر را می‌گیرد.

سبک تحلیل کلینتون اما فقط پیوند دادن فرم با روایت نیست؛ او فرم را بر خود روایت مقدم می‌داند، طوری که به نظرش جاهایی که به نظر خیلی‌ها روایت ضعیف شده نه‌تنها ضعیف نیست بلکه کاملا با منطق فرمی جور است. بنابراین این روایت است که در خدمت فرم درمی‌آید و نه برعکس.

آلفرد هیچکاک زمانی گفته بود بهترین فیلم، فیلمی است که اگر صدا و دیالوگی هم نداشته باشد باز هم بتواند روایتش را بیان کند. و شاید بهترین نمونه‌ی آن را در فیلم «پنجره پشتی» (Rear Window) نشان داد که در آن نقش اصلی قصه دارد از پشت پنجره و بدون اینکه بتواند هیچ‌چیزی بشنود، از کارهای همسایه‌های مشکوکش سردرمی‌آورد. طبیعتا می‌توان فیلم‌نامه‌ی پنجره‌ پشتی را خواند و به همه‌ی «محتوای» آن و توالی روایتش پی برد، اما نه به «فرم» آن. تنها در قالب تصاویر متحرک است که پنجره پشتی فرم می‌یابد. بر این اساس یک فرمول سرانگشتی (rule of thumb) می‌شود ساخت: اگر داستانی (محتوا) را می‌توان روی تکه کاغذ (فرم) هم ثبت کرد بدون اینکه آسیبی ببیند پس بهتر است جایگاهش همان کتاب بماند. اما آنچه روی کاغذ دیگر بیان‌شدنی نیست یعنی محتوایی به‌دست آمده که فرم جدیدی را می‌طلبد و می‌تواند به‌جز کتابْ در قالب فرم‌های جدیدی مثل سینما یا ویدئو گیم هم درآید.

متال گیر سالید از نظر وفاداری به فرم ویدئوگیم البته نه کار شاقی می‌کند و نه اولین است. تکست ادونچرهای دهه‌ی هشتاد به اندازه‌ی کافی به فرم خود وفادار بودند، چون گرچه یک تکست‌ادونچر را می‌شد روی یک تکه کاغذ هم نوشت، اما باز تمام قصه قابل برگردان روی کاغذ نبود. بخشی از تجربه‌ی اساسی این بازی‌ها یعنی فشردن دکمه‌ی command و تعامل با خود قصه، و واکنش خود روایت نسبت به این تعامل و چند شاخه شدنش. این فرمی است که هیچ کتاب و تکه کاغذی ندارد چون نمی‌توان با کتاب تعامل پیدا کرد. در اینجا دیگر، حداقل فعلا، مهم نیست ببینیم یک تکست ادونچر به‌خصوص آیا روایت خوبی دارد یا نه؛ مهم است دیده شود که آیا به فرم خود وفادار مانده یا نه: اگر کل قصه را می‌شود در قالب فرم دیگر هم بیان کرد و روی تکه‌ی کاغذ نوشت، پس نه؛ اگر بخش‌هایی از قصه هست که تنها در این فرم شدنی است و قابل برگردان روی تکه‌ی کاغذ نیست، پس آری.

آیا متال گیر سالید در آزمون فرم می‌تواند نمره‌ی قبولی بگیرد؟ از آنجا که معمولا جا افتاده که متال گیر سالید بیشتر به یک فیلم سینمایی و ادبیات شبیه است تا بازی، احتمالا بسیاری خواهند گفت مردود است — به‌جز خود کلینتون، و اینجاست که مقالات او با سایر تحلیل‌های متال گیر به‌کل متفاوت می‌شود. کلینتون در اینجا و خصوصا در تحلیلش از فرم متال گیر سالید ۲ بیش از هر زمانی نشان می‌دهد: مدعی می‌شود برای فهم متال گیر سالید ۲ باید به فرم و لول دیزاین آن نگاه کرد و نه فقط میان‌پرده‌های سینمایی‌اش، و بدون درک لول دیزاین متال گیر سالید ۲ نمی‌توان به روایت آن پی برد.

بیشتر تحلیل‌ها درباره‌ی متال گیر سالید، که اوجش را شاید در مقاله‌ی فرانک ییگر درباره‌ی متال گیر سالید و بردگی ژنتیکی ببینیم، روی ارجاعات فرامتنی خود روایت تکیه دارند، که البته برای بازی‌ای که خود را اولین بازی پست‌مدرن می‌داند (و ویژگی اینجور قصه‌ها هم ارجاعات فرامتنی فراوانشان است) عجیب نیست. اما رویکرد کلینتون کاملا درون‌متنی است، و متال گیر سالید را با ارجاع به منابع بیرونی بررسی نمی‌کند؛ از اینکه چه تزی درباره‌ی فلسفه یا سیاست یا اجتماع دارد حرف نمی‌زند؛ نمی‌نویسد که اصلا معنای کلی قصه چیست. او متال گیر سالید را با ارجاع به خود متال گیر سالید بررسی می‌کند، و نه مثل سایر تحلیل‌ها با ارجاع به بازنموده و بازنمایی ژان بودریار، یا ۱۹۸۴ جورج اورول، یا بازگشت ابدی همان نیچه، یا ژن خودحواه داوکینز (خصوصا که نویسنده مدعی است متال گیر سالید ۴ بیش از همه‌چیز دارد به گذشته و خودش ارجاع می‌دهد و نه به منابع بیرونی). کلینتون گرچه در ابتدای این مقاله خواسته یا ناخواسته همان راه «مرگ مولف» رولان بارت را می‌رود و تفسیر شخصی‌اش را معتبر می‌داند اما رد نمی‌کند که اگر در این تفسیر به آنچه در ذهن خود مولف هم بوده رسیده باشد پس بر غنای مقاله‌اش اضافه شده. کلینتون با نگاهی عینی به اثرْ آنچنان که عینا هست، و نه آنچنان که فکر می‌کند «می‌تواند» باشد، صرفا می‌خواهد دوباره نشان دهد کلید فهم متال گیر سالید «نه در سناریوی آن است و نه روایتش، بلکه در فرمی که سرانجام هر دو به خدمت آن درمی‌آیند.»

«بازگشت جاودانه» (Ewige Wiederkunft) را نویسنده در متن تحلیل استفاده نکرده، اما صلاح دیده شد که تیتر کلی متن او همین عبارت را داشته باشد، چون هم خود سازنده‌ی متال گیر آن را مفهوم محوری اثر خود می‌داند و هم عبارتی تعریف‌شده است که بر تکرار و چرخه‌های بی‌پایان دلالت داشته و با محتوای متن هم سنخیت دارد.


دیباچه

تفسیر ما و هدف خلاقانه‌ای که مولف دنبال می‌کرده، هرگز کاملا به همپوشانی نخواهند رسید. با این حال، هرقدر که بخواهیم راهنمای خود را — این راهنما را — در تفسیر، نیت مولف بدانیم و سخن او را اتمام حجت، نهایتا دوباره برای کسب اطلاعات اساسی لازم باید به سمت اثر خلق‌ شده برگردیم.

تفسیر به معنای ارزیابی آنچه خواسته شده و عینا می‌بینیم نیست؛ به معنای ارزیابی آن تجاربی است [که ذهنا برداشت کرده‌ایم]. اگر در این مسیر هم رگه‌هایی از آنچه خود مولف در ذهن داشته ببینیم، می‌توانیم بگوییم که بر غنای تفسیرمان افزوده شده است.

تفسیر این جستار از متال گیر سالید ۴ تنها معطوف به آشنایی خود نویسنده با مجموعه‌ی متال گیر و تجربه‌ی مستقیم خود بازی است. اگر در این مسیر لغزش‌هایی بود و در صحبت درباره‌ی اس و اساس تجربه‌ی بازی به بیراهه رفتیم، پس چندان هم خطای بدی مرتکب نشده‌ایم.

* * *

رسانه‌ها در قرن گذشته تصور ما از اینکه هیولاها چه شکلی هستند را تغییر داده‌اند. رسانه‌های امروزی، در آثار ترسناکشان معمولا یا روی توحش خود بشر تمرکز دارند (جیسون، فردی کروگر)، یا موجودات غول‌پیکر (کینگ کونگ، گودزیلا).

هیولاهای دوران باستان ولی صرفا غول‌پیکر نبودند. تصور آنها برخاسته از تصوری منحرفانه از نظم طبیعی بود، و ترکیبی از اجسام مخلوقات مختلف.

Minotaur: بدن انسان، با سر گاو.

Manticore: بدن شیر، سر انسان، دم عقرب

Cockatrice: بدن خروس، دم مارمولک، بال‌های اژدها — از تخمی که سوسک‌ها می‌گذارند متولد می‌شوند و ابتدا یک وزغ از تخم بیرون می‌آید.

متال گیر سالید ۴ پر از چنین هیولاهایی است.

چنین ترکیب‌کردن‌هایی است که به فرم متال گیر سالید ۴ شکل می‌دهد. با ارجاع و ترکیب ویژگی‌های مختلف مجموعه‌ی متال گیر، بازیْ آگاهانه تروپ‌های سری را تکرار می‌کند، با دستکاری آنها در پیرنگ سهیم‌شان می‌کند، و با تاکید (و بعدا، اهلی کردن) این الگوهای پرتکرارْ نوعی حس هویتی که از سری داریم را برمی‌انگیزاند.

متال گیر سالید ۴ فرمی دارد که در فلش‌بک‌ها، طراحی دشمنان، و سناریوهای پنج اکت نمود می‌یابد. ما به‌ترتیب به هر کدامشان نگاهی می‌اندازیم.

* * *

فلش‌بک‌های متال گیر سالید ۴ را می‌توان ترکیبی خواند که ما اسمش را «تصاویر مرده» می‌گذاریم (که عصاره‌ای از سکانس‌های نسخه‌های قبلی هستند) و «تصاویر زنده» (سکانس‌های خود نسخه‌ی چهارم). این رویدادها هم در خدمت روایت هستند و هم برای همپوشانی با سری، ولو اینکه عبارت «فلش‌بک» خود یک فن روایی است. برخی از فلش‌بک‌های بازی در خدمت روایت هستند، اما خیلی‌ها «تصاویر زنده»ی متال گیر سالید ۴ را صرفا به‌خاطر تکرار همان تروپ‌های همیشگی سری می‌شناسند.

اولین فلش‌بک بازی مثلا در خدمت همپوشانی با سری است. اولد اسنیک به سنگ قبر بیگ باس سلام نظامی می‌دهد، و با فشردن دکمه‌ی X تصاویری روی صفحه می‌آید که سلام نظامی بیگ باس به سنگ قبر باس در پایان متال گیر سالید ۳ را نشان می‌دهد. اگر این فلش‌بک صرفا در خدمت روایت بود، پس باید این معنا را می‌رساند که اولد اسنیک همان بیگ باس است (که اینطور نیست). اگر در نظر داشته باشیم که این فلش‌بک برای «همپوشانی با سری» ساخته شده، پس، در اینجا اسنیک علی‌البدل بیگ باس حساب می‌شود — کسی که جا پای بیگ باس گذاشته است.

فلش‌بک‌ها شبیه نوعی سیستم عصبی هستند که خود را به تروپ‌ها و نقش‌های سری وصل می‌کنند، و با شناساندن تصاویر زنده با تصاویر مرده بر اینکه همه‌چیز تکرار همان الگوهای گذشته است تاکید می‌ورزند. آنها اسنیک را با بیگ باس می‌شناسانند، رایدن را با گری فاکس، آسلات را با لیکوئید اسنیک، و نائومی را با اِما.

این تروپ‌ها را به چشم کالبدی ببینید که مرزهایش را همان الگوهایی که در نسخه‌های قبلی ساخته شده بود تعیین می‌کنند. هر دنباله‌ای بر اساس الگوهای نسخه‌ی قبل‌تر از خود بنا شده و صرفا ویژگی‌های گذشته را با ویرایشی جدید عرضه می‌کند. می‌توان به این همپوشانی‌های سری با فرم متال گیر سالید ۴ نگاهی اجمالی کرد و مثلا تبار یکی از تروپ‌های همیشگی مجموعه را نشان داد: تروپِ «تیم پشتیبانی اسنیک».

  • در متال گیر ۱، اسنیک از طرف اعضای جنبش مقاومت راهنما و کمک می‌گرفت.
  • در متال گیر ۲، این ویژگی خلاصه‌تر شده و صرفا گری فاکس چنین نقشی ایفا می‌کند.
  • گری فاکس دوباره نقش خود به‌عنوان جاسوس اطلاعاتی را در متال گیر سالید ۱ تکرار می‌کند، و با ربات‌هایی که بدنش را ارتقا داده‌اند و قبلا در متال گیر ۲ به بیگ باس حیات تازه‌ای بخشیده بودند، رخ‌نمایی می‌کند. در متال گیر سالید ۱، تروپ «تیم پشتیبانی اسنیک» همانی است که در نسخه‌های قبل دیده‌ایم، ولی صرفا با ترکیب یک المان جدید از نسخه‌ی قبلی آن را ویرایش می‌کند و صیقل می‌زند.
  • متال گیر سالید ۲ خودآگاهانه کاراکتر اولگا را به‌عنوان نینجای سایبورگی جدید معرفی می‌کند، و بنابراین، تکرار کاملا آشکار همان تروپ قبلی می‌شود. سالید اسنیک نیز جزو تیم پشتیبانی می‌آید اما این بار به‌عنوان نیرویی بیرون از گود که اطلاعات و یاری‌رساندن‌هایش مستقیما روی ماموریت رایدن تاثیر می‌گذارد، تا آنجا که هوش مصنوعی کلنلْ رایدن را برای اتکا به اسنیکْ توبیخ می‌کند چون «اسنیک جزو شبیه‌ساز نیست.»
  • متال گیر سالید ۳ هم دوباره به همان شکل قدیمی برمی‌گردد و چند کاراکتر راهنمای اسنیک هستند — دو فرد که گویا به NSA (آژانس امنیتی ملی آمریکا) خیانت کرده‌اند. نه تنها آسلات و ایوا یک جنبش مقاومت بی‌نام علیه ولگین تشکیل می‌دهند، بلکه هر کدامشان «به یکی از طرفداران [نیکد اسنیک]» تبدیل می‌شوند، که تکرار همان دیالوگ گری فاکس و رایدن در ستایش از سالید اسنیک است.

متال گیر سالید ۴ تمام ویژگی‌های قبلی تروپِ «تیم پشتیبانی اسنیک» را با هم ترکیب کرده و آن را میان رایدن و دربین تقسیم می‌کند. دربینْ به همان شیوه‌ی گری فاکس خود را معرفی می‌کند: «نه دوستم و نه دشمن». او همچنین، به‌خاطر علاقه‌ی خود به ابرسربازان، می‌گوید یکی از «طرفداران» اسنیک است. رایدن هم در حالی وارد قضیه می‌شود تا از پشت رادیو به اسنیک اطلاعات لازم را بدهد. پس تمام آنچه قبلا از «تیم پشتیبانی» و «جنبش مقاومت» می‌شناختیم در این نسخه جمع شده، و فلش‌بک‌های متال گیر سالید ۴ نشان می‌دهند که نقش‌های موجود قدیم چگونه مجددا به نقش کاراکترهای جدید تبدیل می‌شود [برای مثال، روزگاری اسنیک جزو تیم پشتیبانی بود و به رایدن کمک می‌کرد، ولی این بار این خود رایدن است که به اسنیک کمک می‌‌کند].

* * *

برای موشکافی ارجاعات بازترکیب‌شده‌ی متال گیر سالید ۴، پرداختن به گروه زیبارو و دژخیم (Beauty and Beast) نقطه‌ی شروع خوبی است. هر نسخه‌ای در این سری شامل گروهی از سربازان حرفه‌ای و پرزرق و برق می‌شود که بازیکن برای ادامه‌ی پیشروی باید شکستشان دهد. متال گیر سالید ۴ هم باس‌فایت‌های خود را صرفا با ترکیب همان سربازان است که دوباره عرضه می‌کند.

اختاپوس خندان (Laughing Octopus) مثلا هم از ضربات سلاح سرد گری فاکس (متال گیر سالید ۱) و سالیدوس اسنیک (متال گیر سالید ۲) استفاده می‌کند، و هم تاکتیک‌های فیر، پین و باس (متال گیر سالید ۳). محیطی که مبارزه در آن شروع می‌شود نیز ترکیبی از کارخانه‌ی متروکه‌ی متال گیر سالید ۳ و ابزارآلات پیشرفته‌ی آزمایشگاه اتاکان در متال گیر سالید ۱ است.

طراحی کاراکتر کلاغ خشمگین (Raging Raven) هم ترکیبی از شخصیت‌های ولکان ریون و سایکو منتیس است (متال گیر سالید ۱) و همینطور جت هریر (متال گیر سالید ۲) و فیوری (متال گیر سالید ۳). محیطی که مبارزه در آن شروع می‌شود نیز به استخر اکسیژن متال گیر سالید ۲ و برج عمودی ارتباطات شدو موزس متال گیر سالید ۱ شباهت دارد. قبل از مبارزه با او نیز شاهد صحنه‌ی تعقیب و گریز با موتور سیکلت هستیم، که در متال گیر سالید ۳ هم قبل از شروع مبارزه با شگوهاد (Shagohad) شاهد صحنه‌ی تعقیب و گریز مشابهی روی موتور بودیم.

گرگ گریان (Crying Wolf) و لباس او هم ویژگی‌های متال گیرهای ری و رکس را در خود دارد، و به همان سلاح ریلی‌ای مجهز است که کاراکتر فورچیون در متال گیر سالید ۲ داشت. حرکات او به‌نوعی نسخه‌ی متحرک و سریع‌تر همان تانک M-1 ولکان ریون در متال گیر سالید ۱ است. تاکتیک‌های او در تیراندازی یادآور تک‌تیراندازی‌های اسنایپر ولف از متال گیر سالید ۱، و حضور قورباغه‌های رباتی نیز یادآور مبارزه‌ی اسنیک علیه یگان آسلات در حین مبارزه با اِند (The End) در متال گیر سالید ۳ بود. قابل تخریب بودن محیط [و درختان] نیز به مبارزه‌ی رایدن علیه فورچیون در متال گیر سالید ۲ شباهت داشت.

آخوندک جیغ‌زن (Screaming Mantis) و لول دیزاین محیط او همان حس و کارکرد اتاق فرماندهی متال گیر سالید ۱ و مبارزه با سایکو مانتیس را دارد. از دو جهت نیز به متال گیر سالید ۲ شباهت دارد: حلقه‌های هشت‌ضلعی کف زمین که در مبارزه‌ی رایدن علیه متال گیرهای ری دیده می‌شد، و طراحی عمودی گود دٓوٓرانی محیطی که اسنیک و رایدن علیه دومین خیل عظیم سربازهای تنگوی آرسنال گیر می‌جنگیدند. گرچه تاکتیک‌های او ارجاعی آشکار به مبارزه‌ی اسنیک علیه سایکو مانتیس دارد، اما «مردگان متحرک» هم در طول مبارزه به چشم می‌خورد که شبیه به رویارویی نیکد اسنیک با سارو (The Sorrow) در متال گیر سالید ۳ است.

* * *

با بررسی سناریوهای پنج اکت (پرده‌ی نمایش) متال گیر سالید ۴، دوباره الگویی از بازترکیب‌شدن ویژگی‌های نسخه‌های قبلی متال گیر را می‌بینیم. موشکافی فرم هر اکت نشان می‌دهد که چگونه ویژگی‌های ناهمگن مجموعه از هم عبور می‌کنند و تجربه‌ای را فراهم می‌سازند که همزمان هم حس قدیمی بودن دارد و هم حس جدید بودن.

ACT I

اکت اول همان تروپ‌های همیشگی فصل‌های افتتاحیه را دارد؛ مثل سکانس نفوذ به محیط جدید با ادوات ناکافی و عادت همیشگی اسنیک برای حذف لباس قبلی‌اش در هنگام ورود به مخمصه [در متال گیر سالید ۱ ماسک اکسیژن را برداشت و در متال گیر سالید ۲ کت بارانی را]. ستینگ این محیط از آزمایشگاه گرانینی گورکی (Graniny Gorki) و کارخانه‌ی سوکولوف در متال گیر سالید ۳ تاثیر گرفته است.

برخی از بخش‌ها به‌خصوص یادآور لحظات شاخص فصل تانکر در متال گیر سالید ۲ است، خصوصا تله‌ی لیزری آکیبا و سخنرانی آسلات از بالای یک سکو و در حالی که اسنیک در پایین ایستاده است. اعضای یگان جدید فاکس‌هاوند به سرپرستی مریل سیلوربورگ مجددا همان المان‌های باس‌فایت‌های یگان فاکس‌هاوند را در متال گیر سالید ۱ به ارث برده، و مبارزه‌ی اسنیک علیه سربازان Frogs نیز یک نوع باس‌فایت است، ولی باس‌فایتی که در آن هم باید با کمک دیگران کمین کرد، و هم دیگران را تا فرار از ساختمانْ اسکورت و محافظت کرد.

ACT II

محیط‌های جنگلی و کوهستانی اکت دوم آشکارا از متال گیر سالید ۳ الهام گرفته است. حضور حیات وحش، در کنار لحظاتی که اسنیک را در حال خوردن یک نوع جانور جونده نشان می‌دهد، همگی به گیم‌پلی مبتنی بر بقای متال گیر سالید ۳ ارجاع دارد.

یکی از تروپ‌های این سری «پیغام رادیویی مرموز» است که در این نسخه هم شاهدش هستیم و رایدن این پیام را به اسنیک مخابره می‌کند. در ادامه انواع و اقسام ارجاعات دیگر را به متال گیر سالید ۲ می‌بینیم: حضور کمپبل و رز در پشت کدک؛ ومپی که هدشات می‌شود اما باز زنده می‌ماند؛ و سربازی بالارتبه که از سالید اسنیک تقلید می‌کند.

سکانس فرار در اکت دوم مشابه همان فرار با جیپ در پایان متال گیر سالید ۱ است. در اینجا می‌بینیم اسنیک بالای یک ماشین زرهی و پشت برجکْ سلاحی حمل می‌کند، و باید با شلیک به بشکه‌های قابل‌ انفجار راه را برای پیشروی باز کند، و در عین حال دشمنان مختلف به سوی ماشین زرهی رم کرده‌اند. حتی، مثل متال گیر سالید ۱، این سکانس در حالی تمام می‌شود که اسنیک و دیگر سرنشینان ماشینْ چپ کرده‌اند و کشان کشان از آن بیرون می‌آیند.

ACT III

اتمسفر و لباس اسنیک در اکت سوم از Snatcher (دیگر بازی کوجیما) وام گرفته است. با این حال، اینکه صرفا آن را ارجاع به اسنچر ببینیم باعث می‌شود تا از کلی ارجاع دیگر این اکت به خود متال گیر غافل شویم؛ مثلا ارتباط‌گیری اسنیک با یک جنبش مقاومت آشکارا یادآور گروه مقاومت در متال گیر ۱ است. طوری که اسنیک یکی از اعضای مقاومت را تعقیب می‌کند، خود ارجاعی چند جانبه به نسخه‌های مختلف است: هم به متال گیر ۲ (وقتی اسنیک یک سرباز کلاه سبز را تا رسیدن به کابین کیو مارف تعقیب می‌کند)؛ هم به متال گیر سالید ۱ (وقتی اسنیکْ مریل را تعقیب می‌کند)؛ هم به متال گیر سالید ۲ (وقتی رایدنْ ریچارد ایمز را می‌یابد)؛ و هم به متال گیر سالید ۳ (وقتی نیکد اسنیکْ رایکوف را تعقیب می‌کند). طوری که اسنیک زمینه را برای اسکورت عضو جنبش مقاومت فراهم می‌کند نیز یادآور شیوه‌ای است که رایدن با تک‌تیرانداز خود اِما (Emma) را اسکورت می‌کرد تا از حصار نفتی بیگ شل عبور کند.

نیمه‌ی دوم اکت سوم، به فرار نیکد اسنیک و ایوا روی موتور در پایان متال گیر سالید ۳ ارجاع می‌دهد. جفتشان از ایست‌های بازرسی سربازان و ماشین‌ها عبور می‌کردند و حواسشان بود تا در نیمه‌ی دوم موتورسواری‌شان، هنگام فرار از گرازنی گرد، طعمه‌ی موشک‌های شگوهاد نشوند.

اکت سوم با ارجاع به فصل تانکر متال گیر سالید ۲ تمام می‌شود. آسلات آن سلاح نهایی [کنترل روی سیستم سلاح‌های میهن‌پرستان] را می‌دزدد، گروه بزرگی از سربازان ارتش ایالات متحده را نابود می‌کند، و به نظر می‌رسد که سرانجام بر اسنیک پیروز شده است.

ACT IV

اکت چهارم شدیدا به حال و هوا و سناریوهای متال گیر سالید ۱ ارجاع می‌دهد، اما همان سکانس‌های شماره‌ی اول را مجددا بازترکیب کرده و اسنیک را دوباره رهسپار پایگاه سایه‌ی موسی (Shadow Moses) می‌کند. اسنیک برای باز کردن درْ این بار منتظر اتاکان است (و نه مریل)؛ اتاکان، مثل رییس آرمزتکْ کنث بیکر، رمز عبور مهمی را فراموش می‌کند؛ و این بار نائومی، نه مریل، نقش معشوقه‌ای را دارد که در همان پایگاه می‌میرد [تا حدی هم یادآور اسنایپر ولف که مورد علاقه‌ی اتاکان بود و در همان پایگاه مرد].

این اکت البته دیگر تروپ‌های مجموعه را نیز وارد این سناریو می‌کند؛ برای نمونه، به محض شروع این مرحله، می‌بینیم که مجددا داریم متال گیر سالید ۱ را انجام می‌دهیم ولی بعدا مشخص می‌شود که آنچه تجربه کردیم صرفا رویای خود اسنیک بود (درست مثل مینی‌گیم Guy Savage در متال گیر سالید ۳ که آن هم نتیجه‌ی رویا دیدن اسنیک بود). ومپ و رایدن (به‌جای لیکوئید و اسنیک) دشمنانی هستند که بالای متال گیر رکس ایستاده‌اند و تن به تن می‌جنگند. در این حین، این اسنیک است که با گکوها (Gekko) می‌جنگد و رایدن را اسکورت می‌کند [همانطور که در متال گیر سالید ۲ هم اسنیک در پایین عرشه ایستاده بود و رایدن را اسکورت می‌کرد تا دیگر دشمنان برای مبارزه‌ی او با متال گیر ری مزاحم نشوند].

پایان اکت چهارم ترکیبی از همان پایان‌های شماره‌های اول و دوم سری است: اسنیک و آسلات از روی ماشین‌های جنگی که سوارش هستند به پایین سقوط می‌کنند، و اسنیک که شدیدا زخم برداشته و ماشین‌گانی در اختیار دارد آسلات را دنبال می‌کند (همانطور که لیکوئید با همین شکل دنبال اسنیک می‌افتاد). کشتی اوتر هیون (Outer Haven) شخم‌زنان وارد سایه‌ی موسی می‌شود، همانطور که کشتی آرسنال گیر در پایان متال گیر سالید ۲ شخم‌زنان وارد منهتن شد. رایدن، زیر کشتی می‌رود تا اسنیک را نجات دهد، همانطور که گری فاکس در شماره‌ی اول خودش را فدا کرد تا متال گیر رکس نتواند آسیبی به اسنیک بزند.

ACT V

اکت پنجم ترکیبی از ستینگ فصل تانکر در متال گیر سالید ۲ است و همان حال و هوای محیط‌های چندضلعی آرسنال گیر و بیگ شل را دارد. اسنیک از بدنه‌های ضدآب و مملو از نرده‌بان‌های مختلف و سیم‌های ول‌شده عبور می‌کند و یکی از درهای مانع دخول آب را باز می‌کند (در حالی که تمام این مدت از موانعی بلوک‌مانند گذشته که یادآور همان جعبه‌هایی است که اسنیک و رایدن کمی قبل از رسیدن به آرسنال گیر دیدند). دوباره می‌بینیم که نقش‌های مریل و اسنیک به‌عنوان حمایت‌شونده و حمایت‌کننده برمی‌گردد، و اسنیک دوباره در مبارزه با باس‌فایتی مشابه با سایکو منتیس، مریل را نجات می‌دهد.

در گذرگاه مایکروویو هم شاهد ترکیب دو تروپ دیگر هستیم (آخرین تقلای اسنیک و سکانس شکنجه شدن) که در آن واحد ترکیب شده و تجربه‌ی پیچیده‌ای ساخته‌اند؛ هم شبیه به کف‌های بدون سوییچ و الکتریکی متال گیر ۱ است، هم آتش گرفتن اسنیک در پایان متال گیر ۲، هم تجربه‌ی نزدیک به مرگ نیکد اسنیک بعد از سقوط از آبشار، و هم ترکیب دکمه‌زنی سکانس‌های شکنجه در متال گیر سالید ۱ و ۲.

سرانجام، کاراکترها و سناریوهای متال گیر سالید ۴ را می‌توان به چشم ترکیب همان نقش‌ها و تروپ‌هایی دید که در نسخه‌های قبلی سری جایگاه خود را تثبیت کرده بودند. عصاره‌ی آنها گرفته شده، و در قالبی ظاهر شده‌اند که به نظر جدید برسد. ولی همه‌ی آنها مثل هیولاهای باستان هستند [که ذکر آن رفت]، و از بهم‌پیوند خوردن و صیقل‌ یافتن اجزای مختلف به این فرم رسیده‌اند. تکرار این فرم‌ها — همچون فرم‌هایی که به نیابت از فرم‌های نسخه‌های قبلی شکل گرفته‌اند — یعنی کاراکترها و رویدادهای متال گیر سالید ۴ محکومند؛ محکومند تا ابد الگوهای قدیم را تکرار کنند بدون اینگه هیچ‌وقت به استقلال و هویت خاص خودشان برسند.

* * *

دنباله‌های مجموعه، حاملان این تروپ‌ها و تکرارها هستند، و دنباله چیزی نیست جز اینکه به آنها دوباره روح بدمد. توسل به این تکرارهاست که ادامه دادن داستان را توجیه می‌کند، و همین خود به تروپی تبدیل می‌شود تا تکراری شدن قصه را منطقی جلوه دهد: تروپ «پیروزی توخالی». در واقع، برای اینکه زمینه برای رویداد بعدی فراهم باشد، هر دنباله‌ای ناچار است تا پیروزی به‌دست آمده در پایان نسخه‌‌ی قبلی را بیهوده جلوه دهد تا بهانه‌ای باشد برای حضور دوباره‌ی کاراکترها و رویدادهای نسخه‌ی قبلی.

تروپ «پیروزی توخالی» یکی از مهم‌ترین جنبه‌های مضمون هر نسخه‌ی سری را نادیده می‌گیرد: هر نسخه، خود بستری است که در آن قهرمان‌های قصه تنها با پیروزی بر مشکلات می‌توانند به هویت فردی برسند و آن بستر را پشت سر بگذارند. اگر قرار بود این کاراکترها بر گسستن از ژن‌هایشان، میم‌هایشان و شرایط تاریخی‌شان فائق شوند، پس هیچ‌وقت نمی‌توانستند دوباره در نقش‌های خود ظاهر شوند [و بنابراین دلیلی نداشت تا دنباله‌ای ساخته شود]؛ بنابراین، سالید اسنیک و پیروزی او در سایه‌ی موسی نتوانست او را از شر «ژن‌های جنگجوساز» نجات دهد؛ رایدن و پیروزی او نتوانست او را از خشونت‌هایی که در کودکی دیده بود جدا کند؛ و نیکد اسنیک هم هیچوقت نتوانست شرایط تاریخی را پشت سر بگذارد. همه‌ی کاراکترها در پایان قصه‌هایشان به نظر می‌رسد که پیروز شده باشند، ولی نسخه‌ی بعدی دوباره مشکلات را تکرار می‌کند، و نشان می‌دهد آنها به چیزی جز «پیروزی توخالی» نرسیدند.

«پیروزی توخالی» همچون چسبی است که تمام اجزای سری را بهم می‌چسباند. فرمْ هویت را، به قول آسلات، اینگونه تعریف می‌کند: «نوعی نظام… که تضمین می‌کند تا نسل آینده هیچوقت به آسایش و رفاه نرسند [و مشکلات دوباره تکرار شود].» هیولاهای متال گیر سالید ۴ مصداق بارز این تروپ هستند: کاراکترها هیچ‌وقت نسبت به نسخه‌ی قبلی بهبود نیافته و به هویت تازه‌ای نرسیده‌اند؛ صرفا برخی از جنبه‌های هویتی گذشته را از دست می‌دهند تا در عوض، نه هویتی تازه، بلکه هویت تکراری دیگران را بگیرند (ملموس‌ترین مثال آن را در آسلات ببینید که با پیوند زدن دست لیکوئید به خود، هویتش با خود لیکوئید جایگزین شده است. یا مثلا رایدن که صرفا هویت گری فاکس را به دست آورده).

کاراکتر جانی ساساکی در متال گیر سالید ۴ شاید ظریف‌ترین مثال برای این موضوع باشد. در نسخه‌های قبلی، صرفا محض شوخی و خنده حضور داشت. در نسخه‌ی چهارم، با این حال، او جای خالی سه تروپی که قبلا کاراکترهای اصلی مجموعه داشتند را پر می‌کند: اول، نقش اتاکان را به‌عنوان یک گیک تکنولوژی ایفا می‌کند (تا جایی که لقب نِردگونه‌ی «آکیبا» را به او می‌دهند، که به منطقه‌ای در توکیو که از نظر تکنولوژیکی پیشرفته است اشاره دارد)؛ دوم، مثل گری فاکس مشخص نیست دقیقا چه وزن و عیاری در قصه دارد؛ سوم، عاشق مریل می‌شود همانطور که سالید اسنیک در پایان متال گیر سالید ۱ عاشق مریل شده بود.

شبکه‌ی «فرزندان میهن‌پرستان» (Sons of the Patriots) که همه‌ی یگان‌های کمپانی‌های خصوصی نظامی را به خود پیوند زده، نشانگر فرم روایی خود متال گیر سالید ۴ هم هست. مریلْ فرزندان میهن‌پرستان را ستایش می‌کند چون «امکان داده [تا اعضای یگان او] احساسات همدیگر را درک کنند، و هر آنچه آنها می‌بینند» او هم ببیند. فرزندان میهن‌پرستان اینجا وسیله‌ای است که برای خدمت به پیرنگ ایجاد شده تا مثل هیولاهای یونان فرم‌های به‌ظاهر بی‌ربط را بهم پیوند بزند، و کثرت هویت‌ها را به وحدت برساند.

پس تصادفی نیست وقتی شبکه‌ی فرزندان میهن‌پرستان خاموش می‌شود، این کلاف از هم باز می‌شود، ارجاعات به نسخه‌های قدیمی از بین می‌رود، و متال گیر سالید ۴ به هویت خاص خودش می‌رسد.

* * *

mgs4

تمام بازترکیب‌های متال گیر سالید ۴ متلاشی می‌شود وقتی اتاکانْ ویروس فاکس‌الایو (FoxAlive) ساخته‌شده توسط سانی و نائومی را درون GW آپلود می‌کند. (حتی روایت این بخش هم تکرار همان تروپی است که در متال گیر سالید ۲ دیده شد: اتاکان وُرم ساخته‌شده توسط اِما را قبلا وارد هوش مصنوعی آرسنال گیر کرده بود). گرچه ویروس اِما اطلاعات را به‌کل پاک می‌کرد، اما فاکس‌الایو، از قول اتاکان، «یکپارچه‌سازی بزرگ اطلاعاتی» می‌کند.

از طریق فاکس‌الایو، فرم خود متال گیر سالید ۴ هم تغییر می‌یابد و تمام آنچه از نسخه‌های اول تا سوم کپی شده بود در هم کوبیده می‌شود: زخم روحی اولد اسنیک از بین می‌رود؛ آسلات هویتش را بازمی‌یابد [و می‌فهمیم همان لیکوئید نیست]؛ و دیگر سیستم میهن‌پرستان در برابر موج بی‌پایان تکرار فرم‌ها آسیب‌ناپذیر نیست.

mgs4

این جهش را می‌شود از منظر تصویر-قبل-و-تصویر-بعد متال گیر سالید ۴ دید، و اینکه چطور با یکی از قدیمی‌ترین تروپ‌های مجموعه سروکله می‌زند: دوئل دو نفره. اکت چهارم دو بار این صحنه را تکرار می‌کند؛ یک بار زمان چاقوکشی ومپ و رایدن بر بالای عرشه‌ی متال گیر رکس است که محیطش همان محیط متال گیر سالید ۱ و شمشیرزنی‌هایش همان شمشیرزنی رایدن علیه سالیدوس. بار دوم هم دوئل بین آسلات و اسنیک است که سوار متال گیرهای رکس و ری شده‌اند. مبارزه‌ی آنها ترکیبی است از خرابه‌های ساختمانی همان مبارزه‌ی متال گیر سالید ۲ بر بالای ساختمان فدرال، متال گیرهای درون متال گیر سالید ۱ و ۲، و گود مبارزه‌ی بین نیکد اسنیک و ولگین از متال گیر سالید ۳.

قدم به قدم، این هویت‌های درهم‌وبرهم در دوئل پایانی بین آسلات و اسنیک بر بالای اوتر هیون یکپارچه می‌شود. علاوه بر اینکه در این مبارزه همان موسیقی و نوار سلامتی نسخه‌های قدیمی شنیده می‌شود، بلکه این ویژگی‌ها دیگر نه درهم‌وبرهم بلکه دقیقا سر جای اصلی خود قرار گرفته‌اند. تا زمانی که مبارزه تا فاز متال گیر سالید ۱ است، آسلات از همان ضربات و رم‌کردن‌های لیکوئید استفاده می‌کند. در فاز متال گیر سالید ۲، مشت‌هایش به ضربات سالیدوس با شمشیر تبدیل می‌شود. همانطور که سالیدوس یک‌درمیان سه ضربه‌ی نزدیک می‌زد و بعد خیز برمی‌داشت، آسلات نیز چنین می‌کند. در پایان و در فاز متال گیر سالید ۳، آسلات از همان CQCای که نیکد اسنیک علیه باس به کار می‌برد استفاده می‌کند.

اما، همانطور که آسلات می‌گوید، او و اسنیک «هنوز آزاد نشده‌اند». اینکه آسلات به‌مرور هویت خودش را بازمی‌یابد و لیکوئید را فرامش می‌کند، عده‌ای دلیلش را ضربات اسنیک دانسته‌اند، اما هوشیارشدن آسلات شاید بیشتر به‌خاطر یکپارچه‌ شدن فرم آن باشد تا مبارزه با اسنیک. هویت آسلات با ویژگی‌های نسخه‌ی قبلی ممزوح شده بود (حداقل تا قبل از پایان نبردش با اسنیک). تنها وقتی تمام نوستالژی‌ها از بین رفت او بالاخره به هویت خودش می‌رسد، گذشته را کنار می‌گذارد، و تمام انرژی‌ صرف مشت‌زنی بین این دو پیرمرد می‌شود.

آسلات، بعد از شکست، گرچه خطاب به سالید اسنیک چیزی می‌گوید ولی تلویحا دارد خود فرم متال گیر سالید ۴ و اینکه همه‌چیز تکراری است را بیان می‌کند: «من صرفا بدل لیکوئید بودم، و تو هم لنگه‌ی همون… درست مثل پدرت.» مرجع ضمیر «همون» مشخص نیست و این را به یکی از رازآلودترین دیالوگ‌های بازی تبدیل می‌کند، اما، با نظر به فرم متال گیر سالید ۴، می‌توان معنای دیالوگ را بهتر فهمید. لیکوئید مقابل سیستم میهن‌پرستان مقاومت کرده بود، و بعد از شکست خوردنش، آسلاتْ هویت و نقش لیکوئید را برای خود برداشت تا رهبر این نهضت مقاومت باشد. به‌طور مشابه، بیگ باس هم برای زیرو جنگید و هم از طرف او خیانت دید، نقشی که سالید اسنیک هم در آن قرار گرفت — درست مثل فلش‌بک اول بازی که اولد اسنیک را در جایگاه بیگ باس قرار می‌داد.

پس هر دو بدلی هستند برای کاراکترهایی دیگر، ولی در پایان قصه یاد می‌گیرند هویت مستقل خود را دارند و نه آسلات باید جا پای لیکوئید بگذارد و نه سالید اسنیک جا پای بیگ باس (ولی نه کاملا. در ادامه بیشتر به این می‌پردازیم). این نقش‌های نیابتی از بین می‌روند، و میم‌ها و ژن‌ها از پراکنده شدن دست برمی‌دارند تا کاراکترها به هویت خاص خود برسند.

* * *

mgs4

این یکپارچه‌سازی روی دیگر کاراکترهای متال گیر سالید ۴ هم اثر می‌گذارد. در فصل اختتامیه (Naked Sin)، عصاره‌ی سه نسخه‌ی قبلی را در خود جمع کرده، و حالا بازی از تروپ «پیروزی پوچ» خلاص شده است.

اولین سکانس فصل اختتامیه ترکیبی از پایان‌های «خوب» و «بد» متال گیر سالید ۱ است: مریل بالاخره با کمپبل کنار می‌آید و به‌عنوان پدر می‌پذیردش، و «عشقی که وسط میدان نبرد شکوفا شده بود» عملی شده و مریل و آکیبا ازدواج می‌کنند. (دربین هم در این مراسم با ماشین زرهی خود می‌آید و از پشت آن دسته‌های فراوان گل را به هوا پرتاب می‌کند، که ماشین زرهی نماد «میدان نبرد» و دسته‌های گل هم نماد «شکوفه» هستند). ازدواج این دو در حضور دیگر اعضای یگان فاکس‌هاوند، کمپبل، می لینگ و اتاکان صورت می‌گیرد — یعنی همه‌ی کاراکترهایی که یا در متال گیر سالید ۱ حضور داشتند یا به آنها ارجاع داده می‌شد. همگی باروحیه هستند، و گویی همه آن حکم نائومی یعنی «حیات را برگزین و سپس زندگی کن» را آویزه‌ی گوش کرده‌اند.

تنها فردی که در این مراسم غایب است خود سالید اسنیک است؛ قهرمان شماره‌ی اول.

سکانس دوم نیز مثل پایان شماره‌ی دوم با امیدواری و خوش‌بینی شروع می‌شود. درست همانطور که در آن پایان، رایدن از جا پای سالید اسنیک گذاشتن دست برداشت و هویت خود را به‌عنوان رایدن پذیرفت، در پایان متال گیر سالید ۴ هم هویت فیزیکی خود را بازمی‌یابد چون دیگر نه لباس رباتیک به تن دارد و نه به گری فاکس شبیه است. و درست مثل متال گیر سالید ۲، رز اعتراف می‌کند که در رابطه‌ی خود با جکْ دروغ گفته. علی‌رغم آن، اما رایدن بالاخره او و پسرش جان را می‌پذیرد و به‌عنوان خانواده تجدید حیات می‌کنند. اینکه فرزند رایدن هم پدرش را به چشم ابرقهرمان می‌بیند و از ظاهر او تقلید کرده با مضمون متال گیر سالید ۲ سنخیت دارد (ساخت هویت بر اساس حافظه‌های فرهنگی)، و یادآور خود رایدن است که روزگاری می‌خواست از سالید اسنیک تقلید کند.

دوباره، تنها کسی که در همه‌ی این سکانس‌ها غایب است سالید اسنیک است؛ کاتالیزوری که توانست به رایدن یاد دهد هویت خودش را بازیابد.

سکانس سوم فصل اختتامیه به‌طور مشابه همان روح و مضمون حاکم بر پایان اسنیک ایتر را دارد ولی با یک تفاوت مهم: سالید اسنیک هنوز هم جا پای شخصیت اصلی متال گیر سالید ۳ یعنی بیگ باس گذاشته و به هویت خاص خود نرسیده است، و به همین دلیل در دیگر سکانس‌ها غایب بود.

اولد اسنیک آخرین کاراکتر متال گیر سالید ۴ است که توسط فرمْ محدود شده. نیکد اسنیک بر بالای قبر خالی باس ایستاده بود تا یاد استادی را که تحت فرمان زیرو کشته بود حفظ کند، و اولد اسنیک هم بر بالای قبر خالی بیگ باس ایستاده تا یاد و خاطره‌ی استادی را تحت فرمان زیرو کشته بود زنده نگه دارد. اسنیک وقتی می‌گوید «زمان ما و جنگ ما به پایان رسیده»، دارد مضمون متال گیر سالید ۳ را یاد می‌آورد، اینکه شرایط تاریخی چگونه به زندگی شخص شکل می‌دهد. این سکانسْ ترکیب دوتا از نمادین‌ترین سکانس‌های متال گیر سالید ۳ است (کشتن باس و همینطور سلام نظامی بیگ باس به قبر او) و اسنیک در حالی ظاهر می‌شود که می‌خواهد در گورستانی مملو از گل‌های سفید خودکشی کند.

اما عملیات اسنیک ایتر ماموریت بیگ باس بود، و نه سالید اسنیک. او هنوز هم گویی بدل بیگ باس است، و از دیگر سکانس‌هایی که یادآور پایان‌های شماره‌های اول و دوم بودند غایب است، و نزدیک است تا اشتباهی خود را به کشتن دهد.

* * *

منتقدینْ حضور بیگ باس در متال گیر سالید ۴ را بزرگ‌ترین خطای روایی آن می‌دانند. اما اگر این حضور را از چشم فرم ببینیم — یعنی بپذیریم متال گیر سالید ۴ نه فقط با روایت بلکه با فرم هم جلو می‌رود — پس تنها حضور بیگ باس می‌تواند سالید اسنیک را از این مرگ نجات دهد. (این یادآور نکته‌ای است که متال گیر سالید ۲ هم روی آن دست می‌گذاشت: تنها حضور خود سالید اسنیک بود که رایدن را از تلاش برای برای هویتی که نبود نجات داد).

mgs4

متال گیر سالید ۴ از طریق بیگ باس است که قوانین فرمی‌اش را شفاف‌تر از همیشه بیان می‌کند. در آخرین تفهیم‌نامه، بیگ باس نحوه‌ی رشد سازمان میهن‌پرستان را با یک نوع داستان آفرینش (ولی از نوع دیجیتالی) بیان می‌کند، که خلاصه‌ای است از همه‌ی آنچه سری خود متال گیر جمع‌آوری کرده بود تا به‌عنوان تعدادی تروپ در متال گیر سالید ۴ تکرار شود: «هر چیزی آغازی دارد، اما آغازش با من نبود. خیلی قبل‌تر بود. جهان از ۰ متولد شد. لحظه‌ای که ۰ تبدیل شد به ۱، لحظه‌ای بود که حیات آغاز شد. ۱ به ۲ تبدیل شد؛ ۲ به ۱۰؛ ۱۰ به ۱۰۰. اینکه همه‌ی اعداد به ۱ بازگردانده شود چیزی را درست نمی‌کند. تا زمانی که صفر باقی مانده باشد، بالاخره ۱ روزی دوباره به ۱۰۰ می‌رسد.»

افسانه‌ی آفرینشی که بیگ باس می‌گوید نیز همسو با تاریخچه‌ای است که آسلات بیان کرد، گرچه از زاویه دیدی متفاوت: «زیرو درصدد استفاده از همه‌ی ثروت‌هایش برای به سلطه درآوردن جهان بود. پدر ما — بیگ باس — درصدد آزاد کردن جهان از این سلطه. رویای او ساخت ارتشی از شهروندان آزاد بود، که به هیچ دولتی پاسخگو نباشند… بهشت بیرونی [Outer Heaven]. ولی شکست خورد، همه‌اش به‌خاطر تو. ۹ سال پیش، من تلاش کردم تا خودمان را از شر سلطه‌ی ژن‌ها آزاد کنم. چهار سال بعد، برادر عزیز ما — سالیدوس — می‌خواست ما را از سلطه‌ی میم‌های میهن‌پرستان آزاد کند.  همه‌ی آنها — همه‌ی اینها — چیزی جز تعدادی آزمون و خطا نبود… که نتیجه‌اش شد بهشت بیرونی. برای آزاد شدن از فرزندان میهن‌پرستان، آخرین نوع سلطه‌ی بیرونی بر سربازان میهن‌پرستان تحمیل شد.»

این «تعدادی آزمون و خطا» که آسلات می‌گوید، همان جهش ۰ به ۱ و ۱ به ۱۰۰ است که بیگ باس توصیف کرد. بیگ باس روی فرم تاکید می‌کرد، آسلات روی روایت؛ ولی هر دو دارند تکرار تروپ‌هایی که هسته‌ی سری متال گیر را شکل می‌دهند بیان می‌کنند، که در متال گیر سالید ۴ همه‌شان روی هم انباشته شده‌اند.

عدد صفر دال بر عدم وجود یک متغیر کمیتی نیست؛ در عوض، نماد اولین کمیت است. با نظر به کدهای باینری، عدد صفر یعنی «نه» و عدد یک یعنی «آری». «نه» هم به‌عنوان یک جواب بالاخره معنایی دارد — فرمی که وجود یک پرسش را دارد به رسمیت می‌شناسد — همانطور که عدد صفر به‌عنوان نقطه‌ی شروع یک مجموعه‌ی دیجیتالی و عددی معنا دارد. صفرْ کمیتی است که بالقوه می‌تواند اعداد زیادی را بعد از خود انباشته کند، همانطور که «نه» هم بالقوه می‌تواند «آری» شود، و وجود یک، دو، ده و صد را امکان‌پذیر کند.

زیرو در mgs4

بیگ باس برای یکپارچه‌سازی نهایی متال گیر سالید ۴ و پایان دادن به همه‌ی این تکرارها، صفر را (هم خود کاراکتر صفر/زیرو و هم مفهوم عددی آن را) «به دیار عدم» می‌سپارد. با چنین کاری امکان اینکه دیگر هیچوقت بتوان دنباله‌ای برای سری ساخت [یعنی صفرْ یک شود] را از بین می‌برد. زیرو و بیگ باس، که خود دو هیولا هستند، بار این عمل را بر دوش می‌کشند [یعنی به‌خاطر این دو نفر است که این سری هیچ‌وقت پایان ندارد و مدام خود را تکرار می‌کند].

بیگ باس نتیجه‌ی سرهم‌بندی ژنتیکی بدن‌های کلون‌هایش است، و، با در دست داشتن سلاح دستی «پاتریوت» که متعلق به باس بود و پوشیدن کت کاراکتر «ژن»، او تجسد عینی و فیزیکی آنتاگونیست‌های سری است. سرگذشت کاراکتر او نشان می‌دهد که او هم انگیزه و آرمانش را از باس گرفته و هم منابع مالی لازم را از کاراکتر «ژن». نقش و هویت او بسته به اقتضای هر نسخه عوض می‌شد:‌ نقش منفی اصلی در متال گیرهای ۱ و ۲ بود؛ علاج درد سربازان ژنومی در متال گیر سالید ۱؛ شالوده‌ی ایدئوژیک و نظام عقیدتی سالیدوس در متال گیر سالید ۲؛ و قهرمان سقوط‌کرده در متال گیر سالید ۳. در جسم او، آرمان‌های او، و روابط او با هر نسخه، بیگ باس حکم همه‌ی تروپ‌ها را دارد [و بهانه‌ای برای ادامه‌ی سری]: او را می‌شود به‌طور کلی «شورشی» خواند.

در همین حال، زیرو نماینده‌ی «نیرویی که علیه او شوریده‌اند» است. کاراکتر او نیز مثل جسم بیگ باس نتیجه‌ی سرهم‌بندی و ترکیب چیزهای مختلف است. وقتی او به‌عنوان مسبب همه‌ی داده‌هایی که سیستم میهن‌پرستان جمع‌آوری کرده‌اند معرفی می‌شود (داده‌هایی که متعاقبا گلچینی از تمام نسخه‌های قبلی را هم دربردارد)، در مقام اصلی‌ترین نقش منفی متال گیر قرار می‌گیرد: هر دسیسه‌ای زیر سر اوست. وضعیت جسمانی وخیم او در این شماره یادآور حضور کاراکتر اِند (The End) در متال گیر سالید ۳ است — جنگجویی از نسل قبل که مرگش باعث می‌شود تا مسئولیت خویش را به نسل بعدی خود بسپارد. طراحی ظاهر او همچنین یادآور رییس کمپانی آرمزتکْ کنث بیکر (متال گیر سالید ۱) است: پیرمردی علیل و همیشه بی‌حرکت با سری طاس، که مسئول چندین پروژه‌ی سری بود. زیرو ترکیب هیولاوارانه‌ی همه‌ی نیروهای اهریمنی سری است که حالا رو به موت هستند.

متال گیر سالید ۴ نشان می‌دهد یکپارچه‌سازی با تکرار محتواهای اولین فلش‌بکش کامل می‌شود (یعنی سلام نظامی بیگ باس به قبر باس). حالا، بازی دارد آن تصویر مرده را با تصویر زنده نشان می‌دهد و بالاخره خود بیگ باس را نه در فلش‌بک بلکه در لحظه‌ی حال می‌بینیم که به قبر باس سلام نظامی می‌دهد. حیات سالید اسنیک به‌عنوان مقلد بیگ باس تمام شد، و خاطره‌ی سری از بیگ باس سرانجام دوباره به خود بیگ باس پیوند می‌خورد.

mgs2

* * *

mgs4

سکانس‌های قبل از بخش Briefing که سانی را مشغول آشپزی نشان می‌دهد، نمودی از همان دیالوگ‌های قبلی بیگ باس و آسلات است که در نمادی بسیار مهم فشرده شده‌اند. آنها دوباره نیروبخش فرم متال گیر سالید ۴ هستند، فرمی که صرفا تکرار تروپ‌های سری است. در عین حال نشان‌دهنده‌ی پیشروی خود روایت هم هستند [چون روایت و فرم از هم جدا نیستند و به موازات هم حرکت می‌کنند].

تخم‌ مرغ‌های سانی، در ترکیب با اسامی چهار اکت اولیه، از نظر بصریْ نمادی از همه‌ی کاراکترهایی است که نام «اسنیک» را در خود دارند. در اکت Liquid Snake، زرده‌‌ی تخم مرغ کمی بهم می‌ریزد، اما در اکت Solid Sin زرده‌ْ کاملا بهم‌ریخته می‌شود (نشان‌دهنده‌ی برتری ژنتیکی لیکوئید اسنیک بر سالید اسنیک). یکی از تخم مرغ‌ها در اکت Third Sun دو زرده دارد، که جبران دیگر تخم مرغی است که تنها یک زرده داشت، و نماد تولد سالیدوس اسنیک است که جدا از لیکوئید و سالید زاده شد. تخم مرغ‌های اکت Twin Suns همگی در قالب یک زرده ترکیب می‌شوند، که نماد اتحاد خود سالید و لیکوئید است چون ریشه‌ی هر دو به چیزی واحد،‌ پدر بیولوژیکی‌شان نیکد اسنیک، برمی‌گردد.

متن اشعاری هم که سانی حین این تخم مرغ پختن‌هایش می‌خواند هم مدام، همسو با افزایش ترکیب شدن تروپ‌های سری، پیچیده‌تر می‌شود (همانطور که بیگ باس از ۰ به ۱، و از ۱ به ۱۰، و از ۱۰ به ۱۰۰ را نشان می‌داد). سانی، به ترتیب، ابتدا توالی یک عدد واحد (عدد پی) را می‌خواند؛ سپس توالی اعدادی متفاوت (اعداد فیبوناچی)؛ سپس عناصری از جدول تناوب (که ترکیب آنها خاص ساخت سلاح‌های انفجاری است)؛ و سرانجام، نام‌های ایستگاه‌های خصوصی نوسی (Nose) در ژاپن. اشعار او «درباره‌ی» توالی‌هایی که به‌مرور روی هم انباشته می‌شوند پیچیده‌تر می‌شود، و بر فرآیند ترکیب و انباشته‌شدن همه‌چیز روی هم تاکید دارد. همانطور که خود بازی هم از نظر فرمی هم چیزی جز ترکیب و انباشتگی تروپ‌های نسخه‌های قبلی نیست.

محتوای اشعار او، توام با پیچیده‌تر شدن توالی‌ها، افزایش هم می‌یابد. اگر ویژگی‌های سمعی اشعار سانی را با ویژگی‌های بصری سکانس آشپزی‌کردنش با دیالوگ‌های قبلی بیگ باس و آسلات در نظر بگیریم، متوجه‌ «مجموعه»هایی می‌شویم که به موتیف متال گیر سالید ۴ تبدیل شده‌اند: «مجموعه» اعداد پی (اعدادی که هرقدر ادامه دهیم طولانی و پیچیده‌تر می‌شوند)؛ «مجموعه» اعداد فیبوناچی؛ و «مجموعه» خطوط ایستگاه‌های قطار (ویژگی‌های سمعی) در حین خواندن این شعرها هم خلق خود اسنیک‌ها، به ترتیب عرضه‌شدن هر نسخه، دیده می‌شود که در قالب پخته شدن تخم مرغ‌ها دیدیم (ویژگی‌های بصری). و همه‌ی اینها با «مجموعه» اعدادی که بیگ باس قبلا گفت هم‌سو است [۰, ۱, ۲, ۱۰, ۱۰۰] [کروشه از نویسنده است]. متال گیر سالید ۴ با این مجموعه‌ها تصویری از فرآیندی غیرطبیغی، دیجیتالی و همیشه روبه‌جلو نشان می‌دهد که [مثل اعداد] هیچ پایانی ندارند و کاری جز اینکه انباشته‌ی اعداد قبلی خود باشند نیستند — شاید این هم نشان‌دهنده‌ی مجموعه‌های خود بازی‌های ویدئویی باشد که بدون هیچ معنایی مدام برایشان دنباله ساخته می‌شود و هدفی ندارند جز اینکه صرفا وجود داشته باشند.

با برگردان زیرو «به دیار عدم»، شاید فکر کنیم که بیگ باس یک بار برای همیشه به سری پایان داده است. با این حال، سکانس پایانی متال گیر سالید ۴ تلویحا از جدال‌های قریب‌الوقوعی که احتمالا پیش می‌آید می‌گوید. متال گیر سالید ۴ هم همان تروپ «نقض غرض پیچش پایانی داستانی» نسخه‌های قبلی را تکرار می‌کند [یعنی گرچه آن سکانس‌ها پایانی هستند و قرار است قصه را جمع کنند، اما در عوض می‌بینیم که در صفحه‌ی سیاه اشخاصی دارند مخفیانه صحبت می‌کنند و نشان می‌دهند که قصه هنوز تمام نشده است]. این بار عوض آنکه بازی با مکالمه‌ی پایانی اتاکان و اسنیک [در آن صفحه‌ی سیاه] تمام شود، می‌بینیم که صحنه دوباره به سمت تخم مرغ‌های سانی برمی‌گردد، که به قول سانی «یک جورهایی شبیه خورشید هستند».

در پایان اکت سوم، آسلات خود، اسنیک، زیرو، بیگ باس و تمام جنگ‌هایشان را «سایه» توصیف می‌کند که تا وقتی «خورشید» وجود دارد هرگز از بین نمی‌روند. متال گیر سالید ۴ خورشید را نمادی از اینکه چرا این سری هنوز تمام نشده قرار می‌دهد: چون تا وقتی خورشید باشد، «سایه‌های» اسنیک، زیرو، بیگ باس و تمام جنگ‌هایشان مجددا تولید خواهد شد.

تخم مرغی که زرده‌اش بی‌نقص و گرد مانده؛ خورشید؛ عدد صفر؛ سلول؛ همه فرم‌هایی مختلف از یک علامت بدشگون یکسان هستند. از آنجا که هیچ جنگی نمی‌تواند به خود جنگ پایان دهد، نسل رو به موت سری متال گیر هم در حالی می‌میرد که نسل بعد از او و کسانی مثل سانی را آزاد می‌گذارد تا اشتباهات خاص خودشان را انجام دهند. سانی همانقدری آینده را در دست خویش دارد که روزگاری زیرو و بیگ باس آینده‌ی نسل سازمان میهن‌پرستان را دست داشتند.

* * *

برعکس سایر نسخه‌های مجموعه، متال گیر سالید ۴ درباره‌ی Sense، مضمون محوری خود، توضیح واضحی نمی‌دهد. کلمه‌ی Sense در اینجا احتمالا از کلمات wasei-eigo است؛ کلماتی ژاپنی که بر اثر تماس با زبان انگلیسی ساخته شده‌اند و احتمالا کوجیما به‌طرز خاص خودش از این کلمه استفاده کرده است. مثل خیلی از دیگر کلمات wasei-eigo، احتمالا آنها که انگلیسی زبان مادری‌شان است نتوانند معنی واقعی آن را بفهمند، و تنها با نظر به بافت خود متال گیر سالید ۴ می‌توان به معادل جدیدی برای Sense دست پیدا کرد.

با نظر به فرم بازی، می‌توان نتیجه گرفت که Sense یعنی شرحی از عادات و روزمرگی‌هایی که به ویژگی رفتاری فرد تبدیل شده است. با این حال، کلمه‌ی «عادات» در اینجا بر چیزی منفی دلالت دارد. بازیْ با موتیف قرار دادن اعتیاد و سرطان به Sense یک معنای منفی می‌بخشد.

سیگار کشیدن اسنیک یکی از تروپ‌های همیشگی این سری بوده، و ماهیت اعتیادآور سیگار کشیدن نیز همسو با دیگر موتیف‌هایی است که قبلا شرح داده شد — مجموعه‌ای از رفتارها که به‌طرز زیان‌باری روی هم انباشته و ترکیب شده‌اند. متال گیر سالید ۴ این تکرار شدن تروپ‌ها را به تصویری از اسنیک رو به موت و سیگاری تشبیه می‌کند (خصوصا در صفحات لودینگ/بارگذاری). کاراکترهای مختلفْ اسنیک را برای سیگار کشیدن و تا حدی استفاده‌اش از سرنگ‌های نانوماشین تقویت‌کننده سرزنش می‌کنند. بازی دارد «عادت» به اینکه هر دفعه دنباله‌ای برای سری ساخته شود را به چشم اعتیاد می‌بیند، و از نظر بصریْ اوج آن وقتی دیده می‌شود که سانی بشقاب تخم مرغ را با سیگار به اسنیک می‌دهد. انگار می‌گوید «هیچ فرقی بین اینها نیست.»

به همان صورت، متال گیر سالید ۴ سرطان را هم به موتیفی همانقدر تلخ نشان می‌دهد که اعتیاد را. دو «سرطانی» که در بازی می‌بینیم، که یکی واقعی است و دیگری انتزاعی، در طول بازی رشد می‌کنند. نمونه‌ی واقعی آن سرطان خود نائومی است، که با نانوماشین‌ها جلوی گسترش آن را می‌گیرد. جهش ویروس فاکس‌دای [که در متال گیر سالید ۱ به اسنیک تزریق شده بود] هم نوع انتزاعی‌تری از مفهوم سرطان است. وقتی نائومی درباره‌ی چگونگی جهش فاکس‌دای در اکت دوم توضیح می‌دهد، مخاطب می‌بیند که چگونه سرطان دارد بر عادت سیگار کشیدن اسنیک، رو به زوال بودنش و تصویر سلول جهش‌یافته دلالت می‌کند.

این موتیف‌ها دارد هوش مصنوعی میهن‌پرستان را به چشم نوعی سرطان دیجیتالی می‌بیند [که در سرتاسر جهان جهش یافته و پخش شده‌اند]. بیگ باس می‌گوید «سلاح میهن‌پرستان» ماحصل هوش مصنوعی‌های میهن‌پرستان است که آنقدر آگاه شده‌اند که اراده‌ی خودشان را دنبال کنند، جهش یابند و کل جهان را با تکرار تروپ‌های سری که می‌شناختند محدود کنند(۱). بیگ باس آنها را همانطوری می‌شناساند که متال گیر سالید ۴ خود مفهوم Sense را: رفتارهای تکراری که به حد اعتیاد رسیده‌اند و آنقدر فرد را در خود غرق می‌کنند و انباشته می‌شوند تا اینکه روزی از هم فرومی‌پاشد.

* * *

کودا

سلول سرطانی — ترکیب هیولاوارانه — خودارجاعی بی‌پایان — اینها هستند که فرم متال گیر سالید ۴ را تشکیل می‌دهند، تا بالاخره به یکپارچه‌سازی می‌رسد و تمام محدودیت‌هایی که Sense در این مدت اعمال می‌کرد فرو می‌پاشد. Sense یک حیات بی‌ثمر اعتیادآور است، و تنها مرگ به معنای واقعی یا مجازی کلمه می‌تواند این یخی که فرد را در هویت غیرقابل‌تغییر زندانی کرده بخار کند. از زاویه‌ای دیگر، Sense یک ماتریکس سمی است — یک رَحِم بیمار — که از دل آن تنها چیزی مریض مانند خود او زاده می‌شود. راه درمانش، به بیانی اسطوره‌ای، چیزی جز مرگ نیست، مرگی که بعد از آن زایش خواهد بود.

این خودْ تفسیری بر مفهوم رسانه‌های سریالی است. ما آنها را به چشم مجموعه‌هایی — اعم از ویدئو گیم یا هر چیز دیگر — می‌بینیم که از قواعد فرمی به‌خصوصی که گذشتگانشان بنا کرده‌اند پیروی می‌کنند، همانطور که دنباله‌ی یک عدد را هم با نظر به اینکه چقدر از الگوریتم مجموعه‌ی قبل از خود به‌وجود آمده می‌شناسیم. عمل پیروی از قوانین خودساخته (به علاوه‌ی آگاهی‌مان از این پیروی) خود به تروپی تکراری تبدیل می‌شود، یک عادت رفتاری که ما را در مقام مصر‌ف‌کننده‌ی یک محصول قرار می‌دهد. با درخواست ادامه دادن یک مجموعه، مخاطب هم مثل محصولی که درخواست کرده نقشی تکراری به خود می‌گیرد و مانند او از چیزی جز قواعد ازپیش‌تثبیت‌شده نمی‌تواند پیروی کند.

اگر شخصی‌تر به موضوع نگاه شود، Sense یک وضعیت روحی راکد را نشان می‌دهد — یک عادت بی‌ثمر. Sense مجموعه‌ای از الگوهاست که به هویت فرد شکل می‌دهد، اما همزمان می‌تواند محدودیتی بر او باشد و نگذارد تا فراتر از هویتش رشد کند. عادات و روزمرگی‌های فردی شاید تعریف‌کننده‌ی هویت باشند اما رشد فرد را راکد می‌کنند اگر او را از نگاه به بیرون منع کنند.

چرخه‌ی تکرارْ صرفا توهم پیشرفت می‌دهد و نه پیشرفت واقعی — آزادی از بند چرخه‌ها، آزادی از صفر، آزادی از مجموعه‌ها. فرار از چرخه را به چشم بازگشت به وضعیت تائوئیستی p’u ببینید — چوبی در حالت طبیعی که ساده است و بی‌سروشکل، منفعل و آماده‌ی تغییر.

چرخه‌های Sense، و تکرار عادات فردی، چیزی نیستند که یک بار برای همیشه بتوان دورشان انداخت. با این حال، می‌توان آنها را صیقل داد تا فرد، با آگاهی، به هویت بهتری برسد، و از وضعیت طبیعی p’u خارج شود و در آن طرحی نو دراندازد. 

A Formal Analysis of Metal Gear Solid 4

By James Clinton Howell


۱. از آنجا که هوش مصنوعی‌ها از یادگیری ماشینی (Machine Learning) استفاده می‌کنند و خروجی آنها بازترکیب داده‌هایی است قبلا در ورودی به آنها داده شده‌اند، بنابراین هوش مصنوعی میهن‌پرستان در متال گیر سالید ۴ هم خروجی‌اش چیزی جز تکرار کردن موتیف‌ها، تروپ‌ها و عادات همیشگی سری متال گیر نیست. چون بیشتر ورودی‌های این هوش مصنوعی‌ها داده‌های نسخه‌های قبلی هستند، بنابراین خروجی آنها نیز چیزی جز تکرار بی‌پایان موتیف‌ها، تروپ‌ها و عادات همیشگی سری متال گیر نمی‌تواند باشد. (م)

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ