به نقل از دیجیکالا:
همانطور که میدانید، وظیفهی ژانر «ترس» (Horror) ترساندن مخاطبانش است. برای رسیدن به این دستاورد، میتوان از مقادیر زیادی خون و خونریزی یا به طور کلیتر وحشت جسمی (Body Horror) یا تصاویر ناراحتکننده استفاده کرد یا میتوان آن را به صورت نامحسوس، روان شناختی، با انتخاب های غیرممکن و سوالاتی که شما را در شب هنگام خواب بیدار نگه میدارد و جلوههای صوتیای که در زیر پوست شما قرار میگیرند، بدست آورد. بهترین فیلمهای ترسناک اینها را به روشهایی منحصربهفرد با هم ترکیب میکنند و بهترین بازیهای ترسناک باعث میشوند که خودتان با این ترسها روبرو شوید.
با این حال یک مسئله وجود دارد. وحشت روی تنش و جزر و مد استرس ساخته شده است. توسعهدهندگان بازی نمیتوانند با ادامهی بازی، تنش را افزایش دهند، زیرا خستهکننده میشود. از طرفی اگر ترس برای لحظاتی کنار گذاشته نشود، اگر بازی خیلی ناامیدکننده و افسردهکننده باشد و هیولاهای آن بیامان حملهور شوند، تنش هرگز رها نشده و گیمرها به سادگی تسلیم میشوند و هرگز به تیتراژ پایانی بازی نمیرسند. در واقع بازیها با تلاش برای ترسناک بودن بیش از حد، در نهایت خود را به سمت شکست میبرند.
بازی Scorn را که اکتبر سال پیش برای ایکسباکس سری و رایانههای شخصی منتشر شده است، در نظر بگیرید. بازی یک محیط فوقالعاده وحشتناک دارد و پیچ و خم بیپایانی از ماشین و گوشت در هم آمیخته را به نمایش میگذارد که انگار از دل نقاشیهای گیگر بیرون آمده است. برخی از پازلها و دشمنان واقعا آزاردهنده هستند اما بازی در طراحی خود بیوقفه به نظر میرسد. هر مرحلهی جدید، به عذاب جدیدی منجر میشود که هرگز لحظهای برای نفس کشیدن باقی نمیگذارد. با این حال بازیهای ترسناک باید به بازیکنان خود اجازهی استراحت بدهند و به همین دلیل است که «مکانهای امن» بسیار مهم هستند.
مکانی برای پنهان شدن از کابوسهای بیرون
از شناختهشدهترین مکانهای امن، اتاقهای ذخیره (Save) در سری بازیهای رزیدنت اویل هستند. این اتاقها را میتوان در هر نسخهی اصلی از سری پیدا کرد و به بازیکنان اجازه میدهند تا از کابوس پر از زامبیهایی که در آن قرار دارند برای مدتی خارج شوند. با قابلیت ذخیرهی بازی، جعبهای برای قرار دادن آیتمهای اضافی در آن، پخش یک موسیقی آرامبخش و در عین حال تاحدودی وهمآور و مهمتر از همه، عدم دسترسی دشمنان به آن، اتاقهای امن رزیدنت اویل را هر بازیکنی گرامی میدارد.
بازیهای رزیدنت اویل، آثار فوقالعاده و ترسناکی هستند. از راهروهای کلاستروفوبیک و پر از زامبی ایستگاه پلیس رزیدنت اویل ۲ گرفته تا دهکدهی پر از اوباش رزیدنت اویل ۴، بازیکن دائما در معرض خطر حملهی دشمنان عجیب و غریب قرار دارد و حتی زمانی که سریال از سبک ترس و بقا دورتر شده و رویاکشن تمرکز کرده، بازیکنان همچنان باید مراقب مهمات و آیتمهای مربوط به سلامتی خود باشند. بنابراین وجود اتاق من، احساس آرامش زیادی ایجاد میکند.
وارد شدن به هر اتاق ذخیره در رزیدنت اویل اول از همه بار سنگینی را از روی دوش بازیکنان برداشته و به آنها اجازه می دهد تا نفس راحتی بکشند. لحظهای که وارد آن میشوید، بقیهی بازی به کنار میرود. زامبیهای آن طرف در دیگر علاقهای به شما ندارند و حتی دشمنی مانند مستر ایکس در نسخهی دوم هم نمیتواند به زور به داخل اتاق راه پیدا کند؛ هرچند ممکن است هر از چند گاهی سرش را به داخل آورده تا شما را زیر نظر گیرد. در یک اتاق ذخیره، نیازی به دستپاچه شدن نیست و بازیکن وقت دارد تا حساب و کتاب مهمات و آیتمهای خود را در بیاورد. همچنین به او زمان داده میشود تا هم از نظر ذهنی و هم از نظر جسمی به نوعی شارژ شده و تحمل استرسهای بازی برایش راحتتر شود.
از طرفی این المان همچنین به ترسناکتر شدن بیشتر بازی کمک میکند. با دادن فرصتی برای بازیابی انرژی بازیکن، تنش نیز به نوعی بازنشانی میشود و به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا دوباره شروع به کار با آن کنند. همچنین در این میان میتوان بازیکن را با یک ترس ناگهانی یا جامپاسکر، غافلگیر کردد. هرچند صرفا خروج از اتاق امن و وادار کردن بازیکنان به ترک منطقهی آسایش خود برای پیشرفت در بازی، کافی است تا سطح استرس آنها افزایش یابد. تاثیر این موضوع در نسخههای واقعیتمجازی بازیهایی نظیر رزیدنت اویل ۷ نیز دو چندان میشود.
زیر تخت، داخل کمد و غیره!
مکانهایی مانند زیر تخت، داخل کمد و… در حالی که مانند اتاقهای ذخیره نیستند، زیرا محافظت کاملی را ارائه نمیدهند، اما مکانهای مناسبی برای تجدید انرژی و تمرکز حتی برای چند ثانیه هستند. پنهان شدن زیر تختها در خانهی بنویتو در رزیدنت اویل ۸ یا قرار دادن خود در کمدهای سری اوتلست و Alien: Isolation ممکن است برای زنده ماندن و پیشرفت لازم باشد، اما آنها همچنین چند ثانیهی با ارزش را به بازیکن میدهند تا خود را جمع و جور کند و آمادهی ادامهی کار شود.
از سوی دیگر در حالی که این مکانهای مخفی شدن میتوانند راهی برای کاهش موقت استرس باشند، میتوانند فرصتی برای افزایش سرسامآور آن نیز باشند. به عنوان مثال تماشای زندانیان Mount Massive Asylum در اوتلست در مواردی نظیر زیر تختها در کنار شما، تجربهای واقعا وهمآور و در عین حال شگفتانگیز است. بنابراین، اگرچه این مکاها به اندازهی اتاقهای امن محبوبیت ندارند، اما شرایط نسبتا مشابهی را برای بازیکن فراهم میکنند.
آیا واقعا ایمن است؟
وقتی بازیکنان با یک اثر ترسناک سازگار شده و اتاقها و فضاهای امن را پیدا میکنند، بازی نوعی اعتماد ایجاد کرده که هیچ اتفاق بدی در آنجا رخ نخواهد داد و آنها به طور کامل در امنیت هستند. با این حال هنگامی که توسعهدهندگان این اعتماد را ایجاد کردند، همیشه وسوسهی خراب کردن آن وجود دارد.
در اولین نسخه از سری Dead Space، در انتهای یک راهرو طولانی و پس از یک بخش وحشتناک و طولانی از بازی، یک ایستگاه ذخیره وجود دارد. خون روی دیوارها و اجساد روی زمین وجود دارد، اما این یک بازی ترسناک بوده و طبیعی است. هرچند یک نکرومورف زنده که خود را به خواب زده ناگهان به شما حمله میکند. این باعث میشود که به هیچ یک از ایستگاهها اعتماد نکنید.
ترفندهایی مانند این برای وارد شدن به پوست و استخوان بازیکنان و اذیت کردن آنها برای ادامهی بازی بدون نیاز به انجام هیچ کاری عالی است. هنگامی که ایمن بودن یک مکان امن، نقض میشود، چه چیزی مانع از وقوع آن برای دیگر مکانها خواهد شد؟ مکان امن ذکر شده همچنان همانطور که در نظر گرفته شده کار میکند و به بازیکنان فضایی برای بازیابی میدهد، اما اکنون آنها همیشه این شک و تردید را در ذهن خود خواهند داشت که هر لحظه ممکن است غافلگیر شوند.
بازی Amnesia: The Dark Descent نیز از این نظر کاری مشابه انجام میدهد. قلعهی برننبرگ به شدت ترسناک و ظالمانه است و بخشهای بسیار کمی در آن وجود دارد که بازیکن بتواند در آن واقعا احساس امنیت کند. با این حال یک اتاق بزرگ با یک فوارهی ترسناک در مرکز آن و درهای زیادی که به قسمتهای دیگر قلعه منتهی میشوند که در ابتدا چندان قابل اعتماد به نظر نمیرسد اما هر چه بیشتر بازیکن به آن بازگردد، با آن بیشتر آشنا میشود تا زمانی که برای او عادی به نظر خواهد رسید. البته این اتاق زمانی که توسط بلایی که بقیهی قلعه را درگیر میکند، به نوعی فاسد شده و آب چشمهی درون آن به خون تبدیل شده و جوشهای تیره از دیوارهای آن بیرون میزنند، مانند بقیهی قلعه بیگانه میشود.
در نهایت گفتنی است که بازیهای ترسناک به اندازهی بازیکنان به مکانهای امن نیاز دارند. بدون پناهگاهی که بتوان به آن متوسل شد، تاریکی میتواند به سرعت بر فضا غلبه کند. بازیها با وجود اینکه میخواهند بازیکن را بترسانند، اما نیاز دارند که تا آخر تجربه شوند و اگر نتوانند چند درهی آرام را در بین قلههای وحشتناک و بلند خود قرار دهند، بازیکنان به سادگی از مسیر خسته خواهند شد.
منبع: Goomba Stomp