آیا بازی‌ها بدون داستان بهتر هستند؟

به نقل از دیجیکالا:

اهمیت داستان در بازی

جین آستن (Jane Austen)‏، نویسنده‌ی قرن هجدهم و نوزدهم بریتانیایی است که با آثار خود تاثیر زیادی بر ادبیات غرب گذاشت. او اولین رمان خود را با نام نورثنگر ابی (Northanger Abbey) در زمانی نوشت که رمان‌ها رسانه‌ای تقریبا جوان بودند و به عنوان نوعی هنر داستان‌سرایی چندان جدی گرفته نمی‌شدند. آستن با آگاهی کامل از این معضل، فرصتی برای انتقاد از این ادعاها پیدا کرد. او در فصل پنجم از کتاب خود نوشت:

 اگرچه محصولات ما [رمان‌ها] بیش از هر دم و دستگاه ادبی دیگری در دنیا سبب لذت و تاثیر همه‌جانبه و بی‌ شائبه‌ای شده، هیچ نوع نوشته‌ای هم تا این حد مورد انتقاد قرار نگرفته است. به علت غرور، جهل یا مد، تعداد دشمنان ما تقریبا به اندازه‌ی تعداد خوانندگان ماست. انگار همه دلشان می‌خواهد زحمت و استعداد رمان‌نویس را منکر شوند و شروع می‌کنند به عیب و ایراد گرفتن از داستانی که فقط با ذوق و قریحه و نبوغ جایگاهی برای خود پیدا کرده است.

«من رمان نمی‌خوانم… من به رمان نگاه هم نمی‌کنم… خیال نکنید من زیاد رمان می‌خوانم… از رمان که نباید بیش از این توقع داشت.» این‌ها سخنانی رایج هستند. «دوشیزه خانم، دارید چه کتابی می‌خوانید؟» و سرکار دوشیزه جواب می‌دهد:«اوه! هیچی، فقط یک رمان است!» در حالی که با بی‌اعتنایی ساختگی یا خجالت آنی، کتاب را کنار می‌گذارد. «این فقط سسیلیا است یا کامیلا یا بلیندا». به طور خلاصه، همان آثاری که عالی‌ترین قدرت‌های ذهن در آن‌ها به نمایش در می‌آید و لابه‌لای صفحه‌هایشان، جامع‌ترین دانش از طبیعت بشر به چشم می‌خورد، سزاوارترین تصاویر از تنوع طبع آدمی و پر جنب و جوش‌ترین فوران‌های ذوق و قریحه با گزیده‌ترین زبان به جهانیان انتقال می‌یابد.

بازی What Remains of Edith Finch

در واقع آستن می‌گوید که رمان‌ها اغلب به این دلیل کنار گذاشته شده‌اند که یک شکل هنری جدید هستند و به همین دلیل، برخی افراد تمایل دارند که ارزش آن را نادیده بگیرند. موردی مشابه در مقاله‌ی ایان بوگوست (Ian Bogost) در مجله‌ی The Atlantic با عنوان «بازی‌های ویدیویی بدون داستان بهتر هستند» وجود دارد. بدون شک، بوگوست همانطور که دیگران مانند راجر ایبرت قبل از او بیان کردند، نمی‌گوید که بازی‌های ویدیویی هنر نیستند. او در واقع می‌گوید که آن‌ها به‌ خوبی برای جدا کردن بخش‌های مختلف دنیای مرتب و معمولی و کنار هم قرار دادن آن به روش‌های جدید شگفت‌آور و وحشتناک به صورت هنری مناسب هستند.

با این حال اصرار او مبنی بر اینکه بازی‌های ویدیویی یک رسانه‌ی روایی و داستان‌گو نیستند، مانند اعتقادات مخالفان خیالی آستن از رمان او دیگر قدیمی و کهنه شده است. آن‌ها در مورد رسانه‌ی بازی‌های ویدیویی که مدت‌هاست خودش را ثابت کرده، تردید دارند. از این نظر، به نظر می‌رسد که بوگوست مقاله‌ی خود را با مضمون بازی‌های ویدیویی برای دستیابی به آنچه دستگاه Holodeck در Star Trek بدست آورده، چارچوب‌بندی می‌کند. از طرفی حتی اگر او این قصد را نداشته باشد، چارچوب او نمی‌تواند در راستای کتاب Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace باشد؛ کتابی تأثیرگذار که جنت موری بیست سال پیش درباره‌ی داستان‌گویی تعاملی نوشت. از آن زمان بازی‌های ویدیویی به‌ عنوان یک رسانه به‌ شدت تکامل یافته‌اند، و بدیهی است که برخلاف نظر بوگوست، داستان‌های غنی و باکیفیتی وجود دارند که تنها باید در قالب یک بازی ویدیویی روایت شوند.

بایوشاک اینفینیت

لودولوژیست

اگر بخواهیم واقع‌بین باشیم، بوگوست در مسیر فکری خود تنها نیست. یک گروه از نظریه‌پردازان بازی‌های ویدیویی وجود دارد که خود را لودولوژیست (Ludologist) می‌نامند و ادعا می‌کنند که بازی‌های ویدیویی اساسا بازی هستند و نه داستان. لودولوژیست‌ها مانند اسپن آرزث (محقق این حوزه) و یسپر ژول (بازی‌ساز)، تمایل دارند اینگونه فکر کنند که داستان‌های موجود در بازی‌های ویدیویی فقط نماهایی هستند که روی گیم‌پلی چسبانده شده‌اند و تلاش برای درک بازی‌ها با استفاده از ابزارهای روایت‌شناسی اشتباه است.

در اواخر مقاله‌اش، بوگوست خود را در بین لودولوژیست‌ها قرار می‌دهد. او از بحث در مورد بازی‌های ویدیویی کنار رفته و تنها در مورد بازی‌ها به صورت کلی صحبت می‌کند. او می‌گوید: «فکر می‌کنم استفاده از بازی‌ها برای روایت داستان هدف خوبی است، اما از طرفی جاه‌طلبانه نیست. بازی ها یک رسانه‌ی تعاملی جدید برای داستان‌ها نیستند. در عوض، آن فرم زیبایی‌شناختی اشیاء روزمره هستند».

هوی رین

ادعاهای لودولوژیست‌ها تنها زمانی قابل توجه هستند که بخواهید «بازی‌های ویدیویی» را به عنوان دسته‌ای بزرگ از هر نوع بازی الکترونیکی ممکن، از تتریس و پک-من گرفته تا بایوشاک و شطرنج آنلاین، تحلیل کنید. وقتی بپرسند که چه چیزی همه‌ی این بازی‌های مختلف را به یکدیگر پیوند می‌دهد، به راحتی می‌توان مانند بوگوست گفت که که بازی‌های ویدیویی کارشان نشان دادن استفاده‌های غیرمعمول و دیده نشده از اشیاء معمولی به بازیکنان است. به همین ترتیب، وقتی افرادی مانند جنت موری اصرار دارند که همه‌ی بازی‌های ویدیویی اشیایی برای داستان‌سرایی هستند، زیرا حتی تتریس نیز داستانی را به‌ عنوان «تصویر زندگی‌ آمریکایی‌ها در دهه‌ی ۱۹۹۰» تعریف می‌کند، ادعاهای ذکر شده توسط لودوژیست‌ها می‌تواند کمی احمقانه به نظر برسند.

البته دلیلی وجود ندارد که فرض کنیم این رویکرد درستی برای تجزیه و تحلیل قابلیت داستان‌گویی بازی‌های ویدیویی است. به عنوان مثال چرا باید فرض کنیم که بین شطرنج آنلاین و بایوشاک عنصر مشترک جالبی وجود دارد؟ در عوض، ما باید فقط بر روی آن دسته از بازی‌های ویدیویی تمرکز کنیم که به وضوح داستان‌های را روایت می‌کنند و از خود بپرسیم که آیا ادعاهای بوگوست در مورد همه‌ی بازی‌های ویدیویی صادق است یا خیر.

آرتور مورگان

آیا این درست است که آن بازی‌های ویدیویی که به وضوح داستان‌هایی را روایت می‌کنند، هیچ بویی از داستان‌سرایی نبرده‌اند؟ آیا این درست است که داستان‌های این بازی‌ها را می‌توان از طریق رسانه‌هایی مانند رمان یا فیلم و سریال بهتر روایت کرد؟ در این مقاله به سه بازی از این دست نظیر بلادبورن، بایوشاک و Spec Ops: The Line پرداخته و نشان خواهیم داد که چرا استدلال‌های بوگوست علیه بازی‌های ویدیویی به عنوان یک وسیله‌ی داستان‌گویی قابل تایید نیستند.

Spec Ops: The Line

Spec Ops مانند تجسمی از فیلم‌های Heart of Darkness یا Apocalypse Now است. آواتار بازی یعنی کاپیتان مارتین واکر، رهبر یک تیم دلتا فورس است که برای تخلیه‌ی گروگان‌ها و یافتن سرهنگی به نام جان کنراد به نسخه‌ای ویران از دبی فرستاده شده است. در حالی که بازیکن واکر و تیمش را در دبی کنترل می‌کند، آن‌ها بارها با وحشت جنگ مواجه می‌شوند. افراد مختلف به طرز وحشیانه‌ای آسیب دیده‌اند، نبردهایی بین شورشیان در جریان است و محله‌های ویرانه‌ی زیادی وجود دارند. اگرچه بازیکن در ابتدا متوجه‌ی موضوع نمی‌شود، اما واکر به آرامی توسط این وحشت‌ها دیوانه می‌شود. در حالی که او عقلش را از دست می‌دهد، مرتکب جنایات غیرقابل توصیفی نظیر قتل غیرنظامیان، سربازان آمریکایی می‌شود.

در نهایت او به محل سیگنال کنراد می‌رسد، اما متوجه می‌شود که کنراد مدت هاست که مرده است و واکر صدای کنراد از طریق رادیو را در توهماتش شنیده است. وقتی واکر به جسد مرده‌ی کنراد می‌رسد، کنراد در مقابل واکر ظاهر می‌شود و با او در مورد جنایات جنگی‌اش صحبت می‌کند. واکر سعی می‌کند با گفتن اینکه «چاره‌ای نداشته» از خود دفاع کند و کنراد پاسخ می‌دهد که او همیشه یک انتخاب داشته است. در واقع می‌توانسته کار خود را متوقف کند، مأموریت را رها کرده و به خانه برود، اما در عوض ترجیح داده که به راهش ادامه دهد.

Spec Ops: The Line

چیزی که در مورد این داستان بسیار مهم و حیاتی محسوب می‌شود، این است که انتقاد کنراد از واکر زمانی جالب‌تر می‌شود که به عنوان انتقاد از بازیکن تصور شود. خط داستانی بازی عمدتا روندی خطی دارد، به این معنی که رویدادهای زیادی در داستان وجود دارند که بازیکن نمی‌تواند در طول بازی از انجام آن‌ها اجتناب کند. به دلیل این خطی بودن، به عنوان مثال بازیکن هیچ گزینه‌ای ندارد که واکر را وادار به گذشتن از جان سربازان آمریکایی کند. اگر او می‌خواهد داستان را تکمیل کند، باید آواتار خود یعنی واکر را وادار کند که این اعمال وحشتناک را انجام دهد.

با این حال همانطور که کنراد به واکر گفت، بازیکن در هر لحظه می‌توانست بازی را متوقف کند. او می‌دانست که آواتار او از لحاظ اخلاقی در حال انجام اعمال نفرت‌انگیزی است و باز هم تصمیم گرفت که به تجربه‌ی بازی ادامه دهد. در نهایت، بازیکن از نظر اخلاقی قابل سرزنش است، حتی بیشتر از واکر! در حالی که واکر در هنگام ارتکاب جنایات جنگی دیوانه شده بود، بازیکن در سلامت عقلی به سر می‌برد، با این حال ترجیح داد که به واکر اجازه‌ی ارتکاب جنایات جنگی را بدهد.

بازی Spec Ops: The Line

Spec Ops کاری را انجام می‌دهد که رسانه‌های داستان‌سرای سنتی مانند رمان‌ها و فیلم‌ها نمی‌توانند آن را انجام دهند. این بازی باعث می‌شود که بازیکن در قبال محتوای روایت مسئول و سرزنش شود. فیلمی مانند Apocalypse Now ممکن است به شما احساس گناه را در مورد جنگ منتقل کند، اما شما را مقصر یا مسئول اعمال والتر ای. کورتز نمی‌کند. علاوه‌بر این، این ویژگی خاص داستان‌سرایی در بازی‌های ویدیویی یعنی مسئول ساختن مصرف‌کننده‌ برای محتوای روایت، به این دلیل امکان‌پذیر است که برخلاف گفته‌ی بوگوست، بازیکن می‌تواند بر روی بعد دراماتیک داستان عاملیت خود را اعمال کند.

مثال‌های واضح‌تری برای این موضوع وجود دارند. به عنوان مثال، بازیکن می‌تواند تعیین کند که کدام یک از پایان‌های یک روایت چند شاخه در یک بازی مانند دیس‌آنرد یا ویچر انتخاب انتخاب شوند. با این حال مثال Spec Ops: The Line آموزنده و بهتر است زیرا نشان می‌دهد که بازیکن تنها با تجربه‌ی بازی می‌تواند روی روایت، نفوذ داشته باشد. انجام یک بازی ویدیویی به معنای به واقعیت تبدیل کردن رویدادهای مختلف در آن بازی است. بدون دخالت بازیکن، این رویدادها هرگز به واقعیت نمی‌پیوندند و بنابراین می‌توان نتیجه گرفت که بازیکن مسئول اصلی آن رویدادها است.

بلادبورن

بلادبورن

بلادبورن یک اثر متفاوت در صنعت بازی است که سطح جدیدی از وحشت لاوکرفتی را ارائه می‌کند. بازی روایتگر داستان یک شکارچی است که به سرزمینی به نام یارنام (Yharnam) می‌رسد و به دنبال Paleblood می‌گردد. در طول بازی، بازیکن قبل از اینکه در نهایت با موجودات خداگونه و شاخک‌داری که فراتر از دسترس انسان‌ها بوده و مشابه‌ی کاتولو در داستان‌های لاوکرفت هستند یعنی بزرگان (Great Ones) روبرو شود، با انواع بی‌شماری از هیولاها مبارزه می‌کند.

در نقطه‌ی اوج بازی، بازیکن می‌تواند با اجرای آیینی توسط رهبر شکار از دنیای کابوس‌واری که به آن مقید است، رهایی یابد، یا آواتار او می‌تواند رهبر ذکر شده را بکشد و جای او را بگیرد. البته آواتار همچنین می‌تواند یکی از بزرگان (موجودی که در ماه زندگی می‌کند) را بکشد و دوباره به عنوان یکی از بزرگان متولد شود. بلافاصله پس از اتمام بازی، شکار دوباره آغاز می‌شود. در واقع بازیکن و آواتار او به ابتدای داستان بازگردانده می‌شوند تا دوباره بازی را تجربه کنند.

تصویری از بازی بلادبورن

داستان بلادبورن حاوی افسانه‌های غنی بی‌شماری است، اما نکته‌ای که مهم محسوب می‌شود این است که روایت بازی که به روش‌های مختلفی مانند یک رویا ساختار یافته، به گونه‌ای از آثار لاوکرفت الهام گرفته است که تنها یک بازی ویدیویی از پس آن بر می‌آید. بازی از یک تغییر زاویه‌ی دید غیرمعمول بهره می‌برد. در واقع وقتی برای اولین بار بازی اجرا می‌شود، بازیکن دنیای آن را از منظر اول شخص یعنی از طریق چشم آواتار می‌بیند و شصخیتی به نام Blood Minister به او خون انتقال داده و می‌گوید که نگران نباشد زیرا هر اتفاقی که بیفتد تنها یک رویای بد خواهد بود. سپس بازیکن صدایی را می‌شنود که می‌گوید خودت را یک شکارچی یافته‌ای و در این مرحله آواتار، اکنون از منظر سوم شخص دیده شده و داستان به طور جدی شروع می‌شود. این زاویه‌ی دید تا پایان بازی حفظ می‌شود.

این سکانس آغازین و سایر جنبه‌های روایت بازی نشان می‌دهند که بازی با به خواب رفتن بازیکن شروع می‌شود. بنابراین بازی رویایی است که بازیکن در حال تجربه‌ی آن است و آواتار به عنوان نماینده‌ی بازیکن در این رویا عمل می‌کند. این توضیح می‌دهد که چرا صرف نظر از اینکه بازیکن چه پایانی را انتخاب می‌کند، او همیشه بلافاصله پس از آن به آغاز داستان باز می‌گردد و در یک چرخه بدون هیچ‌گونه چاره‌ای برای بیدار شدن به دام افتاده است.

بلادبورن

حال این ساختار رویا محور چه ربطی به لاوکرفت دارد؟ از لاوکرفت نقل شده است که قدیمی‌ترین و قوی‌ترین احساس بشر ترس است و قدیمی‌ترین و قوی‌ترین نوع ترس، ترس از ناشناخته‌ها است. وحشت داستان‌های لاوکرفت در این ترس از ناشناخته است. البته ناشناخته نه به معنای ندانستن اینکه یک جامپ‌ اسکر یا ترس ناگهانی در شرف وقوع است، بلکه ناشناخته به معنای چیزی است که فراتر از درک بشر وجود دارد. کاتولو وحشتناک است زیرا برای خوانندگان این سوال را ایجاد می‌کند: چه دلیلی دارد که باور نکنید موجودات فوق هوشمندی در کنار ما وجود دارند، آنقدر پیشرفته که ما هرگز نمی‌توانیم از وجود آن‌ها آگاه شویم، مگر اینکه آن‌ها تصمیم بگیرند خود را به ما نشان دهند؟ بلادبورن این ایده را حتی بیشتر بسط می‌دهد. در این راستا موقعیت آواتار را در نظر بگیرید. برای آواتار، جهان واقعی به نظر می‌رسد و به نظر می‌رسد که گویی او بر اعمال خود کنترل دارد.

با این حال، بازیکن می‌داند که هیچ یک از این‌ها درست نیست. آواتار یک نوع تجسم صرف از بازیکن است و بازیکن کسی است که اعمال آواتار را بر او دیکته می‌کند. به این ترتیب، بلادبورن نسبت به دنیای بیرونی شک دارد و آن را با تردید در مورد اراده‌ی آزاد ترکیب کرده تا یک سوال جدید و از نظر فلسفی چالش برانگیز را مطرح کند: چگونه بدانم که مانند آواتار بلادبورن نیستم که در یک دنیای تاریک و رویاگونه گیر افتاده و توسط فردی خارج از آن کنترل نمی‌شوم؟ این معما به همراه وحشتی که به روایت بلادبورن می‌دهد، مانند چیزی که در Spec Ops دیدیم، بر رابطه‌ی بین بازیکن کننده و آواتار متکی است؛ رابطه‌ای که نمی‌توان آن را در رسانه‌ای مانند سینما یافت.

بایوشاک

بایوشاک

بوگوست تحت تاثیر داستان بایوشاک قرار نمی‌گیرد. او در واقع می‌گوید که نتیجه‌ی جمع‌آوری اطلاعات در مورد داستان، یک مجازات ملایم برای پیروی یا موافقت کورکورانه است، همان غروری که بازیکن برای انجام بازی در وهله‌ی اول باید از آن استقبال کند. به نظر می‌رسد که این اشاره به پیچشی است که در اواسط بازی رخ می‌دهد. در این بخش، اگرچه بازیکن فکر می‌کرد که آزادانه درباره اقدامات آواتار یعنی جک تصمیم می‌گیرد، اما جک در واقع توسط شخصیت دیگری به نام فرانک فونتین کنترل می‌شود.

این پیچش در لحظه‌ای کلیدی رخ می‌دهد یعنی زمانی که جک در حال رویارویی با اندرو رایان، مغز متفکر دنیای زیر آب بازی یعنی رپچر است. در آن لحظه، رایان به جک دستور می‌دهد که او را بکشد و بازیکن نمی‌تواند جک را مجبور به انجام دیگری کند. رایان فریاد می‌زند که تنها یک انسان می‌تواند قدرت انتخاب داشته باشد اما یک برده باید اطاعت کند. در نتیجه جک اطاعت می‌کند. توصیف این سکانس توسط بوگوست متعصبانه است و روشی برای توضیح داستان محسوب نمی‌شود. پیروی کورکورانه چیزی نیست که بازیکنان برای انجام بازی‌های ویدیویی آن را بپذیرند یا نیاز به پذیرش داشته باشند. بازیکنان در تعیین وقایع درون داستان‌های بازی‌های، چه خطی باشند و چه غیرخطی، عاملیتی واقعی دارند. می‌توان در مورد اکثر بازی‌ها گفت که بازیکن اساسی‌ترین پاسخ به این سوال است که چرا آواتار کاری را که انجام می‌دهد یا نمی‌دهد.

مجسمه‌ی اندرو رایان

از طرفی کشف این موضوع که آواتار کاملا بدون اطلاع بازیکن، قربانی کنترل ذهنی شده، به این معناست که در داستان بایوشاک، بازیکن حداقل تا آن نقطه به طور کلی ناتوان بوده است، به گونه‌ای که بازیکنان معمولا در بازی‌ها اینطور نیستند. بنابراین، این بازی تقریبا در جبهه‌ای مخالف Spec Ops قرار می‌گیرد. در Spec Ops: The Line، بازیکن از نظر اخلاقی برای رویدادهای بازی قابل سرزنش است، در حالی که در بایوشاک، بازیکن از هر مسئولیتی که معمولا دارد، آزاد می‌شود.

جمع‌بندی

شاید بوگوست با وجود بازی‌هایی نظیر Spec Ops: The Line، بایوشاک، بلادبورن و بی‌شمار اثر دیگر، همچنان وجود داستان‌های غنی در بازی‌ها را نادیده بگیرد اما چنین انکاری تنها به دلیل تعصب بیجا خواهد بود. دلیل اصلی اهمیت روایی خاص بازی‌های ویدیویی که بوگوست از آن غافل است، وضعیت بازیکن به‌ عنوان عاملی است که رویدادها را در داستان ممکن می‌سازد و اعمال یک شخصیت خاص یعنی آواتار را دستکاری می‌کند. سه مثالی که در این مقاله به آن پرداختیم، همگی داستان‌های غنی و قدرتمندی را روایت می‌کنند که حول محور بازیکن می‌چرخند. در نهایت گفتنی است که بازی‌های ویدیویی نباید رویای تبدیل شدن به یک رسانه‌ی داستان‌گو را کنار بگذارند زیرا این اصلا یک رویا نیست بلکه تصویری از واقعیت است.

منبع: With A Terrible Fate

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ