سوپر ماریو واندر چگونه با احترام به گذشته مسیر جدیدی را گسترش می‌دهد؟

سوپر ماریو واندر چگونه با احترام به گذشته مسیر جدیدی را گسترش می‌دهد؟

پس از آخرین نسخه از سری .New Super Mario Bros که بر اساس ایده‌ی بازسازی تجربه‌ی اولین نسخه از .Super Mario Bros در سال ۱۹۸۵ به روشی مدرن بود، نینتندو به صفحه‌ی طراحی بازگشت. اگرچه چهار بازی مجزای .New Super Mario Bros مورد استقبال قرار گرفتند و بسیار موفق بودند، با این حال سازندگان می‌خواستند چیزی تازه را به طرفداران این سری دوبعدی ارائه دهند.

شیرو موری (Shiro Mouri)، کارگردان Super Mario Bros. Wonder، می‌گوید:

سری .New Super Mario Bros از زمان انتشار .New Super Mario Bros روی Nintendo DS مدتی است که وجود دارند، بنابراین ما می‌خواستیم یک تجربه‌ی دو بعدی جدید از ماریو ایجاد کنیم.

Super Mario Bros. Wonder

علی‌رغم تمایل اولیه برای ایجاد چیزی جدید، موری و تیم سازنده شروع به فکر کردن درباره‌ی آن چیزی کردند که این مجموعه را در وهله‌ی اول تا این حد متمایز و خاص کرده بود. موری در اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰ به کمپانی نینتندو پیوست و روی آثاری مانند Super Mario Sunshine ،The Legend of Zelda: A Link Between Worlds و New Super Mario Bros. U کار کرده است، اما او می‌خواست تأثیر بازی‌هایی را که قبل از بازی‌هایش منتشر شده بود، بررسی کند. او بیان کرد:

من معتقدم که اولین بازی .Super Mario Bros واقعا یک بازی پر رمز و راز بود. به عنوان مثال، اگر یک قارچ دریافت کنید، بدن شما بزرگ می‌شود. همچنین لوله‌هایی وجود دارند که در ابتدا فقط مانند یک مانع به نظر می‌رسند اما در عوض می‌توانید وارد آن شوید و به یک منطقه زیرزمینی دسترسی پیدا کنید.

سوپر ماریو واندر

موری این موضوع را به عنوان یکی از الهام‌های اصلی خود در هنگام فکر کردن به اینکه چگونه سر را جلو ببرد، استفاده کرده و رازها و اسرار را به یکی از ایده‌های اولیه‌ی سوپر ماریو واندر تبدیل کرده است. با این حال او قصد داشته که این کار را به روشی متفاوت انجام دهد. او می‌گوید:

همانطور که سری را جلوتر بردیم و نسخه‌های زیادی در سری ایجاد شد، متوجه شدیم که ایده‌ی داشتن رمز و راز به نوعی تبدیل به یک استاندارد شده است.

موری از ابتدایی‌ترین اصول اولین بازی مجموعه، مانند توانایی پایین رفتن از لوله یا بالا رفتن از یک درخت تاک پنهان برای دسترسی به یک منطقه‌ی مخفی، الهام گرفت و به این فکر کرد که چگونه این ایده را تکامل بخشد. او می‌گوید:

آن ایده در واقع گرفتن یک آیتم و بردن شما به یک منطقه‌ی دیگر بود. وقتی ما آن را ساختیم و در واقع آن را به تاکاشی تزوکا (تهیه‌کننده) نشان دادیم، او گفت: « اگر می‌خواهید جایی را تغییر دهید، آیا می‌توانید منطقه‌ای را که در حال حاضر در آن هستید تغییر دهید؟». وقتی این را شنیدم، به فکر فرو رفتم.

بازی Super Mario Bros. Wonder

پس از طوفان فکری برای این ایده‌ی جدید، موری با ایده‌هایی مانند تکان دادن لوله مانند یک کرم یا کج کردن کل صفحه در یک جهت، شروع به ایجاد مفهومی کرد که اکنون به عنوان واندر افکت می‌شناسیم. موری در ابتدا می‌خواست که تیمش چندین ایده‌ی قوی برای اجرا در مراحل انتخابی داشته باشد، اما تزوکا که کارنامه‌‌ی گذشته‌اش شامل کارگردانی سوپر ماریو ورلد، The Legend of Zelda: A Link to the Past و Super Mario World 2: Yoshi’s Island است، جاه‌طلبی‌های بیشتری برای این عنصر تغییر دهنده‌ی بازی داشت. اگرچه او این ایده را دوست داشت، اما فکر می‌کرد که به جای انتخاب مراحل خاص برای گنجاندن واندر افکت، باید این ایده را در هر مرحله قرار دهند.

در ابتدا موری به این پیشنهاد چندان اعتقادی نداشت و این تا حدی به این دلیل بود که جمع‌آوری گل شگفت‌انگیز، آیتمی که اثر شگفت‌انگیز آن مرحله را فعال می‌کند، کاملاً اختیاری است. او در این باره گفت که قرار دادن اثر شگفت‌انگیز در هر مرحله کار زیادی می‌طلبید زیرا لمس گل شگفت‌انگیز گیم‌پلی را متفاوت می‌کند. با این حال موری با پیشنهاد تزوکا موافقت کرد. در واقع اگر تیم سازنده واقعا می‌خواست که بازی را با حس اکتشاف و رمز و راز پر کند، نمی‌توانست این اثر شگفت‌انگیز را فقط در چند مرحله ارائه کند.

در حالی که تیم موری روی ارائه‌ی هزاران ایده از جلوه‌های شگفت‌انگیز کار می‌کرد، مشخص شد که او تنها عضوی از تیم نبوده که به بازی‌های قبلی سری برای کار خود در این پروژه رجوع کرده است. سبک هنری Super Mario Bros. Wonder هنگامی که در ماه ژوئن توسط نینتندو معرفی شد، به سرعت به یکی از برجسته‌ترین بخش‌های بازی تبدیل شد و به عناصری نظیر اثر شگفت‌انگیز، قدرت‌های بی‌نظیر و طراحی مرحله‌ی متفاوت به عنوان عوامل متمایزکننده پیوست.

سوپر ماریو واندر

در حالی که کارگردان هنری بازی، ماسانوبو ساتو (Masanobu Sato) می‌گوید که هیچ منبع مستقیم یا خاصی برای الهام وجود نداشته، او هنگام فعالیت روی Super Mario Bros. Wonder از منبع مشابهی مانند موری استفاده کرده است. ساتو می‌گوید:

آثار هنری و پیکسل‌های بازی‌های گذشته‌ی سری سوپر ماریو روی این بازی تاثیر گذاشته‌اند. برای مثال، می‌توانید هزاران سرنخ پنهان در آثار هنری گذشته پیدا کنید؛ جایی که هنرمند متأسفانه مجبور شده به دلیل محدودیت‌های فنی سخت‌افزار از به تصویر کشیدن جزئیات خاص دست بکشد.

در نهایت الهامات ذکر شده هم در جلوه‌های بصری و هم در گیم‌پلی مشهود است اما بازی سوپر ماریو واندر به جای اینکه حسی از آشناپنداری و نوستالژی را به ما القا کند، ظاهر و احساسی تازه از مجموعه‌ای دارد که نزدیک به ۴۰ سال عمر دارد.

بازی Super Mario Bros. Wonder در حال حاضر روی نینتندو سوییچ در دسترس است.

منبع: Game Informer

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی نینتندو مدل Switch OLED Neon Blue and Neon Red Joy-Con
کنسول بازی قابل حمل نینتندو سوئیچ مدل Lite